# Животные (зоология)

> Статус: **A1 реализована**, остальное по плану. Это живой план — правится по мере
> реализации фаз A1–A8. Стиль и правила — как в [концепте](concept.md) и [модах](mods.md).
>
> **A1 (готово):** тип дефа `Animal` (`AnimalDef : PawnDef`) + `animals.json` (олень);
> 8 животных генов в `genes.json`; `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`; `AnimalSet`
> (шаблон генома вида) + `AnimalFactory`; детерминированный спавн стада оленей по суше в
> `WorldScene` с рендером и тинтом меха по гену; консольная команда `animal <species>`.
> Проверено: `--check-content` (7 типов дефов, 28 генов). Визуальная проверка (олени в мире,
> команда `animal Deer`) — вручную: «Новый мир» → консоль.

## Видение

Животные — следующая большая система после генов. Главный принцип: животное живёт по
**тем же законам, что и растение** — гены → признаки (фенотип) → поведение систем, —
но разворачивает их в полноценную зоологию: двуполое размножение с вынашиванием,
здоровье по модели RimWorld (части тела, органы, кровь, болезни), мозг и интеллект,
нужды и настроение. Цель прежняя: **эмерджентность** (динамика популяций, отбор,
пищевые цепи складываются из правил, а не скриптуются) и **наблюдаемость** (всё видно
в мире, HUD, инспекторе, консоли).

Первое показательное животное — **олень** (богатый набор текстур: ♂/♀/детёныш/труп).

## Опора на существующий фундамент

Ничего из перечисленного не строим заново — переиспользуем:

- организм-агностичный `GeneDef`, управляемый `Genome` (диплоидные аллели),
  `Genome.Breed(мать, отец, mutationChance)`, `Phenotype.Compute`, `GenomeTemplate`
  (шаблон вида, ср. `PlantSet.BuildTemplate`);
- формульный движок и regex-группы (`gsum('Gene.*')`) для производных признаков;
- движковый `UtilityAi<TContext>`, `ResponseCurve`, `Suitability.Trapezoid`;
- день/ночь, сезоны, климат, террейн `water`, `ProductDef`;
- паттерн компонентов растений: `…Organism { Genome; Phenotype Traits }`,
  `…Growth { species, stage, ageDays }`, `…Needs`, `…Brain`, `AppearanceSystem` (sim→`Sprite`).
- Friflo допускает managed-ссылку в `IComponent` (доказано `Genome`/`Tilemap`) —
  поэтому `Health`/`Pregnant` несут managed-объекты.

## Принцип моддинга: всё расширяется данными

Главное требование — **система должна целиком модифицироваться через моды без правки
кода**. Для этого:

1. **Никаких C#-`enum` для видового контента.** Виды, части тела, органы, способности
   (capacities), болезни, нужды, мысли — это **дефы со строковыми id**, интернируемые
   в int при загрузке (ровно как уже сделано с `geneId`). Enum нельзя расширить модом —
   строковый id можно.
2. **Формулы вместо констант** везде, где можно (как `effects` у генов): модер меняет
   баланс формулой в дефе, а не пересборкой.
3. **Реестр поведенческих действий** (`actionId → исполнитель-код`). Деф нужды/ИИ
   ссылается на `actionId`. Граница честная и в духе проекта (движок без сэмпла,
   фичи демонстрируются игрой): **комбинировать готовые кирпичи — мод; принципиально
   новое поведение — код + деф.**
4. **Patch-система (фаза G5)** уже позволяет модеру менять чужие дефы по regex
   (например, «всем хищникам +агрессия»).
5. Любой деф переопределяется одноимённым из позднего мода; локализация — в `Languages`.

Итог: модер добавляет новый вид зверя, орган, болезнь, нужду или мысль одними JSON-файлами.

## Геном животного

Животные гены живут в `genes.json` рядом с растительными (один организм-агностичный
тип `Gene`). Предлагаемый набор (числовые, если не сказано иное):

| Группа | Гены |
|---|---|
| Тело/метаболизм | `GeneMaxBodySize`, `GeneMetabolism`, `GeneMoveSpeed`, `GeneBloodVolume`, `GeneVision`, `GeneInsulation` (мех/терморегуляция) |
| Жизненный цикл | `GeneMaturityAge`, `GeneLifespan` (есть), `GeneGestationDays`, `GeneLitterSize` |
| Органы | `GeneHeartEfficiency`, `GeneLungCapacity`, `GeneImmunityGain`, `GeneHealRate`, `GenePainTolerance` |
| Мозг | `GeneBrainSize` → признак `brainSize` (см. «Мозг и интеллект») |
| Поведение | `GeneAggression`, `GeneSociability`, `GeneActivityPattern` (дневной/ночной/сумеречный) |
| Среда | переиспользуем `GeneOptimalTemperature/Tolerance/Cold/HeatHardiness` — звери тоже мёрзнут/перегреваются через ту же трапецию |
| Морфология | `GeneFurColor` (тинт спрайта, как `leafHue`), `GeneSex` (дискретный, см. ниже) |

**Пол выводится из диплоидности бесплатно.** Локус с аллелями {X=0, Y=1}: самка = XX,
самец = XY. При `Genome.Breed` мать может отдать только X (у неё нет Y), отец — X/Y
поровну → потомок XX/XY ровно 50/50, **без спец-кода в скрещивании**. У гена пола
`mutationChance: 0` (как у `GeneFruitSeason`), чтобы X не мутировал в Y.

> Тонкость генерации (не скрещивания): обычный `Generate` дискретного гена выбрал бы
> два аллеля независимо и мог бы выдать невозможный **YY**. Поэтому пол особи-основателя
> назначается явно — XX или XY (по 50/50) — а дальнейшее наследование корректно само.

Признаки собираются в `AnimalPhenotype.FromTraits(traits)` — зеркало `PlantPhenotype`.
Организм: `AnimalOrganism { Genome; AnimalPhenotype Traits; int Generation }` (поколение =
max(род.) + 1, у основателей 0 — для `popstats` и видимого дрейфа).

## Жизненный цикл и стадии роста

Зеркало `PlantGrowth`: `AnimalGrowth { species, stage, ageDays }`. Стадии задаются
данными в дефе вида: `Embryo` (в утробе) → `Baby` → `Juvenile` → `Adult` → `Senior`,
пороги из генов (`MaturityAge`, `Lifespan`). `AnimalGrowthSystem` двигает стадию,
масштабирует `sizeCells`, меняет спрайт/набор текстур (Baby ↔ ♀/♂). Стадия `Senior`
повышает шанс возрастных hediff и смерти — стык со здоровьем.

> **Путь смерти по фазам.** Чтобы на A4 (размножение) популяция не взрывалась без
> убыли, простая **смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)** появляется уже в A3.
> На A5 она «апгрейдится»: смерть идёт через здоровье (возрастные hediff, истощение, отказ
> органов) и оставляет **труп** вместо деспавна.

## Нужды и ИИ

Обобщаем `PawnNeeds` (одна энергия) → `AnimalNeeds`: голод, жажда, сон, секс (0..1).

- скорости падения из `GeneMetabolism` × размер (масштаб по Клайберу: ∝ size^0.75);
- **голод** — ест растения/продукты. **Поедание реально воздействует на сущность
  растения** (важно для контура ёмкости среды): выедает накопленные плоды
  (`Fruiting.RipeFruit`) и/или убавляет биомассу/стадию растения; перевыпас может убить
  растение. **Диета** (`AnimalDef.diet`) — список съедобного: теги растений/`ProductDef`
  (для будущих хищников — живая добыча/мясо/трупы), плюс способ (выедание плодов vs выпас);
- **жажда** — пьёт на клетках террейна `water`;
- **сон** — спит в неактивную фазу суток (`GeneActivityPattern`): дневные ночью и т.д.;
- **секс** — удовлетворяется размножением.

ИИ разбит на **два слоя — выбор и исполнение**:

1. **Выбор** — `AnimalDecisionSystem` на движковом `UtilityAi`: из активных нужд выбирает
   действие `FindFood / FindWater / Sleep / SeekMate / Wander(default)` (готовые
   `ResponseCurve`) и пишет его + цель в `AnimalBrain { Action; Target; DecideIn }`.
   Действия и нужды описаны дефами `NeedDef` (decay-формула, `minBrain`).
2. **Исполнение** — отдельный слой систем (реестр `actionId → исполнитель`, см. «Принцип
   моддинга») доводит выбранное действие до результата по схеме **найти цель → дойти →
   выполнить → удовлетворить нужду**:
   - *Eat*: ближайшее съедобное (плод/биомасса) → подойти → съесть (убавить растение) → ↑ сытость;
   - *Drink*: ближайшая клетка `water` → подойти → попить → ↓ жажда;
   - *Sleep*: остановиться → спать → ↓ усталость;
   - *Mate*: подходящий партнёр → сблизиться → акт → `Pregnant` + сброс `Mating`;
   - *Wander*: движение по умолчанию.
   Без этого слоя нужда только падает, но не исполняется.

**Передвижение и поиск цели.** Движение к цели — рулевое смещение к точке (реюз
`Transform2D` + `WanderSystem`/`SeparationSystem` для обхода препятствий: стволы деревьев,
другие звери), без полноценного A* на старте. Вода непроходима для сухопутных → `Drink`
целит клетку суши у кромки воды. «Ближайшее съедобное/вода/партнёр» — **пространственный
запрос по сетке/тайлмапу** с радиусом из `Vision`/`Sight` (не O(n²)); ничьи в «ближайшем»
разрешаются детерминированно (по id сущности).

> Порядок фаз: формальный **гейтинг нужд интеллектом — фаза A7**. В A2 у оленя просто
> полный набор нужд зверя (тир 4); поле `minBrain` уже пишем в дефы, но активируется оно
> на A7 (см. «Мозг и интеллект»).

## Размножение (млекопитающие)

Главное отличие от растений — двуполость и отложенное во времени вынашивание:

1. **Влечение и гон (через хедиф).** Нужда `Mating` есть **круглый год** на низком фоне.
   В брачный сезон вида на взрослых вешается **хедиф `Rut` (гон)**, который поднимает
   влечение (множитель на рост `Mating` / снижение порога действия). **Только под `Rut`
   влечение переходит порог `SeekMate` → вне сезона зачатия фактически нет**, хотя нужда
   формально существует. Хедиф снимается с концом сезона и **виден в инспекторе** (как
   любой hediff). Это унифицирует сезонность с hediff-механизмом, а не городит спец-флаг.
2. **Спаривание → беременность.** Два взрослых разного пола сближаются (действие `Mate`) →
   акт → у самки появляется `Pregnant : IComponent { Genome FatherGenome; float
   ConceivedDay; float GestationDays; int LitterSize }` — managed-ссылка на геном отца
   (оплодотворение = «слепок» отца). Беременность повышает метаболизм (голод) и снижает
   `Moving`. (Можно реализовать и как hediff, но держим компонентом ради managed-ссылки
   на геном отца.)
3. **Роды.** По достижении срока спавним `LitterSize` детёнышей, каждому
   `Genome.Breed(мать, отец, mutationRate)`, стадия `Baby`, рядом с матерью. Лактация/
   опека — опционально после.

Стратегии r/K выводятся из генов: мелкие (заяц) — большой помёт, короткая жизнь;
крупные (олень/медведь) — мало потомства, долгая жизнь.

**Решённые параметры (A4):**
- **Гон = хедиф `Rut`** (а не «нужда растёт в сезон»): навешивается в брачный сезон
  `GeneBreedingSeason` (как `fruitSeason`, 0..3) — у **оленя осень** (→ роды весной к
  обилию корма); у r-стратегов (заяц) — круглогодично/частый гон. Под `Rut` влечение
  переходит порог действия; вне `Rut` зачатия нет.
- **Hediff-каркас рождается здесь (A4).** Гон — первый хедиф, поэтому в A4 появляется
  лёгкий каркас: контейнер `Health`/`HealthState` со списком хедифов, `HediffDef` со
  стадиями и модификаторами, навешивание/снятие по триггеру. A5/A6 расширяют его
  частями тела, кровью, болезнями.
- **Триггер акта** — взрослые, разный пол, у обоих `Mating > 0.6`, рядом (1–2 клетки),
  самка не беременна, оба не спят/не убегают.
- **Послеродовый кулдаун** — самка не зачинает снова до родов + восстановления;
  самец восстанавливается быстро → **полигиния** (один самец кроет нескольких самок).
- **Выбор партнёра (половой отбор)** — НЕ в A4: на старте берётся ближайший подходящий;
  предпочтение по размеру/здоровью/настроению добавим позже отдельной итерацией.

## Здоровье — полная модель RimWorld

### Данные (дефы)

- **`BodyDef`** — дерево частей. У части: `coverage` (доля тела → вес попадания),
  `parent`, `maxHp` (масштаб от размера тела), флаги (`vital`, `solid`, `skinCovered`),
  **вклады в capacities** `{ breathing: 0.5, consciousness: 1.0, moving: 0.25, … }`.
  Пример (олень): `body → torso → (heart, lungs×2, liver, stomach, kidneys×2, spine),
  head → (brain, eyes×2, ears×2, jaw), legs×4 → hooves`.
- **`HediffDef`** — *всё* есть hediff (рана, потеря части, болезнь, имплант, можно и
  беременность): `stages` с порогами по severity; стадия задаёт `capMods`
  (offset/factor/setMax по capacity), `painOffset/painFactor`, `bleedRate`, для болезней —
  параметры иммунитета.
- **`CapacityDef`** — общий каталог способностей строковыми id: `Consciousness, Moving,
  Manipulation, Sight, Hearing, Breathing, BloodPumping, BloodFiltration, Digestion,
  Metabolism` (расширяемо модом). Это **каталог**, а не обязательный набор: вид имеет
  лишь те способности, в которые вкладываются части его `BodyDef` (у копытного оленя нет
  `Manipulation` — некому вкладываться).

### Компонент

`Health : IComponent { HealthState State }` — managed-класс (как `Genome`):
`List<PartInstance>` (деф + текущий hp), `List<Hediff>` (severity, привязка к части,
иммунитет), кэш `Capacities`, `Pain`, `BloodLevel`, `Dead`.

> Контейнер растёт по фазам: **рождается в A4** с одним лишь `List<Hediff>` (под гон-хедиф
> `Rut`); части тела, кровь, capacities и `Dead` добавляются в A5, болезни/иммунитет — A6.

### Расчёт capacities (обобщённая дата-модель)

Способности зависят друг от друга, считаем в порядке зависимостей:

1. `BloodLevel` (0..1) ← запас минус кровопотеря;
2. `BloodPumping` ← сердце × BloodLevel; `Breathing` ← лёгкие × BloodLevel;
   `BloodFiltration` ← печень/почки;
3. `Consciousness` ← мозг × BloodPumping × Breathing × (1 − болевой штраф);
4. `Moving` ← ноги/позвоночник × Consciousness × BloodPumping; `Sight` ← глаза ×
   Consciousness; `Digestion` и пр. — домножаются на вышестоящие.

Формула одна и общая: `capacity = Σ(вклады работающих частей × partHp/maxHp) ×
вышестоящие capacity`. **Без хардкода на каждую способность** — новую способность
вводит деф. Каждая capacity — множитель на действия: `Moving`→скорость, `Sight`→радиус
поиска, `Digestion`→скорость насыщения, `Consciousness`→интеллект и сам факт сознания.

### Кровь — как hediff (реалистичная модель RW)

Кровопотеря = hediff `BloodLoss` (severity 0..1). Кровоточащие раны поднимают её через
`bleedRate`; без кровотечения медленно рассасывается; severity = 1 → смерть; влияет на
`BloodPumping`/`Consciousness` через `capMods`. `GeneBloodVolume` масштабирует скорость
роста severity (больше крови → медленнее теряет).

### Болезни и иммунитет (гонка)

severity болезни растёт за день; параллельно растёт иммунитет (0..1) со скоростью из
стата (зависит от `BloodFiltration`, отдыха, сытости, `GeneImmunityGain`). Иммунитет→1
раньше = выздоровел; severity→летальный порог раньше = смерть. Голодный/раненый зверь
борется с болезнью медленнее.

### Смерть

Триггеры: разрушена `vital`-часть (мозг/сердце), `Consciousness ≤ порога`,
`BloodLevel = 0`, летальная severity болезни, старость (возрастные hediff: катаракта,
больная спина, деменция, закупорка артерий + шанс смерти от старости). На смерти:
стоп-ИИ, переход в труп.

### Тик

Медленный «health tick» раз в игровой час + событийный пересчёт при уроне.
Детерминизм: привязка к игровому времени, не к FPS.

### Источники урона в v1

**Почти никаких.** Строим весь каркас (части, кровь, capacities, hediff-framework, условия
смерти), но не вводим *травмирующих* источников. На старте (A1–A2) смерть только **от
старости**.

Порядок источников урона по фазам: **истощение/обезвоживание** — уже в **A3** (простое
правило «нужда=0 дольше N дней → смерть», замыкает контур ёмкости среды; в A5
переоформляется в hediff истощения) → **температура** (гипотермия/тепловой удар, hediff на
той же трапеции, что у растений) → **болезни** (A6) → **хищничество** (горизонт).

## Труп и разложение

Труп — отдельная сущность с `Corpse { RotDays; Stage }`. Конвейер (скорость зависит от
температуры/сезона — реюз климата):

```
Fresh ──→ Rotting ──→ Skeleton ──→ (исчезает)
  │          │            │
  │ разделка │ разделка    └─ остаётся ProductBone
  └──────────┴─→ ProductMeat (кол-во ∝ GeneBodySize) + опц. ProductLeather
```

- свежий/гниющий можно **разделать** → мясо (объём от размера тела) + шкура;
  спрайт `Dessicated_*` (для оленя уже есть) на стадии Rotting;
- **скелет** — финальная стадия разложения (как просили, скелет — часть процесса):
  мясо уже не получить, остаются кости (`ProductBone`);
- после скелета труп **исчезает в ничто**. На будущее — возврат плодородия в почву
  (ниточка к растениям, опционально).
- мясо/кости/падаль → кормовая база будущих хищников и падальщиков.

Новые продукты: `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather`.

**Спрайт скелета — нужен настоящий (решено).** В проекте костяных/скелетных текстур
нет (проверено) → это **ассет-задача**: создать/найти спрайт скелета (желательно
универсальный + по-видовой при наличии), путь вида `things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`.
До появления ассета стадию Skeleton можно временно рисовать обработкой `Dessicated_*`,
но финальная версия требует своего спрайта.

## Мозг и интеллект

`GeneBrainSize` → признак `brainSize`. **Эффективный интеллект** = `brainSize ×
Consciousness` — т.е. повреждение/болезнь мозга, боль, кровопотеря динамически снижают
интеллект (сильная связка со здоровьем).

Интеллект **гейтит набор нужд и действий**. У `NeedDef`/действия поле `minBrain`:
активный набор особи = те, у кого `minBrain ≤ brainSize`. **Без enum** — шкала
непрерывная, тиры ниже лишь ярлыки для авторов контента (числа порогов — контент,
правятся модом). `brainSize` нормирован 0..1.

| Тир | `minBrain` | Кто | Что открывается |
|---|---|---|---|
| 1 — рефлекс | 0.00 | губки, простейшие | пассивный голод, реактивность |
| 2 — примитив | ~0.10 | насекомые, черви | голод; реактивное поведение |
| 3 — низший позвоночный | ~0.25 | рыбы, рептилии, амфибии | +жажда; простое избегание |
| 4 — зверь | ~0.45 | млекопитающие, птицы (**олень**, заяц, волк) | +сон, секс, Flee, SeekMate; **настроение**; факультативно стадность/память |
| 5 — умный (на будущее) | ~0.75 | приматы, врановые, люди | +социальные нужды, игра, любопытство, память о ресурсах, планирование, обучение, сложное настроение/отношения |

Олень = **тир 4**. Настроение, сон и брачное поведение включаются с тира 4.

## Настроение

`Mood` (0..1) собирается **из двух источников** (решено):

1. **Непрерывные состояния → в настроение напрямую** по кривой `ResponseCurve`:
   уровни голода, жажды, усталости, боли (из здоровья), температуры вне комфорта.
   Это не дискретные мысли, а текущий вклад нужд/состояния.
2. **События → `ThoughtDef { moodOffset, durationDays, trigger }`** (модель thoughts
   RimWorld, данными): «дала потомство», «спарилась», «напилась после долгой жажды»,
   «потеряла детёныша» — временный сдвиг настроения с затуханием.

Настроение есть только с тира 4 (зверь) — гейт интеллектом; у примитивных его нет.
Влияет на поведение (низкое → паника/бегство, не спаривается) и видно в инспекторе.

## Ориентировочные числа для оленя (старт)

Шкала времени мира: **год = 60 игровых дней**, сезон = 15 дней (для справки растения
живут ~160 дней). Числа — стартовая точка, балансируются при реализации; это значения
по умолчанию генома вида (`GenomeTemplate`), вокруг которых идёт разброс и мутации.

| Параметр | Ген/поле | Значение | Заметка |
|---|---|---|---|
| Размер тела | `GeneMaxBodySize` | ♀ 1.4 / ♂ 1.6 sizeCells | как в текущих `DeerDoe`/`DeerBuck` |
| Продолжительность жизни | `GeneLifespan` | ~360 дн (~6 лет) | дольше растений, видно несколько поколений |
| Взросление (→Adult) | `GeneMaturityAge` | ~90 дн (~1.5 года) | Baby 0–20, Juvenile 20–90, Adult 90–~290, Senior 290+ |
| Срок беременности | `GeneGestationDays` | ~30 дн (2 сезона) | гон осенью → роды весной |
| Помёт | `GeneLitterSize` | 1 (изредка 2) | K-стратег |
| Сезон гона | `GeneBreedingSeason` | осень | у зайца — круглый год |
| Размер мозга | `GeneBrainSize` | ~0.45 (тир 4) | открывает сон/секс/настроение |
| Объём крови | `GeneBloodVolume` | ~1.0 (×размер) | масштабирует скорость кровопотери |
| Скорость | `GeneMoveSpeed` | ~1.1–1.3 | олень быстрый |
| Голод | `NeedDef` decay | полный голод за ~1.5 дн | по Клайберу ∝ size^0.75 |
| Жажда | `NeedDef` decay | полная жажда за ~0.75 дн | быстрее голода |
| Сон | `NeedDef` decay | суточный цикл | спит в неактивную фазу |

## Идеи для реализма (бэклог)

Опционально, по мере фаз — каждая ложится на дата-модель:

- **Гон/брачный сезон** — хедиф `Rut`, навешиваемый в сезон, поднимает влечение (реализовано в A4).
- **Терморегуляция мехом** — `GeneInsulation` сдвигает температурную трапецию;
  новорождённые мёрзнут сильнее.
- **Метаболизм по Клайберу** — расход ∝ size^0.75 (крупные едят больше абсолютно,
  меньше на кг).
- **Циркадные ритмы** — дневные/ночные/сумеречные виды (`GeneActivityPattern`).
- **Стадность** — `GeneSociability`: стадные держатся группой (реюз `SeparationSystem`
  + когезия) → эмерджентные стада.
- **Сезонный окрас** — арктические лиса/заяц/волк белеют зимой (текстуры `*_arctic`
  есть) — сезонный свитч спрайта/тинта.
- **Половой диморфизм** — рога/размер у самцов (ген, проявляется при XY).
- **r/K-стратегии** — выводятся из `litterSize/gestation/lifespan`.
- **Инбридинг-депрессия** (продвинутое) — родственное скрещивание снижает fitness
  через накопление рецессивных аллелей.
- **Память о ресурсах/территория** (для умных) — водопои, кормовые места.
- **Возврат нутриентов** — полное разложение трупа повышает плодородие клетки.

## Новые типы дефов (для модеров)

| Тип | Назначение |
|---|---|
| `AnimalDef : PawnDef` (подтип) | вид: геном-шаблон (ссылки на гены), `BodyDef`, диета, текстуры по стадиям/полу, размеры. Наследник `PawnDef` — существующие 9 животных-`PawnDef` остаются валидными; поведение на компонентах, не на типе дефа |
| `BodyDef` | дерево частей тела с coverage/parent/maxHp/флагами/вкладами в capacities |
| `HediffDef` | раны/болезни/состояния: стадии, capMods, боль, кровотечение, иммунитет |
| `CapacityDef` | именованная способность (строковый id) |
| `NeedDef` | нужда: формула расхода, `minBrain`, привязка к действию |
| `ThoughtDef` | мысль настроения: offset, длительность, условие-триггер |
| `ProductDef` (есть) | + `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather` |

CLR-классы — `src/LittleSim/Content/GameDefs.cs`; новый тип = класс + `RegisterType` в
`GameContent.Load` (см. [mods.md](mods.md)).

## Отбор, экология и наблюдаемость

Смысл генетики — чтобы за поколениями популяция **реально адаптировалась к климату
сида** (дрейф признаков под отбором). Чтобы это было видно (столп «наблюдаемость»):

- **Команда `popstats <species>`** — среднее и разброс ключевых признаков популяции +
  счётчик поколений. Без неё отбор «есть, но невидим». Появляется, как только в мире
  есть популяция (≈A1–A2), расширяется по мере добавления признаков.
- **Контур ёмкости среды (Лотка–Вольтерра через корм).** Даже без хищников травоядные
  могут **выесть растения → голод → крах популяции → восстановление флоры → новый рост**.
  Это бесплатная эмерджентность уже на A2, **если поедание реально уменьшает растения**.
  Явно проверяем этот контур на A2 (поедание убавляет плод/растение, голод растёт при
  нехватке корма). **Важно:** полный «крах» популяции требует **смерти от голода** — она
  появляется в **A3** (простое правило). На A2 контур наблюдается частично (звери голодают
  и тормозят, но не вымирают), полностью замыкается с A3.

## Сквозные требования (каждая фаза)

- **Детерминизм.** Любая случайность (спавн, выбор партнёра, мутации, выбор части под
  урон, шанс инфекции) — из seeded `Random`, выведенного из сида мира (+ id сущности),
  никогда `Random.Shared`. Один сид = воспроизводимый мир. Ничьи в пространственных
  запросах («ближайший корм/вода/партнёр») разрешаются по id сущности, не по порядку обхода.
- **Сериализация — чек-лист по каждой фазе.** Каждая фаза сразу делает сейв/лоад своих
  данных: A1 геном (уже умеет, geneId→Allele) → A3 стадия/возраст/пол → A4 беременность
  (срок + **геном отца**) + список хедифов (гон `Rut`) → A5 здоровье (части тела, кровь,
  capacities) + труп (стадия/таймер разложения) → A8 настроение/мысли. Пустой/старый
  сейв — регенерируется, не крашит.
- **Sim/presentation split.** Системы симуляции пишут только компоненты; спрайт/тинт
  (пол, стадия, мех, гниль) ставит `AppearanceSystem`. Никаких draw/UI из симуляции.

## План реализации (фазы A1–A8)

По аналогии с фазами генов G1–G5. Каждая фаза — отдельный коммит, дев-команда для
проверки, проверка через `--check-content` (где можно), и пункты сквозных требований выше.
**Вкладки инспектора добавляются по мере появления данных:** needs@A2, health@A5, mood@A8.

1. **A1 — фундамент.** `AnimalDef` + животные гены + `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`
   + per-species `GenomeTemplate` + спавн оленя в `WorldScene` + рендер + команда
   `animal <species>`.
2. **A2 — нужды + ИИ (выбор + исполнение).** `AnimalNeeds` + `AnimalDecisionSystem`
   (выбор) + **слой исполнения** (Eat/Drink/Sleep: найти→дойти→выполнить→удовлетворить) +
   еда-растения / вода-террейн / сон по фазе суток + `AppearanceSystem`. **Проверить
   контур ёмкости среды** (поедание убавляет растения → колебания). Команда `popstats`.
3. **A3 — жизненный цикл.** Стадии Baby→Adult→Senior, ген пола (XX/XY, генерация без
   YY), спрайт по стадии/полу, **простая смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)**
   — последняя замыкает контур ёмкости среды.
4. **A4 — размножение.** Нужда `Mating` + **лёгкий hediff-каркас** + гон-хедиф `Rut`
   (сезон) + исполнение `Mate` → `Pregnant` → роды через `Genome.Breed`.
5. **A5 — здоровье I.** `BodyDef`, части тела, кровь (hediff), capacities, **апгрейд
   смерти**: через здоровье + **труп** с разложением до скелета (вместо деспавна A3).
6. **A6 — здоровье II.** Болезни/`HediffDef` с иммунитетом, боль.
7. **A7 — мозг/интеллект.** Ген→интеллект→гейт нужд/действий + обратная связь от
   повреждения мозга.
8. **A8 — настроение.** `Mood` + `ThoughtDef` + вкладки инспектора (needs/health/mood —
   `InspectPanel` уже умеет вкладки overview/genes/products).

## После A8 — экологический горизонт

То, ради чего вся глубина: превращает «зоопарк» в живую экосистему. Каждая фича опирается
на уже построенные системы.

- **Хищный кластер.** Хищничество (волк→олень): диета = живая добыча; действие `Hunt`
  (выследить → преследовать → атака → **урон через здоровье A5** → добить → съесть труп).
  Это **первый «активный» (травмирующий) источник урона** для системы здоровья и
  полноценная Лотка–Вольтерра с хищником. Рядом: **падальщики** (едят трупы Fresh/Rotting)
  и **угроза/бегство** (хищник в радиусе `Sight` → страх → действие `Flee`, удар по
  настроению; стадо снижает страх).
- **Родительская опека / импринтинг.** Детёныш ходит за матерью, голод гасится близостью
  к лактирующей матери до ювенильной стадии; мать ведёт/защищает. Реализм + детёныши не
  мрут от голода в одиночку.
- **Эпидемии.** Болезни (A6) распространяются по контакту/плотности → плотностно-зависимый
  регулятор популяции (вспышки-крахи). Исход решает иммунитет (`GeneImmunityGain`).
- **Миграция.** При локальном истощении корма / некомфортном климате — уход к лучшим
  клеткам (концепт: «голод+неурожай→миграция»). Эмерджентно из нужд + пространственного
  поиска с большим радиусом.

Сюда же тяготеют пункты бэклога: половой отбор (выбор партнёра), сезонный окрас,
инбридинг-депрессия, возврат нутриентов в почву.

## Открытые вопросы

- Конкретный список `ThoughtDef`-событий для оленя (набор и величины offset/длительности)
  — детализируется при реализации A8.
- Ассет: создать/найти спрайт скелета (`things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`) к фазе A5.
