diff --git a/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs b/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs index 87058b8..895f144 100644 --- a/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs +++ b/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs @@ -8,7 +8,8 @@ namespace LittleSim.Content; /// Готовая (resolved) таблица животных для сцены: по каждому — загруженный /// регион атласа и набор генов вида () для генерации особей. Строится /// один раз при загрузке сцены (нужны атлас и устройство), как . Системы и -/// фабрика индексируются в неё без словарей. Фаза A1 — один спрайт на вид; стадии/пол придут позже. +/// фабрика индексируются в неё без словарей. Несёт направленные спрайты (восток/север/юг + флип) по +/// полу/стадии, спрайты трупа/яйца, анатомию, шаблон генома и предпосчёты для горячих путей. /// public sealed class AnimalSet { diff --git a/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs b/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs index 9a764da..94eeca7 100644 --- a/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs +++ b/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs @@ -27,7 +27,7 @@ public sealed class TerrainDef : Def /// Суша: здесь появляются жители, животные и растения. public bool IsLand { get; init; } - /// Загораживает свет (горы) — базовый окклюдер для лайтмапа/теней. + /// Светонепроницаемый террейн — базовый окклюдер лайтмапа/теней (сейчас такого нет). public bool BlocksLight { get; init; } /// Ключ текстуры поверхности для тайловой сцены; null — тонированный тайл. diff --git a/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs b/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs index 6716b19..e939bed 100644 --- a/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs +++ b/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs @@ -994,7 +994,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene return shore.ToArray(); } - // Текущая сетка окклюдеров для лайтмапа: статичные горы + клетки со зрелыми деревьями. + // Текущая сетка окклюдеров для лайтмапа: светонепроницаемый террейн (сейчас нет) + зрелые деревья. private bool[] BuildOccluders() { Array.Copy(_cellOccluderBase, _cellOccluder, _cellOccluder.Length);