diff --git a/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs b/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs
index 87058b8..895f144 100644
--- a/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs
+++ b/src/LittleSim/Content/AnimalSet.cs
@@ -8,7 +8,8 @@ namespace LittleSim.Content;
/// Готовая (resolved) таблица животных для сцены: по каждому — загруженный
/// регион атласа и набор генов вида () для генерации особей. Строится
/// один раз при загрузке сцены (нужны атлас и устройство), как . Системы и
-/// фабрика индексируются в неё без словарей. Фаза A1 — один спрайт на вид; стадии/пол придут позже.
+/// фабрика индексируются в неё без словарей. Несёт направленные спрайты (восток/север/юг + флип) по
+/// полу/стадии, спрайты трупа/яйца, анатомию, шаблон генома и предпосчёты для горячих путей.
///
public sealed class AnimalSet
{
diff --git a/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs b/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs
index 9a764da..94eeca7 100644
--- a/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs
+++ b/src/LittleSim/Content/GameDefs.cs
@@ -27,7 +27,7 @@ public sealed class TerrainDef : Def
/// Суша: здесь появляются жители, животные и растения.
public bool IsLand { get; init; }
- /// Загораживает свет (горы) — базовый окклюдер для лайтмапа/теней.
+ /// Светонепроницаемый террейн — базовый окклюдер лайтмапа/теней (сейчас такого нет).
public bool BlocksLight { get; init; }
/// Ключ текстуры поверхности для тайловой сцены; null — тонированный тайл.
diff --git a/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs b/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs
index 6716b19..e939bed 100644
--- a/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs
+++ b/src/LittleSim/Scenes/WorldScene.cs
@@ -994,7 +994,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene
return shore.ToArray();
}
- // Текущая сетка окклюдеров для лайтмапа: статичные горы + клетки со зрелыми деревьями.
+ // Текущая сетка окклюдеров для лайтмапа: светонепроницаемый террейн (сейчас нет) + зрелые деревья.
private bool[] BuildOccluders()
{
Array.Copy(_cellOccluderBase, _cellOccluder, _cellOccluder.Length);