# Животные (зоология) > Статус: **A1–A8 реализованы целиком** — базовый план зоологии закрыт; дальше экологический горизонт > (хищники, опека, эпидемии, миграция) и бэклог реализма. Это живой план — стиль и правила как в > [концепте](concept.md) и [модах](mods.md). > > **A8 часть 2 (готово): инспектор животных.** `InspectPanel` теперь осматривает и животных (не только > растения): вкладки **Обзор** (стадия/возраст/пол/поколение/беременность), **Нужды** (значения нужд %), > **Здоровье** (кровь/боль, способности Consciousness/Moving/Sight, активные хедифы с тяжестью), > **Настроение** (значение % + список мыслей с их сдвигом). Набор вкладок зависит от типа выбранного > (растение vs животное). `SelectionSystem` теперь пикает и животных (запрос расширен с `PlantGrowth` на > `AnimalOrganism`). Локализация `inspect.*`/`need.*`/`hediff.*`/`cap.*`/`animalstage.*` (ru/en). Сборка + > `--check-content` чистые. > > **A8 часть 1 (готово): настроение — ядро.** Тип дефа `ThoughtDef` + `thoughts.json` (мысли: роды/ > спаривание/утоление жажды — сила и длительность данными); компонент `Mood` (значение 0..1, активность по > тиру мозга, список затухающих мыслей) на всех животных; `AnimalMoodSystem` (тир 4+: настроение из > непрерывного фона — средняя удовлетворённость убывающих нужд минус боль из здоровья — плюс сумма мыслей; > мысли угасают). Реестр `ThoughtSet` + id-константы `AnimalThoughts`; событийные триггеры: роды > (`AnimalPregnancySystem`), спаривание и утоление сильной жажды (`AnimalActionSystem`). **Эффект на > поведение**: низкое настроение (стресс/истощение) подавляет спаривание в `AnimalDecisionSystem`. Команда > `mood [species]`. Сборка + `--check-content` чистые (11 типов дефов). Осталось A8.2: вкладки инспектора > (needs/health/mood) — сейчас животные в инспекторе не осматриваются (он только растительный). > > **A7 (готово): мозг → интеллект → гейт нужд/действий.** Эффективный интеллект = `brainSize` (ген) × > `Consciousness` (capacity из здоровья) — `AnimalFactory.Intelligence`. `AnimalContext` гейтит выбор ИИ: > нужда с `minBrain` выше интеллекта особи в выбор не входит (`AnimalDecisionSystem` читает `Health` > поэлементно). Пороги в `needs.json` — тиры мозга (голод 0.0, жажда 0.25, сон/секс 0.40; у оленя мозг > ~0.45 → здоров весь набор). **Обратная связь от повреждения мозга**: болезнь/боль/кровопотеря роняют > сознание → эффективный интеллект падает → первыми отключаются сон/спаривание (лихорадящий олень > сводится к еде/питью). Команда `intel [consciousness]`. Сборка + `--check-content` чистые. > > **A5 часть 1 (готово): смерть → труп → разложение.** `Corpse`-компонент + `CorpseSystem` > (Fresh→Rotting→Skeleton→исчезает, скорость от температуры, тинт по стадии); смерть теперь оставляет > труп (`AnimalFactory.CreateCorpse`, мясо ∝ размер тела) вместо деспавна; `AnimalDef.CorpseTexture` + > `corpseTexture` оленя (`Dessicated_*`, скелет — бледный тинт, своего спрайта пока нет). Продукты > `ProductMeat/Bone/Leather` в `products.json` (разделка/падальщики — позже). Сборка/линт чистые. > **A5 часть 2 (готово): части тела, кровь, capacities.** `BodyDef`/`BodyPartDef` + `bodies.json` > (`Quadruped` — данные: иерархия органов, вклады в способности); `AnimalDef.Body`; `HealthState` > расширен `Parts`/`BloodLevel`/`Pain`/`Capacities`; `CapacityCalc` (обобщённый расчёт по зависимостям > кровь→сердце/лёгкие→сознание→движение/зрение, модовые способности — сырыми); фабрика строит части > (HP × размер тела) и считает способности. Источников урона ещё нет → всё на полном HP, способности = > 1 (каркас под болезни A6/хищников). Команда `body `. Сборка/линт чистые (10 типов дефов). > Осталось в A5: смерть через здоровье (vital-часть/кровь) + истощение как hediff — когда появятся раны. > > **A6 (готово): болезни и иммунитет.** `HediffDef` расширён (severity/immunity/lethal/pain/capMods/ > ambient); хедифы теперь инстансы (`Hediff` с тяжестью/иммунитетом). `AnimalHealthSystem` (медленный > тик ~час): фоновое заражение, гонка тяжесть↔иммунитет (выздоровление или смерть), пересчёт способностей > с учётом боли и capMods; смерть по здоровью (летальная болезнь/кровь/потеря сознания) → труп. **Первый > реальный урон** — `Moving` подключён к скорости (больные звери медленнее). Болезнь `Fever` в > `hediffs.json`; команда `infect [hediff]`. Сборка/линт чистые. > > **A4 (готово):** нужда `Mating`; лёгкий hediff-каркас (`HediffDef`, `hediffs.json` с `Rut`, > компонент `Health`/`HealthState`); гены `GeneBreedingSeason`/`GeneGestationDays`/`GeneLitterSize`; > `AnimalRutSystem` (сезонный гон-хедиф поднимает влечение — вне сезона зачатия нет); действие > `Mate` (поиск партнёра, сближение); `Pregnant` + `AnimalPregnancySystem` (вынашивание → роды > через `Genome.Breed`, наследование пола без YY, поколение+1, потолок численности). Сборка > чистая, `--check-content` (33 гена). > > **Рефактор расширяемости (готово):** устранены хардкод-блокеры — данными стали: **геном вида** > (`AnimalDef.Genome` = словарь `geneId→base`, шаблон строится generically); **нужды** > (`NeedDef`/`needs.json` + `NeedSet` + динамический `AnimalNeeds.Values` + реестр поведений по id); > **диета** (`AnimalDef.Diet`); **стадии роста** (`AnimalStageDef`/`AnimalDef.Stages` — возраст входа, > масштаб, текстуры, флаг «взрослая»; пусто → встроенный дефолт); **спавн** (`AnimalDef.SpawnPer1000Cells` > — все виды рассыпаются по суше из данных, не только олень). Добавить ген/нужду/рацион/стадию/спавн > виду = правка JSON без кода. Остаются как известные: реестр действий-кода (новое *поведение* = код, > сознательная граница), часть глобальных баланс-констант (скорость/выпас/потолок). > > **A3 (готово):** компонент `AnimalGrowth` (стадия + возраст); ген пола `GeneSex` (XX/XY, > генерация основателя без YY через `AnimalSet.GenerateGenome`) и ген `GeneMaturityAge`; > стадии Baby→Juvenile→Adult→Senior с порогами из генов; `AnimalGrowthSystem` (смена > спрайта детёныш/самец/самка и размера по стадии) + `AnimalMortalitySystem` (смерть от > старости и от истощения → деспавн, замыкает контур ёмкости среды). Спавн стада — > разновозрастный; команда `animal` показывает пол/созревание. Сборка чистая, `--check-content` > (30 генов). > > **A1 (готово):** тип дефа `Animal` (`AnimalDef : PawnDef`) + `animals.json` (олень); > 8 животных генов в `genes.json`; `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`; `AnimalSet` > (шаблон генома вида) + `AnimalFactory`; детерминированный спавн стада оленей по суше в > `WorldScene` с рендером и тинтом меха по гену; консольная команда `animal `. > > **A2 (готово):** нужды `AnimalNeeds` (голод/жажда/отдых) с падением по гену метаболизма; > два слоя ИИ — `AnimalDecisionSystem` (движковый `UtilityAi`, выбор + поиск ближайшей > еды/воды) и `AnimalActionSystem` (движение к цели + утоление: выедание растений, питьё у > кромки воды, сон); `AnimalAppearanceSystem` (яркость по острой нужде); кромка воды из > террейна; команда `popstats [species]` (средние признаков + размах поколений). Контур > ёмкости среды частичный (трава выедается, но смерть от голода — в A3). Сборка чистая; > визуальная проверка (олени ищут корм/воду, пасутся) — вручную: «Новый мир». ## Видение Животные — следующая большая система после генов. Главный принцип: животное живёт по **тем же законам, что и растение** — гены → признаки (фенотип) → поведение систем, — но разворачивает их в полноценную зоологию: двуполое размножение с вынашиванием, здоровье по модели RimWorld (части тела, органы, кровь, болезни), мозг и интеллект, нужды и настроение. Цель прежняя: **эмерджентность** (динамика популяций, отбор, пищевые цепи складываются из правил, а не скриптуются) и **наблюдаемость** (всё видно в мире, HUD, инспекторе, консоли). Первое показательное животное — **олень** (богатый набор текстур: ♂/♀/детёныш/труп). ## Опора на существующий фундамент Ничего из перечисленного не строим заново — переиспользуем: - организм-агностичный `GeneDef`, управляемый `Genome` (диплоидные аллели), `Genome.Breed(мать, отец, mutationChance)`, `Phenotype.Compute`, `GenomeTemplate` (шаблон вида, ср. `PlantSet.BuildTemplate`); - формульный движок и regex-группы (`gsum('Gene.*')`) для производных признаков; - движковый `UtilityAi`, `ResponseCurve`, `Suitability.Trapezoid`; - день/ночь, сезоны, климат, террейн `water`, `ProductDef`; - паттерн компонентов растений: `…Organism { Genome; Phenotype Traits }`, `…Growth { species, stage, ageDays }`, `…Needs`, `…Brain`, `AppearanceSystem` (sim→`Sprite`). - Friflo допускает managed-ссылку в `IComponent` (доказано `Genome`/`Tilemap`) — поэтому `Health`/`Pregnant` несут managed-объекты. ## Принцип моддинга: всё расширяется данными Главное требование — **система должна целиком модифицироваться через моды без правки кода**. Для этого: 1. **Никаких C#-`enum` для видового контента.** Виды, части тела, органы, способности (capacities), болезни, нужды, мысли — это **дефы со строковыми id**, интернируемые в int при загрузке (ровно как уже сделано с `geneId`). Enum нельзя расширить модом — строковый id можно. 2. **Формулы вместо констант** везде, где можно (как `effects` у генов): модер меняет баланс формулой в дефе, а не пересборкой. 3. **Реестр поведенческих действий** (`actionId → исполнитель-код`). Деф нужды/ИИ ссылается на `actionId`. Граница честная и в духе проекта (движок без сэмпла, фичи демонстрируются игрой): **комбинировать готовые кирпичи — мод; принципиально новое поведение — код + деф.** 4. **Patch-система (фаза G5)** уже позволяет модеру менять чужие дефы по regex (например, «всем хищникам +агрессия»). 5. Любой деф переопределяется одноимённым из позднего мода; локализация — в `Languages`. Итог: модер добавляет новый вид зверя, орган, болезнь, нужду или мысль одними JSON-файлами. ## Геном животного Животные гены живут в `genes.json` рядом с растительными (один организм-агностичный тип `Gene`). Предлагаемый набор (числовые, если не сказано иное): | Группа | Гены | |---|---| | Тело/метаболизм | `GeneMaxBodySize`, `GeneMetabolism`, `GeneMoveSpeed`, `GeneBloodVolume`, `GeneVision`, `GeneInsulation` (мех/терморегуляция) | | Жизненный цикл | `GeneMaturityAge`, `GeneLifespan` (есть), `GeneGestationDays`, `GeneLitterSize` | | Органы | `GeneHeartEfficiency`, `GeneLungCapacity`, `GeneImmunityGain`, `GeneHealRate`, `GenePainTolerance` | | Мозг | `GeneBrainSize` → признак `brainSize` (см. «Мозг и интеллект») | | Поведение | `GeneAggression`, `GeneSociability`, `GeneActivityPattern` (дневной/ночной/сумеречный) | | Среда | переиспользуем `GeneOptimalTemperature/Tolerance/Cold/HeatHardiness` — звери тоже мёрзнут/перегреваются через ту же трапецию | | Морфология | `GeneFurColor` (тинт спрайта, как `leafHue`), `GeneSex` (дискретный, см. ниже) | **Пол выводится из диплоидности бесплатно.** Локус с аллелями {X=0, Y=1}: самка = XX, самец = XY. При `Genome.Breed` мать может отдать только X (у неё нет Y), отец — X/Y поровну → потомок XX/XY ровно 50/50, **без спец-кода в скрещивании**. У гена пола `mutationChance: 0` (как у `GeneFruitSeason`), чтобы X не мутировал в Y. > Тонкость генерации (не скрещивания): обычный `Generate` дискретного гена выбрал бы > два аллеля независимо и мог бы выдать невозможный **YY**. Поэтому пол особи-основателя > назначается явно — XX или XY (по 50/50) — а дальнейшее наследование корректно само. Признаки собираются в `AnimalPhenotype.FromTraits(traits)` — зеркало `PlantPhenotype`. Организм: `AnimalOrganism { Genome; AnimalPhenotype Traits; int Generation }` (поколение = max(род.) + 1, у основателей 0 — для `popstats` и видимого дрейфа). ## Жизненный цикл и стадии роста Зеркало `PlantGrowth`: `AnimalGrowth { species, stage, ageDays }`. Стадии задаются данными в дефе вида: `Embryo` (в утробе) → `Baby` → `Juvenile` → `Adult` → `Senior`, пороги из генов (`MaturityAge`, `Lifespan`). `AnimalGrowthSystem` двигает стадию, масштабирует `sizeCells`, меняет спрайт/набор текстур (Baby ↔ ♀/♂). Стадия `Senior` повышает шанс возрастных hediff и смерти — стык со здоровьем. > **Путь смерти по фазам.** Чтобы на A4 (размножение) популяция не взрывалась без > убыли, простая **смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)** появляется уже в A3. > На A5 она «апгрейдится»: смерть идёт через здоровье (возрастные hediff, истощение, отказ > органов) и оставляет **труп** вместо деспавна. ## Нужды и ИИ Обобщаем `PawnNeeds` (одна энергия) → `AnimalNeeds`: голод, жажда, сон, секс (0..1). - скорости падения из `GeneMetabolism` × размер (масштаб по Клайберу: ∝ size^0.75); - **голод** — ест растения/продукты. **Поедание реально воздействует на сущность растения** (важно для контура ёмкости среды): выедает накопленные плоды (`Fruiting.RipeFruit`) и/или убавляет биомассу/стадию растения; перевыпас может убить растение. **Диета** (`AnimalDef.diet`) — список съедобного: теги растений/`ProductDef` (для будущих хищников — живая добыча/мясо/трупы), плюс способ (выедание плодов vs выпас); - **жажда** — пьёт на клетках террейна `water`; - **сон** — спит в неактивную фазу суток (`GeneActivityPattern`): дневные ночью и т.д.; - **секс** — удовлетворяется размножением. ИИ разбит на **два слоя — выбор и исполнение**: 1. **Выбор** — `AnimalDecisionSystem` на движковом `UtilityAi`: из активных нужд выбирает действие `FindFood / FindWater / Sleep / SeekMate / Wander(default)` (готовые `ResponseCurve`) и пишет его + цель в `AnimalBrain { Action; Target; DecideIn }`. Действия и нужды описаны дефами `NeedDef` (decay-формула, `minBrain`). 2. **Исполнение** — отдельный слой систем (реестр `actionId → исполнитель`, см. «Принцип моддинга») доводит выбранное действие до результата по схеме **найти цель → дойти → выполнить → удовлетворить нужду**: - *Eat*: ближайшее съедобное (плод/биомасса) → подойти → съесть (убавить растение) → ↑ сытость; - *Drink*: ближайшая клетка `water` → подойти → попить → ↓ жажда; - *Sleep*: остановиться → спать → ↓ усталость; - *Mate*: подходящий партнёр → сблизиться → акт → `Pregnant` + сброс `Mating`; - *Wander*: движение по умолчанию. Без этого слоя нужда только падает, но не исполняется. **Передвижение и поиск цели.** Движение к цели — рулевое смещение к точке (реюз `Transform2D` + `WanderSystem`/`SeparationSystem` для обхода препятствий: стволы деревьев, другие звери), без полноценного A* на старте. Вода непроходима для сухопутных → `Drink` целит клетку суши у кромки воды. «Ближайшее съедобное/вода/партнёр» — **пространственный запрос по сетке/тайлмапу** с радиусом из `Vision`/`Sight` (не O(n²)); ничьи в «ближайшем» разрешаются детерминированно (по id сущности). > Порядок фаз: формальный **гейтинг нужд интеллектом — фаза A7**. В A2 у оленя просто > полный набор нужд зверя (тир 4); поле `minBrain` уже пишем в дефы, но активируется оно > на A7 (см. «Мозг и интеллект»). ## Размножение (млекопитающие) Главное отличие от растений — двуполость и отложенное во времени вынашивание: 1. **Влечение и гон (через хедиф).** Нужда `Mating` есть **круглый год** на низком фоне. В брачный сезон вида на взрослых вешается **хедиф `Rut` (гон)**, который поднимает влечение (множитель на рост `Mating` / снижение порога действия). **Только под `Rut` влечение переходит порог `SeekMate` → вне сезона зачатия фактически нет**, хотя нужда формально существует. Хедиф снимается с концом сезона и **виден в инспекторе** (как любой hediff). Это унифицирует сезонность с hediff-механизмом, а не городит спец-флаг. 2. **Спаривание → беременность.** Два взрослых разного пола сближаются (действие `Mate`) → акт → у самки появляется `Pregnant : IComponent { Genome FatherGenome; float ConceivedDay; float GestationDays; int LitterSize }` — managed-ссылка на геном отца (оплодотворение = «слепок» отца). Беременность повышает метаболизм (голод) и снижает `Moving`. (Можно реализовать и как hediff, но держим компонентом ради managed-ссылки на геном отца.) 3. **Роды.** По достижении срока спавним `LitterSize` детёнышей, каждому `Genome.Breed(мать, отец, mutationRate)`, стадия `Baby`, рядом с матерью. Лактация/ опека — опционально после. Стратегии r/K выводятся из генов: мелкие (заяц) — большой помёт, короткая жизнь; крупные (олень/медведь) — мало потомства, долгая жизнь. **Решённые параметры (A4):** - **Гон = хедиф `Rut`** (а не «нужда растёт в сезон»): навешивается в брачный сезон `GeneBreedingSeason` (как `fruitSeason`, 0..3) — у **оленя осень** (→ роды весной к обилию корма); у r-стратегов (заяц) — круглогодично/частый гон. Под `Rut` влечение переходит порог действия; вне `Rut` зачатия нет. - **Hediff-каркас рождается здесь (A4).** Гон — первый хедиф, поэтому в A4 появляется лёгкий каркас: контейнер `Health`/`HealthState` со списком хедифов, `HediffDef` со стадиями и модификаторами, навешивание/снятие по триггеру. A5/A6 расширяют его частями тела, кровью, болезнями. - **Триггер акта** — взрослые, разный пол, у обоих `Mating > 0.6`, рядом (1–2 клетки), самка не беременна, оба не спят/не убегают. - **Послеродовый кулдаун** — самка не зачинает снова до родов + восстановления; самец восстанавливается быстро → **полигиния** (один самец кроет нескольких самок). - **Выбор партнёра (половой отбор)** — НЕ в A4: на старте берётся ближайший подходящий; предпочтение по размеру/здоровью/настроению добавим позже отдельной итерацией. ## Здоровье — полная модель RimWorld ### Данные (дефы) - **`BodyDef`** — дерево частей. У части: `coverage` (доля тела → вес попадания), `parent`, `maxHp` (масштаб от размера тела), флаги (`vital`, `solid`, `skinCovered`), **вклады в capacities** `{ breathing: 0.5, consciousness: 1.0, moving: 0.25, … }`. Пример (олень): `body → torso → (heart, lungs×2, liver, stomach, kidneys×2, spine), head → (brain, eyes×2, ears×2, jaw), legs×4 → hooves`. - **`HediffDef`** — *всё* есть hediff (рана, потеря части, болезнь, имплант, можно и беременность): `stages` с порогами по severity; стадия задаёт `capMods` (offset/factor/setMax по capacity), `painOffset/painFactor`, `bleedRate`, для болезней — параметры иммунитета. - **`CapacityDef`** — общий каталог способностей строковыми id: `Consciousness, Moving, Manipulation, Sight, Hearing, Breathing, BloodPumping, BloodFiltration, Digestion, Metabolism` (расширяемо модом). Это **каталог**, а не обязательный набор: вид имеет лишь те способности, в которые вкладываются части его `BodyDef` (у копытного оленя нет `Manipulation` — некому вкладываться). ### Компонент `Health : IComponent { HealthState State }` — managed-класс (как `Genome`): `List` (деф + текущий hp), `List` (severity, привязка к части, иммунитет), кэш `Capacities`, `Pain`, `BloodLevel`, `Dead`. > Контейнер растёт по фазам: **рождается в A4** с одним лишь `List` (под гон-хедиф > `Rut`); части тела, кровь, capacities и `Dead` добавляются в A5, болезни/иммунитет — A6. ### Расчёт capacities (обобщённая дата-модель) Способности зависят друг от друга, считаем в порядке зависимостей: 1. `BloodLevel` (0..1) ← запас минус кровопотеря; 2. `BloodPumping` ← сердце × BloodLevel; `Breathing` ← лёгкие × BloodLevel; `BloodFiltration` ← печень/почки; 3. `Consciousness` ← мозг × BloodPumping × Breathing × (1 − болевой штраф); 4. `Moving` ← ноги/позвоночник × Consciousness × BloodPumping; `Sight` ← глаза × Consciousness; `Digestion` и пр. — домножаются на вышестоящие. Формула одна и общая: `capacity = Σ(вклады работающих частей × partHp/maxHp) × вышестоящие capacity`. **Без хардкода на каждую способность** — новую способность вводит деф. Каждая capacity — множитель на действия: `Moving`→скорость, `Sight`→радиус поиска, `Digestion`→скорость насыщения, `Consciousness`→интеллект и сам факт сознания. ### Кровь — как hediff (реалистичная модель RW) Кровопотеря = hediff `BloodLoss` (severity 0..1). Кровоточащие раны поднимают её через `bleedRate`; без кровотечения медленно рассасывается; severity = 1 → смерть; влияет на `BloodPumping`/`Consciousness` через `capMods`. `GeneBloodVolume` масштабирует скорость роста severity (больше крови → медленнее теряет). ### Болезни и иммунитет (гонка) severity болезни растёт за день; параллельно растёт иммунитет (0..1) со скоростью из стата (зависит от `BloodFiltration`, отдыха, сытости, `GeneImmunityGain`). Иммунитет→1 раньше = выздоровел; severity→летальный порог раньше = смерть. Голодный/раненый зверь борется с болезнью медленнее. ### Смерть Триггеры: разрушена `vital`-часть (мозг/сердце), `Consciousness ≤ порога`, `BloodLevel = 0`, летальная severity болезни, старость (возрастные hediff: катаракта, больная спина, деменция, закупорка артерий + шанс смерти от старости). На смерти: стоп-ИИ, переход в труп. ### Тик Медленный «health tick» раз в игровой час + событийный пересчёт при уроне. Детерминизм: привязка к игровому времени, не к FPS. ### Источники урона в v1 **Почти никаких.** Строим весь каркас (части, кровь, capacities, hediff-framework, условия смерти), но не вводим *травмирующих* источников. На старте (A1–A2) смерть только **от старости**. Порядок источников урона по фазам: **истощение/обезвоживание** — уже в **A3** (простое правило «нужда=0 дольше N дней → смерть», замыкает контур ёмкости среды; в A5 переоформляется в hediff истощения) → **температура** (гипотермия/тепловой удар, hediff на той же трапеции, что у растений) → **болезни** (A6) → **хищничество** (горизонт). ## Труп и разложение Труп — отдельная сущность с `Corpse { RotDays; Stage }`. Конвейер (скорость зависит от температуры/сезона — реюз климата): ``` Fresh ──→ Rotting ──→ Skeleton ──→ (исчезает) │ │ │ │ разделка │ разделка └─ остаётся ProductBone └──────────┴─→ ProductMeat (кол-во ∝ GeneBodySize) + опц. ProductLeather ``` - свежий/гниющий можно **разделать** → мясо (объём от размера тела) + шкура; спрайт `Dessicated_*` (для оленя уже есть) на стадии Rotting; - **скелет** — финальная стадия разложения (как просили, скелет — часть процесса): мясо уже не получить, остаются кости (`ProductBone`); - после скелета труп **исчезает в ничто**. На будущее — возврат плодородия в почву (ниточка к растениям, опционально). - мясо/кости/падаль → кормовая база будущих хищников и падальщиков. Новые продукты: `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather`. **Спрайт скелета — нужен настоящий (решено).** В проекте костяных/скелетных текстур нет (проверено) → это **ассет-задача**: создать/найти спрайт скелета (желательно универсальный + по-видовой при наличии), путь вида `things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`. До появления ассета стадию Skeleton можно временно рисовать обработкой `Dessicated_*`, но финальная версия требует своего спрайта. ## Мозг и интеллект `GeneBrainSize` → признак `brainSize`. **Эффективный интеллект** = `brainSize × Consciousness` — т.е. повреждение/болезнь мозга, боль, кровопотеря динамически снижают интеллект (сильная связка со здоровьем). Интеллект **гейтит набор нужд и действий**. У `NeedDef`/действия поле `minBrain`: активный набор особи = те, у кого `minBrain ≤ brainSize`. **Без enum** — шкала непрерывная, тиры ниже лишь ярлыки для авторов контента (числа порогов — контент, правятся модом). `brainSize` нормирован 0..1. | Тир | `minBrain` | Кто | Что открывается | |---|---|---|---| | 1 — рефлекс | 0.00 | губки, простейшие | пассивный голод, реактивность | | 2 — примитив | ~0.10 | насекомые, черви | голод; реактивное поведение | | 3 — низший позвоночный | ~0.25 | рыбы, рептилии, амфибии | +жажда; простое избегание | | 4 — зверь | ~0.45 | млекопитающие, птицы (**олень**, заяц, волк) | +сон, секс, Flee, SeekMate; **настроение**; факультативно стадность/память | | 5 — умный (на будущее) | ~0.75 | приматы, врановые, люди | +социальные нужды, игра, любопытство, память о ресурсах, планирование, обучение, сложное настроение/отношения | Олень = **тир 4**. Настроение, сон и брачное поведение включаются с тира 4. ## Настроение `Mood` (0..1) собирается **из двух источников** (решено): 1. **Непрерывные состояния → в настроение напрямую** по кривой `ResponseCurve`: уровни голода, жажды, усталости, боли (из здоровья), температуры вне комфорта. Это не дискретные мысли, а текущий вклад нужд/состояния. 2. **События → `ThoughtDef { moodOffset, durationDays, trigger }`** (модель thoughts RimWorld, данными): «дала потомство», «спарилась», «напилась после долгой жажды», «потеряла детёныша» — временный сдвиг настроения с затуханием. Настроение есть только с тира 4 (зверь) — гейт интеллектом; у примитивных его нет. Влияет на поведение (низкое → паника/бегство, не спаривается) и видно в инспекторе. ## Ориентировочные числа для оленя (старт) Шкала времени мира: **год = 60 игровых дней**, сезон = 15 дней (для справки растения живут ~160 дней). Числа — стартовая точка, балансируются при реализации; это значения по умолчанию генома вида (`GenomeTemplate`), вокруг которых идёт разброс и мутации. | Параметр | Ген/поле | Значение | Заметка | |---|---|---|---| | Размер тела | `GeneMaxBodySize` | ♀ 1.4 / ♂ 1.6 sizeCells | как в текущих `DeerDoe`/`DeerBuck` | | Продолжительность жизни | `GeneLifespan` | ~360 дн (~6 лет) | дольше растений, видно несколько поколений | | Взросление (→Adult) | `GeneMaturityAge` | ~90 дн (~1.5 года) | Baby 0–20, Juvenile 20–90, Adult 90–~290, Senior 290+ | | Срок беременности | `GeneGestationDays` | ~30 дн (2 сезона) | гон осенью → роды весной | | Помёт | `GeneLitterSize` | 1 (изредка 2) | K-стратег | | Сезон гона | `GeneBreedingSeason` | осень | у зайца — круглый год | | Размер мозга | `GeneBrainSize` | ~0.45 (тир 4) | открывает сон/секс/настроение | | Объём крови | `GeneBloodVolume` | ~1.0 (×размер) | масштабирует скорость кровопотери | | Скорость | `GeneMoveSpeed` | ~1.1–1.3 | олень быстрый | | Голод | `NeedDef` decay | полный голод за ~1.5 дн | по Клайберу ∝ size^0.75 | | Жажда | `NeedDef` decay | полная жажда за ~0.75 дн | быстрее голода | | Сон | `NeedDef` decay | суточный цикл | спит в неактивную фазу | ## Идеи для реализма (бэклог) Опционально, по мере фаз — каждая ложится на дата-модель: - **Гон/брачный сезон** — хедиф `Rut`, навешиваемый в сезон, поднимает влечение (реализовано в A4). - **Терморегуляция мехом** — `GeneInsulation` сдвигает температурную трапецию; новорождённые мёрзнут сильнее. - **Метаболизм по Клайберу** — расход ∝ size^0.75 (крупные едят больше абсолютно, меньше на кг). - **Циркадные ритмы** — дневные/ночные/сумеречные виды (`GeneActivityPattern`). - **Стадность** — `GeneSociability`: стадные держатся группой (реюз `SeparationSystem` + когезия) → эмерджентные стада. - **Сезонный окрас** — арктические лиса/заяц/волк белеют зимой (текстуры `*_arctic` есть) — сезонный свитч спрайта/тинта. - **Половой диморфизм** — рога/размер у самцов (ген, проявляется при XY). - **r/K-стратегии** — выводятся из `litterSize/gestation/lifespan`. - **Инбридинг-депрессия** (продвинутое) — родственное скрещивание снижает fitness через накопление рецессивных аллелей. - **Память о ресурсах/территория** (для умных) — водопои, кормовые места. - **Возврат нутриентов** — полное разложение трупа повышает плодородие клетки. ## Новые типы дефов (для модеров) | Тип | Назначение | |---|---| | `AnimalDef : PawnDef` (подтип) | вид: геном-шаблон (ссылки на гены), `BodyDef`, диета, текстуры по стадиям/полу, размеры. Наследник `PawnDef` — существующие 9 животных-`PawnDef` остаются валидными; поведение на компонентах, не на типе дефа | | `BodyDef` | дерево частей тела с coverage/parent/maxHp/флагами/вкладами в capacities | | `HediffDef` | раны/болезни/состояния: стадии, capMods, боль, кровотечение, иммунитет | | `CapacityDef` | именованная способность (строковый id) | | `NeedDef` | нужда: формула расхода, `minBrain`, привязка к действию | | `ThoughtDef` | мысль настроения: offset, длительность, условие-триггер | | `ProductDef` (есть) | + `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather` | CLR-классы — `src/LittleSim/Content/GameDefs.cs`; новый тип = класс + `RegisterType` в `GameContent.Load` (см. [mods.md](mods.md)). ## Отбор, экология и наблюдаемость Смысл генетики — чтобы за поколениями популяция **реально адаптировалась к климату сида** (дрейф признаков под отбором). Чтобы это было видно (столп «наблюдаемость»): - **Команда `popstats `** — среднее и разброс ключевых признаков популяции + счётчик поколений. Без неё отбор «есть, но невидим». Появляется, как только в мире есть популяция (≈A1–A2), расширяется по мере добавления признаков. - **Контур ёмкости среды (Лотка–Вольтерра через корм).** Даже без хищников травоядные могут **выесть растения → голод → крах популяции → восстановление флоры → новый рост**. Это бесплатная эмерджентность уже на A2, **если поедание реально уменьшает растения**. Явно проверяем этот контур на A2 (поедание убавляет плод/растение, голод растёт при нехватке корма). **Важно:** полный «крах» популяции требует **смерти от голода** — она появляется в **A3** (простое правило). На A2 контур наблюдается частично (звери голодают и тормозят, но не вымирают), полностью замыкается с A3. ## Сквозные требования (каждая фаза) - **Детерминизм.** Любая случайность (спавн, выбор партнёра, мутации, выбор части под урон, шанс инфекции) — из seeded `Random`, выведенного из сида мира (+ id сущности), никогда `Random.Shared`. Один сид = воспроизводимый мир. Ничьи в пространственных запросах («ближайший корм/вода/партнёр») разрешаются по id сущности, не по порядку обхода. - **Сериализация — чек-лист по каждой фазе.** Каждая фаза сразу делает сейв/лоад своих данных: A1 геном (уже умеет, geneId→Allele) → A3 стадия/возраст/пол → A4 беременность (срок + **геном отца**) + список хедифов (гон `Rut`) → A5 здоровье (части тела, кровь, capacities) + труп (стадия/таймер разложения) → A8 настроение/мысли. Пустой/старый сейв — регенерируется, не крашит. - **Sim/presentation split.** Системы симуляции пишут только компоненты; спрайт/тинт (пол, стадия, мех, гниль) ставит `AppearanceSystem`. Никаких draw/UI из симуляции. ## План реализации (фазы A1–A8) По аналогии с фазами генов G1–G5. Каждая фаза — отдельный коммит, дев-команда для проверки, проверка через `--check-content` (где можно), и пункты сквозных требований выше. **Вкладки инспектора добавляются по мере появления данных:** needs@A2, health@A5, mood@A8. 1. **A1 — фундамент.** `AnimalDef` + животные гены + `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism` + per-species `GenomeTemplate` + спавн оленя в `WorldScene` + рендер + команда `animal `. 2. **A2 — нужды + ИИ (выбор + исполнение).** `AnimalNeeds` + `AnimalDecisionSystem` (выбор) + **слой исполнения** (Eat/Drink/Sleep: найти→дойти→выполнить→удовлетворить) + еда-растения / вода-террейн / сон по фазе суток + `AppearanceSystem`. **Проверить контур ёмкости среды** (поедание убавляет растения → колебания). Команда `popstats`. 3. **A3 — жизненный цикл.** Стадии Baby→Adult→Senior, ген пола (XX/XY, генерация без YY), спрайт по стадии/полу, **простая смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)** — последняя замыкает контур ёмкости среды. 4. **A4 — размножение.** Нужда `Mating` + **лёгкий hediff-каркас** + гон-хедиф `Rut` (сезон) + исполнение `Mate` → `Pregnant` → роды через `Genome.Breed`. 5. **A5 — здоровье I.** `BodyDef`, части тела, кровь (hediff), capacities, **апгрейд смерти**: через здоровье + **труп** с разложением до скелета (вместо деспавна A3). 6. **A6 — здоровье II.** Болезни/`HediffDef` с иммунитетом, боль. 7. **A7 — мозг/интеллект.** Ген→интеллект→гейт нужд/действий + обратная связь от повреждения мозга. 8. **A8 — настроение.** `Mood` + `ThoughtDef` + вкладки инспектора (needs/health/mood — `InspectPanel` уже умеет вкладки overview/genes/products). ## После A8 — экологический горизонт То, ради чего вся глубина: превращает «зоопарк» в живую экосистему. Каждая фича опирается на уже построенные системы. - **Хищный кластер.** Хищничество (волк→олень): диета = живая добыча; действие `Hunt` (выследить → преследовать → атака → **урон через здоровье A5** → добить → съесть труп). Это **первый «активный» (травмирующий) источник урона** для системы здоровья и полноценная Лотка–Вольтерра с хищником. Рядом: **падальщики** (едят трупы Fresh/Rotting) и **угроза/бегство** (хищник в радиусе `Sight` → страх → действие `Flee`, удар по настроению; стадо снижает страх). - **Родительская опека / импринтинг.** Детёныш ходит за матерью, голод гасится близостью к лактирующей матери до ювенильной стадии; мать ведёт/защищает. Реализм + детёныши не мрут от голода в одиночку. - **Эпидемии.** Болезни (A6) распространяются по контакту/плотности → плотностно-зависимый регулятор популяции (вспышки-крахи). Исход решает иммунитет (`GeneImmunityGain`). - **Миграция.** При локальном истощении корма / некомфортном климате — уход к лучшим клеткам (концепт: «голод+неурожай→миграция»). Эмерджентно из нужд + пространственного поиска с большим радиусом. Сюда же тяготеют пункты бэклога: половой отбор (выбор партнёра), сезонный окрас, инбридинг-депрессия, возврат нутриентов в почву. ## Открытые вопросы - Конкретный список `ThoughtDef`-событий для оленя (набор и величины offset/длительности) — детализируется при реализации A8. - Ассет: создать/найти спрайт скелета (`things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`) к фазе A5.