# Гены как фундамент Гены — **основополагающая** система LittleSim, общая для растений, животных и людей, а не структура под один вид. Геном — переменного состава, поэтому возможны произвольные **гибриды** (хоть человек с генами растения). Поведение организма не зашито в код, а **вычисляется из генов формулами** через слой признаков. Этот документ описывает модель и порядок реализации (фазы G1–G5). Дизайн потребителя-растений — в [растения.md](растения.md); гены заменяют его жёсткий `PlantGenome`. ## Ключевые понятия - **`GeneDef`** — отдельный деф на ген, организм-агностичный: id, тип (числовой/дискретный/флаг), диапазон/дефолт/разброс (для генерации особи), доминантность (дискретные — доминант/рецессив; числовые — смешение), мутации (вероятность/величина), теги/категория и **эффекты** — вклады гена в признаки через формулы. - **Геном** — управляемый объект на сущности: набор генов **переменного состава** (id гена → пара аллелей, диплоид). Поддерживает добавление/удаление/смешивание генов → гибриды. Скрещивание — помейозно по объединению генов родителей + мутация. Сериализуется в сейв. - **Признаки (traits)** — фенотип, вычисляемый из генома + среды: `growthSpeed`, `fruitYield`, продукт добычи, цвет, период плодоношения, жизнь, расселение… **Системы читают готовые признаки**, а не гены напрямую. Поэтому одна система плодоношения работает и для дерева, и для человека с «плодовым» геном; и так «учитываются гены во всех расчётах». - **Движок формул** — свой (без внешних библиотек) вычислитель выражений в дефах: числа, операции, функции (`min/max/clamp/lerp/pow/exp/…`), переменные (значения генов/среды/других признаков). Парсинг → AST → компиляция в делегат; детерминизм; покрыт тестами. - **Регэкспы в дефах** — три применения: выбор/группировка генов по шаблону имени в формулах (напр. «сумма всех `leaf_*`»); правила/патчи контента (применять патч ко всем дефам по шаблону); валидация строковых полей дефов при загрузке. ## Модель ``` GeneDef (данные) ──┐ ├─► Геном особи (id гена → аллели) ──► [формулы эффектов + среда] ──► Признаки ──► Системы GeneDef.effects ───┘ (движок формул) (traits) ``` - Генерация особи: из базового набора генов вида (деф организма ссылается на `GeneDef` с базовыми значениями/разбросом) создаются аллели; всё сидируется `Random` мира — детерминизм. - Признаки кэшируются на особи; пересчитываются при изменении генома (статические признаки) и/или по среде (динамические — напр. итоговая скорость роста зависит ещё от света/температуры в точке). - Скрещивание: для каждого гена потомок берёт по аллелю от каждого родителя (если ген есть у обоих; если только у одного — наследуется с шансом), затем мутация по `GeneDef`. ## Фазы Каждая фаза — отдельным планом (план → утверждение → коммит), как остальные работы. ### G1 — движок формул (Core) Самодостаточный keystone, нужен всему остальному. - Свой вычислитель выражений: лексер → парсер → AST → компиляция в `Func`. Поддержка: числа, `+ - * / %`, скобки, унарный минус, сравнения/тернарник (для условий вроде «плодоносит ли»), функции (`min,max,clamp,lerp,pow,exp,floor,round,abs,…`), переменные по имени. - Контекст переменных — провайдер `name → value` (значения генов, среды, признаков). - Детерминизм, без аллокаций при вычислении (компиляция один раз). Тесты на парсинг/вычисление/ошибки. - Локация: `engine/src/MrGameEng.Core` (или `MrGameEng.Content`, ближе к дефам) — уточнится в плане. ### G2 — фундамент генов (движок + контент-слой) - `GeneDef` (тип дефа) и реестр генов; парсинг эффектов как формул (зависит от G1). - Управляемый `Genome` (компонент-объект): набор генов с аллелями; генерация из набора вида; скрещивание + мутация; (де)сериализация. - Слой признаков: вычисление `traits` из генома и эффектов (формулы) + провайдера среды; кэш и инвалидация. API `Trait(name)` для систем. - Без растительной специфики — общая машинерия для любых организмов. ### G3 — миграция растений на гены/признаки - Рост/размножение/жизненный цикл растений читают **признаки** (`growthSpeed`, оптимум/толерантность света/температуры/почвы, жизнь, расселение, самоопыление, мутации) вместо полей фиксированного `PlantGenome`. - `plants.json`/`GeneDef`: набор генов вида описывается данными; убираем жёсткий `PlantGenome`/`Breed`. - Поведение эквивалентно текущему (фазы A–D), но теперь полностью data-driven через гены/формулы. - Сейв популяции хранит динамический геном. ### G4 — генный контент растений Новые механики как признаки + небольшие системы: - **Плодоношение:** признаки «плодоносит ли» (флаг), тип плода (дискретный ген → продукт-деф), число плодов, период/сезон плодоношения; система создаёт плоды у зрелых растений. - **Добыча:** что даёт при сборе (дерево/грибы/трава/…) — дискретный ген → продукт; количество — числом. - **Цвета/морфология:** тинт и вариации спрайта из генов; периоды и скорость роста — уже признаки. ### G5 — регэкспы и контент-инструменты - Группировка генов по шаблону имени в формулах/эффектах (часть G1/G2, выносится сюда как фича). - **Контент-патчи:** применять патч-деф ко всем дефам, чьё имя подходит под регэксп (массовые правки модами поверх Core). - **Валидация:** проверка строковых полей дефов (id/ключи/форматы) по шаблонам при загрузке мода. ### Позже — животные и люди, гибриды Та же машинерия генома/признаков переиспользуется для животных и людей; гибриды — добавлением «чужих» генов в геном (напр. фотосинтез человеку «растительным» геном, дающим признак, который читает существующая система). Никаких спец-веток в коде — только новые `GeneDef` и формулы. ## Принципы - **Гены — источник истины; формулы — мост; признаки — то, что читают системы.** Системы не знают о конкретных видах, только о признаках. - **Data-driven:** новый ген/эффект/признак — это деф и формула, а не код. - **Детерминизм:** генерация, скрещивание и мутации — на сидированном `Random`; формулы чисты. - **Движок vs игра:** движок даёт формулы, `GeneDef`, геном, вычисление признаков, регэксп-инструменты; игра задаёт конкретные гены/формулы/системы-потребители (плодоношение, добыча) данными и кодом.