#shaders/lang/pl_PL.lang # TŁUMACZENIE WYKONANE PRZEZ SPOŁECZNOŚĆ # Tłumaczenie wykonane przez Acer (Alex) - Tłumaczenie może być nieaktualne. SpacEagle17 nie może tego zagwarantować. #Profiles profile.POTATO=§aZiemniak profile.VERYLOW=§aBardzo Niski profile.LOW=§aNiski profile.MEDIUM=§aŚredni profile.HIGH=§eWysoki (Domyślne) profile.VERYHIGH=§cBardzo Wysoki profile.ULTRA=§4§lUltra profile.COMPLEMENTARY=§4§l§n§oComplementary profile.comment=Profile shaderów zmieniają ustawienia jakości z najbardziej zoptymalizowanym stosunkiem jakości wizualnej do wydajności. §e[*]§r Zaleca się użycie jednego z tych profili, chyba że wiesz, co robisz. §e[*]§r Wszystkie ustawienia zmieniane przez profil można znaleść w menu "Ustawienia Jakości". Profil "Popularne Ustawienia" automatycznie właczy ulubione ustawienia społeczności. #Information screen.INFORMATION=Informacja screen.INFORMATION.comment=Ta sekcja zawiera przyciski, które służą wyłącznie do przekazywania informacji. option.info0=§bNajedź kursorem myszy na przycisk value.info0.0= option.info0.comment=Ta sekcja zawiera przyciski, które służą wyłącznie do przekazywania informacji. option.info1=Jak uzyskać więcej klatek na sekunde. value.info1.0= option.info1.comment=Wydajność w Minecrafcie to złożony temat, ponieważ wpływa na nią wiele rzeczy, ale możesz wypróbować następujące rozwiązania:. Zmniejsz zasięg renderowania, najlepiej między 6 a 16 chunków dla prawie każdego urządzenia. Zmniejsz "Profil" shadera, profile zostały dokładnie przetestowane pod kątem najlepszego stosunku jakości do wydajności. Więcej informacji zostanie dodanych później. option.info2=Jakie ustawienia są najlepsze value.info2.0= option.info2.comment=Najlepsze ustawienia są subiektywne, ale dla większości ludzi korzystanie z ustawień domyślnych będzie satysfakcjonujące. Ustawienia domyślne zostały ukształtowane przez lata ocen i opinii społeczności, przy jednoczesnym zwróceniu dużej uwagi na stosunek jakości do wydajności. Ale nie krępuj się majsterkować przy poszczególnych ustawieniach, życzymy dobrej zabawy! option.info3=Czym jest Profil a czym Styl Wizualny value.info3.0= option.info3.comment=Przycisk "Profil" zmienia ustawienia znajdujące się w menu "Ustawienia Jakości", nie wpływając na żadne ustawienia oparte na preferencjach. "Styl Wizualny" zmienia ustawienia oparte na preferencjach, ale nie ma znaczącego wpływu na wydajność. option.info4=Czym jest "Wsparcie Tekstur" value.info4.0= option.info4.comment=Ustawienie wsparcia tekstur określa sposób, w jaki shader traktuje różne bloki Minecrafta. Na przykład §bZintegrowanePBR+§r traktuje bloki złota jako błyszczące się, podczas gdy §elabPBR§r lub §eseuspbr§r wymagają zainstalowania osobnego pakietu zasobów, aby dostarczyć te informacje. Ustawienie wparcia tekstur na §aPodstawowe§r sprawi, że żaden blok nie będzie miał "specjalnych" właściwości poza kilkoma wyjątkami, takimi jak woda. option.info5=Czemu niektóre ustawienia są żółte? value.info5.0= option.info5.comment=Ustawienie z żółtą nazwą oznacza, że ma ono odczuwalny wpływ na wydajność, mimo że nie znajduje się w kategorii „Ustawienia wydajności”. Jeśli po włączeniu tej opcji tekst opcji zmieni kolor na czerwony, oznacza to, że wpływ na wydajność jest bardzo wysoki. option.info6= value.info6.0= option.info6.comment= option.info7= value.info7.0= option.info7.comment= option.info8=Jak dołączyć do naszej społeczności value.info8.0= option.info8.comment=Możesz dołączyć do serwera Complementary na Discordzie, aby spotkać się z naszą miłą społecznością i móc kontaktować się z deweloperami lub doświadczonymi członkami społeczności. www.complementary.dev/discord option.info9=Jak wspierać rozwój shaderów Complementary value.info9.0= option.info9.comment=Najlepszym sposobem na wsparcie rozwoju shaderów Complementary jest podzielenie się nim ze znajomymi lub w mediach społecznościowych, ale można też bezpośrednio wesprzeć dewelopera na Patreonie. www.patreon.com/emingt option.info10=Podziękowania value.info10.0= option.info10.comment=EminGT: Główny deweloper Complementary. Capt Tatsu: Deweloper BSL Shaders, jego hojność umożliwiła powstanie Complementary. Specjalne podziękowania dla: IMS212, sp614x, Chocapic13, Robobo1221, SixthSurge, null511, fayer3, catlikecoding, Builderb0y, Jessie, SpacEagle17, isuewo, flytrap, gri573, FoZy-STYLE option.info11=§dCzym jest Euphoria Patches value.info11.0= option.info11.comment=Euphoria Patches jest dodatkiem do shaderów Complementary, stworzonym przez SpacEagle17. Ma on na celu rozszerzenie shaderów Complementary o więcej możliwości modyfikacji istniejących funkcji, a zarazem wiele zupełnie nowych funkcji, zbudowanych od podstaw. Wszystkie opcje Euphorii są domyślnie wyłączone, a użytkownik może zdecydować, co chce włączyć. option.info12= Ustawienia Euphoria Patches value.info12.0= option.info12.comment=Wszystkie opcje Euphorii są domyślnie wyłączone, a użytkownik może zdecydować, co włączyć. W kategorii Popularne ustawienia można znaleźć najpopularniejsze funkcje Euphoria Patches. Istnieją niezliczone inne ustawienia, a z każdą aktualizacją dodawane są kolejne - miłego majsterkowania! option.info13=Wsparcie dla modów w Euphoria Patches value.info13.0= option.info13.comment=Euphoria Patches ma na celu lepszą obsługę zmodyfikowanych bloków niż zwykłe Complementary poprzez domyślną obsługę zmodyfikowanych bloków (sprawdź block.properties). Wykrywanie źródeł światła i automatyczne dawanie im emisji. Wykrywanie modelów roślin i automatyczne zastosowanie SSS (rozpraszanie podpowierzchniowe). option.info14=Najlepszy loader shaderów value.info14.0= option.info14.comment=Euphoria Patches, a także zwykłe Complementary używają funkcji eksluzywnych dla Iris, które nie będą działać na OptiFine. Aby uzyskać najlepsze wrażenia z rozgrywki, zaleca się korzystanie z Iris. Korzystając z Forge, zalecany jest mod "Oculus", który zdaje się obsługiwać większość funkcji Iris. option.info15=Euphoria Patches - podziękowania value.info15.0= option.info15.comment= Pełna lista znajduje się w "credits.txt" w folderze shadera. isuewo dawny co-deweloper Euphoria Patches. EminGT: Główny deweloper shaderów Complementary. Capt Tatsu, gri573, FoZy STYLE, JoKerTech, SixthSurge, WoMspace (aka Sasha), Septonious, fayer3, Xonk, Memokii, dragoncat, TheNukeLore, dbrighthd, Surisen (Ruri), Acer (Alex), Folox_, Helgust. option.info16=§d§nJak wesprzeć Euphoria Patches value.info16.0= option.info16.comment=Możesz wspierać Euphoria Patches, interesując się nowymi aktualizacjami i dzieląc się nimi z innymi, ale możesz też bezpośrednio wesprzeć SpacEagle17 na Patreonie lub Ko-Fi i uzyskać dostęp do wersji Beta. §d§d§l§neuphoriapatches.com/support option.info17=Wersje Beta: Patreon SpacEagle17 value.info17.0= option.info17.comment=Możesz wesprzeć SpacEagle17 na Patreonie lub Ko-Fi i uzyskać dostęp do ekskluzywnych wersji Beta. §d§d§l§neuphoriapatches.com/support option.info18=Dla Complementary r5.7.1 value.info18.0= option.info18.comment=Dziękujemy za wybranie Euphoria Patches :) option.info19=§aNOWA AKTUALIZACJA value.info19.0=§cX.Y.Z §r->§a X.Y.Z option.info19.comment=Dostępna jest nowa wersja moda EuphoriaPatcher. Pobierz ją z Modrinth: https://euphoriapatches.com/download. option.info20= value.info20.0=§aeuphoriapatches.com/download option.info20.comment=Dostępna jest nowa wersja moda EuphoriaPatcher. Pobierz ją z Modrinth: https://euphoriapatches.com/download. option.info21=Często Zadawane Pytania value.info21.0= option.info21.comment=Sprawdź stronę FAQ, aby znaleźć odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania. §d§l§neuphoriapatches.com/faq option.info22=§dPrzewiń w Dół! value.info22.0= option.info22.comment=W przypadku dużych rozmiarów GUI niektóre ustawienia mogą być ukryte, by je wyświetlić wymagane jest przewinięcie w dół. #Style option.SHADER_STYLE=Styl Wizualny option.SHADER_STYLE.comment=Wpływa na styl wizualny pakietu shaderów. §bReimagined§r: Komplementuje domyślny styl Minecrafta zachowując wiele unikalnych elementów wizualnych. §dUnbound§r: Zmienia styl wizualny Minecrafta, zastępując go bardziej realistycznym stylem Fantasy. §e[*]§r Zmienione Ustawienia: Styl Wody, Styl Chmur, Styl Słońca & Księżyca, Kąt Słońca & Księżyca, Styl Zorzy Polarnej, Świecące Rudy. value.SHADER_STYLE.1=§bReimagined value.SHADER_STYLE.4=§dUnbound #Screens screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§eUstawienia Jakości§r screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=Ustawienia które bezpośrednio wpływają na płynność gry, i są zmieniane przez wybranie różnych profili. screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=Atmosfera screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=Ustawienia które wpływają na atmosferę. screen.ATM_COLOR_SETTINGS=Mnożniki Koloru Atmosfery screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=Pozwala kontrolować kolory atmosfery, widocznę min. w kolorze nieba i mgły. screen.MORNING_ATM_MULTS=Zachód/Wschód Słońca screen.NOON_ATM_MULTS=Południe screen.NIGHT_ATM_MULTS=Noc screen.RAIN_ATM_MULTS=Pogoda Deszczowa/Śnieżna screen.NETHER_ATM_MULTS=Wymiar Netheru screen.END_ATM_MULTS=Wymiar Endu screen.CLOUD_SETTINGS=Chmury screen.CLOUD_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z chmurami. screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS=Kolory Chmur screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia które zmieniają kolory chmur. screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=Ustawienia Chmur w stylu Unbound screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=Ustawienia Chmur w stylu Reimagined screen.FOG_SETTINGS=Mgła screen.FOG_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mgłą. screen.SUN_MOON_SETTINGS=Słońce / Księżyc screen.SUN_MOON_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze Słońcem i Księżycem screen.NETHER_SETTINGS=Wymiar Netheru screen.NETHER_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z Netherem. screen.WEATHER_SETTINGS=Deszcz / Pogoda screen.WEATHER_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z warunkami pogodowymi. screen.CAMERA_SETTINGS=Ustawienia Kamery screen.CAMERA_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z obrazem/widokiem. screen.TONEMAP_SETTINGS=Balans Kolorów screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=Ustawienia określające balans kolorów obrazu. screen.COLORGRADING_SETTINGS=Gradacja Kolorów screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=Ustawienia do mieszania kanałów kolorów. screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=Efekty Rozmycia screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z różnorakimi efektami rozmycia. screen.TAA_SETTINGS=Ustawienia Filtra Temporalnego screen.TAA_SETTINGS.comment=Ustawienia określające zachowanie wygładzania krawędzi TAA. screen.MATERIAL_SETTINGS=Materiały screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z materiałami róznych bloków. screen.IPBR_SETTINGS=Materiały ZintegrowanePBR+ screen.IPBR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z funkcjami ZintegrowanegoPBR+. screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=Świecące rudy screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące emisję rud. screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=Świecące Rzeczy screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące emisję różnych bloków. screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=Inne screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=Pozostałe ustawienia ZintegrowanegoPBR+. screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=Materiały labPBR/seuspbr screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z funkcjami labPBR/seuspbr. screen.LIGHTING_SETTINGS=Oświetlenie screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z oświetleniem. screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=Mnożniki kolorów oświetlenia screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów oświetlenia. screen.MORNING_LIGHT_MULTS=Zachód/Wschód Słońca screen.NOON_LIGHT_MULTS=Południe screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=Noc screen.RAIN_LIGHT_MULTS=Pogoda Deszczowa/Śnieżna screen.NETHER_LIGHT_MULTS=Wymiar Netheru screen.END_LIGHT_MULTS=Wymiar Endu screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS=Ustawienia Źródeł Światła §e[*]§r screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące światło emitowany przez bloki będącymi źródłami światła. §e[*]§r Ustawienia związane z kolorem nie będą miały wpływu na większość bloków, jeśli włączone jest ustawienie Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT). screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=Wpływ Fazy Księżyca screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=Ustawienia określające wpływ różnych faz księżyca na oświetlenie nocne. screen.ACT_FEATURES_SETTINGS=Funkcje ACT §e[*]§r screen.ACT_FEATURES_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące funkcji Zaawansowanego Kolorowego Oświetlenia (ACT). §e[*]§r Te funkcje działają tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje. screen.PIXELATED_LIGHTING_SETTINGS=Zpikselowane Oświetlenie screen.PIXELATED_LIGHTING_SETTINGS.comment=Ustawienia powodujące pikselizację niektórych efektów. screen.WATER_SETTINGS=Woda screen.WATER_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące wody. screen.WATER_COLOR_SETTINGS=Kolor Powierzchni Wody screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=Kolor powierzchni wody screen.WATER_WAVE_SETTINGS=Normal Mapy Falującej Wody §e[*]§r screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=Ustawienia umożliwiające dostosowanie fal widocznych na wodzie. §e[*]§r Te ustawienia działają tylko wtedy, gdy styl wody jest ustawiony na "Reimagined + Fale" lub "Unbound". screen.WAVING_SETTINGS=Falujące Tekstury screen.WAVING_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące falujących tekstur. screen.OTHER_SETTINGS=Inne screen.OTHER_SETTINGS.comment=Ustawienia, które nie pasują do żadnej innej kategorii. screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=Kontur Wyboru screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ustawienia zmieniające kontur wyboru bloku. screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=Kontur Świata screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące opcjonalnych efektów konturu. #Settings option.RP_MODE=Wsparcie Tekstur option.RP_MODE.comment=Zmienia wewnętrzne obliczenia które określają właściwości różnych bloków i materiałów. §bZintegrowane PBR+§r: Automatycznie obliczanie włąściwości PBR i dodatkowe efekty, wysoce zalecane w większości przypadków. §aPodstawowe§r: Brak efektów PBR. §elabPBR/seuspbr§r: Wykorzystuje ręcznie stworzone pakiety zasobów z materiałami PBR. value.RP_MODE.0=§aPodstawowe value.RP_MODE.1=§bZintegrowane PBR+ value.RP_MODE.2=§eseuspbr (Wymagana Paczka Zasobów) value.RP_MODE.3=§elabPBR (Wymagana Paczka Zasobów) option.WATER_REFLECT_QUALITY=Jakość Odbicia Wody option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=Ustawia jakość odbić pojawiających się na wodzie. §cŚrednie§r: Odbicia na wodzie i blokach przeźroczystych używając ray tracingu w przestrzeni ekranu. §eZieminak§r: Zastępuje odbicia wody i blokach przeźroczystych szybszą metodą, która w niektórych sytuacjach może wyglądać nieprawidłowo. §aWYŁ.§r: Brak odbić. value.WATER_REFLECT_QUALITY.-1=§aWYŁ. value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§aTylko Niebo value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§eZiemniak value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§cŚrednia option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=Jakość Odbicia na Blokch §e[*]§r option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=Dostosowuje jakość odbić pojawiających się na blokach. §cWysokie§r: Odblask słońca/księżyca + zaawansowane odbicia lustrzane. §eNieskie§r: Tylko odblask słońca/księżyca. §e[*]§r Aby odbicia lustrzane mogły działać, opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na wartość inną niż Podstawowe. value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§aWYŁ. value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§eNiska value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§cWysoka option.SHADOW_QUALITY=Cienie w Czasie Rzeczywistym option.SHADOW_QUALITY.comment=Dostosowuje jakość cieni. Każdy poziom dodatkowo zmniejsza artefakty szumu w cieniach, opcje niższe niż §eWysokie§r włączają cienie na liściach wysokiej jakości, §eBardzo Niskie§r znacząco obniża jakość cieni na wiele sposobów, §aWYŁ.§r całkowicie wyłącza cienie i snopy światła. value.SHADOW_QUALITY.-1=§aWYŁ. value.SHADOW_QUALITY.0=§eBardzo Niska value.SHADOW_QUALITY.1=§eNiska value.SHADOW_QUALITY.2=§eŚrednia value.SHADOW_QUALITY.3=§eWysoka value.SHADOW_QUALITY.4=§cBardzo Wysoka value.SHADOW_QUALITY.5=§4§lUltra option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=Jakość Snopów Światła §e[*]§r option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=Dostosowuje jakość snopów światła. Każdy poziom dodatkowo redukuje artefakty szumu w snopach światła. §e[*]§r Aby snopy światła działały, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone. value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§aWYŁ. value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§eNiska value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§eŚrednia value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§cWysoka value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§4§lBardzo Wysoka option.shadowDistance=Zasięg Cieni option.shadowDistance.comment=Dostosowuje odległość od gracza, w jakiej renderowane są cienie. §c[-]§r Niższe wartości mogą powodować powszechne "przecieki" snopów światła. value.shadowDistance.64.0=§a4 Chunki §c[-] value.shadowDistance.80.0=§a5 Chunków §c[-] value.shadowDistance.96.0=§a6 Chunków §c[-] value.shadowDistance.112.0=§a7 Chunków §c[-] value.shadowDistance.128.0=§a8 Chunków value.shadowDistance.160.0=§e10 Chunków value.shadowDistance.192.0=§e12 Chunków value.shadowDistance.224.0=§e14 Chunków value.shadowDistance.256.0=§c16 Chunków value.shadowDistance.320.0=§c20 Chunków value.shadowDistance.384.0=§4§l24 Chunki value.shadowDistance.512.0=§4§l32 Chunki value.shadowDistance.768.0=§4§k-§r§4§l§n§o48 Chunków§r§4§k- value.shadowDistance.1024.0=§4§k-§r§4§l§n§o64 Chunki§r§4§k- option.ENTITY_SHADOW=Cienie Mobów option.ENTITY_SHADOW.comment=Kontroluje możliwość rzucania cieni przez moby, niektóre bloki i inne byty. „Zwykłe Moby” obejmują takie zwierzęta i potwory, natomiast opcja „Pełne” obejmuje również pewne blokoi, takie jak skrzynie. §c[-]§r Cienie mobów wpływają na wydajność znacznie bardziej niż oczekiwano, w niektórych przypadkach kosztując ponad 50% klatek na sekundę. value.ENTITY_SHADOW.-1=§aWYŁ. value.ENTITY_SHADOW.1=§cZwykłe Moby value.ENTITY_SHADOW.2=§4§k-§r§4§l§n§oPełne§r§4§k- §r§c[-] option.DETAIL_QUALITY=Jakość Detali option.DETAIL_QUALITY.comment=Dostosowuje kilka drobnych rzeczy, które mocno wpływają na wydajność, takie jak: Jakość Wody, TAA, Korekty Oświetlenia, Nocne Mgławice, Burza Netheru, Zorza Endu, Odbicia Nieba, Dokladnośc Kałuż, Efekty Falowania, Rozmycie Ruchu value.DETAIL_QUALITY.0=§aZiemniak value.DETAIL_QUALITY.2=§eŚrednia value.DETAIL_QUALITY.3=§cWysoka option.CLOUD_QUALITY=Jakość Chmur option.CLOUD_QUALITY.comment=Dostosowuje oświetlenie, detale i jakość próbkowania chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". value.CLOUD_QUALITY.0=§aWYŁ. value.CLOUD_QUALITY.1=§aNiska value.CLOUD_QUALITY.2=§eŚrednia value.CLOUD_QUALITY.3=§cWysoka option.FXAA_DEFINE=Antyaliasing (FXAA) option.FXAA_DEFINE.comment=Włącza Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), który w skrócie jest efektem generującym gładszy obraz. value.FXAA_DEFINE.-1=§aWYŁ. value.FXAA_DEFINE.1=§eWŁ. option.SSAO_QUALI_DEFINE=Jakość Cieni na Krawędziach (SSAO) option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=Dostosowuje jakość Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. Każdy poziom dodatkowo redukuje artefakty szumu SSAO. value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§aWYŁ. value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§eŚrednia value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§cWysoka option.ANISOTROPIC_FILTER=Filtrowanie Tekstur option.ANISOTROPIC_FILTER.comment=Poprawia jakość mapowanych tekstur przy użyciu filtrowania anizotropowego. §e[*]§r Upewnij się, że ustawienie grafiki "Poziomu Mipmappingu" jest ustawione na maksimum (4), w przeciwnym razie nie uzyskasz dobrych wyników. value.ANISOTROPIC_FILTER.0=§aWYŁ. value.ANISOTROPIC_FILTER.4=§ex4 value.ANISOTROPIC_FILTER.8=§ex8 value.ANISOTROPIC_FILTER.16=§4§lx16 option.COLORED_LIGHTING=Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) §e[*]§r option.COLORED_LIGHTING.comment=Funkcja z Complementary. Wykorzystuje wokselizację i techologie floodfill, aby dać źródłom światła odpowieni kolor, a także dodaje kilka nowych źródeł świateła. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko na Iris i obsługiwanych komputerach. §e[*]§r Aby ta funkcja działała, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone. §a[+]§r To ustawienie włącza również kilka innych funkcji, które można indywidualnie włączyć/wyłączyć w menu "Inne" -> "Funkcje ACT". §c[-]§r Wysokie wartości tego ustawienia mają znacznie większy wpływ na wydajność niż można się spodziewać, każda większa wartość może kosztować ponad dwukrotnie więcej niż wydajność poprzedniego poziomu. §c[-]§r Kolorowe oświetlenie może powodować pewne problemy z przeciekami koloru światła w przypadku bloków niepełnych lub dodanych przed mody. value.COLORED_LIGHTING.0=§aWYŁ. value.COLORED_LIGHTING.128=§c4 Chunki value.COLORED_LIGHTING.192=§c6 Chunków value.COLORED_LIGHTING.256=§4§l8 Chunków value.COLORED_LIGHTING.384=§4§l12 Chunków value.COLORED_LIGHTING.512=§4§l§n§o16 Chunków value.COLORED_LIGHTING.768=§4§l§n§o24 Chunki §r§c[-] value.COLORED_LIGHTING.1024=§4§k-§r§4§l§n§o32 Chunki§r§4§k- §r§c[-] option.WORLD_SPACE_REFLECTIONS=Odbicia w Przestrzeni Świata §e[*]§r option.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.comment=Oblicza odbicia w przestrzeni świata (WSR), a zamiast w przestrzeni ekranu (SSR). §c[-]§r Nie działa z blokami dodanymi przez mody. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy w Ustawieniach Jakości włączona jest opcja Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT), a twój komputer ją obsługuje. §e[*]§r Maksymalny zasięg tego ustawienia zależy od odległości zaawansowanego kolorowego oświetlenia, ale z przyczyn technicznych jest wewnętrznie ograniczony do 16 chunków. §c[-]§r Efekt ten może mieć poważny wpływ na wydajność, zwłaszcza przy większych odległościach zaawansowanego kolorowego oświetlenia. §c[-]§r Odbicia w przestrzeni świata mogą nie działać poprawnie z modami i z paczkami zasobów. value.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.-1=§aWYŁ. value.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.1=§4§l§n§oWŁ. option.WORLD_SPACE_REF_MODE=Tryb WSR §e[*]§r option.WORLD_SPACE_REF_MODE.comment=Określa tryb działania odbić przestrzeni świata. §e[*]§r Tryb „Tylko WSR” jest dobry do eliminowania wszystkich artefaktów odbić przestrzeni ekranu, ponieważ pokazuje tylko odbicia przestrzeni świata, ale tryb „WSR + SSR” może być bardziej dokładny, ponieważ odbicia przestrzeni ekranu mają dostęp do wszystkich szczegółów znajdujących się na ekranie, bez ograniczeń bloków lub ustalonej odległości. value.WORLD_SPACE_REF_MODE.1=Tylko WSR value.WORLD_SPACE_REF_MODE.2=WSR + SSR option.WORLD_SPACE_PLAYER_REF=WSR Odbicia gracza option.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.comment=Sprawia, że model gracza jest odbijany w przestrzeni świata. value.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.-1=WYŁ. value.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.1=WŁ. option.SSAO_I=Natężenie Cieni na Krawędziach (SSAO) option.SSAO_I.comment=Określa siłę Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. §e[*]§r To ustawienie nie będzie działać, jeśli SSAO jest wyłączone w "Ustawieniach Jakości". value.SSAO_I.0=WYŁ. option.VANILLAAO_I=Natężenie Cieni na Krawędziach (Vanilla) option.VANILLAAO_I.comment=Określa siłę wbudowanej okluzji otoczenia Minecrafta, która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. value.VANILLAAO_I.0=WYŁ. option.BORDER_FOG=Mgła Graniczna option.BORDER_FOG.comment=Intensywna mgła na krawędzi świata, aby ukryć granice chunków. §e[*]§r Zaleca się wyłączenie mgły granicznej podczas gry z mniej niż 8 chunkami odległości renderowania. option.ATM_FOG_MULT=Mgła Atmosferyczna option.ATM_FOG_MULT.comment=Dostosowuje intensywność mgły związanej z wysokością. value.ATM_FOG_MULT.0.50=Bardzo Subtelna value.ATM_FOG_MULT.0.65=Subtelna value.ATM_FOG_MULT.0.80=Normalna value.ATM_FOG_MULT.0.95=Intensywna option.ATM_FOG_DISTANCE=Odległóść Mgły Atmosferycznej option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=Dostosowuje odległość w jakiej zaczyna pojawiać się mgła atmosferyczna. §e[*]§r Należy pamiętać, że odległość mgły jest automatycznie regulowana przez ustawienie odległość render w ustawieniach grafiki. option.ATM_FOG_ALTITUDE=Poziom Mgły Atmosferycznej option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=Określa wysokość, na której mgła atmosferyczna jest najbardziej widoczna. option.CAVE_FOG=Mgła w Jaskiniach option.CAVE_FOG.comment=Dodaje dodatkową mgłę głęboko pod ziemią. option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=Tryb Snopów Światłą option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=Określa zachowanie snopów światła. §a[+]§r Snopy Światła Świadome Sceny automatycznie przechodzą między trybem zwykłym i ekstremalnym, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. §c[-]§r Tryb ekstremalny nie jest zalecany do ogólnej rozgrywki i może poważnie wpłynąć na wydajność. value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=WYŁ. value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=Świadome Sceny §a[+] value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=Zwykły value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=Extremalny §c[-] option.LIGHTSHAFT_SMOKE=§eDym w Snopach Światła§r option.LIGHTSHAFT_SMOKE.comment=Dodaje wolumetryczny dym do snopów świetła. §c[-]§r Ten efekt może mieć poważny wpływ na wydajność. option.SPECIAL_PALE_GARDEN_LIGHTSHAFTS=Specjalne Snopy Świała w Bladym Ogrodzie option.SPECIAL_PALE_GARDEN_LIGHTSHAFTS.comment=Sprawia, że snopy światła wyglądają wyjątkowo w biomie „Blady Ogród”. option.LIGHTSHAFT_DAY_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Dnia option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Nocy option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Deszczu option.LIGHTSHAFT_SUNSET_SATURATION=Kolor Promieni Słonecznych o Zachodzie Słońca option.LIGHTSHAFT_SUNSET_SATURATION.comment=Dostosowuje kolor promieni słonecznych o wschodzie i zachodzie słońca. Wyższe wartości powodują uzyskanie czerwono-pomarańczowego odcienia, natomiast niższe wartości powodują przesunięcie w kierunku żółtego. option.CLOUD_STYLE_DEFINE=Styl Chmur option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl chmur. §e[*]§r "Określony przez Styl" oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie "Styl Wizualny" w głównym menu Opcji Shadera. §e[*]§r Styl "Vanilla" wymaga włączenia chmur w Ustawieniach Grafiki Minecrafta. value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=WYŁ. value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=Reimagined value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=Unbound value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=Vanilla §e[*] option.CLOUD_SHADOWS=Cienie Chmur option.CLOUD_SHADOWS.comment=Włącza cienie rzucane przez chmury. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". §e[*]§r Cienie chmur będą generowane losowo, jeśli styl chmur jest ustawiony na "Unbound", ze względu na dodatkową złożoność chmur Unbound. option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=Zapobiegaj chmurom we wnętrzach. option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=Usuwa chmury z zamkniętych obszarów. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". §e[*]§r Aby to ustawienie działało, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone. option.CLOUD_ALT1=Poziom Chmur option.CLOUD_ALT1.comment=Określa na jakiej wysokości będą pojawiać się chmury. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". option.CLOUD_SPEED_MULT=Prędkość Chmur option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=Określa, jak szybko będą poruszać się chmury. Ustawienie "Zsynchronizowane z Porą Dnia" wykorzystuje pore dnia w Minecrafcie do symulacji poruszania sie chmur na niebie; pozwala to chmurom wyglądać tak samo między graczami na tym samym serwerze. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". value.CLOUD_SPEED_MULT.100=Zsynchronizowane z Porą Dnia option.CLOUD_R=Mnożnik Czerwieni Chmur option.CLOUD_G=Mnożnik Zieleni Chmur option.CLOUD_B=Mnożnik Niebieskości Chmur option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=Ilość Chmur option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=Dostosowuje ilość chmur w stylu Unbound. option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=Rozmiar Chmur (Odwrócony) §c[-]§r option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=Dostosowuje rozmiar chmur Unbound. Ten mnożnik jest odwrócony (wyższe wartości zmniejszają rozmiar chmur). §c[-]§r Zmiana tej wartości spowoduje wyłączenie funkcji synchronizacji pozycji chmur między graczami na tym samym serwerze. option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=Więcej Chmur podczas Deszczu option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD.comment=Dostosowuje wzrost ilości chmur, podczas opadów deszczu/śniegu. prefix.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=+ option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=Podwójne Chmury option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=Włącza dodatkową warstwę chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylem chmur "Reimagined". option.CLOUD_ALT2=Poziom drugiej warstwy chmur option.CLOUD_ALT2.comment=Określa wysokość, na której pojawi się druga warstwa chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy włączona jest opcja "Podwójne chmury Reimagined" ze stylem chmur "Reimagined". option.NETHER_STORM=§eBurza Netheru§r option.NETHER_STORM.comment=Dodaje wolumetryczny efekt przypominający dym do wymiaru Nether. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. option.NETHER_STORM_I=Przezroczystość Burzy Netheru option.NETHER_STORM_I.comment=Dostosowuje przezroczystość burzy Netheru. option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=Dolny Limit Burzy Netheru option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=Określa dolny punkt początkowy burzy Netheru. Burza Netheru nie pojawi się poniżej tej wysokości i będzie wyglądać najjaśniej tuż powyżej tej wysokości. option.NETHER_STORM_HEIGHT=Górny Limit Burzy Netheru option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=Określa maksymalną wysokość, na jakiej uformuje się burza Netheru. Zmniejszenie tej wartości spowoduje, że Burza Netheru zbierze się w pobliżu "Poziomu Startowego Burzy Netheru". option.NETHER_VIEW_LIMIT=§eZasięg widzenia w Netherze§r option.NETHER_VIEW_LIMIT.comment=Określa maksymalną odległość widzenia Netherze. §e[*]§r Wartość jest automatycznie ograniczona do zasięgu renderowania. §c[-]§r Zwiększenie wartości tego ustawienia może wpłynąć na wydajność, gdy włączona jest opcja "Burza Netheru". value.NETHER_VIEW_LIMIT.96.0=6 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.112.0=7 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.128.0=8 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.160.0=10 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.192.0=12 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.224.0=14 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.256.0=16 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.320.0=20 Chunków value.NETHER_VIEW_LIMIT.384.0=24 Chunki value.NETHER_VIEW_LIMIT.512.0=32 Chunki §c[-] value.NETHER_VIEW_LIMIT.768.0=48 Chunków §c[-] value.NETHER_VIEW_LIMIT.1024.0=64 Chunki §c[-] value.NETHER_VIEW_LIMIT.99999.0=Nieograniczony §c[-] option.NETHER_COLOR_MODE=Tryb Kolorystyczny option.NETHER_COLOR_MODE.comment=Kontroluje sposób wybierania koloru otoczenia w Netherze. Stały: Kolory nie zmieniają się między biomami. Oparty na Biomie: Kolory będą się zmieniać w zależności od biomu. Oparty na Biomie (Zmodyfikowany): Oparty na biomie, ale kolory zostały zrównoważone, aby lepiej pasowały do domyślnego stylu wizualnego Complementarny. value.NETHER_COLOR_MODE.3=Oparty na Biomie (Zmodyfikowane) value.NETHER_COLOR_MODE.2=Oparty na Biomie value.NETHER_COLOR_MODE.0=Stały option.TM_EXPOSURE=Ogólna Jasność option.TM_EXPOSURE.comment=Znana również jako "Ekspozycja Zdjęcia". Dostosowuje ogólną jasność całego obrazu. option.TM_WHITE_CURVE=Jasność Bieli option.TM_WHITE_CURVE.comment=Znana również jako "Krzywa Bieli". Dostosowuje, jak łatwo kolory osiągają pełną biel. option.T_UPPER_CURVE=Kontrast Jaśniejszych Kolorów option.T_UPPER_CURVE.comment=Znana również jako "Górna Krzywa". Dostosowuje kontrast jaśniejszych kolorów. option.T_LOWER_CURVE=Kontrast Ciemniejszych Kolorów option.T_LOWER_CURVE.comment=Znana również jako "Dolna Krzywa". Dostosowuje kontrast ciemniejszych kolorów. option.TM_CONTRAST=Ogólny Kontrast option.TM_CONTRAST.comment=Dostosowuje ciemność ciemnych kolorów i jasność jasnych kolorów. option.T_SATURATION=Nasycenie option.T_SATURATION.comment=Dostosowuje nasycenie kolorów obrazu. option.T_VIBRANCE=Nasycenie Bladych Kolorów option.T_VIBRANCE.comment=Znane również jako "Żywość". Dostosowuje nasycenie obrazu, ale ma mniejszy wpływ na już nasycone piksele. option.TM_DARK_DESATURATION=Desaturacja w Ciemności option.TM_DARK_DESATURATION.comment=Dostosowuje intensywność efektu przytłumienia kolorów, który zostanie zastosowany w ciemniejszych obszarach. option.TM_WHITE_PATH=Osiągalność Bieli option.TM_WHITE_PATH.comment=Dostosowuje łatwość, z jaką jaśniejsze kolory osiągają biel. option.COLORGRADING=§eGradacja Kolorów option.COLORGRADING.comment=Umożliwia dowolne mieszanie kanałów kolorów. option.GR_RR=Czerwony do Czerwonego option.GR_RG=Czerwony do Zielonego option.GR_RB=Czerwony do Niebieskiego option.GR_RC=Krzywa Czerwieni option.GR_GR=Zielony do Czerwonego option.GR_GG=Zielony do Zielonego option.GR_GB=Zielony do Niebieskiego option.GR_GC=Krzywa Zieleni option.GR_BR=Niebieski do Czerwonego option.GR_BG=Niebieski do Zielonego option.GR_BB=Niebieski do Niebieskiego option.GR_BC=Krzywa Niebieskości option.WATER_STYLE_DEFINE=Styl Wody option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl wody. §e[*]§r "Określony przez Styl" oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie "Styl Wizualny" w głównym menu opcji shadera. value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl value.WATER_STYLE_DEFINE.1=Reimagined value.WATER_STYLE_DEFINE.2=Reimagined + Fale value.WATER_STYLE_DEFINE.3=Unbound option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=Styl Kaustyki Wodnej option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl cieni wodnych, znanych również jako kaustyka wodna. value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=Zsynchronizowana ze Stylem Wody value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=Reimagined value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=Unbound option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=Natężęnie Refrakcji Wody §e[*]§r option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=Dostosowuje intensywność refrakcji wody i podwodnych zniekształceń. §e[*]§r To ustawienie działa w pełni tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na "Wysoką", w przeciwnym razie wpłynie tylko na subtelne podwodne zniekształcenia. option.WATER_FOAM_I=Natężęnie Piany Wodnej option.WATER_FOAM_I.comment=Określa nieprzezroczystość piany widocznej na krawędziach wody. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na średnią lub wyższą. option.WATER_ALPHA_MULT=Współczynnik Nieprzezroczystości Wody option.WATER_ALPHA_MULT.comment=Dostosowuje stopień nieprzezroczystości wody. §c[-]§r Ekstremalne wartości zaburzą równowagę oświetlenia wody. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na średnią lub wyższą. option.WATER_FOG_MULT=Współczynnik mgły wodnej option.WATER_FOG_MULT.comment=Dostosowuje zasięg widzenia podwodą. Wyższe wartości zbliżają mgłę. §c[-]§r Ekstremalne wartości zaburzą równowagę oświetlenia wody. option.WATERCOLOR_R=Mnożnik Czerwieni Powierzchni Wody option.WATERCOLOR_G=Mnożnik Zieleni Powierzchni Wody option.WATERCOLOR_B=Mnożnik Niebieskości Powierzchni Wody option.WATERCOLOR_MODE=Tryb Kolorystyczny option.WATERCOLOR_MODE.comment=Kontroluje sposób wybierania koloru wody. Stały: kolory wody nie zmieniają się między biomami. Oparty na Biomie: Kolor zmieni się w zależności od biomu. Oparty na Biomie (Ograniczony): Zależny od biomu, ale zapobiega ekstremalnym zmianom koloru powierzchni wody w niektórych biomach. §e[*]§r To ustawienie nie będzie działać poprawnie w wersjach Minecrafta poniżej 1.13. value.WATERCOLOR_MODE.3=Oparty na Biomie (Ograniczony) value.WATERCOLOR_MODE.2=Oparty na Biomie value.WATERCOLOR_MODE.0=Stały option.BRIGHT_CAVE_WATER=Jasniejsza Płytka Woda/Woda w Jaskiniach option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=Rozjaśnia płytką wodę lub wodę w zamkniętych obszarach, aby poprawić widoczność w jaskiniach i dodać trochę szczegółów kolorystycznych do płytkich części oceanów. §e[*]§r Ten efekt nie zadziała, jeśli Współczynnik Nieprzezroczystości Wody jest wyższy niż 199 z przyczyn technicznych. option.UNDERWATERCOLOR_R=Mnożnik Czerwieni pod Wodą option.UNDERWATERCOLOR_G=Mnożnik Zieleni pod Wodą option.UNDERWATERCOLOR_B=Mnożnik Niebieskości pod Wodą option.WATER_BUMPINESS=Siła Fal Wody option.WATER_BUMPINESS.comment=Dostosowuje intensywność fal widocznych na wodzie. option.WATER_BUMP_SMALL=Siła Fal - Małe Fale option.WATER_BUMP_SMALL.comment=Dostosowuje intensywność małych fal. option.WATER_BUMP_MED=Siła Fal - Średnie Fale option.WATER_BUMP_MED.comment=Dostosowuje intensywność średnich fal. option.WATER_BUMP_BIG=Siła Fal - Duże Fale option.WATER_BUMP_BIG.comment=Dostosowuje intensywność dużych fal. option.WATER_SPEED_MULT=Szybkość Fal option.WATER_SPEED_MULT.comment=Dostosowuje szybkość ruchu fal widocznych na wodzie. option.WATER_SIZE_MULT=Rozmiar Fal option.WATER_SIZE_MULT.comment=Dostosowuje wielkość fal widocznych na wodzie. option.SUN_ANGLE=Kąt Słońca/Księżyca option.SUN_ANGLE.comment=Dostosowuje kąt słońca/księżyca względem świata w południe. §a[+]§r Styl Reimagined został specjalnie zaprojektowany, aby kąt "0" działał równie dobrze jak inne. value.SUN_ANGLE.-1=Określony przez Styl value.SUN_ANGLE.60=60 value.SUN_ANGLE.55=55 value.SUN_ANGLE.50=50 value.SUN_ANGLE.45=45 value.SUN_ANGLE.40=40 value.SUN_ANGLE.35=35 value.SUN_ANGLE.30=30 value.SUN_ANGLE.25=25 value.SUN_ANGLE.20=20 value.SUN_ANGLE.15=15 value.SUN_ANGLE.10=10 value.SUN_ANGLE.5=5 value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bReimagined§r) value.SUN_ANGLE.-5=-5 value.SUN_ANGLE.-10=-10 value.SUN_ANGLE.-15=-15 value.SUN_ANGLE.-20=-20 value.SUN_ANGLE.-25=-25 value.SUN_ANGLE.-30=-30 value.SUN_ANGLE.-35=-35 value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r) value.SUN_ANGLE.-45=-45 value.SUN_ANGLE.-50=-50 value.SUN_ANGLE.-55=-55 value.SUN_ANGLE.-60=-60 option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=Styl Słońca/Księżyca option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl słońca/księżyca. §e[*]§r To ustawienie może niepoprawnie współdziałać z niektórymi pakietami zasobów ze względu na techniczne trudności w rozróżnianiu słońca/księżyca/sklepienia. value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Reimagined value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound (Mniejszy) option.SUN_MOON_HORIZON=Horyzont Słońca/księżyca option.SUN_MOON_HORIZON.comment=Zapobiega pojawianiu się słońca/księżyca poniżej linii horyzontu. option.SUN_MOON_DURING_RAIN=Słońce/Księżyc podczas deszczu §e[*]§r option.SUN_MOON_DURING_RAIN.comment=Określa, czy słońce i księżyc będą widoczne podczas deszczu, czy nie. §e[*]§r To ustawienie zmienia również balans oświetlenia podczas deszczu. option.NIGHT_STAR_AMOUNT=Ilość Gwiazd option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=Określa ilość gwiazd na nocnym niebie. value.NIGHT_STAR_AMOUNT.0=Brak value.NIGHT_STAR_AMOUNT.1=Niska value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=Średnia value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=Wysoka value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=Bardzo Wysoka option.RAINBOWS=Tęcze option.RAINBOWS.comment=Włącza tęcze, które pojawiają się po przeciwnej stronie słońca rano/wieczorem. value.RAINBOWS.0=WYŁ. value.RAINBOWS.1=Po deszczu value.RAINBOWS.3=Zawsze option.RAINBOW_STYLE_DEFINE=Styl Tęczy option.RAINBOW_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl tęczy. §e[*]§r „Określony przez Styl” oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie „Styl Wizualny” w menu głównym opcji shadera. value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.1=Reimagined value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.4=Unbound option.AURORA_STYLE_DEFINE=Styl Zorzy Polarnej option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl zorzy polarnej pojawiającej się na nocnym niebie. value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=WYŁ. value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Reimagined value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound option.AURORA_CONDITION=Warunki Zorzy Polarnej option.AURORA_CONDITION.comment=Określa warunki w jakich pojawi się zorza polarna. §e[*]§r Zorza polarna pojawi się tylko w nocy, niezależnie od tego ustawienia. value.AURORA_CONDITION.-1=Każdej Nocy z Wyjątkiem Nowiu value.AURORA_CONDITION.0=Każdej Nocy value.AURORA_CONDITION.1=Księżyc w Pełni value.AURORA_CONDITION.2=Zimny Biom value.AURORA_CONDITION.3=Księżyc w Pełni w Zimnym Biomie value.AURORA_CONDITION.4=Księżyc w Pełni lub Zimny Biom option.NIGHT_NEBULAE=§eNocne Mgławice§r option.NIGHT_NEBULAE.comment=Dodaje gwiezdne mgławice do nocnego nieba. Mgławice są generowane proceduralnie i każdej nocy będą wyglądać inaczej. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Orginalnie był tutaj żarcik o literówce w słowie "Mgławice" ale to się nie tłumaczy na polski więc po prostu powiem "2137" =D value.NIGHT_NEBULAE.-1=WYŁ. value.NIGHT_NEBULAE.1=§eWŁ. option.NIGHT_NEBULA_I=Jasność Nocnych Mgławic option.NIGHT_NEBULA_I.comment=Dostosowuje jasność Nocnych Mgławic. option.RAIN_STYLE=Styl Deszczy option.RAIN_STYLE.comment=Określa styl deszczowej pogody. value.RAIN_STYLE.1=Jasny & Ciepły value.RAIN_STYLE.2=Gęsty & Chłodny option.SPECIAL_BIOME_WEATHER=Burza Piaskowa/Śnieżyca option.SPECIAL_BIOME_WEATHER.comment=Zmienia balans atmosfery w zimnych i suchych biomach, aby stworzyć wrażenie burzy piaskowej lub śnieżycy. option.WEATHER_TEX_OPACITY=Przezroczystość Cząteczek Pogodowych option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=Dostosowuje nieprzezroczystość tekstur deszczu/śniegu. option.SHADOW_SMOOTHING=§eWygładzanie Cieni§r option.SHADOW_SMOOTHING.comment=Określa ostrość cieni. §c[-]§r Obniżenie tego ustawienia zwiększy migotanie cieni i wpłynie na wydajność. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są ustawiene na jakość niską lub wyższą. value.SHADOW_SMOOTHING.4=§aBardzo Gładkie value.SHADOW_SMOOTHING.3=§aGładkie value.SHADOW_SMOOTHING.2=§cOstre [-] value.SHADOW_SMOOTHING.1=§cBardzo Ostre c[-] option.PIXELATED_SHADOWS=Cienie Pikselowane option.PIXELATED_SHADOWS.comment=Sprawia, że cienie rzucane przez słońce i księżyc wyglądają na rozpikselowane. option.PIXELATED_BLOCKLIGHT=Pikselowane Źródła Światła option.PIXELATED_BLOCKLIGHT.comment=Sprawia, że oświetlenie rzucane przez świecące bloki wygląda na rozpikselowane. option.PIXELATED_AO=Pikselowane Cienie Krawędziowe option.PIXELATED_AO.comment=Sprawia, że cienie krawędziowe w Minecrafcie wyglądaja na rozpikselowaną. option.PIXEL_SCALE=Skala Pikselozy option.PIXEL_SCALE.comment=Skalowanie robione na teksturach. value.PIXEL_SCALE.-2=0.25x value.PIXEL_SCALE.-1=0.5x value.PIXEL_SCALE.1=1x value.PIXEL_SCALE.2=2x value.PIXEL_SCALE.3=4x value.PIXEL_SCALE.4=8x value.PIXEL_SCALE.5=16x option.BLOOM_ENABLED=§eBlask§r option.BLOOM_ENABLED.comment=Umożliwia rozmycie blasku jasnych obiektów i wilgoci. value.BLOOM_ENABLED.-1=WYŁ. value.BLOOM_ENABLED.1=§eWŁ. option.BLOOM_STRENGTH=Natężęnie Blasku option.BLOOM_STRENGTH.comment=Określa intensywność poświaty na jasnych obiektach oraz wpływ wilgoci na blask światła. §c[-]§r Zbyt duże wartości spowodują, że obraz będzie bardziej rozmyty i jaśniejszy niż zamierzano, szczególnie w wilgotnych warunkach. value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15% value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20% value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25% value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30% value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35% value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40% value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45% value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50% value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55% value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60% value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65% value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70% value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75% value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-] value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§cSzalony option.IMAGE_SHARPENING=Wyostrzanie Obrazu option.IMAGE_SHARPENING.comment=Sztucznie wyostrza obraz przy użyciu filtra. §c[-]§r Zbyt duże wyostrzenie może powodować artefakty wizualne, takie jak aliasing, migotanie, szum i subtelne zmiany jasności. value.IMAGE_SHARPENING.0=WYŁ. value.IMAGE_SHARPENING.1=1x value.IMAGE_SHARPENING.2=2x value.IMAGE_SHARPENING.3=3x value.IMAGE_SHARPENING.4=4x value.IMAGE_SHARPENING.5=5x value.IMAGE_SHARPENING.6=6x §c[-] value.IMAGE_SHARPENING.7=7x §c[-] value.IMAGE_SHARPENING.8=8x §c[-] value.IMAGE_SHARPENING.9=9x §c[-] value.IMAGE_SHARPENING.10=10x §c[-] option.LENSFLARE_MODE=§eOdblaski Obiektywu§r option.LENSFLARE_MODE.comment=Dodaje efekt odbicia obiektywu kamery w kierunku słońca lub księżyca. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność. value.LENSFLARE_MODE.0=WYŁ value.LENSFLARE_MODE.1=§cTylko Słońce value.LENSFLARE_MODE.2=§cSłońce & Księżyc option.LENSFLARE_I=Natężęnie Odblasków Obiektywu option.LENSFLARE_I.comment=Dostosowuje siłę efektu odblasku obiektywu. option.TAA_MODE=§eFiltr Temporalny (TAA)§r option.TAA_MODE.comment=Włącza temporalny aliasing (TAA), który pomaga wygładzić ziarnistość obrazy, poprawia wydajność poprzez zmniejszenie liczby próbek niektórych efektów i może zmniejszyć aliasing przy odpowiednich ustawieniach. §c[-]§r: Wyłączenie tej opcji spowoduje pogorszenie wydajności i jakości efektów. value.TAA_MODE.0=§cWYŁ. [-] value.TAA_MODE.1=WŁ. §a[+] option.TAA_SMOOTHING=Wygładzanie option.TAA_SMOOTHING.comment=Dostosowuje poziom wygładzania stosowanego przez filtr temporalny. Wyższe wartości powodują większe rozmycie obrazu, ale zmniejszają migotanie i ziarnistość. Różnica nie będzie zauważalna podczas stania w miejscu. value.TAA_SMOOTHING.2=Niskie value.TAA_SMOOTHING.3=Średnie value.TAA_SMOOTHING.4=Wysokie option.TAA_JITTER=Drganie §e[*]§r option.TAA_JITTER.comment=Drgania pomagają filtrowi temporalnemu lepiej wygładzać obraz, ale mają pewne wady. §e[*]§r Wyższe wartości poprawiają wygładzanie, ale powodują również znaczne migotanie i rozmycie obrazu. §e[*]§r Przy opcji "Pełne" zalecane jest ustawienie Wygładzania na "Wysokie." §c[-]§r Wyłączenie drgań eliminuje efekt antyaliasingu filtra temporalnego. value.TAA_JITTER.0=WYŁ. §c[-] value.TAA_JITTER.1=Niskie value.TAA_JITTER.2=Średnie value.TAA_JITTER.3=Pełne §e[*] option.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER=Próbkowanie Catmull-Rom option.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.comment=Zmniejsza rozmycie filtra czasowego dzięki zastosowaniu bardziej zaawansowanej metodzie próbkowania. wartość.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.0=WYŁ. §c[-] wartość.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.1=WŁ. opcja.FXAA_STRENGTH=Siła FXAA opcja.FXAA_STRENGTH.komentarz=Dostosowuje intensywność efektu FXAA. Wyższe wartości zapewniają lepsze wygładzanie krawędzi kosztem większego rozmycia obrazu. value.FXAA_STRENGTH.-1=WYŁ. option.FXAA_TAA_INTERACTION=Zmniejsz FXAA Podczas Ruchu option.FXAA_TAA_INTERACTION.comment=Zmniejsza siłę FXAA podczas ruchu kamery. Wyższe wartości zapewniają ostrzejszy obraz, ale powodują również większe migotanie. value.FXAA_TAA_INTERACTION.0=WYŁ. value.FXAA_TAA_INTERACTION.2=20 value.FXAA_TAA_INTERACTION.4=40 value.FXAA_TAA_INTERACTION.6=60 value.FXAA_TAA_INTERACTION.8=80 value.FXAA_TAA_INTERACTION.10=100 option.DISTANT_LIGHT_BOKEH=Bokeh Odległego Światła option.DISTANT_LIGHT_BOKEH.comment=Sprawia, że odległe źródła światła wyglądają na rozproszone poprzez zastosowanie rozmycia pojedynczego piksela. §a[+]§r Ten efekt korzysta ze ZintegrowanegoPBR+ (opcjonalnie), dostosowując odległe źródła światła w celu uzyskania lepszego wyglądu. option.MOTION_BLUR_EFFECT=§eRozmycie w Ruchu§r option.MOTION_BLUR_EFFECT.comment=Rozmycie obrazu podczas poruszania kamerą. §c[-]§r Efekt ten może mieć wpływ na wydajność. value.MOTION_BLUR_EFFECT.-1=WYŁ value.MOTION_BLUR_EFFECT.1=§eWŁ option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=Siła Rozmycia Ruchu option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=Dostosowuje intensywność rozmycia ruchu. option.WORLD_BLUR=§e Efekt Rozmycia§r option.WORLD_BLUR.comment=Włącza efekty rozmycia. Odległość: Rozmycie jest stosowane jak mgła, w zależności od odległości od kamery. Głębia Ostrości: Rozmycie jest stosowane w zależności od punktu ostrości kamery. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność. value.WORLD_BLUR.0=§aWYŁ. value.WORLD_BLUR.1=§cOdległość value.WORLD_BLUR.2=§cGłębia Ostrości option.WB_FOV_SCALED=Rozmycie Sprzężone z Polem Widzenia option.WB_FOV_SCALED.comment=Skaluje efekty rozmycia do pola widzenia. Im niższe pole widzenia tym efekty rozmycie będą bardziej intensywne. option.WB_CHROMATIC=Rozproszenie Chromatyczne option.WB_CHROMATIC.comment=Dodaje aberrację chromatyczną do rozmytych obszarów, rozpraszając różne kolory w rozmytych obszarach. option.WB_ANAMORPHIC=Rozmycie Anamorficzne option.WB_ANAMORPHIC.comment=Rozmycie rozciąga się w jednym kierunku. §c[-]§r Opcja ta może zmniejszyć jakość efektów rozmycia. option.WB_DOF_I=Intensowność Ostrości Pola option.WB_DOF_FOCUS=Głębia Ostrości Pola option.WB_DOF_FOCUS.comment=Określa odległość ogniskowania kamery. Automatycznie: Punkt ostrości zostanie dostosowany zgodnie ze środkiem ekranu. Jasność: Punkt ostrości zostanie określony przez suwak "Jasność" w Ustawieniach Grafiki. value.WB_DOF_FOCUS.-1=Jasność §e[*] value.WB_DOF_FOCUS.0=Automatyczna option.WB_DB_DAY_I=Rozm. Odległość - Dzień option.WB_DB_NIGHT_I=Rozm. Odległość - Noc & Wnętrza option.WB_DB_RAIN_I=Rozm. Odległość - Deszcz & Śnieżyca option.WB_DB_WATER_I=Rozm. Odległość - pod Wodą option.WB_DB_NETHER_I=Rozm. Odległość - Wymiar Netheru option.WB_DB_END_I=Rozm. Odległość - Wymiar Endu option.VIGNETTE_R=Winieta option.VIGNETTE_R.comment=Stosuje przyciemnienie wokół krawędzi ekranu. option.CHROMA_ABERRATION=Aberracja Chromatyczna option.CHROMA_ABERRATION.comment=Rozprasza różne kolory w kierunku krawędzi ekranu. §c[-]§r Aberracja chromatyczna może powodować rozmycie obrazu; wysokie wartości nie są zalecane podczas rozgrywki. value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-] value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-] value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-] value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-] value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-] option.IPBR_EMISSIVE_MODE=Tryb Emisyji IPBR+ option.IPBR_EMISSIVE_MODE.comment=Określa sposób obsługi emisji w ZintegrowanymPBR+. Wybranie opcji labPBR lub seuspbr pozwala kompatybilnym pakietom zasobów całkowicie zastąpić emisje IPBR+ na blokach, które mają dołączone tekstury lustrzane. §c[-]§r Nie zaleca się zmiany tego ustawienia, chyba że wiesz, co robisz. value.IPBR_EMISSIVE_MODE.1=Tylko IPBR+ value.IPBR_EMISSIVE_MODE.3=labPBR > IPBR+ value.IPBR_EMISSIVE_MODE.2=seuspbr > IPBR+ option.IPBR_COMPAT_MODE_DEFINE=Tryb Kompatybilny IPBR+ option.IPBR_COMPAT_MODE_DEFINE.comment=Zmienia sposób obliczania niektórych funkcji IPBR+, aby były mniej agresywne i powodowały mniej problemów z texturepackami i modami. option.IPBR_PARTICLE_FEATURES=Ustawienia ZintegrowanegoPBR+ Cząsteczek option.IPBR_PARTICLE_FEATURES.comment=Włącza kilka funkcji dla cząsteczek, w tym świecące cząsteczki lawy i ładniejsze cząsteczki wody. option.FANCY_GLASS=Ulepszone Szkło option.FANCY_GLASS.comment=Ulepsza zwykłe szkło, dodając do niego półprzezroczystą warstwę. §c[-]§r Nie działa na starszych wersjach Iris (przed wersją 1.8). §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.GREEN_SCREEN_LIME=Zielony ekran option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=Zmienia "Jasnozielony Beton", "Jasnozielona Wełna" i "Jasnozielony Dywan" w zielone ekrany do edycji wideo. Wskazówka 1: Wyłącz opcję "Blask", aby poprawić separację. Wskazówka 2: Umieść światła pod jasnozielonymi dywanami, aby je oświetlić. Wskazówka 3: Możesz wyłączyć antyaliasing (FXAA) i ustawić jakość detali na "ziemniak" w ustawieniach jakości, aby wyłączyć filtrowanie obrazu i uzyskać idealną separację pikseli. option.MIRROR_TINTED_GLASS=Lustrzane Szkło Przyciemnione option.MIRROR_TINTED_GLASS.comment=Zwiększa współczynnik odbicia i nieprzezroczystość bloków szkła przyciemnianego. Aby uzyskać najlepsze wyniki, włącz odbicia przestrzeni świata. option.HAND_SWAYING=Kołysanie Ręką option.HAND_SWAYING.comment=Dodaje powolny ruch do ręki gracza, aby symulować animację oddychania. value.HAND_SWAYING.0=WYŁ. value.HAND_SWAYING.1=Subtelne value.HAND_SWAYING.2=Zwykłe value.HAND_SWAYING.3=Intensywne option.LESS_LAVA_FOG=Mniej mgły wewnątrz lawy i śniegu option.LESS_LAVA_FOG.comment=Zmniejsza mgłę lawy i śniegu, aby poprawić widoczność wewnątrz nich. option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=Zmniejsz Widoczność Cząsteczek Blisko Kamery. option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=Zmniejsza krycie cząsteczek znajdujących się blisko kamery. option.SNOWY_WORLD=Śnieżny Świat option.SNOWY_WORLD.comment=Sprawia, że cały świat jest pokryty śniegiem. option.SHOW_LIGHT_LEVEL=Pokaż Poziomy Oświetlenia option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=Na Powierzchni: Żółty oznacza, że moby mogą pojawiać się w nocy, czerwony oznacza, że moby mogą pojawiać się w dowolnym momencie. W Netherze lub Endzie: Żółty oznacza, że niektóre moby mogą się pojawiać, czerwony oznacza, że wszystkie moby mogą się pojawiać. §e[*]§r Wyłącz gładkie oświetlenie, aby uzyskać precyzyjne wyniki. value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=WYŁ. value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=Trzymaj Pajęcze Oko value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=Trzymaj Żródło Światła value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=Zawsze Włączone option.COLOR_CODED_PROGRAMS=Programy Kodowane Kolorami §c[-]§r option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=Pokazuje, które programy shadera są używane do renderowania geometrii. §c[-]§r Opcja ta służy wyłącznie do celów deweloperskich i nie powinna być używana podczas rozgrywki. §e[*]§r Wartości kolorów można znaleźć w plikach shadera: shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl option.GLOWING_COLORED_PARTICLES=Wymuś Świecące Cząsteczki §c[-]§r option.GLOWING_COLORED_PARTICLES.comment=Sprawia, że wszystkie cząsteczki, stają się emisyjne. §c[-]§r Ta opcja nie jest zalecana do ogólnej rozgrywki, ponieważ sprawia, że wiele cząstek świeci, mimo że są wykonane z materiałów, które w ogóle nie powinny świecić. option.MINIMUM_LIGHT_MODE=Oświetlenie Jaskiń option.MINIMUM_LIGHT_MODE.comment=Reguluje minimalną jasność w zamkniętych przestrzeniach, bez źródeł światła. §a[+]§r Opcja "Domyślne" określa oświetlenie zgodnie z suwakiem "Jasność" w Ustawieniach Grafiki Minecrafta. §c[-]§r Drastyczna zmiana tego ustawienia może zakłócić balans oświetlenia. option.AMBIENT_MULT=Mnożnik Jasności Cieni option.AMBIENT_MULT.comment=Określa jak jasne są cienie. §c[-]§r Drastyczna zmiana tego ustawienia może zakłócić balans oświetlenia. option.PLAYER_SHADOW=Cień Gracza §e[*]§r option.PLAYER_SHADOW.comment=Określa, czy gracz będzie rzucał cień, czy nie. §e[*]§r To ustawienie działa tylko na Iris. §e[*]§r To ustawienie będzie traktowane jako WYŁĄCZONE, jeśli "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są wyłączone. value.PLAYER_SHADOW.-1=WYŁ. value.PLAYER_SHADOW.1=WŁ. option.GENERATED_NORMALS=Generowane Normalne (GN) option.GENERATED_NORMALS.comment=Dodaje automatycznie generowane nierówności do powierzchni bloków. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.COATED_TEXTURES=Tekstury Powlekane (CT) option.COATED_TEXTURES.comment=Pokrywa tekstury w automatycznie generowanym "kurzu". §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.ENTITY_GN_AND_CT=Zezwalaj na GN i CT na mobach option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=Decyduje, czy generowane normalne i powlekane tekstury mogą pojawiać się na mobach. §e[*]§r Ta opcja nie działa, jeśli główne opcje GN lub CT są wyłączone. option.GENERATED_NORMAL_MULT=Siła Generowanych Normalnych option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=Dostosowuje siłę automatycznie generowanych nierówności na powierzchniach bloków. option.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT=Siła Generowanych Normalnych na Mobach option.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT.comment=Dostosowuje siłę automatycznie generowanych nierówności na powierzchniach mobów. value.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT.0=Domyślna option.COATED_TEXTURE_MULT=Siła Powlekanych Tekstur option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=Dostosowuje przezroczystość automatycznie generowanego kurzu na powierzni bloków. option.GLOWING_ORE_MASTER=Włącz Świecące Rudy option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=Włącza funkcjonalność świecących rud. §e[*]§r Wybranie opcji "Określone przez Styl" włączy świecące rudy tylko wtedy, gdy "Styl Wizualny" jest ustawiony na "Unbound". §e[*]§r Ustawienia w tej sekcji, jeśli ta opcja nie jest włączona. value.GLOWING_ORE_MASTER.0=WYŁ. value.GLOWING_ORE_MASTER.1=Określone przez Styl [*] value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§aWŁ. option.GLOWING_ORE_MULT=Siła Świcących Rud option.GLOWING_ORE_MULT.comment=Określa siłę emisji świecących rud. option.GLOWING_ORE_IRON=Świecąca Ruda Żelaza option.GLOWING_ORE_GOLD=Świecąca Ruda Złota option.GLOWING_ORE_COPPER=Świecącą Ruda Miedzi option.GLOWING_ORE_REDSTONE=Świecąca Ruda Redstone §e[*]§r option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=§e[*]§r Wszystkie rudy redstone będą nadal świecić, jeśli zostaną "aktywowane" niezależnie od tego ustawienia. option.GLOWING_ORE_LAPIS=Świecąca Ruda Lazurytu option.GLOWING_ORE_EMERALD=Świecąca Ruda Szmaragdu option.GLOWING_ORE_DIAMOND=Świecąca Ruda Diamentu option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=Świecąca Netherowa Ruda Kwarcu option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=Świecąca Netherowa Ruda Złota option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=Świecący Złocony Czernit option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=Świecące Pradawne Zgliszcza option.GLOWING_ORE_MODDED=Świece Zmodyfikowane Rudy §e[*]§r option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=§e[*]§r Możesz dodać identyfikatory rud dodanych przez modyfikacje do pliku "Complementary-->shaders-->block.properties", aby sprawić by świeciły. Możesz otworzyć plik block.properties za pomocą dowolnego edytora tekstu, takiego jak Notatnik, a następnie dodać identyfikatory zmowydikowanych bloków rudy do wartości "block.10024=". option.GLOWING_AMETHYST=Świecący Ametyst value.GLOWING_AMETHYST.0=WYŁ value.GLOWING_AMETHYST.1=Kryształ value.GLOWING_AMETHYST.2=Kryształ & Blok option.GLOWING_LICHEN=Naprawde Świecący Porost value.GLOWING_LICHEN.0=WYŁ. value.GLOWING_LICHEN.1=W Obszarach Zamkniętych value.GLOWING_LICHEN.2=Zawsze option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=Świecący Blok Redstone option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=Świecący Blok Lazurytu option.GLOWING_ARMOR_TRIM=Świecące Wykończenia Zbroi §e[*]§r option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=Sprawia, że wykończenia zbroi są świecą się. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko na Iris, ponieważ Optifine nie obsługuje wykrywania wykończeń zbroi. option.NORMAL_MAP_STRENGTH=Siła Mapy Normalnej option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=Dostosowuje siłę wyboistych szczegółów na powierzchniach. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=Natężęnie Emisji option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=Dostosowuje intensywność emisji tekstur. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. option.POM=§eMapowanie Okluzji Paralaksy (POM)§r option.POM.comment=Włącza efekt 3D na powierzchniach. §c[-]§r Efekt ten może poważnie wpłynąć na wydajność. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. value.POM.false=WYŁ. value.POM.true=WŁ. §c[-] option.POM_DEPTH=Głębkość POM option.POM_DEPTH.comment=Dostosowuje głębokość mapowania okluzji paralaksy. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. option.POM_QUALITY=§eJakość POM§r option.POM_QUALITY.comment=Dostosowuje ostrość/dokładność mapowania okluzji paralaksy. §c[-]§r Wartości wyższe niż 200 będą miały poważny wpływ na wydajność. §e[*]§r Wartości niższe niż 100 wymuszą ustawienie "Tryb Oświetlenia POM" na "Gładki". §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. value.POM_QUALITY.16=16 §e[*] value.POM_QUALITY.32=32 §e[*] value.POM_QUALITY.64=64 §e[*] value.POM_QUALITY.256=256 §c[-] value.POM_QUALITY.512=512 §c[-] option.POM_DISTANCE=§eZasięg POM§r option.POM_DISTANCE.comment=Dostosowuje jak daleko mapowanie okluzji paralaksy jest obliczane. §e[*]§r Zaleca się utrzymywanie tej wartości poniżej "50", aby uniknąć spadku wydajności. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. value.POM_DISTANCE.64=64 §e[*] value.POM_DISTANCE.128=128 §e[*] value.POM_DISTANCE.256=256 §e[*] value.POM_DISTANCE.512=512 §e[*] value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*] option.POM_LIGHTING_MODE=Tryb Oświetlenia POM option.POM_LIGHTING_MODE.comment=Dostosowuje styl oświetlenia dla tektur POM. Ostry: Wybrzuszenia POM nie będą oświetlane, jeśli nie są skierowane w stronę światła. Gładki: Wybrzuszenia POM będą nadal oświetlane. §e[*]§r Ta opcja zostanie wymuszona na "Gładki", jeśli Jakość POM jest ustawiona na wartość niższą niż 100. value.POM_LIGHTING_MODE.1=Gładki value.POM_LIGHTING_MODE.2=Ostry option.POM_ALLOW_CUTOUT=§ePOM na Skomplikowanych Teksturach §c[-]§r option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=Sprawia, że POM może pracować na wyciętych fragmentach bloków (takich jak odstępy miedzy liśćmi). §c[-]§r Efekt ten może poważnie wpłynąć na wydajność. option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=§eKierunkowe Sztuczne Źródła Światła§r option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=Dodaje głębie do światła emitowanego przez bloki. §c[-]§r Może powodować artefakty wizualne w niektórych sytuacjach. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów. value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=WYŁ. value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=Subtelne §c[-] value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=Zwykłe §c[-] value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=Intensywne §c[-] option.HELD_LIGHTING_MODE=Dynamiczne Oświetlenie Ręczne option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=Pozwala źródłom światła trzymanym w ręce rzucać światło na scenę. value.HELD_LIGHTING_MODE.0=WYŁ. value.HELD_LIGHTING_MODE.1=Subtelne value.HELD_LIGHTING_MODE.2=Zwykłe option.BLOCKLIGHT_FLICKERING=Migotanie Źródeł Światła option.BLOCKLIGHT_FLICKERING.comment=Dodaje efekt migotania do światła emitowanego przez bloki. value.BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=WYŁ. option.WAVING_SPEED=Szybkość Falowania option.WAVING_SPEED.comment=Dostosowuje szybkość efektów falowania. option.WAVING_I=Intensywność Falowania option.WAVING_I.comment=Dostosowuje, jak bardzo bloki poruszają się podczas falowania. §c[-]§r Zbyt duża intensywność falowania może spowodować, że falujące bloki mogą kolidować z innymi blokami. value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-] value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-] value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-] value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-] value.WAVING_I.50.0=§cSzalona option.NO_WAVING_INDOORS=Brak Falowania w Zamkniętych Obszarach option.NO_WAVING_INDOORS.comment=Uniemożliwia falowanie bloków w zamkniętych obszarach. §c[-]§r Włączenie tego ustawienia może powodować problemy z niektórymi pakietami zasobów lub modami. option.WAVING_I_RAIN_MULT=§eMnożnik Falowania Podczas Deszczu§r option.WAVING_I_RAIN_MULT.comment=Zwiększa szybkość i intensywność falowania podczas deszczu. §c[-]§r Zbyt duża intensywność falowania może spowodować, że falujące bloki mogą kolidować z innymi blokami. §c[-]§r To ustawienie może mieć wpływ na wydajność, jeśli zostanie ustawione powyżej 100. value.WAVING_I.125=125 §c[-] value.WAVING_I.150=150 §c[-] value.WAVING_I.175=175 §c[-] value.WAVING_I.200=200 §c[-] option.WAVING_FOLIAGE=Falująca Trawa option.WAVING_FOLIAGE.comment=Dodaje ruch do trawy i innej zieleni, aby symulować wiatr. option.WAVING_LEAVES=Falujące Liście option.WAVING_LEAVES.comment=Dodaje ruch do liści, aby symulować wiatr. option.WAVING_LAVA=Tekstura Falującej Lawy option.WAVING_LAVA.comment=Dodaje fale do lawy. §e[*]§r "Brak Falowania w Zamkniętych Obszarach" nie ma wpływu na to ustawienie. option.WAVING_LILY_PAD=Falująca Lilie option.WAVING_LILY_PAD.comment=Dodaje falowanie do płatków lilii i żabiego skrzeku, aby symulować ruch fal wodnych. option.WAVING_WATER_VERTEX=Wysokośc Fali Wodnych option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=Dodaje ruch do powierzchni wody w celu symulacji wiatru. §e[*]§r Ta opcja nie jest powiązana z ustawieniem "Siła Fal Wody". option.WAVING_RAIN=Falująca Cząsteczki Pogodowe option.WAVING_RAIN.comment=Dodaje ruch do tekstur padającego deszczu i śniegu, aby wyglądały bardziej dynamicznie. option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS=Specjalne Efekty Portali option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS.comment=Dodaje specjalne animacje i emisje do portali Netheru, portali endu i bram endu. option.REFLECTION_RES=§eRozdzielczość Odbić§r option.REFLECTION_RES.comment=Zmienia rozdzielczość odbić na blokach (oraz odbić w przestrzeni świata, jeśli masz włączone to ustawienie) w celu uzyskania lepszej wydajności. §c[-]§r Odbicia w „pełnej” rozdzielczości mogą w niektórych sytuacjach wpływać na wydajność znacznie bardziej niż można by się spodziewać. §e[*]§r Ta funkcja nie działa w Optifine. value.REFLECTION_RES.1.0=§4§l§n§oPełna value.REFLECTION_RES.0.5=§aPołowa option.WORLD_OUTLINE=§eKontur Świata§r option.WORLD_OUTLINE.comment=Dodaje jasne kontury wokół bloków. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=§eGrubość Konturu Świata§r option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=Określa grubość efektu konturu świata. §c[-]§r Zwiększenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność. option.WORLD_OUTLINE_I=Jasność Konturu Świata option.WORLD_OUTLINE_I.comment=Określa intensywność efektu konturów świata. option.WORLD_OUTLINE_ON_ENTITIES=Kontur Świata na Mobach option.WORLD_OUTLINE_ON_ENTITIES.comment=Określa, czy efekt konturu świata będzie widoczny na mobach, czy nie. §c[-]§r To ustawienie może nie działać z niektórymi pakietami zasobów PBR. option.DARK_OUTLINE=§eCiemny Kontur Świata§r option.DARK_OUTLINE.comment=Dodaje ciemne kontury wokół bloków. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=§eGrubość Ciemnego Konturu Świata§r option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=Określa grubość efektu ciemnego konturu. §c[-]§r Zwiększenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność. option.RAIN_PUDDLES=§eKałuże§r option.RAIN_PUDDLES.comment=Sprawia, że podczas deszczu na blokach pojawiają się kałuże. §c[-]§r To ustawienie może poważnie wpłynąć na wydajność. value.RAIN_PUDDLES.0=WYŁ. value.RAIN_PUDDLES.1=§cWŁ. - Kałuże value.RAIN_PUDDLES.2=§cWŁ. - Pełne Pokrycie value.RAIN_PUDDLES.3=§cWŁ. - §cZawsze Kałuże value.RAIN_PUDDLES.4=§cWŁ. - §cZawsze Pełne Pokrycie option.UNDERWATER_DISTORTION=Zniekształcenie Podwodne option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=Dodaje subtelne załamanie na ekranie, gdy gracz znajduje się w podwodą. option.SELECT_OUTLINE=Kontur Wyboru option.SELECT_OUTLINE.comment=Określa kolor konturu zaznaczenia bloku. value.SELECT_OUTLINE.0=WYŁ. value.SELECT_OUTLINE.1=Domyślny value.SELECT_OUTLINE.2=Tęczowy value.SELECT_OUTLINE.3=Wybierz kolor value.SELECT_OUTLINE.4=Zmienny option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE=Automatyczne Ukrywanie Konturu Wyboru option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE.comment=Ukrywa kontur wyboru bloku, jeśli gracz nie trzyma niczego w żadnej z rąk lub trzyma źródło światła w swojej drugiej ręce. option.SELECT_OUTLINE_I=Jasność Cieni na Krawędziach (SO) option.SELECT_OUTLINE_R=SO Czerwień option.SELECT_OUTLINE_G=SO Zieleń option.SELECT_OUTLINE_B=SO Niebieskość option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=Wpływ Fazy Księżyca (Oświetlenie) option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność nocnego oświetlenia. option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE= Wpływ Fazy Księżyca (Atmosfera) option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność nocnej atmosfery. option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=Wpływ Fazy Księżyca (Odblask) option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność odblasku księżyca. option.MOON_PHASE_FULL=Natężęnie Księżyca w Pełni option.MOON_PHASE_FULL.comment=Dostosowuje wpływ fazy księżyca podczas pełni (najjaśniejsza faza). option.MOON_PHASE_PARTIAL=Natężęnie Księżyca w Kwadrach option.MOON_PHASE_PARTIAL.comment=Dostosowuje wpływ fazy księżyca podczas wszystkich faz księżyca między pełnią a nowiem. Są to fazy, którą najczęściej można zobaczyć w nocy w Minecraft. option.MOON_PHASE_DARK=Natężęnie Księżyca w Nowiu option.MOON_PHASE_DARK.comment=Dostosowuje wpływ fazy księżyca podczas nowiu (najciemniejsza faza). option.CONNECTED_GLASS_EFFECT=Połączone Szkło option.CONNECTED_GLASS_EFFECT.comment=Sprawia, że wszystkie rodzaje szkła łączą się ze sobą. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i twój komputer/shader loader obsługuje tę funkcję. §e[*]§r Ta funkcja zostanie automatycznie wyłączona, jeśli zainstalowany jest mod "Continuity". option.PORTAL_EDGE_EFFECT=Świecące Krawędzie Portali option.PORTAL_EDGE_EFFECT.comment=Dodaje emisyjny efekt obramowania do portali Endu i Netheru. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i twój komputer/shader loader obsługuje tę funkcję. option.PUDDLE_VOXELIZATION=Napraw Kałuże pod Szkłem option.PUDDLE_VOXELIZATION.comment=Zapobiega tworzeniu się kałuż w zamkniętych obszarach ze szklanymi dachami, gdy włączone są kałuże. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i Jakośc Detali jest ustawiona na wysoką. option.COLORED_CANDLE_LIGHT=Kolorowe Świece option.COLORED_CANDLE_LIGHT.comment=Sprawia, że światło emitowane przez świece mają ten sam kolor co ich podstawy. §e[*]§r Świece bez kolorowej podstawy nadal będą używać zwykłego koloru ognia. option.COLORED_LIGHT_SATURATION=Nasycenie Kolorowego Światła option.COLORED_LIGHT_SATURATION.comment=Pozwala dostosować nasycenie kolorów Zaawansowanego Kolorowego Oświetlenia (ACT). §e[*]§r Nie zaleca się zmiany tej wartości, ponieważ grafika wygląda na najbardziej zrównoważoną przy domyślnym nasyceniu. option.COLORED_LIGHT_FOG=§eWolumetryczna Mgła Świetlna§r option.COLORED_LIGHT_FOG.comment=Dodaje wolumetryczną mgłę do sceny, najbardziej widoczną w nocy lub pod ziemią. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i twój komputer/shader loader obsługuje tę funkcję. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność. option.COLORED_LIGHT_FOG_I=Natężęnie Mgły Świetlnej option.COLORED_LIGHT_FOG_I.comment=Określa jasność wolumetrycznej mgły świetlnej. option.LIGHT_COLOR_MULTS=§eMnożniki Kolorów Oświetlenia option.LIGHT_COLOR_MULTS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów oświetlenia widocznych na wszystkich powierzchniach. option.ATM_COLOR_MULTS=§eMnożniki Kolorów Atmosfery option.ATM_COLOR_MULTS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów atmosfery, które są widoczne głównie na niebie i we mgle. option.LIGHT_MORNING_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia option.LIGHT_MORNING_G=Mnożnik Zieleni Odświetlenia option.LIGHT_MORNING_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia option.LIGHT_MORNING_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia option.ATM_MORNING_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery option.ATM_MORNING_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery option.ATM_MORNING_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery option.ATM_MORNING_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery option.LIGHT_NOON_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia option.LIGHT_NOON_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia option.LIGHT_NOON_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia option.LIGHT_NOON_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia option.ATM_NOON_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery option.ATM_NOON_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery option.ATM_NOON_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery option.ATM_NOON_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery option.LIGHT_NIGHT_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia option.LIGHT_NIGHT_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia option.LIGHT_NIGHT_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia option.LIGHT_NIGHT_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia option.ATM_NIGHT_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery option.ATM_NIGHT_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery option.ATM_NIGHT_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery option.ATM_NIGHT_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery option.LIGHT_RAIN_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia option.LIGHT_RAIN_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia option.LIGHT_RAIN_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia option.LIGHT_RAIN_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia option.ATM_RAIN_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery option.ATM_RAIN_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery option.ATM_RAIN_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery option.ATM_RAIN_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery option.LIGHT_NETHER_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia option.LIGHT_NETHER_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia option.LIGHT_NETHER_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia option.LIGHT_NETHER_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia option.ATM_NETHER_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery option.ATM_NETHER_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery option.ATM_NETHER_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery option.ATM_NETHER_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery option.LIGHT_END_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia option.LIGHT_END_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia option.LIGHT_END_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia option.LIGHT_END_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia option.ATM_END_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery option.ATM_END_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery option.ATM_END_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery option.ATM_END_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery option.XLIGHT_R=Mnożnik Czerwieni Źródeł Światła option.XLIGHT_G=Mnożnik Zieleni Źródeł Światła option.XLIGHT_B=Mnożnik Niebieskości Źródeł Światła option.XLIGHT_I=Natężęnie Źródeł Światła option.XLIGHT_CURVE=Kontrast Źródeł Światła option.XLIGHT_CURVE.comment=Reguluje spadek intensywności światła w miarę oddalania się od źródła światła. ####### Euphoria Patches ####### profile.SPACEAGLE17= §f۞ §kO§fDebug (Nie Używać)§f§kO profile.POPULAR=§bPopularne §dUstawienia #WATERMARK option.WATERMARK=Complementary option.WATERMARK.comment=Euphoria Patches to dzieło miłości, troski i frustracji, mające na celu dopełnienie wrażeń z rozgrywki w Minecrafta w najlepiej jak to możliwe, pracując na fundacjach postawionych przez podstawowy Complementary Shaderpack. Zapraszamy do dołączenia do miłej społeczności Complementary tutaj: www.complementary.dev/discord. Znak wodny autorstwa Elysia value.WATERMARK.0=& §dEuphoria §rPatches value.WATERMARK.1=& §cE§6u§ep§aho§br§9i§da §rPatches value.WATERMARK.2=& §cE§6u§ep§aho§br§9i§da §rPatches - Interfejs Schowany value.WATERMARK.3=& Interfejs Schowany & Trzymaj Pajęcze Oko value.WATERMARK.4=Czarno/Biały option.WATERMARK_SIZE=Rozmiar Znaku Wodnego screen.EUPHORIA_SETTINGS=§dKonfiguracja Euphoria Patches > screen.EUPHORIA_SETTINGS.comment=Ustawienia dodane przez Euphoria Patches. §bMożesz wspierać SpacEagle17 na Patreon lub Ko-Fi, co wiąże się z wczesnym dostępem do wersji w deweloperskich. §r§d§l§neuphoriapatches.com/support screen.ATMOSPHERE=Atmosfera screen.ATMOSPHERE.comment=Ustawienia które wpływają na atmosferę. screen.CLOUDS=Chmury screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS_EUPHORIA=Chmury Reimagined screen.CLOUD_REIMAGINED_SECOND_LAYER_SETTINGS=Druga Warstwa Chmur screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS_EUPHORIA=Chmury Unbound screen.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS_SETTINGS=Podwójne Chmury Unbound screen.CLOUD_SHADING_SETTINGS=Cieniowanie Chmur screen.AURORA_SETTINGS=Zorza Polarna screen.AURORA_SETTINGS.comment=Ustawienia które wpływają na zorze polarną. screen.AURORA_INFLUENCE_SETTINGS=Wpływ Zorzy screen.AURORA_COLOR_SETTINGS=Kolory Zorzy Polarnej screen.AURORA_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z kolorem zorzy polarnej. screen.END_SKY=Niebo Endu screen.END_SKY.comment=Ustawienia związane z niebem wymiaru Endu. screen.END_BEAMS_SETTINGS=Zorza Ender screen.END_BEAMS_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z zorzą Ender. screen.END_STAR=Ustawienia Gwiazd Endu screen.END_STAR.comment=Ustawienia związane z gwiazdami wymiaru Endu. screen.STAR_COLORS_END=Kolory Gwiazd Endu screen.STARS_OVERWORLD=Gwiazdy screen.SHOOTING_STARS_SETTINGS=Spadające Gwiazdy screen.STAR_COLORS_OW=Kolory Gwiazd screen.RAIN_SETTINGS=Ustawienia Deszczu screen.NIGHT_DESATURATION_SETTINGS=Widzenie Zmierzchowe screen.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS=Wpływ Fazy Księżyca (Widzenie Zmierzchowe) screen.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS.comment=Dostosowuje stopień desaturacji kolorów na podstawie bieżącej fazy księżyca. screen.NIGHT_NEBULA_SETTINGS=Nocne Mgławice screen.NIGHT_NEBULA_COLOR_SETTINGS=Ustawienia Koloru screen.NEBULA_STAR_SETTINGS=Ustawienia Gwiazd screen.WORLD=Świat screen.WORLD.comment=Ustawienia które wpływają na świat. screen.BLOOD_MOON_SETTINGS=Ustawienia Krwawego Księżyca screen.OVERWORLD_WORLD=Powierzchnia screen.OVERWORLD_BEAM=Słupy Świetlne screen.OVERWORLD_BEAM.comment=Ustawienia związane ze słupami świetlnymi. screen.FOG=Mgła screen.FOG.comment=Ustawienia związane z mgłą. screen.FOG_CAVE=Mgła w Jaskiniach screen.FOG_CAVE.comment=Ustawienia związane z mgłą w jaskiniach. screen.FOG_ATMOSPHERIC=Mgła Atmosferyczna screen.FOG_ATMOSPHERIC.comment=Ustawienia związane z mgłą atmosferyczną screen.FOG_BORDER_OVERWORLD=Mgła Graniczna screen.FOG_BORDER_OVERWORLD.comment=Ustawienia związane z mgłą graniczną. screen.SEASON=Pory Roku screen.WINTER=Ustawienia Zimy screen.AUTUMN=Ustawienia Jesieni screen.SPRING=Ustawienia Wiosny screen.SUMMER=Ustawienia Lata screen.NETHER_WORLD=Nether screen.FOG_BORDER_NETHER=Mgła Graniczna screen.FOG_BORDER_NETHER.comment=Ustawienia związane z mgłą graniczną w Netherze. screen.HEAT_DISTORTION_SETTINGS=Zniekształcenie Cieplne screen.HEAT_DISTORTION_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze zniekształceniem cieplnym. screen.END_WORLD=End screen.END_AMBIENT=Klimat Endu screen.FOG_BORDER_END=Mgła Graniczna screen.FOG_BORDER_END.comment=Ustawienia związane z mgłą graniczną w Endzie. screen.END_CENTER_LIGHTING_SETTINGS=Światło Centrum Endu screen.LIGHT_SETTINGS=Ustawienia Światła screen.BLOCKLIGHT=Ustawienia Źródeł Światła screen.BLOCKLIGHT.comment=Ustawienia związane z kolorem żródeł światła screen.COLORED_LIGHT=Kolorowe Oświetlenie screen.SSBL_SETTINGS=Kolorowe Oświetlenie w Przestrzeni Ekranu (SSBL) screen.ACT_SETTINGS=Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie screen.LIGHTMAP_CURVES_SETTINGS=Krzywe mapy światła screen.OVERLAY_NOISE=Powlekane Tekstury screen.MOSS_NOISE_SETTINGS=Ustawienia Powłoki Mchu screen.SAND_NOISE_SETTINGS=Ustawienia Piaszczystej Powłoki screen.MATERIALS=Materiały screen.MATERIALS.comment=Ustawienia związane z materiałami. screen.EMISSIVE_MATERIALS=Emisyjne Materiały screen.EMISSIVE_FLOWERS_SETTINGS=Emisyjne Kwiaty screen.WATER=Woda screen.WATER.comment=Ustawienia związane z wodą. screen.IPBR_REDSTONE=Zintegrowane PBR Redstone screen.IPBR_REDSTONE.comment=Ustawienia związane z ZintegrowanymPBR dla redstone. screen.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_SETTINGS=Normalne od Źródeł Światła screen.LAVA_SETTINGS=Lawa screen.LAVA_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z lawą. screen.END_ROD_SETTINGS=Słupek Endu screen.END_ROD_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze Słupkiem Endu screen.FOLIAGE_SETTINGS=Rośliny screen.FOLIAGE_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze roślinami. screen.PORTAL_SETTINGS=Portale screen.PORTAL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z portalami. screen.MISC_SETTINGS=Ogólne screen.MISC_SETTINGS.comment=Ustawienia które nie pasują do rzadnej kategorii. screen.MISC_EMISSIVE_SETTINGS=Ogólne Emisyjne screen.CAMERA=Ustawienia Kamery screen.CAMERA.comment=Ustawienia związane z kamerą. screen.TONEMAP_SETTINGS_EUPHORIA=Balans Kolorów Euphoria screen.TONEMAP_SETTINGS_EUPHORIA_SPECIFIC=Określone ustawienia balansu kolorów screen.ACES=Ustawienia ACES screen.ACES.comment=Ustawienia związane z mapą tonów ACES. screen.AGX_SETTINGS=Ustawienia AgX screen.AGX_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mapą tonów AgX. screen.BSL_SETTINGS=Ustawienia BSL screen.BSL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mapą tonów BSL. screen.CAMERA_EFFECTS=Efekty Kamery screen.RETRO_SETTINGS=Ustawienia Retro screen.STATIC_NOISE_SETTINGS=Szum Telewizyjny screen.HORIZONTAL_NOISE_SETTINGS=Ustawienia Szumu Poziomego screen.VERTICAL_SCREEN_DISPLACEMENT_SETTINGS=Ustawienia Pionowej Dyslokacji Ekranu screen.PIXELATE_SCREEN_SETTINGS=Ustawienia Pikelozy screen.DITHERING_SETTINGS=Ustawienia Dithering-u screen.PALETTE_SETTINGS=Ustawienia Palety Kolorów screen.SCANLINE_SETTINGS=Linia Skanowania screen.HALFTONE_SETTINGS=Ustawienia Półtonu screen.SPEED_LINES_SETTINGS=Ustawienia Lin Prędkości screen.CAMERA_NOISE_OVERLAY_SETTINGS=Ustawienia Szumów Kamery screen.SCREEN_BORDER=Ustawienia Ramek screen.LETTERBOX_SETTINGS=Ustawienia Letterbox screen.GRID_SETTINGS=Ustawienia Siatki Aparatu screen.WATERMARK_SETTINGS=Ustawienia Znaku Wodnego screen.DOF_SETTINGS=Ustawienia Głębi Ostrości screen.DOF_SHAPE_SETTINGS=Ustawienia Krztałtu screen.LENS_FLARE_SETTINGS=Ustawienia Odblasku Obiektywu screen.LENS_FLARE_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z odblaskiem obiektywu. screen.FUN=Zabawa screen.FUN.comment=Zabawmy się trochę. screen.WORLD_CURVATURE_SETTINGS=Krzywizna Świata screen.WORLD_CURVATURE_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z krzywizną świata. screen.RANDOM_BLOCKLIGHT_SETTINGS=Źródła Światła screen.RANDOM_BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=Losowe ustawienia związane ze źródłami światła. screen.POPULAR_SETTINGS=§dPopularne Ustawienia screen.POPULAR_SETTINGS.comment=screen.POPULAR_SETTINGS.comment=Oto niektóre z najpopularniejszych ustawień w Euphoria Patches. Poza Zaawansowanym Kolorowym Oświetleniem (niezbędnym dla wielu efektów) wszystkie opcje tutaj są dostępne wyłączne dla Euphoria Patches i nie można ich znaleźć w oryginalnym pakiecie Complementary. screen.POPULAR_SETTINGS_2=2 Strona screen.POPULAR_SETTINGS_3=3 Strona screen.EP_VERSION=Euphoria Patches §d1.8.6 screen.EP_VERSION.comment=§bMożesz wspierać SpacEagle17 na Patreon lub Ko-Fi, co wiąże się z wczesnym dostępem do wersji w deweloperskich. §r§d§l§neuphoriapatches.com/support option.DAYLIGHT_CYCLE_COMPAT=Animacja Czasu na Świecie option.DAYLIGHT_CYCLE_COMPAT.comment=Używaj tej opcji TYLKO, jeśli grasz na serwerze z wyłączoną zasadą "doDaylightCycle". Po włączeniu tej opcji chmury i inne animacje w światach z wyłączonym cyklem dziennym nie są już synchronizowane między graczami. option.AURORA_COLOR_PRESET=Preset Kolorów Zorzy Polarnej option.AURORA_COLOR_PRESET.comment=Wybierz pomiędzy zorzami o domyślnych/niestandardowych kolorach, zorzami o różnych kolorach, których kolor zmienia się każdego Minecraftowego dnia/miesiąca lub ręcznie ustaw kolory. Lub gładki codzienny, który płynnie zmienia kolor przez całą noc. value.AURORA_COLOR_PRESET.-1=§o§lZmienny - Gładki Codzienny value.AURORA_COLOR_PRESET.0=Własny value.AURORA_COLOR_PRESET.1=§o§lZmienny - Codziennie value.AURORA_COLOR_PRESET.2=§o§lZmienny - Co Miesiąc value.AURORA_COLOR_PRESET.3=§9Orginalny§b Complementary v4 value.AURORA_COLOR_PRESET.4=§bZm§3a§br§3z§cl§3i§cna value.AURORA_COLOR_PRESET.5=§dKwitniące §5Światła value.AURORA_COLOR_PRESET.6=§9Mg§5ł§9a§5w§di§5ca value.AURORA_COLOR_PRESET.7=§5Niebiański §3Taniec value.AURORA_COLOR_PRESET.8=§aZielony Błysk value.AURORA_COLOR_PRESET.9=§bEt§3e§br§dyc§3z§dny value.AURORA_COLOR_PRESET.10=§bLodowcowe §9Błogosławieństwo value.AURORA_COLOR_PRESET.11=§bMisty§9czny value.AURORA_COLOR_PRESET.12=§cA§6r§ab§2u§2z value.AURORA_COLOR_PRESET.13=§cRzeź value.AURORA_COLOR_PRESET.14=§cD§4u§bc§3h option.RGB_AURORA=Zorza RGB option.RGB_AURORA.comment=Stań się epickim gejmerem dzięki §rZorzy §4R§2G§9B option.AURORA_UP_R=Górna Sekcja - Czerwień option.AURORA_UP_G=Górna Sekcja - Zieleń option.AURORA_UP_B=Górna Sekcja - Niebieskość option.AURORA_UP_I=Górna Sekcja - Natężenie option.AURORA_DOWN_R=Dolna Sekcja - Czerwień option.AURORA_DOWN_G=Dolna Sekcja - Zieleń option.AURORA_DOWN_B=Dolna Sekcja - Niebieskość option.AURORA_DOWN_I=Dolna Sekcja - Natężenie option.AURORA_SIZE=Gęstość Zorzy Polarnej option.AURORA_SIZE.comment=Gęstość kontroluje pozorną wysokość i rozmiar zorzy polarnej. option.AURORA_DRAW_DISTANCE=Odległość Render Zorzy Polarnej option.AURORA_DRAW_DISTANCE.comment=Kontroluje jak daleko od gracza zorza polarna będzie widoczna. option.AURORA_INFLUENCE=Wpływ Zórz Polarnych option.AURORA_INFLUENCE.comment=Sprawia, że kolor zorzy wpływa na chmury i teren. option.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY=Natężęnie Wpływu na Chmury option.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność wpływu koloru zorzy polarnej na chmury. value.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY.0.00=WYŁ. option.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY=Natężęnie Wpływu na Teren option.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność wpływu koloru zorzy polarnej na teren. value.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY.0.00=WYŁ. option.RANDOM_AURORA=Losowa Widoczność Zorzy Polarnej option.RANDOM_AURORA.comment=Zmienia prawdopodobieństwo pojawienia się zorzy polarnej każdej nocy. Nadal uwzględnia normalne warunki pojawiania się zorzy polarnej. value.RANDOM_AURORA.0=Domyślne value.RANDOM_AURORA.1=10% value.RANDOM_AURORA.2=20% value.RANDOM_AURORA.3=30% value.RANDOM_AURORA.4=40% value.RANDOM_AURORA.5=50% value.RANDOM_AURORA.6=60% value.RANDOM_AURORA.7=70% value.RANDOM_AURORA.8=80% value.RANDOM_AURORA.9=90% opcja. AURORA_NOISE_SCALE=Skala Zorzy Polarnej opcja.AURORA_NOISE_SCALE.comment=Zmienia skalę zorzy polarnej. opcja.AURORA_PATTERN_WARP=Zawirowanie opcja.AURORA_PATTERN_WARP.comment=Zmienia stopień zawirowania i zniekształcenia zorzy polarnej. value.AURORA_PATTERN_WARP.0=WYŁ. opcja.AURORA_SATURATION=Nasycenie Zorzy Polarnej opcja.AURORA_SATURATION.comment=Zmienia nasycenie kolorów zorzy polarnej. value.AURORA_SATURATION.10=Domyślne option.AURORA_COLOR_MIX_POWER=Dominująca Warstwa option.AURORA_COLOR_MIX_POWER.comment=Zmienia, która warstwa zorzy polarnej jest najbardziej widoczna. option.CLOUD_ROUNDNESS=Krągłość Chmur §e[*]§r value.CLOUD_ROUNDNESS.0.025=Bardzo Kwadratowe §e[*]§r value.CLOUD_ROUNDNESS.0.05=Kwadratowe §e[*]§r value.CLOUD_ROUNDNESS.0.125=Zrównoważona value.CLOUD_ROUNDNESS.0.2=Okrągłe option.CLOUD_ROUNDNESS.comment=Zmienia stopień zaokrąglenia chmur. §e[*]§r Mniejsze zaokrąglenie powoduje więcej artefaktów. option.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS=Krągłość Cieni Chmur value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.15=Bardzo Kwadratowe value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.25=Kwadratowe value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.35=Okrągłe option.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.comment=Zmienia stopień zaokrąglenia cieni chmur. option.CLOUD_NARROWNESS=Szerokość Chmur option.CLOUD_NARROWNESS.comment=Zmiana szerokości chmur w poziomie. option.CLOUD_SHADOW_UNBOUND_SIZE=Rozmiar Cieni Chmur option.CLOUD_SHADOW_UNBOUND_SIZE.comment=Zmienia rozmiar cieni chmur. option.CLOUD_STRETCH=Wysokość Chmur option.CLOUD_TRANSPARENCY=Przezroczystość Chmur option.CLOUD_TRANSPARENCY.comment=Zmienia przezroczystość chmur. option.CLOUD_DIRECTION=Kierunek Chmur option.CLOUD_DIRECTION.comment=Zmienia kierunek, w którym poruszają się chmury. option.CLOUD_TEXTURE=Tekstura Chmur Minecrafta value.CLOUD_TEXTURE.0=Domyślna value.CLOUD_TEXTURE.1=Klasyczny Minecraft value.CLOUD_TEXTURE.2=Klasyczny Complementary value.CLOUD_DIRECTION.1=Zachód-Wschód value.CLOUD_DIRECTION.2=Północ-Południe option.RAINBOW_CLOUD=Tęczowe Chmury value.RAINBOW_CLOUD.0=WYŁ. value.RAINBOW_CLOUD.1=10% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.2=20% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.3=30% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.4=40% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.5=50% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.6=60% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.7=70% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.8=80% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.9=90% Pokrycia value.RAINBOW_CLOUD.10=100% Pokrycia option.CLOUD_RENDER_DISTANCE=Odległość Render Chmur option.CLOUD_RENDER_DISTANCE.comment=Kontroluje jak daleko od gracza chmury będzą widoczne. option.CLOUD_SHADING_AMOUNT=Intensywność Cieniowania Chmur option.CLOUD_SHADING_AMOUNT.comment=Określa stopień cieniowania chmur. option.INVERTED_CLOUD_SHADING=Odwrócone Cieniowanie Chmur option.INVERTED_CLOUD_SHADING.comment=Odwraca efekt cieniowania chmur. option.CLOUD_LIGHT_MULTIPLIER=Współczynnik Naświetlenia Chmur option.CLOUD_LIGHT_MULTIPLIER.comment=Mnoży jasność oświetlonej strony chmur. option.CLOUD_AMBIENT_MULTIPLIER=Mnożnik Jasności Chmur option.CLOUD_AMBIENT_MULTIPLIER.comment=Mnoży jasność strony chmur oświetlonej światłem otoczenia. option.ROTATE_REIMAGINED_CLOUDS_90_NEW=Obrót chmur o 90° option.ROTATE_REIMAGINED_CLOUDS_90_NEW.comment=Obraca chmury Reimagined o 90 stopni. option.NIGHT_CLOUD_UNBOUND_REMOVE=Mniej Chmur w Nocy option.NIGHT_CLOUD_UNBOUND_REMOVE.comment=Kontroluje ilość chmur, które zostaną usunięte w nocy option.HIGH_QUALITY_CLOUDS=Wyższa Jakość Chmur option.HIGH_QUALITY_CLOUDS.comment=Zwiększa jakość chmur bardziej niż jest to możliwe w ustawieniach jakości. §c[-]§r Włączenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność. option.CLOUD_LAYER2_SPEED_MULT=Mnożnik prędkości warstwy 2 chmur option.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS=Podwójne Chmury Unbound option.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS.comment=Włącza drugą warstwe chmur Unbound. §c[-]§r To ustawienie może mieć wpływ na wydajność. option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_ALTITUDE=Pułap Chmur Drugiej Warstwy option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_ALTITUDE.comment=Określa pułap, na którym znajduje się druga warstwa chmur. option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_HEIGHT=Grubość Chmur Drugiej Warstwy option. CLOUD_UNBOUND_LAYER2_SIZE=Rozmiar Chmur Drugiej Warstwy option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_SIZE.comment=Określa rozmiar chmur drugiej warstwy. option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_AMOUNT=Ilość Chmur Drugiej Warstwy option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_AMOUNT.comment=Określa ilość chmur drugiej warstwy. option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY=Przezroczystość Chmur Drugiej Warstwy option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.comment=Określa przezroczystość drugiej warstwy chmur. value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.0=0.0 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.1=0.05 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.2=0.10 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.3=0.15 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.4=0.20 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.5=0.25 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.6=0.30 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.7=0.35 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.8=0.40 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.9=0.45 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.10=0.50 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.11=0.55 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.12=0.60 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.13=0.65 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.14=0.70 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.15=0.75 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.16=0.80 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.17=0.85 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.18=0.90 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.19=0.95 value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.20=1.00 option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_HEIGHT=Pułap Chmur Drugiej Warstwy option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_HEIGHT.comment=Określa pułap, na którym znajduje się druga warstwa chmur. option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY=Przezroczystość Chmur Drugiej Warstwy option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.comment=Określa przezroczystość drugiej warstwy chmur. value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.0=0.0 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.1=0.05 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.2=0.10 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.3=0.15 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.4=0.20 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.5=0.25 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.6=0.30 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.7=0.35 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.8=0.40 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.9=0.45 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.10=0.50 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.11=0.55 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.12=0.60 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.13=0.65 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.14=0.70 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.15=0.75 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.16=0.80 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.17=0.85 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.18=0.90 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.19=0.95 value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.20=1.00 option.CLOUD_SUN_MOON_SHADING=Cieniowanie Słońca/Księżyca option.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.comment=Włącza cieniowanie słońca i księżyca. value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.0=WYŁ. value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.1=Tylko Księżyc value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.2=Tylko Słońce value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.3=Obydwa option.END_SMOKE=Dym Endu option.END_SMOKE.comment=Ktoś zostawił piekarnik bez nadzoru i teraz cały End jest zadymiony. option.E_SKY_COLORR_NEW=Niebo Endu - Czerwień option.E_SKY_COLORG_NEW=Niebo Endu - Zieleń option.E_SKY_COLORB_NEW=Niebo Endu - Niebieskość option.E_SKY_COLORI=Niebo Endu - Natężenie option.END_SKY_FOG_INFLUENCE=Wpływ Koloru Mgły na Niebie option.END_SKY_FOG_INFLUENCE.comment=Kontroluje wpływ koloru mgły w zmodyfikowanych biomach na kolory nieba Endu. option.GLOWING_EMERALD_BLOCK=Świecący Blok Szmaragdu option.GLOWING_EMERALD_BLOCK.comment=Sprawia, że bloki szmaragdu emitują światło. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.EMISSIVE_ENCHANTING_TABLE=Świecący Stół do Zaklinania option.EMISSIVE_ENCHANTING_TABLE.comment=Sprawia, że diamentowe części stołu do zaklinania emitują światło. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.GLOWING_WART=Świecące Bloki Netherowej Brodawki option.GLOWING_WART.comment=Sprawia, że bloki netherowej brodawki emitują światło. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.GLOWING_NETHER_TREES=Świecące Drzewa Netheru option.GLOWING_NETHER_TREES.comment=Sprawia, że szkarłatne/spaczone trzony emitują światło. option.OVERWORLD_BEAMS=Słupy Światła option.OVERWORLD_BEAMS.comment=Ustawienie, które umożliwia tworzenie się słupów światła w nocy w wymiarze Powierzchni. option.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION=Warunek option.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.comment=Domyślnie pojawiają się tylko podczas pełni księżyca, zmiana tego ustawienia sprawia, że pojawiają się każdej nocy. value.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.0=Pełnia value.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.1=Każdej Nocy option.OVERWORLD_BEAMS_INTENSITY=Natężenie Słupów Światłą option.BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE=Wpływ Koloru Mgły option.BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE.comment=Słupy będą miały kolor mgły na poziomie 1.00 i kolor wybrany przez użytkownika na poziomie 0.00. option.OW_BEAM_R_NEW=Słupy Światła - Czerwień option.OW_BEAM_G_NEW=Słupy Światła - Zieleń option.OW_BEAM_B_NEW=Słupy Światła - Niebieskość option.END_BEAMS=Zorza Ender option.END_BEAMS.comment=Ustawienie, które włącza przypominające mgławicę zorze we Endzie. option.END_CRYSTAL_VORTEX=Efekty Wiru Endu option.END_CRYSTAL_VORTEX.comment=Ustawienie, które włącza wiązki energii eminujące z kryształów endu. §4[***]§r Włącza §cCienie Mobów§r. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje. [§e*§r] Działa tylko na Iris. [§e*§r] nie działa na MacOS. value.END_CRYSTAL_VORTEX.0=WYŁ. value.END_CRYSTAL_VORTEX.1=Wir value.END_CRYSTAL_VORTEX.2=Wiązki Lecznicze value.END_CRYSTAL_VORTEX.3=Oba option.DRAGON_DEATH_EFFECT=Efekt Śmierci Smoka Endu option.DRAGON_DEATH_EFFECT.comment=Ustawienie, które zastępuje domyslną animacje śmerci smoka efektem wolumetrycznym. §4[***]§r Włącza §cCienie Mobów§r. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje. [§e*§r] Działa tylko na Iris. [§e*§r] nie działa na MacOS. option.E_BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE=Wpływ Kolorów Otoczenia option.E_BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE.comment=Zorza będą miały kolor otoczenia na poziomie 1.00 i kolor wybrany przez użytkownika na poziomie 0.00. Doesn't apply to Smocze Zorza Ender. option.E_BEAM_R_NEW=Zorza Ender - Czerwień option.E_BEAM_G_NEW=Zorza Ender - Zieleń option.E_BEAM_B_NEW=Zorza Ender - Niebieskość option.E_BEAM_I=Zorza Ender - Natężenie option.E_DRAGON_BEAM_R_NEW=Smocze Zorza Ender - Czerwień option.E_DRAGON_BEAM_R_NEW.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Czerwień. option.E_DRAGON_BEAM_G_NEW=Smocze Zorza Ender - Zieleń option.E_DRAGON_BEAM_G_NEW.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Zieleń. option.E_DRAGON_BEAM_B_NEW=Smocze Zorza Ender - Niebieskość option.E_DRAGON_BEAM_B_NEW.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Niebieskość. option.E_DRAGON_BEAM_I=Smocze Zorza Ender - Natężenie option.E_DRAGON_BEAM_I.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Natężęnie. option.BEAMS_NEAR_PLAYER=Zorza Ender Blisko Gracza option.BEAMS_NEAR_PLAYER.comment=Włącza lub wyłącza Zorze Endu w pobliżu gracza. option.END_STARS=Gwiazdy Endu option.END_STARS.comment=Włącz lub wyłąc gwiady w Endzie. option.END_STAR_BRIGHTNESS=Jasność Gwiazd Endu option.END_STAR_SIZE=Rozmiar Gwiazd Endu option.END_STAR_AMOUNT=Ilość Gwiazd Endu value.END_STAR_AMOUNT.0=Mało value.END_STAR_AMOUNT.1=Umiarkowanie value.END_STAR_AMOUNT.2=Dużo value.END_STAR_AMOUNT.3=Bardzo Dużo value.END_STAR_AMOUNT.4=BARDZO DUŻO! option.END_TWINKLING_STARS=Migoczące Gwiazdy Endu value.END_TWINKLING_STARS.0=WYŁ. value.END_TWINKLING_STARS.1=0.1 value.END_TWINKLING_STARS.2=0.2 value.END_TWINKLING_STARS.3=0.3 value.END_TWINKLING_STARS.4=0.4 value.END_TWINKLING_STARS.5=0.5 value.END_TWINKLING_STARS.6=0.6 value.END_TWINKLING_STARS.7=0.7 value.END_TWINKLING_STARS.8=0.8 value.END_TWINKLING_STARS.9=0.9 value.END_TWINKLING_STARS.10=1.0 value.END_TWINKLING_STARS.11=1.1 value.END_TWINKLING_STARS.12=1.2 value.END_TWINKLING_STARS.13=1.3 value.END_TWINKLING_STARS.14=1.4 value.END_TWINKLING_STARS.15=1.5 value.END_TWINKLING_STARS.16=1.6 value.END_TWINKLING_STARS.17=1.7 value.END_TWINKLING_STARS.18=1.8 value.END_TWINKLING_STARS.19=1.9 value.END_TWINKLING_STARS.20=2.0 option.STAR_BRIGHTNESS=Jasność Gwiazd option.STAR_BRIGHTNESS.comment=Ustawienie umożliwiające regulację jasności gwiazd. value.STAR_BRIGHTNESS.3=WYŁ. value.STAR_BRIGHTNESS.4=0.1 value.STAR_BRIGHTNESS.5=0.2 value.STAR_BRIGHTNESS.6=0.3 value.STAR_BRIGHTNESS.7=0.4 value.STAR_BRIGHTNESS.8=0.5 value.STAR_BRIGHTNESS.9=0.6 value.STAR_BRIGHTNESS.10=0.7 value.STAR_BRIGHTNESS.11=0.8 value.STAR_BRIGHTNESS.12=0.9 value.STAR_BRIGHTNESS.13=1.0 value.STAR_BRIGHTNESS.14=1.1 value.STAR_BRIGHTNESS.15=1.2 value.STAR_BRIGHTNESS.16=1.3 value.STAR_BRIGHTNESS.17=1.4 value.STAR_BRIGHTNESS.18=1.5 value.STAR_BRIGHTNESS.19=1.6 value.STAR_BRIGHTNESS.20=1.7 value.STAR_BRIGHTNESS.21=1.8 value.STAR_BRIGHTNESS.22=1.9 value.STAR_BRIGHTNESS.23=2.0 value.STAR_BRIGHTNESS.24=2.1 value.STAR_BRIGHTNESS.25=2.2 value.STAR_BRIGHTNESS.26=2.3 value.STAR_BRIGHTNESS.27=2.4 value.STAR_BRIGHTNESS.28=2.5 value.STAR_BRIGHTNESS.29=2.6 value.STAR_BRIGHTNESS.30=2.7 value.STAR_BRIGHTNESS.31=2.8 value.STAR_BRIGHTNESS.32=2.9 value.STAR_BRIGHTNESS.33=3.0 option.TWINKLING_STARS=Migoczące Gwiazdy option.TWINKLING_STARS.comment=Niech gwiazdy mrugają do ciebie. value.TWINKLING_STARS.0=WYŁ. value.TWINKLING_STARS.1=0.1 value.TWINKLING_STARS.2=0.2 value.TWINKLING_STARS.3=0.3 value.TWINKLING_STARS.4=0.4 value.TWINKLING_STARS.5=0.5 value.TWINKLING_STARS.6=0.6 value.TWINKLING_STARS.7=0.7 value.TWINKLING_STARS.8=0.8 value.TWINKLING_STARS.9=0.9 value.TWINKLING_STARS.10=1.0 value.TWINKLING_STARS.11=1.1 value.TWINKLING_STARS.12=1.2 value.TWINKLING_STARS.13=1.3 value.TWINKLING_STARS.14=1.4 value.TWINKLING_STARS.15=1.5 value.TWINKLING_STARS.16=1.6 value.TWINKLING_STARS.17=1.7 value.TWINKLING_STARS.18=1.8 value.TWINKLING_STARS.19=1.9 value.TWINKLING_STARS.20=2.0 option.STAR_SIZE=Rozmiar Gwiazd option.STAR_SIZE.comment=Zmień rozmiar gwiazd. option.SITUATIONAL_ORES=Rudy Świadome Otoczenia option.SITUATIONAL_ORES.comment=Rudy będą świecić tylko w jaskiniach i w nocy. §e[*]§r Świecące Rudy muszą być włączone, aby ta funkcja działała. option.GLOWING_RAW_BLOCKS=Świecące Surowe Bloki option.EMISSION_MULTIPLIER=Mnożnik Emisji option.EMISSION_MULTIPLIER.comment=Zwielokrotnia emisję. option.UNDERWATER_DISTORTION_STRENGTH=Siła Zniekształceń Podwodnych option.UNDERWATER_DISTORTION_STRENGTH.comment=Ustawienie umożliwiające zmianę siły zniekształceń podwodnych. option.FRESNEL_MULTIPLIER=Siła Odbicia Powierzchniowego pod Wodą option.FRESNEL_MULTIPLIER.comment=Ustawienie zmieniające siłę podwodnego odbicia powierzchni wody. option.SHADER_WATER=Shader Wody option.SHADER_WATER.comment=Włącza lub wyłącza shader wody. option.WATER_GENERATED_NORMALS=Generowane Normalne WOdu option.RANDOM_BLOCKLIGHT=Losowe Kolory Źródeł Światła option.RANDOM_BLOCKLIGHT.comment=Losuje kolor źródeł światła w zależności od ich współrzędnych. option.RANDOM_BLOCKLIGHT_SIZE=Rozmiar Losowych Kolorów Źródeł Światła option.RANDOM_BLOCKLIGHT_SIZE.comment=Zmienia rozmiar obszarów efektu losowych kolorowych źródeł światła. option.NORMAL_RES=Rozdzielczość Normalnych option.NORMAL_RES.comment=Zmiana rozdzielczości, w której renderowane są zintegrowane mapy normalne. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+, a opcja Generowane Normalne (GN) musi być włączona. option.COATED_TEXTURE_RES=Coated Textures Resolution option.COATED_TEXTURE_RES.comment=Change the resolution at which the Noise Coated Textures render. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+, a opcja Tekstury Powlekane (CT) musi być włączona. option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS=Normalne od Źródeł Światła option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS.comment=Sprawia, że zintegrowane mapy normalne działają z blokami źródeł światła (Domyślnie działają tylko ze światłem słońca/księżyca). §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+, a opcja Generowane Normalne (GN) musi być włączona. option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_BLOCK_STRENGTH_NEW=Intensywność od Bloków option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_HANDHELD_STRENGTH=Intensywność od Trzymanego Światła option.CAVE_FOG=Mgła w Jaskiniach option.CAVE_FOG.comment=Włącz lub wyłącz mgłe w jaskiniach. option.CAVE_FOG_R_NEW=Mgła w Jask. - Czerwień option.CAVE_FOG_G_NEW=Mgła w Jask. - Zieleń option.CAVE_FOG_B_NEW=Mgła w Jask. - Niebieskość option.CAVE_FOG_I=Mgła w Jask. - Natężęnie option.CAVE_FOG_DENSITY=Mgła w Jask. - Gęstość option.ATMOSPHERIC_FOG=Mgła Atmosferyczna option.ATMOSPHERIC_FOG_R_NEW= Mgła Atmosferyczna - Czerwień option.ATMOSPHERIC_FOG_G_NEW= Mgła Atmosferyczna - Zieleń option.ATMOSPHERIC_FOG_B_NEW= Mgła Atmosferyczna - Niebieskość option.ATMOSPHERIC_FOG_I= Mgła Atmosferyczna - Natężęnie option.ATMOSPHERIC_FOG_DENSITY=Mgła Atmosferyczna - Gęstość option.RADIOACTIVE_ATMOSPHERIC_FOG=Radioaktywna Mgła Atmosferyczna option.RADIOACTIVE_ATMOSPHERIC_FOG.comment=Bardzo szkodzi na zdrowie... Szczególnie zauważalna w nocy. option.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD=Zasięg Mgły Granicznej option.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.comment=Dostosuj zasięg mgły granicznej w wymiarze Powierzchni. value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.1=0.25 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.2=0.40 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.3=0.50 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.6=1.00 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.10=1.25 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.50=1.50 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.100=1.75 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.500=2.00 value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.1000=2.50 option.BORDER_FOG_DENSITY_OVERWORLD=Gęstość Mgły Granicznej option.BORDER_FOG_DENSITY_OVERWORLD.comment=Dostosuj gęstość mgły granicznej w wymiarze Powierzchni. option.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER=Zasięg Mgły Granicznej option.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.comment=Dostosuj zasięg mgły granicznej w wymiarze Netheru. value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.1=0.25 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.2=0.40 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.3=0.50 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.6=1.00 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.10=1.25 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.50=1.50 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.100=1.75 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.500=2.00 value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.1000=2.50 option.BORDER_FOG_DENSITY_NETHER=Gęstość Mgły Granicznej option.BORDER_FOG_DENSITY_NETHER.comment=Dostosuj gęstość mgły granicznej w wymiarze Netheru. option.BORDER_FOG_DISTANCE_END=Zasięg Mgły Granicznej option.BORDER_FOG_DISTANCE_END.comment=Dostosuj zasięg mgły granicznej w wymiarze Endu. value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.1=0.25 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.2=0.40 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.3=0.50 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.6=1.00 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.10=1.25 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.50=1.50 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.100=1.75 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.500=2.00 value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.1000=2.50 option.BORDER_FOG_DENSITY_END=Gęstość Mgły Granicznej option.BORDER_FOG_DENSITY_END.comment=Dostosuj gęstość mgły granicznej w wymiarze Endu. option.BORDER_FOG_NETHER=Mgła Graniczna w Netherze option.BORDER_FOG_END=Mgła Graniczna w Endzie option.BORDER_FOG_OVERWORLD=Mgła Graniczna na Powierzchni option.NETHER_PORTAL_VARIATION=Preset Portalu Netheru option.NETHER_PORTAL_VARIATION.comment=Opcja wyboru pomiędzy różnymi ustawieniami portalu netheru. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. value.NETHER_PORTAL_VARIATION.0=Vanilla value.NETHER_PORTAL_VARIATION.1=Complementary value.NETHER_PORTAL_VARIATION.2=Fioletowa Próżnia option.BIOME_COLORED_NETHER_PORTALS=Portale Netheru w Kolorze Biomu option.BIOME_COLORED_NETHER_PORTALS.comment=Portale w Netherze będą miały ten sam kolor jak biom, w którym się aktualnie znajdujesz. option.NETHER_PORTAL_NOISE=Szum Portalu Netheru option.NETHER_PORTAL_NOISE.comment=Dodaje szum do tekstury portalu Netheru. option.END_PORTAL_VARIATION=Preset Portalu Endu option.END_PORTAL_VARIATION.comment=Opcja wyboru pomiędzy różnymi ustawieniami portalu endu. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. value.END_PORTAL_VARIATION.0=Complementary value.END_PORTAL_VARIATION.1=Wyciek Oleju value.END_PORTAL_VARIATION.3=Pikselowana Salsa option.END_PORTAL_BEAM=Promienie Portalu Endu option.END_PORTAL_BEAM.comment=Sprawia, że portal endu emituje promienie światła dookoła. Podobnie jak w Minecraft Dungeons. §e[*]§r Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) musi być włączone aby ta funkcja działała. [§e*§r] Działa tylko na Iris. [§e*§r] nie działa na MacOS. option.SILHOUETTE=Sylwetka option.SILHOUETTE.comment=Po włączeniu sprawia, że bloki odwrócone od słońca stają się czarne, co jest przydatne podczas robienia zrzutów ekranu. value.SILHOUETTE.0=WYŁ. value.SILHOUETTE.1=Tylko w Nocy value.SILHOUETTE.2=WŁ. option.SILHOUETTE_BRIGHTNESS=Jasność Sylwetki option.RAIN_ATMOSPHERE=Epickie Burze option.RAIN_ATMOSPHERE.comment=Znacząco poprawia burze z piorunami. §e[*]§r Działa znacznie lepiej z Iris option.BLUE_SCREEN=Niebieski Ekran option.BLUE_SCREEN.comment=Przekształca "Niebieski Beton", "Niebieską Wełnę" i "Niebieski Dywan" w niebieskie ekrany do edycji wideo. Wskazówka 1: Wyłącz opcję "Blask", aby poprawić separację. Wskazówka 2: Umieść światła pod niebieskimi dywanami, aby je oświetlić. Wskazówka 3: Możesz wyłączyć antyaliasing (FXAA) i ustawić jakość detali na "ziemniak" w ustawieniach jakości, aby wyłączyć filtrowanie obrazu i uzyskać idealną separację pikseli. option.MIRROR_DIMENSION=Wymiar Lustrzany option.MIRROR_DIMENSION.comment=Nauczyłeś się czarnej magii i odważyłeś się, wkroczyć do wymiaru lustrzanego. option.WORLD_CURVATURE=Krzywizna Świata option.OVERWORLD_CURVATURE_SIZE=Stopień Krzywizny Świata - Powierzchnia option.NETHER_CURVATURE_SIZE=Stopień Krzywizny Świata - Nether option.END_CURVATURE_SIZE=Stopień Krzywizny Świata - End option.LAVA_VARIATION=Preset Lawy option.LAVA_VARIATION.comment=Gorące ustawienia wstępne w twojej okolicy. Wybierz teraz! value.LAVA_VARIATION.0=Complementary value.LAVA_VARIATION.1=Adapcyjna (Zalecane) value.LAVA_VARIATION.2=Rumieniąca się value.LAVA_VARIATION.3=Stopiony Ser value.LAVA_VARIATION.4=Ciemne Wyspy wartość.LAVA_VARIATION.5=Chaotyczny Nurt option.LAVA_TEMPERATURE=Temperatura Lawy option.LAVA_TEMPERATURE.comment=Zmień temperaturę lawy, sprawia, że jest bardziej czerwona lub bardziej biała. option.WAVIER_LAVA=Płynniejsza Lawa option.WAVIER_LAVA.comment=Sprawia, że falowanie lawy jest bardziej ekstremalne w Netherze. option.LAVA_EMISSION=Emisja Lawy option.LAVA_NOISE_INTENSITY=Natężenie Szumu Lawy option.LAVA_NOISE_INTENSITY.comment=Kontrolume krycie szumu generowanego przez preset lawy. option.LAVA_NOISE_AMOUNT=Ilość Szumu Lawy option.LAVA_NOISE_AMOUNT.comment=Kontrolume ilość szumu generowanego przez preset lawy. option.LAVA_EDGE_EFFECT=Efekt Krawędzi Lawy option.LAVA_EDGE_EFFECT.comment=Dodaje krawędź do lawy, gdy jest w kontakcie z innymi blokami. §e[*]§r Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) musi być włączone aby ta funkcja działała. value.LAVA_EDGE_EFFECT.0=WYŁ. value.LAVA_EDGE_EFFECT.1=WŁ. - Jasna value.LAVA_EDGE_EFFECT.2=WŁ. - Ciemna option.NETHER_BRIGHTNESS=Oświetlenie Netheru option.NETHER_BRIGHTNESS.comment=Zmień jasność otoczenia w Netherze. option.END_ROD_COLOR_PROFILE=Profil Słupka Endu option.END_ROD_COLOR_PROFILE.comment=Zmiana między domyślnymi kolorami słupków endu i własnymi wartościami. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. value.END_ROD_COLOR_PROFILE.0=Complementary value.END_ROD_COLOR_PROFILE.1=Własny value.END_ROD_COLOR_PROFILE.2=Tęczowy value.END_ROD_COLOR_PROFILE.3=Tęczowy - Tylko na Powierzchni option.END_ROD_R=Słupek Endu - Czerwień option.END_ROD_G=Słupek Endu - Zieleń option.END_ROD_B=Słupek Endu - Niebieskość option.END_ROD_I=Słupek Endu - Natężęnie option.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET=Odchylenie Kolorów Tęczy value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.0=Brak value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.3=Minimalne value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.5=Domyślne value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.7=Średnie value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.11=Silne value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.13=Bardzo mocne option.END_ROD_RAINBOW_ANIMATE=Szybkość Zmiany Kolorów value.END_ROD_RAINBOW_ANIMATE.0.0=WYŁ. option.REDSTONE_IPBR=ZintegrowanePBR Redstone option.REDSTONE_IPBR.comment=Ta opcja sprawia, że czerwone piksele na blokach związanych z redstone są emisyjne. Działa najlepiej z paczką zasobów związaym z redstone. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.REDSTONE_IPBR_R=wykrywanie Koloru Czerwonego option.REDSTONE_IPBR_R.comment=Zmień to, jeśli wykrywanie nie działa z twoją paczką zasobów. Zwiększ, jeśli piksele są bardziej czerwone, zmniejsz, jeśli są mniej. option.REDSTONE_IPBR_G=Wykrywanie Koloru Zielonego option.REDSTONE_IPBR_G.comment=Zmień to, jeśli wykrywanie nie działa z twoją paczką zasobów. Zwiększ, jeśli piksele są bardziej zielone, zmniejsz, jeśli są mniej. option.REDSTONE_IPBR_B=Wykrywanie Koloru Niebieskiego option.REDSTONE_IPBR_B.comment=Zmień to, jeśli wykrywanie nie działa z twoją paczką zasobów. Zwiększ, jeśli piksele są bardziej niebieskie, zmniejsz, jeśli są mniej. option.REDSTONE_IPBR_I=Siła Emisji option.REDSTONE_IPBR_I.comment=Zmień siłę emisji redstone dla ZintegrowanePBR option.LETTERBOXING=Letterboxy option.LETTERBOXING.comment=Dodaje czarne paski na górze i na dole okna. value.LETTERBOXING.0=WYŁ. value.LETTERBOXING.1=WŁ. value.LETTERBOXING.2=WŁ. - Podczas Kucania option.ASPECT_RATIO=Współczynnik Perspektywy option.ASPECT_RATIO.comment=Zmienia stosunek szerokości do wysokości przyciętego obrazu. option.EXCLUDE_ENTITIES=Wyklucz Moby option.EXCLUDE_ENTITIES.comment=Zmień, czy Moby powinny być przykryte przez czarne paski z Letterbox. option.LETTERBOXING_TRANSPARENCY=Przezroczystość Letterbox option.BAD_APPLE=Bad Apple option.BAD_APPLE.comment=Sprawia, że ekran jest czarny z wyjątkiem mobów, które będą białe. option.tonemap=Mapa Tonów option.tonemap.comment=Zmienia która mapa tonów jest w użyciu. value.tonemap.DoCompTonemap=Domyślna Complementary value.tonemap.DoBSLTonemap=BSL/Complementary value.tonemap.ACESTonemap=ACES value.tonemap.ACESRedModified=ACES - Zmodyfikowana Czerwień value.tonemap.BurgessTonemap=Burgess value.tonemap.LottesTonemap=Lottes value.tonemap.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2 - Częściowa value.tonemap.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmowa value.tonemap.reinhard2=Reinhard2 value.tonemap.filmic=Filmowa value.tonemap.GTTonemap=Gran Turismo value.tonemap.uchimura=Uchimura value.tonemap.agxTonemap=AgX option.TONEMAP_COMPARISON=Porównanie Mapy Tonów option.TONEMAP_COMPARISON.comment=Pozwala na porównywanie różnych map tonalnych. option.tonemap_left=Mapa Tonów - Lewa option.tonemap_left.comment=Zmienia która mapa tonów jest w użyciu po lewej stronie ekranu. value.tonemap_left.DoCompTonemap=Domyślna Complementary value.tonemap_left.DoBSLTonemap=BSL/Complementary value.tonemap_left.ACESTonemap=ACES value.tonemap_left.ACESRedModified=ACES - Zmodyfikowana Czerwień value.tonemap_left.BurgessTonemap=Burgess value.tonemap_left.LottesTonemap=Lottes value.tonemap_left.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2 value.tonemap_left.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmowa value.tonemap_left.reinhard2=Reinhard2 value.tonemap_left.filmic=Filmowa value.tonemap_left.GTTonemap=Gran Turismo value.tonemap_left.uchimura=Uchimura value.tonemap_left.agxTonemap=AgX option.tonemap_right=Mapa Tonów - Prawa option.tonemap_right.comment=Zmienia która mapa tonów jest w użyciu po prawej stronie ektranu. value.tonemap_right.DoCompTonemap=Domyślna Complementary value.tonemap_right.DoBSLTonemap=BSL/Complementary value.tonemap_right.ACESTonemap=ACES value.tonemap_right.ACESRedModified=ACES - Zmodyfikowana Czerwień value.tonemap_right.BurgessTonemap=Burgess value.tonemap_right.LottesTonemap=Lottes value.tonemap_right.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2 value.tonemap_right.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmowa value.tonemap_right.reinhard2=Reinhard2 value.tonemap_right.filmic=Filmowa value.tonemap_right.GTTonemap=Gran Turismo value.tonemap_right.uchimura=Uchimura value.tonemap_right.agxTonemap=AgX option.ACES_EXPOSURE=Ekspozycja option.ACES_EXPOSURE.comment=Dostosowuje ogólną jasność całego obrazu. option.ACES_WHITE=Krzywa Bieli option.ACES_WHITE.comment=Dostosowuje, jak łatwo kolory osiągają pełną biel. option.ACES_BRIGHTNESS_ROLLOFF=Spadek Jasności option.ACES_BRIGHTNESS_ROLLOFF.comment=Dostosowuje spadek jasności dla mapy tonów ACES. option.AGX_LOOK=Wygląd AgX value.AGX_LOOK.0=Domyślny value.AGX_LOOK.1=Złoty value.AGX_LOOK.2=Mocny value.AGX_LOOK.3=Własny option.AGX_R=AgX - Czerwień option.AGX_G=AgX - Zieleń option.AGX_B=AgX - Niebieskość option.AGX_POWER=AgX Moc option.AGX_SATURATION=AgX Nasycenie option.COLOR_MULTIPLIER_COMPARISON=Porównanie Mnożników Kolorów option.COLOR_MULTIPLIER_COMPARISON.comment=Ta opcja umożliwia łatwe porównanie wartości mnożników kolorów oświetlenia i atmosfery z domyślnymi wartościami shadera. option.REFLECTIVE_WORLD=Wypolerowany Świat option.REFLECTIVE_WORLD.comment=Cały świat jest lustrem, ale nie możesz zobaczyć siebie. RIP. option.WAVE_EVERYTHING=Wszystko Faluje option.WAVE_EVERYTHING.comment=Dale a tu cuerpo alegría Macarena. option.INTERACTIVE_FOLIAGE=Interaktywna Zieleń option.INTERACTIVE_FOLIAGE.comment=Sprawia, że zieleń odchyla się od gracza. (Nie działa widoku trzecio osobowym) option.EMIN_BOAT=Ł Ó D K A Emina option.EMIN_BOAT.comment=Pływaj łodziami zgodnie z wizją Emina. option.MONOTONE_WORLD=Monotonny Śwait option.MONOTONE_WORLD.comment=Pozbaw świat kolorów! Wuuuuw! value.MONOTONE_WORLD.0=WYŁ. value.MONOTONE_WORLD.1=Biały value.MONOTONE_WORLD.2=Czarny value.MONOTONE_WORLD.3=Szary option.SEASONS=Pory Roku option.SEASONS.comment=Zmienia kolory otoczenia w zależności od czasu świata. Zimą pojawia się również śnieg! §e[*]§r Zaleca się ustawienie opcji Wsparcie Tekstur na Zintegrowane PBR+. value.SEASONS.0=WYŁ. value.SEASONS.1=Cykliczne value.SEASONS.2=Lato value.SEASONS.3=Jesień value.SEASONS.4=Zima value.SEASONS.5=Wiosna option.SEASON_START=Pierwsza Pora Roku option.SEASON_START.comment=Wybierz na której porze roku zaczyna się cykl value.SEASON_START.0=Lato value.SEASON_START.1=Jesień value.SEASON_START.2=Zima value.SEASON_START.3=Wiosna option.SEASON_LENGTH=Długość Pór Roku option.SEASON_LENGTH.comment=Zmienia czas trwania pór roku (w dniach Minecrafta.) value.SEASON_LENGTH.1=1 dzień Minecrafta suffix.SEASON_LENGTH=\ dni Minecrafta option.SEASON_TRANSITION_START=Początek Tranzycji option.SEASON_TRANSITION_START.comment=Przejście do następnej pory roky rozpocznie się, gdy minie ten procent obecnej pory roku. value.SEASON_TRANSITION_START.0=Natychmiast value.SEASON_TRANSITION_START.1=Połowa pory roku value.SEASON_TRANSITION_START.2=66% pory roku value.SEASON_TRANSITION_START.3=75% pory roku value.SEASON_TRANSITION_START.4=80% pory roku value.SEASON_TRANSITION_START.9=90% pory roku option.SEASON_COLOR_DESATURATION=Desaturacja Kolorów option.SEASON_COLOR_DESATURATION.commnet=Desaturuje kolory otoczenia. option.SNOW_CONDITION=Warunek Pojawienia się Śniegu option.SNOW_CONDITION.comment=Określa warunki pojawienia się śniegu. value.SNOW_CONDITION.0=Zimny Biom & Padający Śnieg value.SNOW_CONDITION.1=Zimny Biom value.SNOW_CONDITION.2=Wszędzie option.SNOW_NOISE_INTENSITY=Intensywność Śniegu option.SNOW_NOISE_INTENSITY.comment=Zmień intensywność pokrywy śnieżnej. option.SNOW_NOISE_REMOVE_INTENSITY=Intensywność Odśnieżania option.SNOW_SIZE=Rozdzielczość Śniegu option.SNOW_SIZE.comment=Zmień rozdzielczość śniegu. value.SNOW_SIZE.0=Auto option.MELTING_RADIUS=Zasięg Topnienia option.MELTING_RADIUS.comment=Zmienia promień topnienia śniegu wokół źródeł światła. option.SNOW_TRANSPARENCY=Przezroczystość Śniegu option.SNOW_TRANSPARENCY.comment=Zmień przezroczystość Śniegu. option.SSS_SEASON_SNOW=SSS Śniegu option.SSS_SEASON_SNOW.comment=Dodaje rozpraszanie podpowierzchniowe do śniegu z opcji pór roku. option.WINTER_GREEN_AMOUNT=Ilość Zieleni w Zime option.LESS_LEAVES=Mniej Liści value.LESS_LEAVES.0=WYŁ. option.AUTUMN_CONDITION=Tylko w Lesie option.AUTUMN_NOISE_SIZE=Rozmiar Szumu Kolorów option.AUTUMN_NOISE_SIZE.comment=Rozmiar szumu zmieniającego gradient kolorów liści. option.LEAVES_ON_GROUND=Liście na Ziemi option.LEAVES_ON_GROUND.comment=Dodaje ściółke na ziemi podczas jeśeni. option.EXTRA_FLOOR_LEAVES_IN_FORESTS=Dodatkowe Liście na Ziemi w Lasach option.EXTRA_FLOOR_LEAVES_IN_FORESTS.comment=W lasach będzie więcej ściółki. option.AUTUMN_STRENGTH=Siła Jesieni option.AUTUMN_STRENGTH.comment=Zmienia intensywność jesiennego ubarwienia roślin. option.FLOWER_DENSITY=Gęstość Kwiatów option.FLOWER_SIZE=Rozdzielczość Kwiatów option.FLOWER_AMOUNT=Ilość Kwiatów value.FLOWER_AMOUNT.0=WYŁ. option.SPRING_GREEN_INTENSITY=Intensywność Wiosny option.EMISSIVE_SPRING_FLOWERS=Świecące Kwiaty na Wiosne option.EMISSIVE_SPRING_FLOWERS.comment=Opcja wyłączenia emisji ze wiosennych kwiatów w przypadku korzystania z opcji Świecące Kwiaty dostępnej na stronie ustawień materiałów Euphoria. option.DISABLE_SPRING_IN_DRY_BIOMES=Wyłącz w Suchych Biomach option.SUMMER_STRENGTH=Intensywność Lata option.INTENSE_DEEP_DARK=Przytłaczająca Mroczna Głebia option.INTENSE_DEEP_DARK.comment=Sprawia, że Mroczna Głebia staje się intensywniejsza. §e[*]§r Gracz musi mieć zastosowany efekt ciemności. option.END_AMBIENT_INFLUENCE=Wpływ Kolorów Otoczenia option.END_AMBIENT_INFLUENCE.comment=Na poziomie 0.00 będzie dominował kolor otoczenia, a na poziomie 1.00, kolor wybrany przez użytkownika. option.END_AMBIENT_R_NEW=Kolor Otoczenia - Czerwień option.END_AMBIENT_G_NEW=Kolor Otoczenia - Zieleń option.END_AMBIENT_B_NEW=Kolor Otoczenia - Niebieskość option.END_AMBIENT_I=Kolor Otoczenia - Natężenie option.ATLAS_ROTATION=Przesunięcie Atlasu Tekstur option.ATLAS_ROTATION.comment=:). option.NETHER_NOISE=Szum na Niebie Netheru option.NETHER_NOISE.comment=Sprawia, że niebo Netheru jest bardziej interesujące. value.NETHER_NOISE.0=WYŁ. value.NETHER_NOISE.1=WŁ. option.MCBL_MAIN_DEFINE=Kolorowe Oświetlenie Euphoria option.MCBL_MAIN_DEFINE.comment=Włączą wielokolorowe źródła światła. Ustaw na ACT + Przestrzeń Ekranu, aby używać systemu przestrzeni ekranu wraz z Zaawansowanym Kolorowym Oświetleniem (ACT). ACT + Przestrzeń Ekranu + Obsługa Dynamicznego Oświetlenia może zostać popsute przez pewne modyfikacje. §e[*]§r Działą tylko na Iris 1.16.5 lub wyżej, albo z modem "Angelica" . value.MCBL_MAIN_DEFINE.0=WYŁ. value.MCBL_MAIN_DEFINE.1=W Przestrzeni Ekranu value.MCBL_MAIN_DEFINE.2=ACT + Przestrzeń Ekranu value.MCBL_MAIN_DEFINE.3=ACT + Przestrzeń Ekranu + Obsługa Dynamicznego Oświetlenia option.MCBL_INFLUENCE=Wpływ Wielokolorowych Źródeł Światła option.MCBL_INFLUENCE.comment=Kontroluje, w jakim stopniu wielokolorowe źródła światła wpłyną na domyślny kolor źródeł światła. option.SSS_SNOW_ICE=SSS Śniegu & Lodu option.SSS_SNOW_ICE.comment=Dodaje rozpraszanie podpowierzchniowe do bloków śniegu i lodu. option.BEDROCK_NOISE=Szum w Próżni option.BEDROCK_NOISE.comment=Dodaje efekt szumu pod światem w Netherze i na Powierzchni. option.SOUL_SAND_VALLEY_OVERHAUL=Ulepszona Dolina Dusz option.SOUL_SAND_VALLEY_OVERHAUL.comment=Sprawia, że ogniste bloki, moby i cząsteczki stają się niebieskie w dolinie dusz. option.PURPLE_END_FIRE=Fioletowe Płomieńe Endu option.PURPLE_END_FIRE.comment=Sprawia, że ogniste bloki, moby i cząsteczki stają się fioletowe w wymiarze Endu. Aby uzyskać najlepsze wyniki, opcja Wsparcia Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. option.NO_RAIN_ABOVE_CLOUDS=Brak Deszczu Ponad Chmurami option.NO_RAIN_ABOVE_CLOUDS.comment=Wyłącza deszcz nad chmurami. Nie działa dobrze, jeśli wysokość chmur vanilla została zmieniona przy włączonych chmurach vanilla. option.RAIN_FADE_TIMER=Okres Przemijania Deszczu option.RAIN_FADE_TIMER.comment=Zmienia czas potrzebny do pojawienia się i zaniknięcia efektów związanych z deszczem. Efekty, na które ma to wpływ, to chmury, kałuże deszczowe, mgła, tęcza i inne. option.DOF_SNEAKING=Efekty Rozmycia Podczas Kucania z Lunetą option.DOF_SNEAKING.comment=Aktywuje efekty rozmycia podczas skradania się jeśli gracz trzyma lunete. option.CLEAR_SKY_WHEN_RAINING=Przejrzyste Niebo Podczas Deszczu option.CLEAR_SKY_WHEN_RAINING.comment=Sprawia gwiazdy i inne efekty na niebie są troche bardziej widoczne podczas deszczu. option.RETRO_ON=Wyłącznik Główny Ustawień Retro option.RETRO_LOOK=Wygląd Retro option.RETRO_LOOK.comment=Zmiana pomiędzy różnymi presetami retro. value.RETRO_LOOK.0=WYŁ. value.RETRO_LOOK.1=Zarysy value.RETRO_LOOK.2=Zarysy - Podczas Noktowizji option.RETRO_LOOK_R=Wygląd Retro - Czerwień option.RETRO_LOOK_G=Wygląd Retro - Zieleń option.RETRO_LOOK_B=Wygląd Retro - Niebieskość option.RETRO_LOOK_I=Wygląd Retro - Natężęnie option.CURVE_DISPLAY=Zagięty Ekran option.CURVE_DISPLAY.comment=Symuluje zakrzywienie wyświetlacz. option.CURVATURE_AMOUNT=Ilość Zakrzywienia option.BORDER_AMOUNT=Grubość Obramowania option.SCREEN_ROUNDNESS=Zaokrąglenie Ekranu option.STATIC_NOISE=Szum Telewizyjny value.STATIC_NOISE.0=WYŁ. option.MIN_STATIC_STRENGTH=Minimalne Natężenie option.MAX_STATIC_STRENGTH=Maksymalne Natężenie option.STATIC_SPEED=Szybkość Szumu Telewizyjnego option.HORIZONTAL_NOISE=Szum Poziomy value.HORIZONTAL_NOISE.0=WYŁ. option.HORIZONTAL_NOISE_INTENSITY=Natężęnie Szumu Poziomego option.HORIZONTAL_NOISE_SPEED=Szybkość Szumu Poziomego option.VERTICAL_SCREEN_DISPLACEMENT=Pionowa Dyslokacjia Ekranu option.VERTICAL_EDGE_GLITCH=Natężenie Zakłóceń Krawędzi value.VERTICAL_EDGE_GLITCH.1.00=WYŁ. option.VERTICAL_SCROLL_SPEED=Szybkość Przewijania value.VERTICAL_SCROLL_SPEED.0.00=WYŁ. option.VERTICAL_STUTTER_SPEED=Szybkość zacinania Się value.VERTICAL_STUTTER_SPEED.0.00=WYŁ. option.VERTICAL_SCROLL_FREQUENCY=Częstotliwość Przewijania option.VERTICAL_STUTTER_FREQUENCY=Częstotliwość Zacinania Się option.PIXELATED_SCREEN_SIZE=Rozmiar Pikseli option.PIXELATED_SCREEN_SIZE.comment=Aktywuj efekt pikselizacji ekranu i zmień rozmiar pikseli. value.PIXELATED_SCREEN_SIZE.0=WYŁ. option.PIXELATED_SCREEN_SMOOTHNESS=Gładkość Pikseli option.PIXELATED_SCREEN_SMOOTHNESS.comment=Zmienia gładkość efektu pikselizacji ekranu. Wyższe wartości powodują większe mieszanie się pikseli. option.COLOR_LEVELS=Posterizacja option.COLOR_LEVELS.comment=Zmniejsza liczbę kolorów w obrazie, nadając mu wygląd retro. option.POSTERIZE_STRENGTH=Siła Posteryzacji option.POSTERIZE_STRENGTH.comment=Zmienia siłę efektu posteryzacji. value.POSTERIZE_STRENGTH.0.0=WYŁ. option.PALETTE_SWAP=Paleta Kolorów option.PALETTE1R=Kolor 1 Czerwony option.PALETTE1G=Kolor 1 Zielony option.PALETTE1B=Kolor 1 Niebieski option.PALETTE2R=Kolor 2 Czerwony option.PALETTE2G=Kolor 2 Zielony option.PALETTE2B=Kolor 2 Niebieski option.PALETTE3R=Kolor 3 Czerwony option.PALETTE3G=Kolor 3 Zielony option.PALETTE3B=Kolor 3 Niebieski option.PALETTE4R=Kolor4 Czerwony opcja.PALETTE4G=Kolor4 Zielony opcja.PALETTE4B=Kolor4 Niebieski opcja.PALETTE5R=Kolor5 Czerwony opcja.PALETTE5G=Kolor5 Zielony opcja.PALETTE5B=Kolor5 Niebieski opcja.PALETTE6R=Kolor6 Czerwony opcja.PALETTE6G=Kolor6 Zielony opcja.PALETTE6B=Kolor6 Niebieski opcja.USE_TEXTURE_PALETTE=Paleta Tekstur opcja.USE_TEXTURE_PALETTE.comment=Używa obrazu PNG palety z folderu palet zamiast obrazu z ustawień GUI. value.USE_TEXTURE_PALETTE.0=WYŁ. option.SCREEN_DITHERING=Dithering option.SCREEN_DITHERING.comment=Dodaje dithering do ekranu, aby symulować więcej kolorów niż pozwala na to paleta. option.SCREEN_DITHER_AMOUNT=Wartość Ditheringu option.SCREEN_DITHER_I=Intensywność Ditheringu option.SCANLINE=Linia Skanowania value.SCANLINE.0=WYŁ. option.SCANLINE_FREQUENCY=Częstotliwość Linii Skanowania option.SCANLINE_SPEED=Szybkość Linii Skanowania option.SCANLINE_AMOUNT=Ilość Linii Skanowania option.SCANLINE_NEW_MONOCHROME=Kolor Monochromatyczny option.SCANLINE_NEW_DIRECTION=Kierunek Linii Skanowania alue.SCANLINE_NEW_DIRECTION.0=Poziomo value.SCANLINE_NEW_DIRECTION.true=Pionowo option.SCANLINE_R=Mnożnik Czerwieni option.SCANLINE_G=Mmnożnik Zieleni option.SCANLINE_B=Mnożnik Niebieskości option.HALFTONE=Półton option.HALFTONE_MONOCHROME=Skala Szarości option.HALFTONE_BRIGHTNESS=Jasność Półtonów option.HALFTONE_SCALE=Skala Kropek option.HALFTONE_ANGLE=Kąt Kropek option.SPEED_LINES=Liny Prędkości value.SPEED_LINES.0=WYŁ. value.SPEED_LINES.1=WŁ. - Wysoka Prędkość value.SPEED_LINES.2=WŁ. - Wysoka Prędkość Podczas Sprintu value.SPEED_LINES.3=WŁ. option.SPEED_LINES_TRANSPARENCY=Przezroczystość Lin Prędkości option.SPEED_LINES_SPEED=Natężęnie Lin Prędkości option.SPEED_LINE_THICKNESS=Grubość Lin Prędkości option.CAMERA_NOISE_OVERLAY=Szumy Kamery value.CAMERA_NOISE_OVERLAY.0=WŁ. value.CAMERA_NOISE_OVERLAY.1=Szum 1 option.CAMERA_NOISE_OVERLAY_INTENSITY=Natężęnie Szumu option.LONG_EXPOSURE=Długa Ekspozycja option.LONG_EXPOSURE.comment=Wyłącz interfejs użytkownika, naciskając F1 i nie ruszaj się. Tryb Kumulacji został specjalnie stworzony, aby poprawić wygląd gwiazd i inych jasnych obiektów, podczas gdy obiekty w trybie Wagi Czasowej blakną z czasem. value.LONG_EXPOSURE.0=WYŁ. value.LONG_EXPOSURE.1=Kumulacja Niebiosa value.LONG_EXPOSURE.2=Waga Czasowa option.TILT_SHIFT=Tilt X option.TILT_SHIFT.comment=Efekt Tilt-Shift - Oś Pozioma value.TILT_SHIFT.0=WYŁ. option.TILT_SHIFT2=Tilt Y option.TILT_SHIFT2.comment=Efekt Tilt-Shift - Oś Pionowa value.TILT_SHIFT2.0=WYŁ. option.DOF_VIEW_FOCUS_NEW2=Wizualizacja Głebi Ostrości option.DOF_VIEW_FOCUS_NEW2.comment=Sprawia, że płaszczyzna ostrości jest widoczna, gdy widoczny jest interfejs użytkownika oraz gracz trzyma lunete. option.DOF_SHAPE=Kształt option.DOF_SHAPE.comment=Kształt głębi ostrości value.DOF_SHAPE.0=Oryginalny value.DOF_SHAPE.3=Trójkąt value.DOF_SHAPE.4=Kwadrat value.DOF_SHAPE.5=Pięciokąt value.DOF_SHAPE.6=Sześciokąt value.DOF_SHAPE.7=Siedmiokąt value.DOF_SHAPE.8=Ośmiokąt option.DOF_POLYGON_SAMPLES=Próbki Wielokątów option.DOF_POLYGON_SAMPLES.comment=Liczba próbek do pobrania dla kształtów głębi ostrości. Im wyższa wartość, tym bardziej wygładzony będzie kształt. §c[-]§r Wydajność spada wraz ze wzrostem wartości. option.DOF_POLYGON_RINGS=Ilość Pierścieni option.DOF_POLYGON_RINGS.comment=Liczba pierścieni używanych dla kształtów głębi ostrości. Im wyższa wartość, tym bardziej wygładzony będzie kształt. §c[-]§r Wyższe wartości powodują spadek wydajności. option.DOF_SHAPE_ROTATION_DEGREES=Obrót option.DOF_SHAPE_ROTATION_DEGREES.comment=Obrót kształtu głębi ostrości w stopniach. option.LET_THERE_BE_COLORS=NIECH STANIE SIĘ KOLOROWOŚĆ option.MOSS_NOISE=Powłoka Mchu option.MOSS_SIZE=Rozmiar Pikseli option.MOSS_NOISE_INTENSITY=Natężenie Mchu option.MOSS_NOISE_REMOVE_INTENSITY=Natężenie Usuwania Mchu option.MOSS_TRANSPARENCY=Przezroczystość Mchu option.MOSS_IN_CAVES=Warunek value.MOSS_IN_CAVES.0=Tylko w Bujnych Jaskiniach value.MOSS_IN_CAVES.1=Wszędzie value.MOSS_IN_CAVES.2=WYŁ. option.MOSS_SIDE_INTENSITY=Natężęnie Mchu na Ścianach option.MOSS_NOISE_DISTANCE=Zasięg Powłoki Mchu option.SAND_NOISE=Piaszczysta Powłoka option.SAND_CONDITION=Warunek value.SAND_CONDITION.0=Tylko w Piaszczystych Biomach value.SAND_CONDITION.1=Wszystkie Ciepłe Biomy value.SAND_CONDITION.2=Wszędzie option.SAND_SIZE=Rozmiar Pikseli option.SAND_NOISE_INTENSITY=Natężęnie Piasku option.SAND_NOISE_REMOVE_INTENSITY=Natężęnie Usuwania Piasku option.SAND_TRANSPARENCY=Przezroczystość Piasku option.SAND_IN_CAVES=Piasek w Jaskiniach value.SAND_IN_CAVES.true=Wł. value.SAND_IN_CAVES.false=WYŁ. option.SAND_SIDE_INTENSITY=Natężęnie Piasku na Ścianach option.SAND_NOISE_DISTANCE=Zasięg Piaszczystej Powłoki option.MAIN_GRID_INTERVAL=Siatka Aparatu value.MAIN_GRID_INTERVAL.1=WYŁ. option.SUB_GRID_INTERVAL=Podsiatka value.SUB_GRID_INTERVAL.1=WYŁ. option.GRID_CONDITION=Warunek value.GRID_CONDITION.0=Brak value.GRID_CONDITION.1=Podczas Kucania value.GRID_CONDITION.2=Trzumaj Lunete option.EMISSIVE_FLOWERS=Świecące Kwiaty value.EMISSIVE_FLOWERS.0=WYŁ. value.EMISSIVE_FLOWERS.1=WŁ. value.EMISSIVE_FLOWERS.2=WŁ - Podczas Deszczu option.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE=Rodzaj Świecących Kwiatów value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.0=Wszystkie value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.1=Zimne Kolory value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.2=Ciepłe Kolory option.EMISSIVE_FLOWERS_STRENGTH=Jasność option.DISTANCE_MIN_LIGHT=Wygasanie Oświetlenia w Jaskiniach option.DISTANCE_MIN_LIGHT.comment=Przyciemnia jaskinie wraz ze wzrostem odległości od gracza. Poprawia wygląd jaskiń przy wyższych ustawieniach oświetlenia jaskiń. value.DISTANCE_MIN_LIGHT.0=WYŁ. option.EMISSIVE_DRAGON_EGG=Świecące smocze jajo option.VANILLA_ENTITY_SHADOWS=Cienie Mobów Vanilla option.VANILLA_ENTITY_SHADOWS.comment=Włącza wbudowane cienie pod mobami, gdy "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są wyłączone. option.FROGLIGHT_SATURATION=Nasycenie Żabich Lamp value.FROGLIGHT_SATURATION.1=Domyślne value.FROGLIGHT_SATURATION.2=x2 value.FROGLIGHT_SATURATION.3=x2 option.RENKO_CUT=Skrawek EP od Renko option.RENKO_CUT.comment=Zdobyte w uczciwej walce w Complisseum option.GLITTER_RAIN=Brokatowy Deszcz option.GLITTER_RAIN.comment=Posyp krople deszczu brokatem i podziwiaj lśniący krajobraz. value.GLITTER_RAIN.0=WYŁ. value.GLITTER_RAIN.1=WŁ. - Losowa Pora value.GLITTER_RAIN.2=WŁ. - Zawsze option.HAND_BLOCKLIGHT_FLICKERING=Migoczące Światło Ręczne value.HAND_BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=WYŁ. option.SSS_STRENGTH=Rozpraszanie Podpowierzchniowe (SSS) value.SSS_STRENGTH.0=WYŁ. value.SSS_STRENGTH.1=WŁ. option.PIXEL_WATER=Proceduralna Woda Pikselowana option.PIXEL_WATER.comment=Wygenerowana proceduralnie pikselowana tekstura wody. value.PIXEL_WATER.0=WYŁ. value.PIXEL_WATER.1=WŁ. option.PIXELATED_WATER_REFLECTIONS=Pikselowane Odbicia Wody option.PIXELATED_WATER_REFLECTIONS.comment=Pikseluje odbicia na wodzie. option.COMP_WATER_TWEAKS=Korekty wody option.COMP_WATER_TWEAKS.comment=Poprawki kolorów wody wykonane automatycznie przez Shader option.CAVE_SMOKE=Dym w Jaskiniach option.CAVE_SMOKE.comment=Dodaje efekt dymu do wolumetrycznej mgły świetlnej w jaskiniach. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) musi być włączone aby ta funkcja działała. option.WAVING_SUGAR_CANE=Falująca Trzcina Cukrowa option.SUN_GLARE_AMOUNT=Intensywność Blasku Słońca value.SUN_GLARE_AMOUNT.0=WYŁ. option.MOON_GLARE_AMOUNT=Intensywność Blasku Księżyca value.MOON_GLARE_AMOUNT.0=WYŁ. option.DAYLIGHT_STARS=Gwiazdy w Dzień option.DAYLIGHT_STARS.comment=Włącza gwiazdy podczas dnia. option.FROZEN_TIME=Zatrzymany Czas option.DARKER_DEPTH_OCEANS=Ciemniejsze Głebokie Oceany option.DARKER_DEPTH_OCEANS.comment=Ilość światła zmniejsza się wraz z głebokością value.DARKER_DEPTH_OCEANS.0=WYŁ. option.WEATHER_TEX_R=Kolor Deszczu - Czerwień option.WEATHER_TEX_G=Kolor Deszczu - Zieleń option.WEATHER_TEX_B=Kolor Deszczu - Niebieskość option.EMISSIVE_SOUL_SAND=Świecące Oczy Piasku Dusz option.EMISSIVE_SOUL_SAND.comment=Sprawia, że oczy bloku Piasku Duszy świecą, gdy się na nim stoi. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. Działa tylko z domyślnymi teksturami Minecraft. option.BEACON_BEAM_EMISSION=Jasność Wiązki Magicznej Latarni option.BEACON_BEAM_EMISSION.comment=Zmień janość wiązki magicznej latarni option.PINKER_CHERRY_LEAVES=Różowsze Drzewa Wiśniowe option.LIGHTMAP_CURVES=Krzywe Mapy Światła option.LIGHTMAP_CURVES.comment=Zmień krzywe mapy światła. option.UPPER_LIGHTMAP_CURVE=Górna Krzywa Mapy Światła option.UPPER_LIGHTMAP_CURVE.comment=Zmień intensywność górnej krzywej mapy światła. option.LOWER_LIGHTMAP_CURVE=Dolna Krzywa Mapy Światła option.LOWER_LIGHTMAP_CURVE.comment=Zmień intensywność dolnej krzywej mapy światła. option.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE=Alternatywny Ametyst value.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE.0=Styl Domyślny value.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE.1=Lśniący Róż option.SHOCKWAVE=Fala Uderzeniowa value.SHOCKWAVE.0=WYŁ. value.SHOCKWAVE.1=Okrągła value.SHOCKWAVE.2=Kwadratowa option.SHOCKWAVE.comment=Kucnij i zobacz. option.STAR_LAYER_OW=Warstwy Gwiazd option.STAR_LAYER_OW.comment=Dodaje dodatkowe gwiazdy do nocnego nieba, większe lub mniejsze. value.STAR_LAYER_OW.0=WYŁ. value.STAR_LAYER_OW.1=Mniejsza Warstwa value.STAR_LAYER_OW.2=Większa Warstwa value.STAR_LAYER_OW.3=Obydwie Warstwy option.STAR_LAYER_END=Warstwy Gwiazd option.STAR_LAYER_END.comment=Dodaje dodatkowe gwiazdy do nieba w endzie, większe lub mniejsze. value.STAR_LAYER_END.0=WYŁ. value.STAR_LAYER_END.1=Mniejsza Warstwa value.STAR_LAYER_END.2=Większa Warstwa value.STAR_LAYER_END.3=Obydwie Warstwy option.STAR_ROUNDNESS_END=Okrągłe Gwiazdy value.STAR_ROUNDNESS_END.0=WYŁ. option.STAR_ROUNDNESS_OW=Okrągłe Gwiazdy value.STAR_ROUNDNESS_OW.0=WYŁ. option.STAR_SOFTNESS_OW=Zmiękczenie Gwiazd option.STAR_SOFTNESS_END=Zmiękczenie Gwiazd option.STAR_COLOR_1_OW_R=Gwiazdy 1 - Czerwone option.STAR_COLOR_1_OW_G=Gwiazdy 1 - Zielone option.STAR_COLOR_1_OW_B=Gwiazdy 1 - Niebieskie option.STAR_COLOR_2_OW_R=Gwiazdy 2 - Czerwone option.STAR_COLOR_2_OW_G=Gwiazdy 2 - Zielone option.STAR_COLOR_2_OW_B=Gwiazdy 2 - Niebieskie option.STAR_COLOR_3_OW_R=Gwiazdy 3 - Czerwone option.STAR_COLOR_3_OW_G=Gwiazdy 3 - Zielone option.STAR_COLOR_3_OW_B=Gwiazdy 3 - Niebieskie option.STAR_COLOR_VARIATION_OW=Nasycenie Kolorów value.STAR_COLOR_VARIATION_OW.0.0=WYŁ. option.STAR_COLOR_1_END_R=Gwiazdy 1 - Czerwone option.STAR_COLOR_1_END_G=Gwiazdy 1 - Zielone option.STAR_COLOR_1_END_B=Gwiazdy 1 - Niebieskie option.STAR_COLOR_2_END_R=Gwiazdy 2 - Czerwone option.STAR_COLOR_2_END_G=Gwiazdy 2 - Zielone option.STAR_COLOR_2_END_B=Gwiazdy 2 - Niebieskie option.STAR_COLOR_3_END_R=Gwiazdy 3 - Czerwone option.STAR_COLOR_3_END_G=Gwiazdy 3 - Zielone option.STAR_COLOR_3_END_B=Gwiazdy 3 - Niebieskie option.STAR_COLOR_VARIATION_END=Nasycenie Kolorów value.STAR_COLOR_VARIATION_END.0.0=WYŁ. option.CELESTIAL_BOTH_HEMISPHERES=Niebo Pełne Obiektów Niebieskich option.CELESTIAL_BOTH_HEMISPHERES.comment=Renderuje obiekty niebieskie (gwiazdy, słońce, księżyc, mgławice) na całym niebie, a nie tylko nad horyzontem. option.SHOOTING_STARS=Spadające Gwiazdy option.SHOOTING_STARS_SIZE=Rozmiar option.SHOOTING_STARS_SIZE.comment=Zmień rozmiar spadających gwiazd. Im większa wartość, tym większe będą spadające gwiazdy. option.SHOOTING_STARS_SPEED=Prędkość option.SHOOTING_STARS_CHANCE=Częstotliwość option.SHOOTING_STARS_CHANCE.comment=Szanse pojawienia się spadającej gwiazdy – im wyższa wartość, tym częściej będą pojawiać się spadające gwiazdy. option.SHOOTING_STARS_COUNT=Ilość option.SHOOTING_STARS_COUNT.comment=Ile spadających gwiazd pojawi się jednocześnie na niebie option.SHOOTING_STARS_LINE_THICKNESS=Grubość Ogonu option.SHOOTING_STARS_LINE_THICKNESS.comment=Zmień grubość ogonu spadających gwiazd. option.SHOOTING_STARS_TRAIL_LENGTH=Długość Ogonu option.SHOOTING_STARS_TRAIL_LENGTH.comment=Zmień długość ogonu spadających gwiazd. option.SITUATIONAL_GLOWING_TRIMS=Wykończenia Świadome Otoczenia option.SITUATIONAL_GLOWING_TRIMS.comment=Wykończenia zbroi będą się świecić tylko w jaskiniach i w nocy. §e[*]§r Świecące Wykończenia Zbroi muszą być włączone, aby ta opcja działała. option.DO_IPBR_LIGHTS=Światła ACT IPBR option.DO_IPBR_LIGHTS.comment=Ta opcja sprawia, bloki które nie są źródłami światła, emitują światło za pomocą shadera. (Zalecane: Włączone) option.NIGHT_DESATURATION=Widzenie Zmierzchowe option.NIGHT_DESATURATION.comment=Zmniejsza nasycenie kolorów otoczenia w ciemnych obszarach. option.NIGHT_DESATURATION_OW=Natężenie na Powierzchni value.NIGHT_DESATURATION_OW.0=WYŁ. value.NIGHT_DESATURATION_OW.300=Czarno/Biało option.NIGHT_DESATURATION_NETHER=Natężenie w Netherze value.NIGHT_DESATURATION_NETHER.0=WYŁ. value.NIGHT_DESATURATION_NETHER.300=Czarno/Biało option.NIGHT_DESATURATION_END=Natężenie w Endzie value.NIGHT_DESATURATION_END.0=WYŁ. value.NIGHT_DESATURATION_END.300=Czarno/Biało option.NIGHT_CAVE_DESATURATION=Natężenie w Jaskiniach option.NIGHT_CAVE_DESATURATION.comment=Desaturuje kolory otoczenia w jaskiniach. value.NIGHT_CAVE_DESATURATION.0=WYŁ. option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NEAR_LIGHTS=Usuń Przy Źródłach Światła option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NEAR_LIGHTS.comment=Usuwa efekt desaturacji w pobliżu źródeł światła. option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_LIGHTS_IN_HAND=Usuń Przy Światle Ręcznym option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_LIGHTS_IN_HAND.comment=Usuwa efekt desaturacji podczas trzymania źródła światła. option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NIGHT_VISION=Usuń Z Noktowizją option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NIGHT_VISION.comment=Usuwa efekt desaturacji podczas korzystania z noktowizji. option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE=Zanikanie w Oddali option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE_NETHER=Zanikanie w Oddali w Netherze option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE_END=Zanikanie w Oddali w Endzie option.MOON_PHASE_INF_PURKINJE=Wpływ Fazy Księżyca option.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS.comment=Dostosowuje stopień desaturacji w oparciu o obecną fazę księżyca. option.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE=Księżyc w Pełni option.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.comment=Siła desaturacji podczas pełni księżyca (najjaśniejsza faza). value.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.0=WYŁ. value.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.300=Czarno/Biało option.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE=Księżyc w Kwadrach option.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.comment=Siła desaturacji podczas wszystkich faz księżyca pomiędzy pełnią a nowiem. Jest to faza, która będzie najbardziej widoczna w Minecrafcie. value.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.0=WYŁ. value.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.300=Czarno/Biało option.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE=Księżyc w Nowiu option.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.comment=Siła desaturacji podczas nowiu Księżyca (najciemniejsza faza). value.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.0=WYŁ. value.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.300=Czarno/Biało option.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND=Tło Bitwy z DeltaRune value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.0=WYŁ. value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.1=WŁ. - Tylko Niebo value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.2=WŁ. - Z Wyjątkiem Mobów option.END_CRYSTAL_EMISSION=Emisja Kryształów Endu option.CLEAR_WATER_SPOTS=Obszary Spokojnej Wody option.CLEAR_WATER_SPOTS.comment=Dodaje obszary bez fal, aby urozmaicić wygląd wody. §e[*]§r Wymaga rodzaju fal, albo Unbound albo Reimagined + Fale. option.ACT_ORE_INTENSITY=Intensywność Rud ACT option.ACT_ORE_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność świecenia rud z Zaawansowanym Kolorowym Oświetleniem (ACT). value.ACT_ORE_INTENSITY.0.0=WYŁ. option.ENTITIES_ARE_LIGHT=Moby się Świecą option.WATER_CAUSTIC_STRENGTH=Siła Kaustyki Wody option.WATER_CAUSTIC_STRENGTH.comment=Zmień siłę kaustyki wody. option.ROUGHNESS_MULTIPLIER=Maska Chropowatości option.ROUGHNESS_MULTIPLIER.comment=Zmień chropowatość materiałów. option.ROUGHNESS_INTENSITY=Intensywność Chropowatości option.ROUGHNESS_INTENSITY.comment=Zmień chropowatość materiałów, aby były bardziej lub mniej błyszczące. option.SHADOW_SATURATION=Nasycenie Cieni option.SHADOW_SATURATION.comment=Zmień nasycenie cieni i snopów światła. §e[*]§r Cienie w Czasie Rzeczywistym muszą być ustawione na jakość "Niskią" lub wyższą. option.SMOKE_PARTICLE_OPACITY=Przezroczystość Cząstek Dymu option.END_SUN_ANGLE=Kąt Oświetlenia Endu option.END_SUN_ANGLE.comment=Dostosowuje kąt padania światła w wymiarze Endu. value.END_SUN_ANGLE.60=60 value.END_SUN_ANGLE.50=50 value.END_SUN_ANGLE.40=40 value.END_SUN_ANGLE.30=30 value.END_SUN_ANGLE.20=20 value.END_SUN_ANGLE.10=10 value.END_SUN_ANGLE.0=0 §r(§bDomyślny§r) value.END_SUN_ANGLE.-10=-10 value.END_SUN_ANGLE.-20=-20 value.END_SUN_ANGLE.-30=-30 value.END_SUN_ANGLE.-40=-40 value.END_SUN_ANGLE.-50=-50 value.END_SUN_ANGLE.-60=-60 option.PIXELATED_NEBULA=Pikselowane Mgławice value.PIXELATED_NEBULA.0=WYŁ. option.NEBULA_ZOOM_LEVEL=Poziom Powiększenia option.NEBULA_ZOOM_LEVEL.comment=Zmiania powiększenie mgławic na niebie. option.NEBULA_AMOUNT=Ilość option.NEBULA_AMOUNT.comment=Zmiania stopnień pokrycia nieba przez mgławice. option.NEBULA_PATTERN_WARP=Wir option.NEBULA_PATTERN_WARP.comment=Zmiania stopnień zniekształcenia mgławic. value.NEBULA_PATTERN_WARP.0=WYŁ. option.NEBULA_HORIZON_STRENGTH=Widoczność Horyzontu option.NEBULA_HORIZON_STRENGTH.comment=Zmiania stopień widoczności mgławic na horyzoncie. value.NEBULA_HORIZON_STRENGTH.10=Domyślna option.NEBULA_R_1=Mgławica 1 – Czerwona option.NEBULA_G_1=Mgławica 1 – Zielona option.NEBULA_B_1=Mgławica 1 – Niebieska option.NEBULA_R_2=Mgławica 2 – Czerwona option.NEBULA_G_2=Mgławica 2 – Zielona option.NEBULA_B_2=Mgławica 2 – Niebieska option.NEBULA_R_3=Mgławica 3 – Czerwona option.NEBULA_G_3=Mgławica 3 – Zielona option.NEBULA_B_3=Mgławica 3 – Niebieska option.NEBULA_SATURATION=Nasycenie option.NEBULA_ONLY_STARS=Tylko Gwiazdy option.NEBULA_ONLY_STARS.comment=Usuwa kolorową część mgławic i pokazuje tylko zawarte w nich gwiazdy. option.NEBULA_STAR_BRIGHTNESS=Jasność Gwiazd w Mgławicach option.NEBULA_STAR_BRIGHTNESS.comment=Zmienia jasność gwiazd w mgławicach. option.NEBULA_STAR_SIZE=Rozmiar Gwiazd w Mgławicach option.NEBULA_STAR_SIZE.comment=Zmienia rozmiar gwiazd w mgławicach option.NEBULA_STAR_AMOUNT=Liczba Gwiazd w Mgławicach option.NEBULA_STAR_AMOUNT.comment=Zmienia liczbę gwiazd w mgławicach. option.NEBULA_MOON_CONDITION=Mgławice Warunkowane Fazą Księżyca option.NEBULA_MOON_CONDITION.comment=Określa kryterium widoczności nocnych mgławic wedłóg obecnej fazy księżyca. value.NEBULA_MOON_CONDITION.0=Zawsze value.NEBULA_MOON_CONDITION.1=Księżyc w Nowiu value.NEBULA_MOON_CONDITION.2=Księżyc w Pełni value.NEBULA_MOON_CONDITION.3=Księżyc w Kwadrach value.NEBULA_MOON_CONDITION.4=Losowo value.NEBULA_MOON_CONDITION.5=Zawsze z Wyjątkiem Nowiu option.END_CENTER_LIGHTING=Światło Centrum Endu option.END_CENTER_LIGHTING.comment=Zmienia właściwości światła emitowanego przez główną wyspę Endu. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko w Minecraft 1.9+. value.END_CENTER_LIGHTING.0=WYŁ. option.END_CENTER_LIGHTING_R=Czerwone Oświetlenie option.END_CENTER_LIGHTING_G=Zielone Oświetlenie option.END_CENTER_LIGHTING_B=Niebieskie Oświetlenie option.END_CENTER_LIGHTING_AFFECT_BLOCKLIGHT=Wpływ na Źródła Światła option.END_CENTER_LIGHTING_AFFECT_BLOCKLIGHT.comment=Zmienia kolor źródeł światła w Endzie w oparciu o Kolor Światła Centrum. option.NETHER_HEAT_DISTORTION=Zniekształcenie Cieplne option.NETHER_HEAT_DISTORTION.comment=Dodaje efekt zniekształcenia cieplnego do Netheru. value.NETHER_HEAT_DISTORTION.0=WYŁ. option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SPEED=Prędkość option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SPEED.comment=Zmienia prędkość efektu zniekształcenia cieplnego. option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SCALE=Skala option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SCALE.comment=Zmienia skalę efektu zniekształcenia cieplnego. option.BLOCKLIGHT_CAUSTICS=Kaustyka Źródeł Światła option.BLOCKLIGHT_CAUSTICS.comment=Dodaje efekt kaustyki do świecących bloków, pod wodą. option.LENS_FLARE_SHAPE=Kształt Odblasku Obiektywu option.LENS_FLARE_SHAPE.comment=Zmień kształt odblasku obiektywu. value.LENS_FLARE_SHAPE.0=Domyślny value.LENS_FLARE_SHAPE.3=Trójkąt value.LENS_FLARE_SHAPE.4=Kwadrat value.LENS_FLARE_SHAPE.5=Pięciokąt value.LENS_FLARE_SHAPE.6=Sześciokąt value.LENS_FLARE_SHAPE.7=Siedmiokąt value.LENS_FLARE_SHAPE.8=Ośmiokąt option.LENS_FLARE_SHAPE_ROTATION=Obrót Kształtu Odblasku Obiektywu option.LENS_FLARE_SHAPE_ROTATION.comment=Zmiana obrotu kształtów odblasku obiektywu. option.ANAMORPHIC_LENS_FLARE=Anamorficzny Odblask Obiektywu option.ANAMORPHIC_LENS_FLARE.comment=Włącza lub wyłącza anamorficzny odblask obiektywu. value.ANAMORPHIC_LENS_FLARE.0=WYŁ. option.WATER_CAULDRON_COLOR_OVERRIDE=Zastąpienie Koloru Kotła Wodnego option.WATER_CAULDRON_COLOR_OVERRIDE.comment=Zapobiega wpływowi niestandardowych ustawień kolorów powierzchni wody na kocioł z wodą. option.END_FLASH_SHADOW=Cienie Rozbłysków Endu option.END_FLASH_SHADOW.comment=Cienie w Endzie będą rzucane przez rozbłyski Endu zamiast przez kąt oświetlenia Endu. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko w Iris w wersji 1.21.9+. option.EP_END_FLASH=Rozbłyski Endu option.EP_END_FLASH.comment=Zmienia typ rozbłysków Endu, domyślny lub niestandardowy Euphoria lub oba. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko w Iris w wersji 1.21.9+. value.EP_END_FLASH.0=Tylko domyślny value.EP_END_FLASH.1=Tylko Euphoria value.EP_END_FLASH.2=Oba option.MIRROR_TINTED_GLASS_OPAQUE=Nieprzezroczyste Szkło Przyciemniane option.MIRROR_TINTED_GLASS_OPAQUE.comment=Sprawia, że przyciemniane bloki szkła stają się nieprzezroczyste (pomaga dać efekt idealnego lustra). option.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I=Intensywność Wolumetrycznej Mgły Świetlnej Podczas Deszczu option.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I.comment=Zmienia intensywność wolumetryczna mgły podczas deszczu. value.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I.0=Domyślna option.BLOOD_MOON=Krwawy księżyc option.BLOOD_MOON.comment=Włącza krwawe księżyce, które pojawiają się przez liczbę dni ustawioną przez użytkownika. Krwawe księżyce nie pojawiają się pierwszej nocy, jeśli ustawiono wartość inną niż „Każdej Nocy”. Krwawy księżyc nie pojawia się podczas nowiu, jeśli ustawiono wartość inną niż „Każdej Nocy”. value.BLOOD_MOON.0=WYŁ. value.BLOOD_MOON.1=Każdej Nocy suffix.BLOOD_MOON=\ Nocy option.BLOOD_MOON.comment=Włącza krwawe księżyce, które pojawiają się przez liczbę dni ustawioną przez użytkownika. option.EMISSIVE_BLOOD_MOON_FLOWERS=Świecące Kwiaty Krwawego Księżyca option.EMISSIVE_BLOOD_MOON_FLOWERS.comment=Sprawia, że czerwone kwiaty świecą podczas krwawych księżyców. §e[*]§r Opcja wsparcia RP musi być ustawiona na Integrated PBR+.