Implement AI Images gallery feature in RimWorld mod, allowing users to view, delete, and manage generated images. Update UI components to include a gallery button and enhance image management functionality. Add localization strings for gallery features in English and Russian. Update AIImages.dll to reflect these changes.

This commit is contained in:
Leonid Pershin
2025-10-31 18:20:39 +03:00
parent 1b35cb6a44
commit a99fa16763
8 changed files with 799 additions and 36 deletions

Binary file not shown.

View File

@@ -104,4 +104,18 @@
<AIImages.Settings.ClearAllImages>Clear All Generated Images</AIImages.Settings.ClearAllImages>
<AIImages.Settings.ClearAllImagesConfirm>Are you sure you want to delete all generated portrait images? This action cannot be undone.</AIImages.Settings.ClearAllImagesConfirm>
<AIImages.Settings.ClearAllImagesSuccess>Successfully deleted {0} portrait image(s)</AIImages.Settings.ClearAllImagesSuccess>
<!-- Gallery -->
<AIImages.Gallery.Title>AI Images Gallery</AIImages.Gallery.Title>
<AIImages.Gallery.Count>Total images: {0}</AIImages.Gallery.Count>
<AIImages.Gallery.Empty>Gallery is empty</AIImages.Gallery.Empty>
<AIImages.Gallery.LoadError>Load error</AIImages.Gallery.LoadError>
<AIImages.Gallery.DeleteSelected>Delete selected</AIImages.Gallery.DeleteSelected>
<AIImages.Gallery.DeleteAll>Delete all ({0})</AIImages.Gallery.DeleteAll>
<AIImages.Gallery.ConfirmDelete>Delete selected image?</AIImages.Gallery.ConfirmDelete>
<AIImages.Gallery.ConfirmDeleteAll>Delete all {0} images? This action cannot be undone.</AIImages.Gallery.ConfirmDeleteAll>
<AIImages.Gallery.DeleteError>Delete error: {0}</AIImages.Gallery.DeleteError>
<AIImages.Gallery.Deleted>Image successfully deleted</AIImages.Gallery.Deleted>
<AIImages.Gallery.AllDeleted>Successfully deleted {0} images</AIImages.Gallery.AllDeleted>
<AIImages.Gallery.OpenGallery>Open gallery</AIImages.Gallery.OpenGallery>
<AIImages.Gallery.ImagesCount>({0})</AIImages.Gallery.ImagesCount>
</LanguageData>

View File

@@ -104,4 +104,18 @@
<AIImages.Settings.ClearAllImages>Очистить все сгенерированные изображения</AIImages.Settings.ClearAllImages>
<AIImages.Settings.ClearAllImagesConfirm>Вы уверены, что хотите удалить все сгенерированные портреты? Это действие нельзя отменить.</AIImages.Settings.ClearAllImagesConfirm>
<AIImages.Settings.ClearAllImagesSuccess>Успешно удалено {0} изображений портретов</AIImages.Settings.ClearAllImagesSuccess>
<!-- Gallery -->
<AIImages.Gallery.Title>Галерея AI изображений</AIImages.Gallery.Title>
<AIImages.Gallery.Count>Всего изображений: {0}</AIImages.Gallery.Count>
<AIImages.Gallery.Empty>В галерее пока нет изображений</AIImages.Gallery.Empty>
<AIImages.Gallery.LoadError>Ошибка загрузки</AIImages.Gallery.LoadError>
<AIImages.Gallery.DeleteSelected>Удалить выбранное</AIImages.Gallery.DeleteSelected>
<AIImages.Gallery.DeleteAll>Удалить всё ({0})</AIImages.Gallery.DeleteAll>
<AIImages.Gallery.ConfirmDelete>Удалить выбранное изображение?</AIImages.Gallery.ConfirmDelete>
<AIImages.Gallery.ConfirmDeleteAll>Удалить все {0} изображений? Это действие нельзя отменить.</AIImages.Gallery.ConfirmDeleteAll>
<AIImages.Gallery.DeleteError>Ошибка удаления: {0}</AIImages.Gallery.DeleteError>
<AIImages.Gallery.Deleted>Изображение успешно удалено</AIImages.Gallery.Deleted>
<AIImages.Gallery.AllDeleted>Успешно удалено {0} изображений</AIImages.Gallery.AllDeleted>
<AIImages.Gallery.OpenGallery>Открыть галерею</AIImages.Gallery.OpenGallery>
<AIImages.Gallery.ImagesCount>({0})</AIImages.Gallery.ImagesCount>
</LanguageData>

222
README.md
View File

@@ -0,0 +1,222 @@
# AI Images - RimWorld Mod
Мод для RimWorld, который генерирует AI-изображения персонажей (пешек) с помощью Stable Diffusion API.
## 🌟 Возможности
### 📸 Генерация AI-изображений
- **Автоматическое описание персонажей** на основе:
- Внешности (пол, возраст, тип тела, цвет кожи)
- Прически и цвета волос
- Одежды с материалами, качеством и цветами
- Черт характера
- Генов (биотехнологии)
- Состояний здоровья
### 🎨 Гибкая настройка стилей
- **9 предустановленных художественных стилей**:
- Реалистичный (Photorealistic)
- Полуреалистичный (Semi-Realistic)
- Аниме
- Концепт-арт
- Цифровая живопись
- Масляная живопись
- Эскиз
- Cel-shaded
- Без стиля (кастомные промпты)
- **Возможность создания собственных стилей** через XML-конфигурацию
- Базовые промпты и негативные промпты
- Автоматическое добавление качественных тегов
### 📐 Размеры изображений
- **Предустановки**: квадратные, портретные, ландшафтные
- **Кастомные размеры**: полный контроль над шириной и высотой
- **Два типа генерации**: портрет или полное тело
### 🖼️ Галерея изображений
- **Отдельная галерея** для каждого персонажа
- **Просмотр всех сгенерированных изображений** в удобной сетке
- **Выбор изображений** кликом по миниатюре
- **Удаление** отдельных или всех изображений
- **Отображение даты создания** и имени файла
### ⚙️ Настройки Stable Diffusion
- **Полная интеграция с Stable Diffusion WebUI**
- Загрузка моделей, сэмплеров и планировщиков из API
- Настройка количества шагов, CFG Scale, seed
- Превью промптов с возможностью копирования
- Прогресс-бар генерации с ETA
### 🎛️ Продвинутые функции
- **Автоматическое сохранение** изображений
- **История генераций** для каждого персонажа
- **Обратная совместимость** со старыми сохранениями
- **Двуязычный интерфейс** (русский/английский)
- **Отладочные логи** для диагностики
## 🚀 Установка
### Требования
- **RimWorld** версии 1.6
- **Harmony** (автоматически подтягивается через зависимости)
- **Stable Diffusion WebUI** (локально или удаленно)
### Зависимости
Мод использует следующие зависимости (автоматически подтягиваются):
- `brrainz.harmony` - Harmony
- `rim.job.world` - RimJobWorld (необязательно, но в зависимостях)
### Шаги установки
1. Клонируйте репозиторий или скачайте релиз
2. Скопируйте папку `ai-images` в директорию `Mods` RimWorld
3. Запустите Stable Diffusion WebUI
4. В настройках RimWorld включите мод AI Images
5. В настройках мода укажите адрес API Stable Diffusion (по умолчанию `http://127.0.0.1:7860`)
## 📖 Использование
### Генерация изображений
1. **Откройте окно AI Images**:
- Нажмите на кнопку "AI Портрет" в панели действий персонажа
2. **Настройте параметры**:
- Выберите художественный стиль
- Выберите тип изображения (портрет/полное тело)
- Настройте размер изображения
- При необходимости измените другие параметры
3. **Сгенерируйте изображение**:
- Нажмите кнопку "Сгенерировать изображение"
- Дождитесь завершения генерации
- Изображение автоматически сохранится
### Просмотр галереи
1. **Откройте галерею**:
- В окне генерации нажмите кнопку "Открыть галерею"
- Откроется окно со всеми изображениями персонажа
2. **Управление изображениями**:
- Кликните по изображению для выбора
- Нажмите "Удалить выбранное" для удаления конкретного изображения
- Нажмите "Удалить всё" для очистки галереи
### Настройка стилей
Мод использует XML-конфигурацию для определения стилей. Вы можете создать свои собственные стили, редактируя файл `Defs/ArtStyleDefs.xml`.
Пример создания нового стиля:
```xml
<AIImages.ArtStyleDef>
<defName>ArtStyle_MyCustomStyle</defName>
<label>Мой Кастомный Стиль</label>
<description>Описание вашего стиля</description>
<positivePrompt>ваши ключевые слова здесь</positivePrompt>
<negativePrompt>чего избегать</negativePrompt>
<qualityTags>дополнительные теги качества</qualityTags>
<addBaseQualityTags>true</addBaseQualityTags>
<addBaseNegativePrompts>true</addBaseNegativePrompts>
<sortOrder>100</sortOrder>
</AIImages.ArtStyleDef>
```
Подробнее о конфигурации стилей в [Defs/README.md](Defs/README.md).
## 🎯 Особенности
### Умная генерация промптов
Мод автоматически анализирует персонажа и создает детальные промпты для Stable Diffusion:
- Описывает цвет кожи естественным языком
- Добавляет информацию об одежде с материалами и качествами
- Учитывает черты характера персонажа
- Включает данные о генах из Biotech DLC
- Адаптирует промпт в зависимости от типа изображения
### Оптимизация
- Асинхронная генерация без блокировки игры
- Возможность отмены генерации
- Прогресс-бар с реальным временем выполнения
- Эффективное управление памятью для текстур
### Обратная совместимость
Старые сохранения с одним портретом автоматически мигрируют в новую систему галереи.
## 🛠️ Разработка
### Структура проекта
```
ai-images/
├── About/ # Метаданные мода
├── Assemblies/ # Скомпилированные DLL
├── Defs/ # XML-конфигурации (стили, размеры)
├── Languages/ # Переводы
├── Source/ # Исходный код
│ └── AIImages/
│ ├── Components/ # Компоненты пешек
│ ├── Defs/ # Классы определений
│ ├── Helpers/ # Вспомогательные классы
│ ├── Models/ # Модели данных
│ ├── Patches/ # Harmony патчи
│ ├── Services/ # Бизнес-логика
│ ├── Settings/ # Настройки мода
│ ├── UI/ # Пользовательский интерфейс
│ └── Window_AIImage.cs # Главное окно
└── Textures/ # Текстуры UI
```
### Сборка
```bash
cd Source/AIImages
dotnet build -c Release
```
### Языки
Мод поддерживает английский и русский языки. Переводы находятся в `Languages/`.
## 📝 История версий
### v1.0.0
- Базовая генерация AI-изображений
- Интеграция с Stable Diffusion API
- 9 художественных стилей
- Галерея изображений
- Настройка размеров
- Двуязычный интерфейс
## 🤝 Вклад
Приветствуются любые вклады! Пожалуйста:
1. Форкните репозиторий
2. Создайте ветку для вашей функции
3. Закоммитьте изменения
4. Отправьте Pull Request
## 📄 Лицензия
См. файл [LICENSE](LICENSE) для деталей.
## 🙏 Благодарности
- Ludeon Studios за создание RimWorld
- Automattic1111 за Stable Diffusion WebUI
- Сообщество RimWorld за поддержку
## ⚠️ Известные ограничения
- Требует запущенный Stable Diffusion WebUI
- Генерация изображений может занимать время в зависимости от настроек
- Некоторые модели Stable Diffusion могут работать медленнее других
## 🐛 Сообщение об ошибках
Если вы нашли баг или хотите предложить улучшение, пожалуйста, создайте Issue на GitHub с подробным описанием.
---
**Автор**: mrleo1nid
**Версия RimWorld**: 1.6
**Версия мода**: 1.0.0

View File

@@ -1,22 +1,84 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AIImages.Helpers;
using Verse;
namespace AIImages.Components
{
/// <summary>
/// Компонент для хранения данных AI-сгенерированного портрета пешки
/// Компонент для хранения данных AI-сгенерированных портретов пешки
/// </summary>
public class PawnPortraitComp : ThingComp
{
/// <summary>
/// Путь к сохраненному портрету
/// Список путей к сохраненным портретам (галерея)
/// </summary>
public string PortraitPath { get; set; }
private List<string> portraitPaths = new List<string>();
/// <summary>
/// Есть ли сохраненный портрет
/// Есть ли сохраненные портреты
/// </summary>
public bool HasPortrait => !string.IsNullOrEmpty(PortraitPath);
public bool HasPortrait => portraitPaths != null && portraitPaths.Count > 0;
/// <summary>
/// Количество портретов в галерее
/// </summary>
public int PortraitCount => portraitPaths?.Count ?? 0;
/// <summary>
/// Получить все пути к портретам
/// </summary>
public List<string> GetAllPortraits() => portraitPaths?.ToList() ?? new List<string>();
/// <summary>
/// Получить последний портрет (для обратной совместимости)
/// </summary>
public string PortraitPath => HasPortrait ? portraitPaths.Last() : null;
/// <summary>
/// Добавить новый портрет в галерею
/// </summary>
public void AddPortrait(string path)
{
if (string.IsNullOrEmpty(path))
return;
if (portraitPaths == null)
portraitPaths = new List<string>();
portraitPaths.Add(path);
DebugLogger.Log($"[AI Images] Added portrait to gallery: {path}");
}
/// <summary>
/// Удалить портрет из галереи
/// </summary>
public bool RemovePortrait(string path)
{
if (portraitPaths == null || string.IsNullOrEmpty(path))
return false;
bool removed = portraitPaths.Remove(path);
if (removed)
{
DebugLogger.Log($"[AI Images] Removed portrait from gallery: {path}");
}
return removed;
}
/// <summary>
/// Очистить все портреты
/// </summary>
public void ClearPortraits()
{
if (portraitPaths != null)
{
int count = portraitPaths.Count;
portraitPaths.Clear();
DebugLogger.Log($"[AI Images] Cleared {count} portraits from gallery");
}
}
/// <summary>
/// Сохранение/загрузка данных
@@ -25,33 +87,30 @@ namespace AIImages.Components
{
base.PostExposeData();
string portraitPath = PortraitPath;
bool isSaving = Scribe.mode == LoadSaveMode.Saving;
bool isLoading = Scribe.mode == LoadSaveMode.LoadingVars;
DebugLogger.Log(
$"[AI Images] PostExposeData for {parent?.LabelShort} - Mode: {Scribe.mode}, Current path: '{PortraitPath}'"
$"[AI Images] PostExposeData for {parent?.LabelShort} - Mode: {Scribe.mode}, Portrait count: {PortraitCount}"
);
Scribe_Values.Look(ref portraitPath, "aiPortraitPath", null);
// Сохраняем список портретов
Scribe_Collections.Look(ref portraitPaths, "aiPortraitPaths", LookMode.Value);
if (isSaving)
// Обратная совместимость: если есть старый формат с одним портретом, добавляем его в список
if (isLoading && (portraitPaths == null || portraitPaths.Count == 0))
{
DebugLogger.Log(
$"[AI Images] Saving portrait path for {parent?.LabelShort}: '{portraitPath}'"
);
string oldPortraitPath = null;
Scribe_Values.Look(ref oldPortraitPath, "aiPortraitPath", null);
if (!string.IsNullOrEmpty(oldPortraitPath))
{
portraitPaths = new List<string> { oldPortraitPath };
DebugLogger.Log($"[AI Images] Migrated old single portrait to gallery: {oldPortraitPath}");
}
}
else if (isLoading)
{
DebugLogger.Log(
$"[AI Images] Loading portrait path for {parent?.LabelShort}: '{portraitPath}'"
);
}
PortraitPath = portraitPath;
DebugLogger.Log(
$"[AI Images] PostExposeData completed for {parent?.LabelShort} - Final path: '{PortraitPath}', HasPortrait: {HasPortrait}"
$"[AI Images] PostExposeData completed for {parent?.LabelShort} - Portrait count: {PortraitCount}, HasPortrait: {HasPortrait}"
);
}
}

View File

@@ -1,3 +1,4 @@
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using AIImages.Components;
@@ -30,7 +31,7 @@ namespace AIImages.Helpers
}
/// <summary>
/// Сохранить путь к портрету на пешке
/// Сохранить путь к портрету на пешке (добавляет в галерею)
/// </summary>
public static void SavePortraitPath(Pawn pawn, string path)
{
@@ -41,14 +42,11 @@ namespace AIImages.Helpers
var comp = GetPortraitComp(pawn);
if (comp != null)
{
comp.AddPortrait(path);
DebugLogger.Log(
$"[AI Images] Found portrait component for {pawn.Name}, setting path from '{comp.PortraitPath}' to '{path}'"
$"[AI Images] Successfully added portrait path for {pawn.Name}: {path}"
);
comp.PortraitPath = path;
DebugLogger.Log(
$"[AI Images] Successfully saved portrait path for {pawn.Name}: {path}"
);
DebugLogger.Log($"[AI Images] Component now has portrait: {comp.HasPortrait}");
DebugLogger.Log($"[AI Images] Component now has {comp.PortraitCount} portraits");
}
else
{
@@ -147,17 +145,44 @@ namespace AIImages.Helpers
}
/// <summary>
/// Очистить портрет пешки
/// Очистить портрет пешки (удаляет все портреты)
/// </summary>
public static void ClearPortrait(Pawn pawn)
{
var comp = GetPortraitComp(pawn);
if (comp != null)
{
comp.PortraitPath = null;
comp.ClearPortraits();
}
}
/// <summary>
/// Получить все пути к портретам пешки (галерея)
/// </summary>
public static List<string> GetAllPortraits(Pawn pawn)
{
var comp = GetPortraitComp(pawn);
return comp?.GetAllPortraits() ?? new List<string>();
}
/// <summary>
/// Получить количество портретов в галерее
/// </summary>
public static int GetPortraitCount(Pawn pawn)
{
var comp = GetPortraitComp(pawn);
return comp?.PortraitCount ?? 0;
}
/// <summary>
/// Удалить конкретный портрет из галереи
/// </summary>
public static bool RemovePortrait(Pawn pawn, string path)
{
var comp = GetPortraitComp(pawn);
return comp?.RemovePortrait(path) ?? false;
}
/// <summary>
/// Очистить все сгенерированные портреты
/// </summary>
@@ -179,7 +204,7 @@ namespace AIImages.Helpers
var comp = GetPortraitComp(pawn);
if (comp != null && comp.HasPortrait)
{
comp.PortraitPath = null;
comp.ClearPortraits();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,413 @@
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using AIImages.Helpers;
using RimWorld;
using UnityEngine;
using Verse;
#pragma warning disable IDE1006 // Naming Styles
namespace AIImages
{
/// <summary>
/// Окно галереи AI-сгенерированных изображений персонажа
/// </summary>
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage(
"Style",
"IDE1006:Naming Styles",
Justification = "RimWorld Window naming convention"
)]
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage(
"Minor Code Smell",
"S101:Types should be named in PascalCase",
Justification = "RimWorld Window naming convention"
)]
public class Window_AIGallery : Window
{
private Pawn pawn;
private List<string> portraitPaths = new List<string>();
private List<Texture2D> portraitTextures = new List<Texture2D>();
private Vector2 mainScrollPosition = Vector2.zero;
private int selectedIndex = 0;
public Window_AIGallery(Pawn pawn)
{
this.pawn = pawn;
this.doCloseX = true;
this.doCloseButton = true;
this.forcePause = false;
this.absorbInputAroundWindow = false;
this.draggable = true;
this.preventCameraMotion = false;
LoadGallery();
}
public override Vector2 InitialSize => new Vector2(900f, 700f);
/// <summary>
/// Загружает галерею изображений персонажа
/// </summary>
private void LoadGallery()
{
DebugLogger.Log($"[AI Gallery] Loading gallery for {pawn?.Name}");
// Очищаем старые текстуры
UnloadTextures();
// Загружаем пути к портретам
portraitPaths = PawnPortraitHelper.GetAllPortraits(pawn);
// Загружаем текстуры
foreach (var path in portraitPaths)
{
if (File.Exists(path))
{
try
{
byte[] imageData = File.ReadAllBytes(path);
Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
texture.LoadImage(imageData);
portraitTextures.Add(texture);
DebugLogger.Log($"[AI Gallery] Loaded texture from: {path}");
}
catch (System.Exception ex)
{
DebugLogger.Warning($"[AI Gallery] Failed to load texture: {path}, Error: {ex.Message}");
portraitTextures.Add(null);
}
}
else
{
DebugLogger.Warning($"[AI Gallery] File not found: {path}");
portraitTextures.Add(null);
}
}
DebugLogger.Log($"[AI Gallery] Loaded {portraitTextures.Count} textures for {pawn?.Name}");
}
/// <summary>
/// Освобождает ресурсы текстур
/// </summary>
private void UnloadTextures()
{
foreach (var texture in portraitTextures)
{
if (texture != null)
{
Object.Destroy(texture);
}
}
portraitTextures.Clear();
}
/// <summary>
/// Освобождает ресурсы при закрытии окна
/// </summary>
public override void PreClose()
{
base.PreClose();
UnloadTextures();
}
/// <summary>
/// Отрисовка окна
/// </summary>
public override void DoWindowContents(Rect inRect)
{
// Заголовок
Text.Font = GameFont.Medium;
Widgets.Label(
new Rect(0f, 0f, inRect.width, 40f),
"AIImages.Gallery.Title".Translate()
);
// Имя персонажа
Text.Font = GameFont.Small;
Widgets.Label(
new Rect(0f, 40f, inRect.width, 30f),
"AIImages.Window.PawnLabel".Translate(pawn.NameShortColored.Resolve())
);
// Количество изображений
Widgets.Label(
new Rect(0f, 70f, inRect.width, 25f),
"AIImages.Gallery.Count".Translate(portraitTextures.Count)
);
// Разделитель
Widgets.DrawLineHorizontal(0f, 100f, inRect.width);
// Область для галереи
Rect galleryRect = new Rect(0f, 110f, inRect.width, inRect.height - 180f);
DrawGallery(galleryRect);
// Кнопка обновления
if (
Widgets.ButtonText(
new Rect(0f, inRect.height - 70f, inRect.width * 0.3f, 35f),
"AIImages.Window.Refresh".Translate()
)
)
{
LoadGallery();
}
// Кнопка удаления выбранного изображения
if (
portraitTextures.Count > 0
&& selectedIndex >= 0
&& selectedIndex < portraitTextures.Count
&& Widgets.ButtonText(
new Rect(inRect.width * 0.32f, inRect.height - 70f, inRect.width * 0.3f, 35f),
"AIImages.Gallery.DeleteSelected".Translate()
)
)
{
DeleteSelectedImage();
}
// Кнопка удаления всех изображений
if (
portraitTextures.Count > 0
&& Widgets.ButtonText(
new Rect(inRect.width * 0.64f, inRect.height - 70f, inRect.width * 0.36f, 35f),
"AIImages.Gallery.DeleteAll".Translate(portraitTextures.Count)
)
)
{
DeleteAllImages();
}
}
/// <summary>
/// Отрисовка галереи изображений
/// </summary>
private void DrawGallery(Rect rect)
{
if (portraitTextures.Count == 0)
{
Text.Anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.5f);
Widgets.Label(rect, "AIImages.Gallery.Empty".Translate());
GUI.color = Color.white;
Text.Anchor = TextAnchor.UpperLeft;
return;
}
// Параметры сетки
int columns = 3;
int rows = Mathf.CeilToInt((float)portraitTextures.Count / columns);
float cellWidth = (rect.width - 40f) / columns;
float cellHeight = cellWidth + 40f; // Высота ячейки (изображение + кнопки)
float spacing = 10f;
float viewHeight = rows * cellHeight + spacing;
Rect viewRect = new Rect(0f, 0f, rect.width - 20f, viewHeight);
Widgets.BeginScrollView(rect, ref mainScrollPosition, viewRect);
for (int i = 0; i < portraitTextures.Count; i++)
{
int row = i / columns;
int col = i % columns;
float x = col * (cellWidth + spacing);
float y = row * cellHeight;
Rect cellRect = new Rect(x, y, cellWidth, cellHeight);
DrawGalleryItem(cellRect, i);
}
Widgets.EndScrollView();
}
/// <summary>
/// Отрисовка одного элемента галереи
/// </summary>
private void DrawGalleryItem(Rect rect, int index)
{
// Подсветка выбранного элемента
if (index == selectedIndex)
{
Widgets.DrawBoxSolid(rect, new Color(0.3f, 0.5f, 0.8f, 0.2f));
Widgets.DrawBox(rect, 2);
}
else
{
Widgets.DrawBox(rect);
}
// Изображение
Texture2D texture = portraitTextures[index];
if (texture != null)
{
Rect imageRect = new Rect(
rect.x + 5f,
rect.y + 5f,
rect.width - 10f,
rect.width - 10f
);
// Клик по изображению для выбора
if (Widgets.ButtonInvisible(imageRect))
{
selectedIndex = index;
}
GUI.DrawTexture(imageRect, texture);
}
else
{
Rect errorRect = new Rect(rect.x + 5f, rect.y + 5f, rect.width - 10f, rect.width - 10f);
Widgets.DrawBoxSolid(errorRect, new Color(0.5f, 0f, 0f, 0.5f));
Text.Anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
GUI.color = Color.white;
Widgets.Label(errorRect, "AIImages.Gallery.LoadError".Translate());
GUI.color = Color.white;
Text.Anchor = TextAnchor.UpperLeft;
}
// Информация под изображением
Text.Font = GameFont.Tiny;
Text.Anchor = TextAnchor.UpperLeft;
float infoY = rect.y + rect.width - 5f;
// Имя файла
string fileName = Path.GetFileName(portraitPaths[index]);
if (fileName.Length > 30)
{
fileName = fileName.Substring(0, 27) + "...";
}
Widgets.Label(
new Rect(rect.x + 5f, infoY, rect.width - 10f, 20f),
fileName
);
// Дата создания
if (File.Exists(portraitPaths[index]))
{
try
{
var fileInfo = new FileInfo(portraitPaths[index]);
string dateStr = fileInfo.CreationTime.ToString("dd.MM.yyyy HH:mm");
Widgets.Label(
new Rect(rect.x + 5f, infoY + 15f, rect.width - 10f, 20f),
dateStr
);
}
catch
{
// Игнорируем ошибки чтения даты
}
}
}
/// <summary>
/// Удаляет выбранное изображение
/// </summary>
private void DeleteSelectedImage()
{
if (selectedIndex < 0 || selectedIndex >= portraitPaths.Count)
return;
string path = portraitPaths[selectedIndex];
// Подтверждение
Find.WindowStack.Add(
Dialog_MessageBox.CreateConfirmation(
"AIImages.Gallery.ConfirmDelete".Translate(),
delegate
{
// Удаляем из файловой системы
if (File.Exists(path))
{
try
{
File.Delete(path);
DebugLogger.Log($"[AI Gallery] Deleted file: {path}");
}
catch (System.Exception ex)
{
Messages.Message(
"AIImages.Gallery.DeleteError".Translate(ex.Message),
MessageTypeDefOf.RejectInput
);
return;
}
}
// Удаляем из компонента пешки
PawnPortraitHelper.RemovePortrait(pawn, path);
// Обновляем галерею
LoadGallery();
// Сбрасываем выбор
if (selectedIndex >= portraitTextures.Count)
{
selectedIndex = portraitTextures.Count - 1;
}
Messages.Message(
"AIImages.Gallery.Deleted".Translate(),
MessageTypeDefOf.PositiveEvent
);
},
destructive: true
)
);
}
/// <summary>
/// Удаляет все изображения
/// </summary>
private void DeleteAllImages()
{
// Подтверждение
Find.WindowStack.Add(
Dialog_MessageBox.CreateConfirmation(
"AIImages.Gallery.ConfirmDeleteAll".Translate(portraitPaths.Count),
delegate
{
// Удаляем все файлы
int deletedCount = 0;
foreach (var path in portraitPaths)
{
if (File.Exists(path))
{
try
{
File.Delete(path);
deletedCount++;
}
catch (System.Exception ex)
{
DebugLogger.Warning(
$"[AI Gallery] Failed to delete file: {path}, Error: {ex.Message}"
);
}
}
}
// Очищаем компонент пешки
PawnPortraitHelper.ClearPortrait(pawn);
// Обновляем галерею
LoadGallery();
selectedIndex = 0;
Messages.Message(
"AIImages.Gallery.AllDeleted".Translate(deletedCount),
MessageTypeDefOf.PositiveEvent
);
},
destructive: true
)
);
}
}
}

View File

@@ -1293,8 +1293,8 @@ namespace AIImages
? "AIImages.Generation.Cancel".Translate()
: "AIImages.Generation.Generate".Translate();
// Основная кнопка генерации (занимает 70% ширины)
float buttonWidth = rect.width * 0.7f;
// Основная кнопка генерации (занимает 40% ширины)
float buttonWidth = rect.width * 0.4f;
if (Widgets.ButtonText(new Rect(rect.x, curY, buttonWidth, 35f), buttonLabel))
{
if (isGenerating)
@@ -1303,9 +1303,25 @@ namespace AIImages
StartGeneration();
}
// Отладочная кнопка (занимает 25% ширины)
float debugButtonWidth = rect.width * 0.25f;
float debugButtonX = rect.x + buttonWidth + 10f;
// Кнопка галереи
float galleryButtonWidth = rect.width * 0.35f;
float galleryButtonX = rect.x + buttonWidth + 10f;
int imageCount = PawnPortraitHelper.GetPortraitCount(pawn);
string galleryLabel = "AIImages.Gallery.OpenGallery".Translate();
if (imageCount > 0)
{
galleryLabel += " " + "AIImages.Gallery.ImagesCount".Translate(imageCount);
}
if (Widgets.ButtonText(new Rect(galleryButtonX, curY, galleryButtonWidth, 35f), galleryLabel))
{
var galleryWindow = new Window_AIGallery(pawn);
Find.WindowStack.Add(galleryWindow);
}
// Отладочная кнопка (занимает 20% ширины)
float debugButtonWidth = rect.width * 0.2f;
float debugButtonX = galleryButtonX + galleryButtonWidth + 10f;
if (Widgets.ButtonText(new Rect(debugButtonX, curY, debugButtonWidth, 35f), "Debug"))
{
DebugAllPawns();