Добавьте файлы проекта.

This commit is contained in:
Leonid Pershin
2025-10-26 17:02:04 +03:00
parent 842a1a2c70
commit caa830ba06
12 changed files with 1136 additions and 0 deletions

17
.editorconfig Normal file
View File

@@ -0,0 +1,17 @@
# EditorConfig for RimWorld Mod
root = true
[*]
charset = utf-8
insert_final_newline = true
trim_trailing_whitespace = true
[*.cs]
# Allow underscores in type names (common in RimWorld modding for Harmony patches)
dotnet_diagnostic.IDE1006.severity = none
# C# formatting
indent_style = space
indent_size = 4

35
.gitignore vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,35 @@
# Build results
Assemblies/*.dll
Assemblies/*.pdb
# C# build artifacts
Source/**/bin/
Source/**/obj/
Source/**/.vs/
# Rider
.idea/
# Visual Studio
*.suo
*.user
*.userosscache
*.sln.docstates
.vs/
# ReSharper
_ReSharper*/
*.[Rr]e[Ss]harper
*.DotSettings.user
# User-specific files
*.rsuser
*.suo
*.user
*.userosscache
*.sln.docstates
# Backup files
*.bak
*~

29
AIImages.sln Normal file
View File

@@ -0,0 +1,29 @@
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00
# Visual Studio Version 17
VisualStudioVersion = 17.5.2.0
MinimumVisualStudioVersion = 10.0.40219.1
Project("{2150E333-8FDC-42A3-9474-1A3956D46DE8}") = "Source", "Source", "{B8EFCA5F-814F-285C-A8CB-F00F14650265}"
EndProject
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "AIImages", "Source\AIImages\AIImages.csproj", "{4034C9F8-9E91-BB9A-74AF-03434F728EA7}"
EndProject
Global
GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
Debug|Any CPU = Debug|Any CPU
Release|Any CPU = Release|Any CPU
EndGlobalSection
GlobalSection(ProjectConfigurationPlatforms) = postSolution
{4034C9F8-9E91-BB9A-74AF-03434F728EA7}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
{4034C9F8-9E91-BB9A-74AF-03434F728EA7}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
{4034C9F8-9E91-BB9A-74AF-03434F728EA7}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
{4034C9F8-9E91-BB9A-74AF-03434F728EA7}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
EndGlobalSection
GlobalSection(SolutionProperties) = preSolution
HideSolutionNode = FALSE
EndGlobalSection
GlobalSection(NestedProjects) = preSolution
{4034C9F8-9E91-BB9A-74AF-03434F728EA7} = {B8EFCA5F-814F-285C-A8CB-F00F14650265}
EndGlobalSection
GlobalSection(ExtensibilityGlobals) = postSolution
SolutionGuid = {EDE3FCE6-7C4C-44E5-B099-32381852D4AF}
EndGlobalSection
EndGlobal

33
About/About.xml Normal file
View File

@@ -0,0 +1,33 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ModMetaData>
<name>AI Images</name>
<author>mrleo1nid</author>
<packageId>Mrleo1nid.aiimages</packageId>
<supportedVersions>
<li>1.6</li>
</supportedVersions>
<description>Adds a button to pawns that opens a custom window.</description>
<modDependencies>
<li>
<packageId>rim.job.world</packageId>
<displayName>RimJobWorld</displayName>
<downloadUrl>https://www.loverslab.com/topic/110270-mod-rimjobworld/</downloadUrl>
</li>
<li>
<packageId>brrainz.harmony</packageId>
<displayName>Harmony</displayName>
<steamWorkshopUrl>steam://url/CommunityFilePage/2009463077</steamWorkshopUrl>
<downloadUrl>https://github.com/pardeike/HarmonyRimWorld/releases/latest</downloadUrl>
</li>
</modDependencies>
<loadAfter>
<li>Ludeon.RimWorld</li>
<li>Ludeon.RimWorld.Royalty</li>
<li>Ludeon.RimWorld.Ideology</li>
<li>Ludeon.RimWorld.Biotech</li>
<li>Ludeon.RimWorld.Anomaly</li>
<li>UnlimitedHugs.HugsLib</li>
<li>brrainz.harmony</li>
<li>rim.job.world</li>
</loadAfter>
</ModMetaData>

1
About/Preview.png Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABCAYAAAAfFcSJAAAADUlEQVR42mNk+M9QDwADhgGAWjR9awAAAABJRU5ErkJggg==

170
DEBUGGING_QUICKSTART_RU.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,170 @@
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ 🐛 БЫСТРЫЙ СТАРТ - ОТЛАДКА МОДА ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
СПОСОБ 1: ATTACH TO PROCESS (С BREAKPOINTS) ⭐
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
✅ Проект уже настроен для отладки!
✅ .pdb файл создаётся автоматически при сборке
📋 ШАГИ:
1⃣ Откройте проект в Visual Studio или Rider:
Source/AIImages/AIImages.csproj
2⃣ Соберите в Debug режиме (уже собрано):
cd Source/AIImages
dotnet build -c Debug
3⃣ Запустите RimWorld (через Steam или напрямую)
4В Visual Studio:
• Debug → Attach to Process... (Ctrl+Alt+P)
• Найдите "RimWorldWin64.exe"
• Нажмите "Attach"
В Rider:
• Run → Attach to Process...
• Найдите "RimWorldWin64"
• Нажмите OK
5⃣ Откройте файл с кодом (например PawnGizmoPatch.cs)
6⃣ Поставьте breakpoint:
• Кликните слева от номера строки
• Появится красная точка 🔴
7В игре выберите пешку
→ Код остановится на breakpoint!
→ Можно смотреть значения переменных
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
СПОСОБ 2: ЛОГИРОВАНИЕ (ПРОСТОЙ) 📝
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
1⃣ Добавьте в код Log.Message():
Log.Message("[AI Images] Pawn selected: " + __instance.Name);
2⃣ Соберите проект:
dotnet build
3⃣ Запустите RimWorld
4В игре нажмите Ctrl+F12 → окно логов
5⃣ Выберите пешку → увидите сообщение в логе!
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
ГОТОВЫЕ ПРИМЕРЫ ДЛЯ ВСТАВКИ
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
📍 В PawnGizmoPatch.cs (строка 16):
Log.Message($"[AI Images] GetGizmos for: {__instance.Name}");
📍 В Window_AIImage.cs (в DoWindowContents, строка 25):
Log.Message($"[AI Images] Drawing window for: {pawn.Name}");
📍 При нажатии кнопки (PawnGizmoPatch.cs, строка 34):
Log.Message("[AI Images] Button clicked!");
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
ГДЕ НАХОДЯТСЯ ЛОГИ
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
В игре:
Ctrl+F12 → окно с логами в реальном времени
Файл лога:
C:\Users\mrleo1nid\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\
RimWorld by Ludeon Studios\Player.log
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
ПОЛЕЗНЫЕ КОМАНДЫ
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
Сборка в Debug (с .pdb):
cd Source/AIImages
dotnet build -c Debug
Сборка в Release (без .pdb, для публикации):
dotnet build -c Release
Очистка и пересборка:
dotnet clean
dotnet build -c Debug
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
СОВЕТЫ
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
✅ Используйте префикс [AI Images] в логах - легче искать
✅ Dev Mode в игре (Options → Settings → Development mode)
Даёт доступ к Debug Actions и Debug Inspector
✅ Логируйте важные моменты:
• Когда метод вызывается
• Значения переменных
• Успех/неудачу операций
✅ Try-Catch для отлова ошибок:
try {
// Ваш код
} catch (Exception ex) {
Log.Error($"[AI Images] Error: {ex}");
}
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
TROUBLESHOOTING
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
❓ Breakpoint не срабатывает?
→ Убедитесь, что собрано в Debug (не Release)
→ Проверьте, что .pdb файл есть в Assemblies/
→ Код действительно выполняется? (добавьте Log.Message)
Не видите свой мод в Process List?
→ Убедитесь, что мод загружен в игре
→ Попробуйте перезапустить игру
❓ "Symbols not loaded"?
→ Удалите все из Assemblies/
→ Пересоберите: dotnet clean && dotnet build -c Debug
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ
═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
📖 Полная инструкция: DEBUGGING_RU.md
📖 Примеры кода: DEV_CHEATSHEET.txt
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ✅ ВСЁ ГОТОВО ДЛЯ ОТЛАДКИ! ║
║ ║
║ Файлы в Assemblies/: ║
║ • AIImages.dll ✅ ║
║ • AIImages.pdb ✅ (отладочные символы) ║
║ • 0Harmony.dll ✅ ║
║ ║
║ Запустите RimWorld и подключите отладчик! ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
Удачной отладки! 🐛→✨

444
DEBUGGING_RU.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,444 @@
# 🐛 Отладка мода RimWorld
## Способы отладки
### 1. 🔴 Attach to Process (Рекомендуется)
Это самый удобный способ для отладки модов RimWorld.
#### Visual Studio
1. **Измените .csproj для включения отладочных символов:**
```xml
<PropertyGroup>
<TargetFramework>net472</TargetFramework>
<LangVersion>latest</LangVersion>
<OutputPath>..\..\Assemblies</OutputPath>
<AppendTargetFrameworkToOutputPath>false</AppendTargetFrameworkToOutputPath>
<DebugType>portable</DebugType>
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
</PropertyGroup>
```
2. **Соберите проект в Debug режиме:**
```bash
cd Source/AIImages
dotnet build -c Debug
```
3. **Запустите RimWorld**
4. **В Visual Studio:**
- Меню: `Debug``Attach to Process...` (или `Ctrl+Alt+P`)
- Найдите процесс `RimWorldWin64.exe`
- Нажмите `Attach`
5. **Установите breakpoint:**
- Откройте файл с кодом (например, `PawnGizmoPatch.cs`)
- Кликните слева от номера строки (появится красная точка)
6. **Триггерьте код в игре:**
- Выберите пешку → код остановится на breakpoint!
#### JetBrains Rider
1. **Настройте Run Configuration:**
- `Run``Edit Configurations...`
- `+``.NET Executable`
- Имя: `RimWorld Debug`
- Exe path: `D:\SteamLibrary\steamapps\common\RimWorld\RimWorldWin64.exe`
- Working directory: `D:\SteamLibrary\steamapps\common\RimWorld`
2. **Соберите проект в Debug:**
```bash
dotnet build -c Debug
```
3. **Запустите через Rider:**
- `Run``Debug 'RimWorld Debug'` (или `Shift+F9`)
- Игра запустится с подключенным отладчиком
4. **Breakpoints:**
- Работают так же, как в Visual Studio
---
### 2. 📝 Логирование (Простой способ)
Если не нужна полная отладка, используйте логирование.
#### Добавьте в код:
```csharp
using Verse;
// Информационное сообщение
Log.Message("[AI Images] Pawn selected: " + __instance.Name);
// Предупреждение
Log.Warning("[AI Images] Something suspicious");
// Ошибка
Log.Error("[AI Images] Something went wrong!");
```
#### Просмотр логов:
**В игре:**
- Нажмите `Ctrl+F12` → откроется окно логов
- Ищите строки с `[AI Images]`
**Файл лога:**
- Windows: `C:\Users\YourName\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld by Ludeon Studios\Player.log`
- Или в папке RimWorld: `RimWorld\LogOutput\`
---
### 3. 🎮 Dev Mode в игре
Включите режим разработчика для дополнительных инструментов.
#### Как включить:
1. Запустите RimWorld
2. `Options``Settings` → включите `Development mode`
3. Перезапустите игру
#### Что даёт Dev Mode:
**Debug Actions Menu** (верхняя панель):
- Можно создавать своих debug actions
- Быстрое тестирование функций
**Debug Inspector** (`Top bar``Tools``Debug inspector`):
- Кликните на любой объект
- Просмотр всех полей и свойств в реальном времени
**Debug Log** (`Ctrl+F12`):
- Расширенная информация
- Трассировка стека
#### Создание Debug Action:
```csharp
using Verse;
using RimWorld;
namespace AIImages
{
public static class DebugActions
{
[DebugAction(
"AI Images",
"Test Window",
actionType = DebugActionType.ToolMapForPawns,
allowedGameStates = AllowedGameStates.PlayingOnMap
)]
public static void TestWindow(Pawn pawn)
{
Find.WindowStack.Add(new Window_AIImage(pawn));
Log.Message($"[AI Images] Opened window for {pawn.Name}");
}
}
}
```
Теперь в игре:
- Верхняя панель → `Debug Actions`
- Категория `AI Images``Test Window`
- Кликните на пешку → окно откроется
---
### 4. 🔍 Продвинутая отладка
#### dnSpy - декомпилятор с отладчиком
**Установка:**
1. Скачайте dnSpy: https://github.com/dnSpy/dnSpy/releases
2. Распакуйте и запустите `dnSpy.exe`
**Использование:**
1. `File``Open` → выберите `RimWorld\RimWorldWin64_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll`
2. Изучайте код RimWorld!
3. Можно ставить breakpoints прямо в коде игры
**Attach to Process:**
1. Запустите RimWorld
2. В dnSpy: `Debug``Attach to Process`
3. Выберите `RimWorldWin64.exe`
4. Ставьте breakpoints в коде игры или вашего мода
---
## ⚙️ Настройка проекта для отладки
### Обновите AIImages.csproj:
```xml
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<TargetFramework>net472</TargetFramework>
<LangVersion>latest</LangVersion>
<OutputPath>..\..\Assemblies</OutputPath>
<AppendTargetFrameworkToOutputPath>false</AppendTargetFrameworkToOutputPath>
<!-- Настройки отладки -->
<DebugType>portable</DebugType>
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<Optimize>false</Optimize>
</PropertyGroup>
<!-- Release конфигурация (без отладочных символов) -->
<PropertyGroup Condition="'$(Configuration)'=='Release'">
<DebugType>None</DebugType>
<DebugSymbols>false</DebugSymbols>
<Optimize>true</Optimize>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Krafs.Rimworld.Ref" Version="1.5.4104" />
<PackageReference Include="Lib.Harmony" Version="2.3.3" />
</ItemGroup>
</Project>
```
### Создайте .pdb файлы:
После сборки в Debug режиме в папке `Assemblies/` появится:
- `AIImages.dll` - ваш мод
- `AIImages.pdb` - отладочные символы ✨
---
## 🎯 Практические примеры
### Пример 1: Отладка Harmony патча
**PawnGizmoPatch.cs:**
```csharp
[HarmonyPostfix]
public static IEnumerable<Gizmo> Postfix(IEnumerable<Gizmo> __result, Pawn __instance)
{
Log.Message($"[AI Images] GetGizmos called for: {__instance.Name}"); // 👈 Лог
foreach (Gizmo gizmo in __result)
{
yield return gizmo;
}
if (__instance.IsColonist && __instance.Spawned && __instance.Faction == Faction.OfPlayer)
{
Log.Message($"[AI Images] Adding button for: {__instance.Name}"); // 👈 Лог
yield return new Command_Action
{
defaultLabel = "AI Image",
defaultDesc = "Open AI Image window",
icon = ContentFinder<Texture2D>.Get("UI/Commands/AttackMelee", true),
action = delegate()
{
Log.Message($"[AI Images] Button clicked!"); // 👈 Лог
Find.WindowStack.Add(new Window_AIImage(__instance));
}
};
}
}
```
### Пример 2: Отладка окна
**Window_AIImage.cs:**
```csharp
public override void DoWindowContents(Rect inRect)
{
try
{
Log.Message($"[AI Images] Drawing window for: {pawn.Name}"); // 👈 Лог
Text.Font = GameFont.Medium;
Widgets.Label(new Rect(0f, 0f, inRect.width, 40f), "AI Image Window");
Text.Font = GameFont.Small;
Widgets.Label(new Rect(0f, 50f, inRect.width, 30f), "Pawn: " + pawn.NameShortColored.Resolve());
Widgets.DrawBoxSolid(
new Rect(10f, 100f, inRect.width - 20f, inRect.height - 150f),
new Color(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.5f)
);
Log.Message("[AI Images] Window drawn successfully"); // 👈 Лог
}
catch (System.Exception ex)
{
Log.Error($"[AI Images] Error drawing window: {ex}"); // 👈 Отлов ошибок
}
}
```
### Пример 3: Try-Catch для отлова ошибок
```csharp
public static IEnumerable<Gizmo> Postfix(IEnumerable<Gizmo> __result, Pawn __instance)
{
foreach (Gizmo gizmo in __result)
{
yield return gizmo;
}
if (__instance.IsColonist && __instance.Spawned)
{
Command_Action button = null;
try
{
button = new Command_Action
{
defaultLabel = "AI Image",
defaultDesc = "Open AI Image window",
icon = ContentFinder<Texture2D>.Get("UI/Commands/AttackMelee", true),
action = delegate()
{
try
{
Find.WindowStack.Add(new Window_AIImage(__instance));
}
catch (System.Exception ex)
{
Log.Error($"[AI Images] Failed to open window: {ex}");
}
}
};
}
catch (System.Exception ex)
{
Log.Error($"[AI Images] Failed to create button: {ex}");
}
if (button != null)
{
yield return button;
}
}
}
```
---
## 🚀 Быстрая отладка - Workflow
### Вариант 1: С Breakpoints (Visual Studio/Rider)
```bash
# 1. Сборка в Debug
cd Source/AIImages
dotnet build -c Debug
# 2. Запустите RimWorld
# 3. Attach отладчик (Ctrl+Alt+P в VS)
# 4. Поставьте breakpoint в коде
# 5. Триггерьте код в игре → останавливается на breakpoint
```
### Вариант 2: С логированием (быстрый)
```bash
# 1. Добавьте Log.Message() в код
# 2. Соберите
dotnet build
# 3. Запустите RimWorld
# 4. Ctrl+F12 → смотрите логи в реальном времени
```
---
## 📊 Полезные советы
### 1. Используйте префикс в логах
```csharp
Log.Message("[AI Images] Your message");
```
Так проще искать в логе: `Ctrl+F``[AI Images]`
### 2. Логируйте важные переменные
```csharp
Log.Message($"[AI Images] Pawn: {pawn.Name}, Age: {pawn.ageTracker.AgeBiologicalYears}");
```
### 3. Conditional compilation
```csharp
#if DEBUG
Log.Message("[AI Images] Debug info");
#endif
```
Эти строки будут работать только в Debug сборке!
### 4. Проверяйте null
```csharp
if (pawn?.health?.hediffSet != null)
{
// Безопасно использовать
}
```
### 5. Используйте Debug Actions для тестирования
Создавайте тестовые функции с `[DebugAction]` - это быстрее, чем играть вручную.
---
## ⚠️ Частые проблемы
### Breakpoint не срабатывает
✅ Убедитесь, что:
- Проект собран в Debug (`dotnet build -c Debug`)
- Файл `.pdb` существует рядом с `.dll`
- Отладчик подключен к правильному процессу
- Код действительно выполняется (добавьте Log.Message для проверки)
### "Symbols not loaded"
✅ Решение:
- Удалите `Assemblies/*.dll` и `Assemblies/*.pdb`
- Пересоберите: `dotnet clean && dotnet build -c Debug`
### Игра тормозит с отладчиком
✅ Это нормально. Отладчик замедляет выполнение.
---
## 🎓 Дополнительные материалы
- **Visual Studio Debugging Guide**: https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/debugger/
- **Rider Debugging**: https://www.jetbrains.com/help/rider/Debugging_Code.html
- **dnSpy**: https://github.com/dnSpy/dnSpy
---
## ✅ Готово!
Теперь вы можете:
- ✅ Подключать отладчик к RimWorld
- ✅ Ставить breakpoints и смотреть переменные
- ✅ Использовать логирование
- ✅ Создавать Debug Actions для тестирования
**Удачной отладки! 🐛→✨**

6
LoadFolders.xml Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<loadFolders>
<v1.6>
<li>/</li>
</v1.6>
</loadFolders>

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<TargetFramework>net472</TargetFramework>
<LangVersion>latest</LangVersion>
<OutputPath>..\..\Assemblies</OutputPath>
<AppendTargetFrameworkToOutputPath>false</AppendTargetFrameworkToOutputPath>
<!-- Debug configuration - with symbols for debugging -->
<DebugType>portable</DebugType>
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<Optimize>false</Optimize>
</PropertyGroup>
<!-- Release configuration - no debug symbols -->
<PropertyGroup Condition="'$(Configuration)'=='Release'">
<DebugType>None</DebugType>
<DebugSymbols>false</DebugSymbols>
<Optimize>true</Optimize>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Krafs.Rimworld.Ref" Version="1.6.4566" />
<PackageReference Include="Lib.Harmony" Version="2.4.1" />
</ItemGroup>
</Project>

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
using HarmonyLib;
using Verse;
namespace AIImages
{
/// <summary>
/// Main mod class that initializes Harmony patches
/// </summary>
[StaticConstructorOnStartup]
public static class AIImagesMod
{
static AIImagesMod()
{
var harmony = new Harmony("Mrleo1nid.aiimages");
harmony.PatchAll();
Log.Message("[AI Images] Mod initialized successfully");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,71 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using HarmonyLib;
using RimWorld;
using UnityEngine;
using Verse;
#pragma warning disable IDE1006 // Naming Styles
namespace AIImages
{
/// <summary>
/// Harmony patch to add a gizmo (button) to all colonist pawns
/// </summary>
[HarmonyPatch(typeof(Pawn), "GetGizmos")]
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage(
"Style",
"IDE1006:Naming Styles",
Justification = "RimWorld Harmony patch naming convention"
)]
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage(
"Minor Code Smell",
"S101:Types should be named in PascalCase",
Justification = "RimWorld Harmony patch naming convention"
)]
public static class Pawn_GetGizmos_Patch
{
[HarmonyPostfix]
public static IEnumerable<Gizmo> Postfix(IEnumerable<Gizmo> __result, Pawn __instance)
{
// First, return all original gizmos
foreach (Gizmo gizmo in __result)
{
yield return gizmo;
}
// Only add button to colonist pawns that are spawned
if (
__instance.IsColonist
&& __instance.Spawned
&& __instance.Faction == Faction.OfPlayer
)
{
yield return new Command_Action
{
defaultLabel = "AI Image",
defaultDesc = "Open AI Image window",
icon = ContentFinder<Texture2D>.Get("UI/Commands/AttackMelee", true),
action = delegate()
{
// Проверяем, открыто ли уже окно AI Image
Window_AIImage existingWindow = Find
.WindowStack.Windows.OfType<Window_AIImage>()
.FirstOrDefault();
if (existingWindow != null)
{
// Если окно открыто, обновляем пешку
existingWindow.UpdatePawn(__instance);
}
else
{
// Если окна нет, создаём новое
Find.WindowStack.Add(new Window_AIImage(__instance));
}
},
};
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,289 @@
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using RimWorld;
using UnityEngine;
using Verse;
#pragma warning disable IDE1006 // Naming Styles
namespace AIImages
{
/// <summary>
/// Empty window that opens when clicking the pawn button
/// </summary>
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage(
"Style",
"IDE1006:Naming Styles",
Justification = "RimWorld Window naming convention"
)]
[System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessage(
"Minor Code Smell",
"S101:Types should be named in PascalCase",
Justification = "RimWorld Window naming convention"
)]
public class Window_AIImage : Window
{
private Pawn pawn;
public Window_AIImage(Pawn pawn)
{
this.pawn = pawn;
this.doCloseX = true;
this.doCloseButton = true;
this.forcePause = false; // Не ставим игру на паузу
this.absorbInputAroundWindow = false; // Не блокируем клики вне окна
this.draggable = true; // Делаем окно перемещаемым
this.preventCameraMotion = false; // Не блокируем управление камерой
}
public override Vector2 InitialSize => new Vector2(700f, 600f);
private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero;
/// <summary>
/// Обновляет текущую пешку в окне
/// </summary>
public void UpdatePawn(Pawn newPawn)
{
this.pawn = newPawn;
}
/// <summary>
/// Получить текущую пешку
/// </summary>
public Pawn CurrentPawn => pawn;
/// <summary>
/// Вызывается каждый кадр для обновления окна
/// </summary>
public override void WindowUpdate()
{
base.WindowUpdate();
// Проверяем, изменилась ли выбранная пешка
Pawn selectedPawn = Find.Selector.SelectedPawns.FirstOrDefault(p =>
p.IsColonist && p.Spawned && p.Faction == Faction.OfPlayer
);
// Если выбрана новая колонистская пешка, обновляем окно
if (selectedPawn != null && selectedPawn != pawn)
{
pawn = selectedPawn;
}
}
/// <summary>
/// Получает описание внешности персонажа
/// </summary>
private string GetAppearanceDescription()
{
if (pawn?.story == null)
return "Информация о внешности недоступна";
StringBuilder sb = new StringBuilder();
// Пол
sb.AppendLine($"Пол: {pawn.gender.GetLabel()}");
// Возраст
sb.AppendLine($"Возраст: {pawn.ageTracker.AgeBiologicalYears} лет");
// Тип тела
if (pawn.story.bodyType != null)
{
sb.AppendLine($"Тип тела: {pawn.story.bodyType.defName}");
}
// Цвет кожи
if (pawn.story.SkinColor != null)
{
Color skinColor = pawn.story.SkinColor;
sb.AppendLine(
$"Цвет кожи: RGB({skinColor.r:F2}, {skinColor.g:F2}, {skinColor.b:F2})"
);
}
// Волосы
if (pawn.story.hairDef != null)
{
sb.AppendLine($"Прическа: {pawn.story.hairDef.label}");
if (pawn.story.HairColor != null)
{
sb.AppendLine(
$"Цвет волос: RGB({pawn.story.HairColor.r:F2}, {pawn.story.HairColor.g:F2}, {pawn.story.HairColor.b:F2})"
);
}
}
// Черты характера
if (pawn.story.traits?.allTraits != null && pawn.story.traits.allTraits.Any())
{
sb.AppendLine("\nЧерты характера:");
foreach (var trait in pawn.story.traits.allTraits)
{
sb.AppendLine($" • {trait.LabelCap}");
}
}
return sb.ToString();
}
/// <summary>
/// Получает описание одежды персонажа
/// </summary>
private string GetApparelDescription()
{
if (pawn?.apparel == null)
return "Информация об одежде недоступна";
StringBuilder sb = new StringBuilder();
List<Apparel> wornApparel = pawn.apparel.WornApparel;
if (wornApparel == null || !wornApparel.Any())
{
sb.AppendLine("Персонаж ничего не носит");
}
else
{
sb.AppendLine($"Одежда ({wornApparel.Count} предметов):\n");
foreach (Apparel apparel in wornApparel)
{
FormatApparelItem(sb, apparel);
}
}
return sb.ToString();
}
/// <summary>
/// Форматирует информацию об одном предмете одежды
/// </summary>
private void FormatApparelItem(StringBuilder sb, Apparel apparel)
{
sb.AppendLine($"• {apparel.LabelCap}");
if (apparel.TryGetQuality(out QualityCategory quality))
{
sb.AppendLine($" Качество: {quality.GetLabel()}");
}
if (apparel.Stuff != null)
{
sb.AppendLine($" Материал: {apparel.Stuff.LabelCap}");
}
if (apparel.HitPoints < apparel.MaxHitPoints)
{
int percentage = (int)((float)apparel.HitPoints / apparel.MaxHitPoints * 100);
sb.AppendLine(
$" Прочность: {apparel.HitPoints}/{apparel.MaxHitPoints} ({percentage}%)"
);
}
if (apparel.DrawColor != Color.white)
{
sb.AppendLine(
$" Цвет: RGB({apparel.DrawColor.r:F2}, {apparel.DrawColor.g:F2}, {apparel.DrawColor.b:F2})"
);
}
sb.AppendLine();
}
public override void DoWindowContents(Rect inRect)
{
float curY = 0f;
// Заголовок
Text.Font = GameFont.Medium;
Widgets.Label(new Rect(0f, curY, inRect.width, 40f), "AI Image Window");
curY += 45f;
// Имя пешки
Text.Font = GameFont.Small;
Widgets.Label(
new Rect(0f, curY, inRect.width, 30f),
"Персонаж: " + pawn.NameShortColored.Resolve()
);
curY += 40f;
// Разделитель
Widgets.DrawLineHorizontal(0f, curY, inRect.width);
curY += 10f;
// Область для прокрутки контента
Rect scrollRect = new Rect(0f, curY, inRect.width, inRect.height - curY);
Rect scrollViewRect = new Rect(
0f,
0f,
scrollRect.width - 20f,
CalculateContentHeight()
);
Widgets.BeginScrollView(scrollRect, ref scrollPosition, scrollViewRect);
float contentY = 0f;
// Секция "Внешность"
Text.Font = GameFont.Medium;
Widgets.Label(new Rect(10f, contentY, scrollViewRect.width - 20f, 30f), "Внешность");
contentY += 35f;
Text.Font = GameFont.Small;
string appearanceText = GetAppearanceDescription();
float appearanceHeight = Text.CalcHeight(appearanceText, scrollViewRect.width - 30f);
Widgets.Label(
new Rect(20f, contentY, scrollViewRect.width - 30f, appearanceHeight),
appearanceText
);
contentY += appearanceHeight + 20f;
// Разделитель
Widgets.DrawLineHorizontal(10f, contentY, scrollViewRect.width - 20f);
contentY += 15f;
// Секция "Одежда"
Text.Font = GameFont.Medium;
Widgets.Label(new Rect(10f, contentY, scrollViewRect.width - 20f, 30f), "Одежда");
contentY += 35f;
Text.Font = GameFont.Small;
string apparelText = GetApparelDescription();
float apparelHeight = Text.CalcHeight(apparelText, scrollViewRect.width - 30f);
Widgets.Label(
new Rect(20f, contentY, scrollViewRect.width - 30f, apparelHeight),
apparelText
);
Widgets.EndScrollView();
}
/// <summary>
/// Вычисляет высоту всего контента для прокрутки
/// </summary>
private float CalculateContentHeight()
{
float height = 0f;
// Заголовок "Внешность"
height += 35f;
// Текст внешности
string appearanceText = GetAppearanceDescription();
height += Text.CalcHeight(appearanceText, 640f) + 20f;
// Разделитель
height += 15f;
// Заголовок "Одежда"
height += 35f;
// Текст одежды
string apparelText = GetApparelDescription();
height += Text.CalcHeight(apparelText, 640f) + 20f;
return height;
}
}
}