364 lines
14 KiB
C#
364 lines
14 KiB
C#
using System.Collections.Generic;
|
||
using System.Linq;
|
||
using System.Text;
|
||
using AIImages.Models;
|
||
using RimWorld;
|
||
using Verse;
|
||
|
||
namespace AIImages.Services
|
||
{
|
||
/// <summary>
|
||
/// Продвинутый генератор промптов для Stable Diffusion
|
||
/// </summary>
|
||
public class AdvancedPromptGenerator : IPromptGeneratorService
|
||
{
|
||
private static readonly Dictionary<string, string> TraitToMood = new Dictionary<
|
||
string,
|
||
string
|
||
>
|
||
{
|
||
{ "Kind", "warm smile, gentle expression, friendly eyes" },
|
||
{ "Bloodlust", "intense gaze, fierce expression, aggressive posture" },
|
||
{ "Psychopath", "cold eyes, emotionless face, calculating expression" },
|
||
{ "Pessimist", "sad eyes, worried expression, downcast gaze" },
|
||
{ "Optimist", "bright smile, hopeful expression, cheerful demeanor" },
|
||
{ "Nervous", "anxious expression, tense posture, worried eyes" },
|
||
{ "Careful", "focused expression, attentive gaze, composed posture" },
|
||
{ "Brave", "confident expression, determined gaze, strong posture" },
|
||
{ "Wimp", "fearful eyes, nervous expression, timid posture" },
|
||
{ "Greedy", "cunning expression, calculating eyes, sly smile" },
|
||
{ "Jealous", "envious gaze, bitter expression, tense face" },
|
||
{ "Ascetic", "serene expression, calm demeanor, peaceful eyes" },
|
||
{ "Beautiful", "stunning features, attractive appearance, graceful" },
|
||
{ "Ugly", "rough features, weathered appearance" },
|
||
{ "Pretty", "attractive features, pleasant appearance, charming" },
|
||
};
|
||
|
||
public string GeneratePositivePrompt(
|
||
PawnAppearanceData appearanceData,
|
||
StableDiffusionSettings settings
|
||
)
|
||
{
|
||
if (appearanceData == null)
|
||
return "portrait of a person";
|
||
|
||
StringBuilder prompt = new StringBuilder();
|
||
|
||
// 1. Базовый пользовательский промпт (если указан) - идет первым
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(settings.PositivePrompt))
|
||
{
|
||
prompt.Append(settings.PositivePrompt.TrimEnd(',', ' '));
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 2. Художественный стиль
|
||
var styleDef = DefDatabase<ArtStyleDef>.GetNamedSilentFail(settings.ArtStyleDefName);
|
||
if (styleDef != null && !string.IsNullOrEmpty(styleDef.positivePrompt))
|
||
{
|
||
prompt.Append(styleDef.positivePrompt);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 3. Тип кадра (portrait или full body)
|
||
string frameType =
|
||
settings.ImageType == Models.ImageType.FullBody ? "full body, " : "portrait, ";
|
||
prompt.Append(frameType);
|
||
|
||
// 4. Пол персонажа (в формате anime/SD теги)
|
||
string genderTag = appearanceData.Gender == Gender.Female ? "1girl" : "1boy";
|
||
prompt.Append(genderTag);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
|
||
// 5. Точный возраст
|
||
prompt.Append($"{appearanceData.Age} y.o.");
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
|
||
// 6. Тип тела
|
||
string bodyType = GetBodyTypeDescription(appearanceData.BodyType);
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(bodyType))
|
||
{
|
||
prompt.Append(bodyType);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 7. Цвет кожи (сначала проверяем гены, затем используем цвет как fallback)
|
||
string skinTone = GetSkinToneDescription(appearanceData);
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(skinTone))
|
||
{
|
||
prompt.Append(skinTone);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 8. Волосы
|
||
string hairDescription = GetHairDescription(appearanceData);
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(hairDescription))
|
||
{
|
||
prompt.Append(hairDescription);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 9. Настроение и выражение на основе черт характера
|
||
string moodDescription = GetMoodFromTraits(appearanceData.Traits);
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(moodDescription))
|
||
{
|
||
prompt.Append(moodDescription);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 10. Одежда
|
||
string apparelDescription = GetApparelDescription(appearanceData.Apparel);
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(apparelDescription))
|
||
{
|
||
prompt.Append(apparelDescription);
|
||
prompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
// 11. Качественные теги
|
||
prompt.Append(GetQualityTags(settings.ArtStyleDefName));
|
||
|
||
return prompt.ToString().Trim().TrimEnd(',');
|
||
}
|
||
|
||
public string GenerateNegativePrompt(StableDiffusionSettings settings)
|
||
{
|
||
StringBuilder negativePrompt = new StringBuilder();
|
||
|
||
// 1. Пользовательский негативный промпт (если указан) - идет первым
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(settings.NegativePrompt))
|
||
{
|
||
negativePrompt.Append(settings.NegativePrompt.TrimEnd(',', ' '));
|
||
}
|
||
|
||
// Получаем стиль из Def
|
||
var styleDef = DefDatabase<ArtStyleDef>.GetNamedSilentFail(settings.ArtStyleDefName);
|
||
if (styleDef == null || !styleDef.addBaseNegativePrompts)
|
||
{
|
||
// Для стилей без базовых негативов - используем только пользовательский промпт
|
||
return negativePrompt.ToString().Trim();
|
||
}
|
||
|
||
// 2. Базовые негативные промпты
|
||
if (negativePrompt.Length > 0)
|
||
{
|
||
negativePrompt.Append(", ");
|
||
}
|
||
|
||
negativePrompt.Append(
|
||
"ugly, deformed, low quality, blurry, bad anatomy, worst quality, "
|
||
);
|
||
negativePrompt.Append(
|
||
"mutated, disfigured, bad proportions, extra limbs, missing limbs"
|
||
);
|
||
|
||
// 3. Специфичные для стиля негативы из Def
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(styleDef.negativePrompt))
|
||
{
|
||
negativePrompt.Append(", ");
|
||
negativePrompt.Append(styleDef.negativePrompt);
|
||
}
|
||
|
||
return negativePrompt.ToString().Trim();
|
||
}
|
||
|
||
public string GetFullPromptDescription(
|
||
PawnAppearanceData appearanceData,
|
||
StableDiffusionSettings settings
|
||
)
|
||
{
|
||
StringBuilder description = new StringBuilder();
|
||
|
||
description.AppendLine("=== Positive Prompt ===");
|
||
description.AppendLine(GeneratePositivePrompt(appearanceData, settings));
|
||
description.AppendLine();
|
||
|
||
description.AppendLine("=== Negative Prompt ===");
|
||
description.AppendLine(GenerateNegativePrompt(settings));
|
||
description.AppendLine();
|
||
|
||
description.AppendLine("=== Technical Parameters ===");
|
||
description.AppendLine($"Steps: {settings.Steps}");
|
||
description.AppendLine($"CFG Scale: {settings.CfgScale}");
|
||
description.AppendLine($"Size: {settings.Width}x{settings.Height}");
|
||
description.AppendLine($"Sampler: {settings.Sampler}");
|
||
description.AppendLine(
|
||
$"Seed: {(settings.Seed == -1 ? "Random" : settings.Seed.ToString())}"
|
||
);
|
||
|
||
return description.ToString();
|
||
}
|
||
|
||
private string GetBodyTypeDescription(string bodyType)
|
||
{
|
||
if (string.IsNullOrEmpty(bodyType))
|
||
return "";
|
||
|
||
return bodyType.ToLower() switch
|
||
{
|
||
"thin" => "slender build, lean physique",
|
||
"hulk" => "muscular build, strong physique, athletic body",
|
||
"fat" => "heavyset build, stocky physique",
|
||
"female" => "feminine build",
|
||
"male" => "masculine build",
|
||
_ => "average build",
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
private string GetSkinToneDescription(PawnAppearanceData data)
|
||
{
|
||
// Этот метод будет использоваться в контексте генерации промптов
|
||
// где у нас есть только данные внешности, но не сам Pawn
|
||
// Поэтому используем fallback к определению по цвету
|
||
return ColorDescriptionService.GetSkinToneDescription(data.SkinColor);
|
||
}
|
||
|
||
private string GetHairDescription(PawnAppearanceData data)
|
||
{
|
||
if (string.IsNullOrEmpty(data.HairDefName))
|
||
return "";
|
||
|
||
StringBuilder hair = new StringBuilder();
|
||
|
||
// Цвет волос
|
||
string hairColor = ColorDescriptionService.GetHairColorDescription(data.HairColor);
|
||
hair.Append(hairColor);
|
||
hair.Append(" hair, ");
|
||
|
||
// Стиль прически - используем DefName для английского названия
|
||
string style = CleanDefName(data.HairDefName)
|
||
.Replace("shaved", "very short")
|
||
.Replace("mohawk", "mohawk hairstyle");
|
||
|
||
hair.Append(style);
|
||
hair.Append(" hair");
|
||
|
||
return hair.ToString();
|
||
}
|
||
|
||
private string GetMoodFromTraits(List<Trait> traits)
|
||
{
|
||
if (traits == null || !traits.Any())
|
||
return "neutral expression";
|
||
|
||
// Ищем черты, которые влияют на внешний вид
|
||
foreach (var trait in traits)
|
||
{
|
||
string traitDefName = trait.def.defName;
|
||
if (TraitToMood.TryGetValue(traitDefName, out string mood))
|
||
{
|
||
return mood;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
return "calm expression";
|
||
}
|
||
|
||
private string GetApparelDescription(List<ApparelData> apparel)
|
||
{
|
||
if (apparel == null || !apparel.Any())
|
||
return "simple clothes";
|
||
|
||
StringBuilder apparelDesc = new StringBuilder("wearing ");
|
||
|
||
// Берем топ 5 наиболее заметных предметов одежды
|
||
var visibleApparel = apparel.Take(5).ToList();
|
||
|
||
List<string> items = new List<string>();
|
||
foreach (var item in visibleApparel)
|
||
{
|
||
StringBuilder itemDesc = new StringBuilder();
|
||
|
||
// Цвет (если не белый)
|
||
if (item.Color != UnityEngine.Color.white)
|
||
{
|
||
string colorDesc = ColorDescriptionService.GetApparelColorDescription(
|
||
item.Color
|
||
);
|
||
itemDesc.Append(colorDesc);
|
||
itemDesc.Append(" ");
|
||
}
|
||
|
||
// Материал - используем DefName для английского названия
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(item.MaterialDefName))
|
||
{
|
||
itemDesc.Append(CleanDefName(item.MaterialDefName));
|
||
itemDesc.Append(" ");
|
||
}
|
||
|
||
// Название предмета - используем DefName для английского названия
|
||
itemDesc.Append(CleanDefName(item.DefName));
|
||
|
||
items.Add(itemDesc.ToString());
|
||
}
|
||
|
||
apparelDesc.Append(string.Join(", ", items));
|
||
|
||
return apparelDesc.ToString();
|
||
}
|
||
|
||
private string GetQualityTags(string styleDefName)
|
||
{
|
||
var styleDef = DefDatabase<ArtStyleDef>.GetNamedSilentFail(styleDefName);
|
||
if (styleDef == null)
|
||
{
|
||
return "";
|
||
}
|
||
|
||
StringBuilder tags = new StringBuilder();
|
||
|
||
// Базовые теги качества
|
||
if (styleDef.addBaseQualityTags)
|
||
{
|
||
tags.Append("highly detailed, professional, masterpiece, best quality");
|
||
}
|
||
|
||
// Специфичные для стиля теги качества
|
||
if (!string.IsNullOrEmpty(styleDef.qualityTags))
|
||
{
|
||
if (tags.Length > 0)
|
||
{
|
||
tags.Append(", ");
|
||
}
|
||
tags.Append(styleDef.qualityTags);
|
||
}
|
||
|
||
return tags.ToString();
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// Преобразует defName в читаемый английский текст для промпта
|
||
/// Пример: "Apparel_Pants" -> "pants", "Synthread" -> "synthread"
|
||
/// </summary>
|
||
private string CleanDefName(string defName)
|
||
{
|
||
if (string.IsNullOrEmpty(defName))
|
||
return "";
|
||
|
||
string cleaned = defName;
|
||
|
||
// Убираем распространенные префиксы RimWorld
|
||
cleaned = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(
|
||
cleaned,
|
||
"^(Apparel_|Armor_|Weapon_|Thing_)",
|
||
"",
|
||
System.Text.RegularExpressions.RegexOptions.IgnoreCase
|
||
);
|
||
|
||
// Разделяем CamelCase на слова
|
||
cleaned = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(
|
||
cleaned,
|
||
"([a-z])([A-Z])",
|
||
"$1 $2"
|
||
);
|
||
|
||
// Заменяем подчеркивания на пробелы
|
||
cleaned = cleaned.Replace("_", " ");
|
||
|
||
// Убираем множественные пробелы
|
||
cleaned = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(cleaned, @"\s+", " ");
|
||
|
||
// Приводим к нижнему регистру и убираем лишние пробелы
|
||
return cleaned.Trim().ToLower();
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|