Сервер симуляции
Из корня репозитория: npm run server:dev, затем открыть
http://localhost:3000/?play. Нужны Node.js 22+ и Rust stable с системным
компилятором/linker. Обёртка также находит локальную установку в .tools/.
axum обслуживает клиент, каталог, очередь генерации и бинарный WebSocket.
Каждая активная комната владеет отдельным bevy_ecs::World в своём потоке.
Симуляция работает на 10 Гц, репликация — на 5 Гц. Один реальный шаг
соответствует шести игровым секундам при скорости ×1.
Жители идут по дорожному графу между ближайшими к дому и работе узлами утром и возвращаются вечером. Если в OSM нет подходящих домов/рабочих мест, используются демонстрационные маршруты по связным дорогам. Интерьерная геометрия, двери, лестницы и слоты загружаются по области наблюдения; детальный поиск пути на этаже учитывает стены, проёмы и мебель. Перемещение жителей между этажами и использование мебели относятся к игровому слою.
Далёкие маршруты обновляются раз в десять реальных секунд. Положение при подписке вычисляется точно из календаря. AOI ограничен 2×2 км, снимок — 1000 жителями по умолчанию; клиент увеличивает LOD при переполнении. Плотные области показывают стабильную выборку жителей. Репликация ограничена 90 КБ/с на клиента с запасом 180 КБ на начальный снимок; пропущенные дельты объединяются.
Ник уникален в комнате, сессия выдаётся сервером. Пауза и скорости 1/2/4 принимаются большинством более половины подключённых игроков. Голосование длится 20 с; интервал предложений игрока — 30 с. Владелец и привилегии создателя отсутствуют. Создание ограничено одним запросом с IP в минуту.
Снимки Protobuf кодируются и записываются отдельным ограниченным по очереди
потоком, атомарно заменяются и ротируются; голоса и подключения
не сохраняются. При старте восстанавливается каталог комнат, World
загружается при первом подключении. Изменившийся манифест блокирует
восстановление с понятной ошибкой. Новые экспорты содержат SHA-256 тайлов
и навигационного индекса; существующий каталог города не перезаписывается.
Переменные окружения:
CITYGEN_BIND:127.0.0.1:3000.CITYGEN_CITIES:public/cities;CITYGEN_SAVES:data/rooms.CITYGEN_MAX_ROOMS: 5;CITYGEN_AGENTS: 1000, максимум 1000000.CITYGEN_MAX_VISIBLE: 1000, максимум 5000;CITYGEN_SIM_THREADS: до четырёх CPU по умолчанию, общий пул ECS на процесс.CITYGEN_EMPTY_TIMEOUT: 300 с;CITYGEN_SAVE_INTERVAL: 60 с.CITYGEN_KEEP_SNAPSHOTS: 3.CITYGEN_MAX_GENERATION_KM2: 25;CITYGEN_MAX_BUILDINGS: 10000.CITYGEN_GENERATION_WORKERS: 2;CITYGEN_GENERATION_QUEUE: 8.CITYGEN_GENERATION_TIMEOUT: 600 с.CITYGEN_OSM_FIXTURE: путь к локальной выгрузке Overpass для офлайн-проверки очереди; по умолчанию используется Overpass API.
Очередь запускает TS-генератор отдельным Node-процессом. CreateCity и
CityJob из общей схемы передаются по HTTP как application/x-protobuf.
Каталог и создание комнаты используют JSON. Задания очереди не переживают
перезапуск; готовые города и снимки комнат сохраняются на диске.
/health проверяет доступность; /metrics отдаёт число игроков/комнат,
тик, время последнего и максимального шага, число сущностей и байты очереди рассылки каждой
комнаты в формате Prometheus. Медленные тики и ошибки снимков идут в stderr.
При Ctrl+C сервер останавливает комнаты с сохранением.
Проверки: npm run server:test, npm run server:load. Второй стенд использует
миллион жителей, 4096 синтетических маршрутов и 30 небольших областей
наблюдения, включая кодирование полных снимков как верхнюю оценку трафика.
Он не моделирует RTT, диск, браузеры или плотную толпу в одной точке. Отдельный
интеграционный тест подключает 30 настоящих WebSocket-клиентов к 1000 жителей.
Настоящая нагрузка на выбранный город: запустить npm run server:release с
CITYGEN_AGENTS=1000000, затем npm run server:bots -- http://localhost:3000 balzers-demo 20.
Боты создают комнату, подключаются, подписываются на 30 областей, адаптируют
LOD и выводят трафик, выборку длительности тиков и ошибки соединений.
Dockerfile подготавливает приложение для одного сервера. Каталоги городов
и data/ необходимо подключать постоянными томами. Docker-сборка и внешний
деплой требуют отдельной проверки в целевом окружении.