Update project documentation and configuration for 2D gameplay. Changed rendering method to Mobile in project settings, clarified main scene structure in CLAUDE.md, and detailed autoload components in ARCHITECTURE.md. Adjusted README.md to reflect the new main scene and removed references to Forward+ rendering.
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,10 @@
|
||||
G-WORLD — **2D-симулятор убежища с видом сбоку** (референс Fallout Shelter):
|
||||
порода, вырытые шахты, комнаты на сетке, жители, время/погода/климат.
|
||||
|
||||
Godot **4.7**, GDScript, рендер Forward+, целевая платформа — Windows.
|
||||
Godot **4.7**, GDScript, рендер Mobile, целевая платформа — Windows.
|
||||
|
||||
Главная сцена — `src/main/main.tscn`: `Main (Node2D)` → `World (Node2D)` +
|
||||
`UI (CanvasLayer)`. `main.gd` только собирает игру, игровых правил в нём нет.
|
||||
|
||||
Игра двумерная. Если в задаче или в коде появляется 3D-нода (`Node3D`,
|
||||
`CharacterBody3D`, `Camera3D`) — это ошибка, а не задумка: уточнить у
|
||||
@@ -15,9 +18,9 @@ Godot **4.7**, GDScript, рендер Forward+, целевая платформ
|
||||
|
||||
## Где что лежит
|
||||
|
||||
- `src/main/` — точка входа.
|
||||
- `src/autoload/` — синглтоны. Новую автозагрузку регистрировать через настройки
|
||||
проекта и описывать в `docs/ARCHITECTURE.md`.
|
||||
- `src/main/` — точка входа (`main.tscn` + `main.gd`).
|
||||
- `src/autoload/` — синглтоны; сейчас только `EventBus`. Новую автозагрузку
|
||||
регистрировать через `autoload_manage` и описывать в `docs/ARCHITECTURE.md`.
|
||||
- `src/core/` — утилиты и типы без знания о геймплее.
|
||||
- `src/data/resources/` — схемы контента (наследники `Resource`),
|
||||
`src/data/tables/` — сами `.tres`.
|
||||
@@ -64,6 +67,10 @@ Godot-редактор, скорее всего, открыт, и он влад
|
||||
`project_manage`, `resource_manage`) — они работают через живой редактор.
|
||||
- `.gd`-файлы править обычными Edit/Write — это нормально, редактор их
|
||||
перечитает.
|
||||
- Исключение: ключи, влияющие на старт проекта (`application/run/main_scene`),
|
||||
MCP ставить отказывается. Их правим прямо в `project.godot` и просим
|
||||
пользователя перезагрузить проект (*Project → Reload Current Project*) —
|
||||
иначе редактор перезапишет файл из своей памяти.
|
||||
- Проверять результат: `project_run` + `logs_read` (ошибки парсера и рантайма),
|
||||
`editor_screenshot` — чтобы увидеть сцену глазами.
|
||||
- `addons/` — вендорный код плагина, его не трогаем.
|
||||
@@ -71,8 +78,8 @@ Godot-редактор, скорее всего, открыт, и он влад
|
||||
## Чего не делать
|
||||
|
||||
- Не коммитить и не пушить без явной просьбы.
|
||||
- Не добавлять C#: в `project.godot` есть секция `[dotnet]`, но проект на
|
||||
GDScript. Не заводить `.cs`, не обсудив.
|
||||
- Не добавлять C#: проект на GDScript, секция `[dotnet]` из `project.godot`
|
||||
убрана намеренно. Не заводить `.cs`, не обсудив.
|
||||
- Не класть тяжёлое сырьё в `assets/` — для него есть игнорируемые `kits/` и
|
||||
`ai-input/`.
|
||||
- Не удалять `.gitkeep` из ещё пустых папок — они держат структуру в git.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user