Update project configuration and documentation. Added .NET assembly name in project.godot, clarified GDScript project structure in CLAUDE.md, and expanded README.md with details on texture filtering and asset management practices.

This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-08-12 10:45:45 +03:00
parent 05c7ba82d1
commit b23aa5a087
217 changed files with 4384 additions and 2 deletions
+11
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
```
assets/ # Сырьё: то, что рисуется и звучит. Кода нет.
art/backgrounds/ # фоны и слои параллакса (небо, облака)
art/sprites/ # спрайты и атласы сущностей
art/tilesets/ # тайлсеты породы, стен, полов
art/ui/ # графика интерфейса: рамки, иконки, курсоры
@@ -70,3 +71,13 @@ docs/ # Проектная документация
Тяжёлое сырьё (скачанные наборы, черновики генерации) в репозиторий не попадает:
папки `kits/` и `ai-input/` игнорируются. В `assets/` кладём только то, что
реально используется в сборке.
Графика — пиксель-арт, поэтому фильтрация текстур в проекте выставлена в
**Nearest** (`rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter=0`).
С Linear пиксели мылятся на любом зуме, так что менять не нужно; отдельным
нодам фильтр переопределяется в `CanvasItem → Texture → Filter`.
В `kits/` лежит `.gdignore`, чтобы редактор не импортировал склад и не забивал
кеш: нужное оттуда переносится в `assets/`, а Godot видит только `assets/`.
Происхождение и лицензия перенесённого фиксируются в README рядом с файлами —
например [assets/art/backgrounds/sky/README.md](assets/art/backgrounds/sky/README.md).