Update project configuration and documentation. Added .NET assembly name in project.godot, clarified GDScript project structure in CLAUDE.md, and expanded README.md with details on texture filtering and asset management practices.
This commit is contained in:
@@ -22,6 +22,7 @@
|
||||
|
||||
```
|
||||
assets/ # Сырьё: то, что рисуется и звучит. Кода нет.
|
||||
art/backgrounds/ # фоны и слои параллакса (небо, облака)
|
||||
art/sprites/ # спрайты и атласы сущностей
|
||||
art/tilesets/ # тайлсеты породы, стен, полов
|
||||
art/ui/ # графика интерфейса: рамки, иконки, курсоры
|
||||
@@ -70,3 +71,13 @@ docs/ # Проектная документация
|
||||
Тяжёлое сырьё (скачанные наборы, черновики генерации) в репозиторий не попадает:
|
||||
папки `kits/` и `ai-input/` игнорируются. В `assets/` кладём только то, что
|
||||
реально используется в сборке.
|
||||
|
||||
Графика — пиксель-арт, поэтому фильтрация текстур в проекте выставлена в
|
||||
**Nearest** (`rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter=0`).
|
||||
С Linear пиксели мылятся на любом зуме, так что менять не нужно; отдельным
|
||||
нодам фильтр переопределяется в `CanvasItem → Texture → Filter`.
|
||||
|
||||
В `kits/` лежит `.gdignore`, чтобы редактор не импортировал склад и не забивал
|
||||
кеш: нужное оттуда переносится в `assets/`, а Godot видит только `assets/`.
|
||||
Происхождение и лицензия перенесённого фиксируются в README рядом с файлами —
|
||||
например [assets/art/backgrounds/sky/README.md](assets/art/backgrounds/sky/README.md).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user