Files
g-world/scripts/game/surface_view.gd
T

316 lines
12 KiB
GDScript

class_name SurfaceView
extends Node2D
## Поверхность над убежищем: горы, холмы, деревья, облака и осадки.
##
## Текстуры — набор Kenney из `background/PNG/Flat`. Слои рисуются с разной
## скоростью относительно камеры (параллакс) и подмешивают цвет неба тем
## сильнее, чем дальше стоят, — это даёт воздушную перспективу.
##
## Как и остальной вид, всё живёт в _draw(): узлов-спрайтов нет, поэтому
## перекрасить пейзаж под время суток — это один параметр, а не обход дерева.
const MOUNTAINS := preload("res://background/PNG/Flat/pointy_mountains.png")
const HILLS_FAR := preload("res://background/PNG/Flat/hills2.png")
const HILLS_NEAR := preload("res://background/PNG/Flat/hills1.png")
## Облака — отдельными клубами, а не сплошной лентой: у ленты прямоугольник
## обрезает текстуру, и на небе видно горизонтальный шов, который вдобавок
## едет вместе с ветром.
const CLOUD_PATHS := [
"res://background/PNG/Flat/cloud1.png", "res://background/PNG/Flat/cloud2.png",
"res://background/PNG/Flat/cloud3.png", "res://background/PNG/Flat/cloud4.png",
"res://background/PNG/Flat/cloud5.png", "res://background/PNG/Flat/cloud6.png",
"res://background/PNG/Flat/cloud7.png", "res://background/PNG/Flat/cloud8.png",
"res://background/PNG/Flat/cloud9.png",
]
const CLOUD_COUNT := 30
## Ближний план берём из основного набора: там деревья и трава уже цветные.
## Набор Flat — бледные силуэты, он идёт на дальние слои, которые всё равно
## перекрашиваются под воздушную перспективу.
const TREE_PATHS := [
"res://background/PNG/tree01.png", "res://background/PNG/tree05.png",
"res://background/PNG/tree09.png", "res://background/PNG/tree12.png",
"res://background/PNG/tree18.png", "res://background/PNG/tree24.png",
"res://background/PNG/tree30.png",
]
const GRASS_PATHS := [
"res://background/PNG/grass1.png", "res://background/PNG/grass2.png",
"res://background/PNG/grass3.png", "res://background/PNG/grass4.png",
]
## Собственный цвет дальних слоёв: сами текстуры почти белые, тон задаём тут.
const MOUNTAIN_TONE := Color("#7e93ad")
const HILLS_FAR_TONE := Color("#6b8f5e")
const HILLS_NEAR_TONE := Color("#5d8248")
const LEFT := -1600.0
const RIGHT := 2900.0
## Сколько крайних столбцов текстуры отбрасываем на стыке плиток.
const EDGE_INSET := 1.0
const SCENERY_SEED := 20120401
## Полоса дёрна на уровне земли.
const TURF := Color("#4a6b3a")
const TURF_HEIGHT := 16.0
## Не ставим деревья вплотную к будке входа, чтобы её не загораживали.
const ENTRANCE_CLEAR := Vector2(-140.0, 300.0)
## Час суток и погода — сцена обновляет их вслед за часами.
var hour := 6.0
var clouds := 0.0
var precipitation := 0.0
var fog := 0.0
var wind := 0.3
var snowing := false
## Множитель хода: 0 на паузе, иначе скорость игры.
var time_scale := 1.0
var _trees: Array[Dictionary] = []
var _grass: Array[Dictionary] = []
var _cloud_puffs: Array[Dictionary] = []
var _drops: Array[Vector2] = []
var _drift := 0.0
var _fall := 0.0
func _ready() -> void:
# Повтор выключен намеренно: полосы мы кладём плитками сами, а с включённым
# повтором фильтрация на краю кадра подмешивает противоположный край
# текстуры — по небу шла тонкая линия во всю ширину.
texture_repeat = CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED
_scatter_scenery()
_scatter_clouds()
_scatter_drops()
func _process(delta: float) -> void:
if is_zero_approx(time_scale):
return
var step := delta * time_scale
_drift += step * (18.0 + wind * 120.0)
_fall += step * (900.0 + precipitation * 900.0)
queue_redraw()
## Одним вызовом — чтобы не гонять перерисовку на каждый параметр.
func set_conditions(
hour_of_day: float, weather: WeatherSystem
) -> void:
hour = hour_of_day
clouds = weather.clouds
precipitation = weather.precipitation
fog = weather.fog
wind = weather.wind
snowing = weather.is_snowing()
queue_redraw()
func _draw() -> void:
var sky := SkyCycle.sample(hour)
var light: Color = sky["light"]
var haze: Color = sky["bottom"]
var view := _view_rect()
_draw_band(MOUNTAINS, MOUNTAIN_TONE, 1.7, 0.45, 0.25, light, haze, view)
_draw_band(HILLS_FAR, HILLS_FAR_TONE, 1.5, 0.24, 0.5, light, haze, view)
_draw_clouds(view, light)
_draw_band(HILLS_NEAR, HILLS_NEAR_TONE, 1.15, 0.08, 0.75, light, haze, view)
_draw_turf(light)
_draw_scenery(light)
_draw_fog(haze)
_draw_precipitation(view, light)
# --- Слои пейзажа -----------------------------------------------------------
## Широкая полоса, замощённая по горизонтали и стоящая на уровне земли.
## `distance` — насколько слой выцветает в цвет неба, `parallax` — насколько
## он привязан к миру (1.0 — намертво, меньше — отстаёт от камеры).
func _draw_band(
texture: Texture2D, tone: Color, scale: float, distance: float, parallax: float,
light: Color, haze: Color, view: Rect2
) -> void:
var tint := (tone * light).lerp(haze, distance)
var offset := view.get_center().x * (1.0 - parallax)
var texture_size := Vector2(texture.get_size())
# Плитку кладём вручную: draw_texture_rect(tile = true) повторяет текстуру
# в натуральную величину и по обеим осям сразу, из-за чего масштаб
# превращался в лишние ряды с полосой на стыке.
#
# Крайние столбцы пикселей у этих текстур полупрозрачные (сглаживание).
# Встык они складываются дважды и дают вертикальную линию, поэтому берём
# область с отступом в пиксель с каждой стороны и ещё на пиксель
# перекрываем соседние плитки.
var source := Rect2(
Vector2(EDGE_INSET, 0.0), Vector2(texture_size.x - EDGE_INSET * 2.0, texture_size.y)
)
var tile := Vector2(source.size.x * scale, texture_size.y * scale)
var step := tile.x - 1.0
var x := LEFT + fposmod(offset, step) - step
while x < RIGHT:
draw_texture_rect_region(texture, Rect2(Vector2(x, -tile.y), tile), source, tint)
x += step
func _draw_turf(light: Color) -> void:
draw_rect(Rect2(Vector2(LEFT, -TURF_HEIGHT), Vector2(RIGHT - LEFT, TURF_HEIGHT)), TURF * light)
func _draw_scenery(light: Color) -> void:
for tuft: Dictionary in _grass:
_draw_item(tuft, light)
for tree: Dictionary in _trees:
_draw_item(tree, light)
func _draw_item(item: Dictionary, light: Color) -> void:
var texture: Texture2D = item["texture"]
var size := Vector2(texture.get_size()) * float(item["scale"])
var origin := Vector2(float(item["x"]) - size.x * 0.5, -size.y + TURF_HEIGHT * 0.4)
draw_texture_rect(texture, Rect2(origin, size), false, light * Color(item["tint"]))
# --- Погода -----------------------------------------------------------------
func _draw_clouds(view: Rect2, light: Color) -> void:
if clouds <= 0.02:
return
var span := RIGHT - LEFT
var density := clampf(clouds, 0.0, 1.0)
# Чем плотнее облачность, тем свинцовее облака.
var tint := light.lerp(light * Color("#8ea3b8"), density)
for cloud: Dictionary in _cloud_puffs:
# У каждого облака свой порог: облачность прибавляет их числом, а не
# только непрозрачностью, иначе пасмурно выглядит как ясно, но мутнее.
var threshold: float = cloud["threshold"]
if density <= threshold:
continue
var alpha := clampf((density - threshold) * 5.0, 0.0, 1.0) * 0.9
var depth: float = cloud["depth"]
var texture: Texture2D = cloud["texture"]
var size := Vector2(texture.get_size()) * float(cloud["scale"])
var offset := view.get_center().x * (1.0 - depth) - _drift * depth
var x := LEFT + fposmod(float(cloud["x"]) + offset - LEFT, span)
draw_texture_rect(
texture, Rect2(Vector2(x, float(cloud["y"])), size), false, Color(tint, alpha)
)
## Дымка у горизонта: чем гуще, тем сильнее пейзаж растворяется в небе.
func _draw_fog(haze: Color) -> void:
if fog <= 0.01:
return
var top := -520.0
var points := PackedVector2Array([
Vector2(LEFT, top), Vector2(RIGHT, top), Vector2(RIGHT, 0.0), Vector2(LEFT, 0.0),
])
var clear := Color(haze, 0.0)
var dense := Color(haze, clampf(fog, 0.0, 1.0) * 0.85)
# Ниже нуля тумана нет — там уже разрез породы.
draw_polygon(points, PackedColorArray([clear, clear, dense, dense]))
func _draw_precipitation(view: Rect2, light: Color) -> void:
if precipitation <= 0.02:
return
# Рисуем только то, что попадает в кадр и находится над землёй.
var band := view.intersection(Rect2(LEFT, -1700.0, RIGHT - LEFT, 1700.0))
if band.size.x <= 0.0 or band.size.y <= 0.0:
return
var count := int(float(_drops.size()) * clampf(precipitation, 0.0, 1.0))
var slant := wind * 0.45
for index in count:
var drop := _drops[index]
var x := band.position.x + drop.x * band.size.x
var y := band.position.y + fposmod(drop.y * band.size.y + _fall, band.size.y)
if snowing:
draw_circle(Vector2(x, y), 3.0, Color(light, 0.75))
continue
var length := 16.0 + precipitation * 12.0
draw_line(
Vector2(x, y), Vector2(x - slant * length, y + length),
Color(light.lerp(Color("#9fc4e8"), 0.5), 0.5), 1.5
)
# --- Расстановка ------------------------------------------------------------
func _scatter_scenery() -> void:
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = SCENERY_SEED
var trees: Array[Texture2D] = []
for path: String in TREE_PATHS:
trees.append(load(path) as Texture2D)
var grass: Array[Texture2D] = []
for path: String in GRASS_PATHS:
grass.append(load(path) as Texture2D)
var x := LEFT
while x < RIGHT:
x += rng.randf_range(90.0, 260.0)
if x > ENTRANCE_CLEAR.x and x < ENTRANCE_CLEAR.y:
continue
_trees.append({
"texture": trees[rng.randi_range(0, trees.size() - 1)],
"x": x,
"scale": rng.randf_range(0.55, 1.0),
"tint": Color("#ffffff").lerp(Color("#9db98a"), rng.randf() * 0.45),
})
var tuft_x := LEFT
while tuft_x < RIGHT:
tuft_x += rng.randf_range(34.0, 130.0)
_grass.append({
"texture": grass[rng.randi_range(0, grass.size() - 1)],
"x": tuft_x,
"scale": rng.randf_range(0.9, 1.7),
"tint": Color("#ffffff"),
})
func _scatter_clouds() -> void:
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = SCENERY_SEED + 3
var textures: Array[Texture2D] = []
for path: String in CLOUD_PATHS:
textures.append(load(path) as Texture2D)
for index in CLOUD_COUNT:
_cloud_puffs.append({
"texture": textures[rng.randi_range(0, textures.size() - 1)],
"x": rng.randf_range(LEFT, RIGHT),
"y": rng.randf_range(-1020.0, -430.0),
"scale": rng.randf_range(1.3, 3.4),
# Ближние облака едут быстрее дальних.
"depth": rng.randf_range(0.25, 0.75),
"threshold": rng.randf_range(0.0, 0.9),
})
func _scatter_drops() -> void:
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = SCENERY_SEED + 7
for index in 520:
_drops.append(Vector2(rng.randf(), rng.randf()))
## Прямоугольник, который сейчас видно камерой, в координатах мира.
func _view_rect() -> Rect2:
var canvas := get_canvas_transform()
var zoom := canvas.get_scale()
return Rect2(-canvas.origin / zoom, get_viewport_rect().size / zoom)