Enhance school day structure and decision-making for lunch breaks
ci / server (push) Failing after 3m43s
ci / client (push) Successful in 15s

- Updated `ai.md` to clarify the mechanics of hunger restoration and the importance of lunch breaks in the school schedule.
- Revised `schedule.md` to detail the new lunch break structure, allowing for separate sittings for different grade levels.
- Enhanced `Decision.cs` and `DecisionPlanner.cs` to incorporate logic for lunch breaks, ensuring that students only leave lessons during their designated lunch windows.
- Updated `DayFrameDef` and related classes to support multiple lunch breaks and validate their configurations.
- Adjusted tests to validate the new decision-making logic regarding lunch breaks and hunger management, ensuring robust functionality.
- Improved localization strings to reflect changes in the school day structure and lunch functionalities.
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-08-19 23:17:16 +03:00
parent a441ed9763
commit 5eabc90d53
33 changed files with 831 additions and 404 deletions
+12 -2
View File
@@ -177,7 +177,16 @@
Декей включается. Голод — столовая, туалет — санузел, общение — перемена рядом с
одноклассниками. Сон **за кадром**: человек вне школы отдыхает, и утром приходит выспавшимся.
Ночной школы у нас нет, а изображать её ради одной полоски — лишняя работа.
Ночной школы у нас нет, а изображать её ради одной полоски — лишняя работа. **Голод восстанавливается
там же**: дома завтракают и ужинают, иначе дефицит копится из дня в день и вся школа через неделю
сидит на нуле — так и было, пока это не измерили.
**Обед — расписание, а не порыв.** Действие с `lunch: true` предлагается только в свою смену
(`DayFrameDef.lunchBreaks`), зато в неё идут и те, кто ещё не проголодался до порога. Иначе
получается одно из двух: либо класс уходит с урока в столовую, когда приспичило, либо — если
ждать порога — вся параллель проскакивает свою смену и голодает до вечера. Смены разводят
параллели: в `core` младшие едят после третьего урока, старшие после четвёртого, и каждая такая
перемена становится длинной.
Прогресс-бары нужд в карточке уже нарисованы. В этом срезе они впервые начнут шевелиться.
@@ -302,7 +311,8 @@
| Планирование | Вырожденный GOAP: «дойти → сделать», два предусловия |
| Переключение | Начатое доводится до конца, если новая цель не сильно тяжелее |
| Частота решений | По событиям: звонок, конец действия, приход, порог нужды |
| Нужды | Декей включается; сон вне школы |
| Нужды | Декей включается; сон и голод восстанавливаются вне школы |
| Обед | Смены по параллелям в каркасе дня; в свою смену едят и не проголодавшиеся |
| Последствия | Навык на уроке, видимые опоздание и прогул. Оценок нет |
| Игрок | Наблюдает; приказов нет |
| Поток присутствия | Своё сообщение, ~2 Гц, по всей школе, фильтр на клиенте |
+7 -5
View File
@@ -11,9 +11,12 @@ QSP: не «полотно текста + список действий», а п
Ориентир по экрану школы (после часов и паузы, которые уже есть):
- **Карта** — дерево локаций (tree view).
- **Общие события** — то, что происходит в школе целиком, не привязано к выбранному узлу.
- **Выбранная локация** — что происходит именно там.
Отдельной панели общих событий нет: пока ленты событий не существует, постоянно пустая треть
экрана только мешала, и место отдано вкладкам «Карта» и «Люди». Появится лента — вернётся и
панель; решение принято в фазе 8, здесь оно записано.
Картинок локаций и портретов в этом горизонте нет; позже можно добавить, не ломая панели.
Анимация пока только переходы панелей/списков и живые цифры (часы, счётчики). Графики —
когда появятся числа, которые ими стоит показывать, не раньше.
@@ -30,10 +33,9 @@ QSP: не «полотно текста + список действий», а п
Это и реализуем. Нового геймплея сверх этого не закладываем.
**Экран школы.** Часы, пауза, скорость. Три панели:
**Экран школы.** Часы, пауза, скорость. Две панели:
- дерево карты;
- общие события — **пусто** (заголовок и пустое состояние);
- дерево карты (позже к нему вкладкой встанут «Люди»);
- выбранная локация (комната, этаж, корпус **или двор**): имя, предметы, персонажи (пусто),
действия на месте (пусто), должности. Секции те же; где данных нет — пустое состояние.
@@ -49,7 +51,7 @@ QSP: не «полотно текста + список действий», а п
| Тема | Решение |
| --- | --- |
| Вид внутри школы | Менеджер: дерево + общие события + содержимое локации |
| Вид внутри школы | Менеджер: дерево (вкладкой с «Людьми») + содержимое локации |
| Рендер | DOM, не WebGL/Pixi |
| Картинки | Нет в этом горизонте |
| Анимация | Переходы и живые цифры |
+7 -5
View File
@@ -290,13 +290,15 @@ Protocol ← Server → Simulation → People → Content
## Просмотр
Не отдельный экран. Список людей — **панель в оболочке менеджера**, рядом с картой и событиями:
уходя в отдельный экран, игрок теряет из виду часы, локацию и события, а смысл этой оболочки
Не отдельный экран. Список людей — **панель в оболочке менеджера**, рядом с картой:
уходя в отдельный экран, игрок теряет из виду часы и локацию, а смысл этой оболочки
ровно в том, чтобы всё было на одном экране. Ориентир — прогрессивный QSP: текст, списки и ссылки,
без сцены.
Панель «Люди» занимает нижний ряд во всю ширину — фильтрам, колонкам и пейджеру нужна ширина,
которой нет в колонке шириной в треть экрана.
Панель «Люди» — вторая вкладка той же панели, что и карта: фильтрам, колонкам и пейджеру нужна
ширина, а держать список третьим рядом под картой значило бы отдать ему высоту, которой на экране
школы нет. Вкладка переключается рядом с деревом, выбранная строка открывает карточку справа —
там же, где содержимое локации.
- **Фильтры**: роль (ученики / работники / родители), параллель и литера, должность, пол,
возрастной диапазон.
@@ -388,7 +390,7 @@ Protocol ← Server → Simulation → People → Content
| Имена и язык UI | Независимы |
| Библиотека | `HSchool.People`: зависит от Content, не знает Arch и ASP.NET |
| Детерминизм | Сид в сейве, свой сид на семью; родной язык — часть входа |
| Просмотр | Панель в оболочке менеджера, нижний ряд; не отдельный экран |
| Просмотр | Панель в оболочке менеджера, вкладкой рядом с картой; не отдельный экран |
| Список | Фильтры, сортировки, пейджинг; в строке — только лёгкие поля |
| Транспорт списка | HTTP по опубликованному снимку ростера |
| Транспорт карточки | Запрос в воркер, потому что нужды живые |
+2 -1
View File
@@ -131,7 +131,8 @@
| --- | --- |
| Кто строит | Сервер, детерминированно, из плана и назначений |
| Правки игрока | Можно; исправленное закрепляется и переживает перестроение |
| Каркас дня | `core`: 8:30, до 7 уроков, 45 минут, перемены 10 и одна 20; одна смена |
| Каркас дня | `core`: 8:30, до 7 уроков, 45 минут, перемены 10; длинные — те, в которые обедают |
| Обеденные смены | Список в каркасе дня: какая параллель ест после какого урока |
| Длина недели | В настройках, пять дней по умолчанию |
| Каникулы | Дефами, диапазонами дат; в каникулы расписания нет |
| Учебный план | Часы из `SubjectDef`, расписание их только расставляет |
+4
View File
@@ -17,6 +17,10 @@
- [x] Клик по дереву переключает панель локации на клиенте (пока узлы-заглушки или пустое дерево)
- [x] Переключение языка обновляет подписи панелей и пустых состояний (`t(...)`)
> **Отменено в фазе 8.** Панель общих событий убрана с экрана: пока ленты событий нет, постоянно
> пустая треть экрана мешала, и место отдано вкладкам «Карта» и «Люди». Решение записано в
> [`../design/near-term.md`](../design/near-term.md); появится лента — вернётся и панель.
## Критерий готовности
- Школу можно открыть, часы и пауза работают как раньше
+3 -2
View File
@@ -16,8 +16,9 @@
воркер — инвариант «только поток школы касается школы» остаётся целым
- [x] `GET /api/schools/{id}/people/{personId}`: карточка через мейлбокс воркера с
`TaskCompletionSource`, потому что нужды живые
- [x] Панель «Люди» нижним рядом оболочки менеджера, во всю ширину: фильтры, сортируемые
колонки, пейджер
- [x] Панель «Люди» в оболочке менеджера: фильтры, сортируемые колонки, пейджер. Сделана
**вкладкой рядом с картой**, а не нижним рядом — заодно с экрана ушла пустая панель
событий из фазы 1; см. [`../design/people.md`](../design/people.md)
- [x] Строка списка — только лёгкие поля: ФИО, роль, класс или должность, возраст, пол
- [x] Карточка: тело, навыки, черты, нужды, семья со ссылками на родных — по ссылке открывается
карточка родственника
+111 -5
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
## Срез 1. Оболочка и карта
- **Фазы:** 04
- **Проверен на:** `b135a9c`, 2026-08-19
- **Проверен на:** `5a00ad7`, 2026-08-19 (первичная проверка — `b135a9c`)
- **Пути:** `src/HSchool.Client`, `src/HSchool.Protocol`, `src/HSchool.Content`,
`src/HSchool.Server/Game`, `src/HSchool.Server/Api/ModEndpoints.cs`,
`src/HSchool.Server/Api/SchoolEndpoints.cs`, `src/HSchool.Server/Net`,
@@ -95,10 +95,29 @@
компилировалось. Выводам по срезу 1 это не мешает: его файлы правка не трогает, а дописанные
тесты прогнаны и на чистом `b135a9c`, и на дереве после починки сборки.
### Перепроверка на `5a00ad7`, 2026-08-19
Коммит добавил родные языки: `nativeLanguages` в каталоге, `nativeLanguage` в создании школы,
поле в сейве. Проверено по изменению:
- **Инвариант протокола цел.** Версия осталась `7` в обоих местах, `ProtocolCodec.cs` и
`protocol.ts` не тронуты — и правильно: изменение целиком в HTTP/JSON, который документ
объявляет расширяемым. `docs/protocol.md` пополнен тем же коммитом, включая новый код ошибки
`unknown-native-language`, и этот код проверяется тестом.
- **Формат сейва вырос на nullable-поле** без бампа `CurrentFormat`. Старый сейв без поля
загружается сознательно: `NativeLanguages.Pick(..., rollIfOmitted: false)` берёт первый язык
набора, а не бросает кубик, — иначе существующая школа сменила бы язык при первом же старте
сервера и следующий набор пришёл бы другим. Ветка была описана комментарием, но не проверялась.
- Дописанные в первый проход тесты (`unknown-mod` и побег из папки `mods`) проходят на новом коде.
Дописано: `SkillGrantTests.ReloadWithoutASavedPick_TakesTheFirstLanguageInsteadOfRolling`
закрывает всю таблицу `Pick`: старый сейв берёт первый язык, новая школа бросает кубик и бросок
стабилен по сиду, сохранённый выбор уважается, чужой id даёт `null`, из которого создание школы
делает `400`.
## Срез 2. Люди
- **Фазы:** 59
- **Проверен на:** `5cd5a6d`, 2026-08-19
- **Проверен на:** `5a00ad7`, 2026-08-19 (первичная проверка — `5cd5a6d`)
- **Пути:** `src/HSchool.People`, `src/HSchool.Content/PeopleDefs.cs`,
`src/HSchool.Simulation/RosterSpawner.cs`, `src/HSchool.Simulation/School.cs`,
`src/HSchool.Server/Api/SchoolEndpoints.cs`, `src/HSchool.Server/Game/PersonCardReader.cs`,
@@ -176,10 +195,24 @@
идущего человека). По правилу журнала он больше не «проверен на `b135a9c`» — правка маленькая и
относится к срезу 5, но следующий проход это увидит.
### Перепроверка на `5a00ad7`, 2026-08-19
`5a00ad7` переписал половину генератора: `PersonSampler` (+266), `FamilyFactory` (+52),
`YearlyIntake` (+61), новый `NativeLanguages`, новые навыки в `core` (языки, социальные,
рабочие). Проверено по изменению:
- Решение записано заранее — `design/people.md` описывает родные языки и порядок выдачи навыков
ещё с `a441ed9`, код догнал документ. Дрейфа нет, это тот редкий случай, когда дизайн шёл первым.
- Восемь новых тестов в `SkillGrantTests` закрывают выдачу навыков по параллелям, отсутствие
рабочих навыков у учеников и набор без переброса уже выданного. Старые тесты детерминизма,
согласованности семьи и годового набора зелёные — генератор переписан, а обещания среза целы.
- Исправления среза 2 (карточка семьи, сортировка по фамилии, состав после набора и перезапуска)
проходят на новом коде.
## Срез 3. Штат
- **Фазы:** 1013
- **Проверен на:** `21d79cb`, 2026-08-19
- **Проверен на:** `5a00ad7`, 2026-08-19 (первичная проверка — `21d79cb`)
- **Пути:** `src/HSchool.People/Staffing.cs`, `src/HSchool.People/ApplicantPool.cs`,
`src/HSchool.Content/SubjectDef` и `defs/staffing`, `src/HSchool.Server/Api/SchoolEndpoints.cs`
(staffing/hire/subjects), `src/HSchool.Server/mods/core/defs/{subjects,positions,rooms,staffing,traits}`,
@@ -249,10 +282,38 @@
- В `AssignAndUnassign_HonourTheCap_AndReloadKeepsAssignments` осталась ветка `if/else` вокруг
ожидаемого отказа. Теперь, когда отказ проверяется отдельным тестом, эта ветка просто не может
упасть — её стоит однажды упростить, но трогать работающий тест ради этого ревью не стало.
### Перепроверка на `5a00ad7`, 2026-08-19 — **вывод про бюджет исправлен**
`5a00ad7` поднял `poolSize` с 12 до 32. Это не косметика: предел фонда начал работать, и запись
выше про «предел почти не ограничивает игрока» больше не описывает игру. Перемерено на шести
сидах:
| что делаем | сколько людей | фонд из 100 000 | непокрыто |
| --- | --- | --- | --- |
| нанимать подряд, не назначая предметов | 20–21 из 32 | 95 00099 400, дальше отказ | всё |
| по учителю на предмет | 12 | 86 80094 700 | `PrimarySchool` |
| закрыть и его | 14 | 87 10095 100 | ничего |
То есть полностью укомплектованная школа теперь **влезает, но впритык** — запас 513%, и
`PrimarySchool` (1–4 классы, 80 часов в неделю против потолка в 36 на человека) требует трёх
учителей, о чём игрок узнаёт только из списка непокрытых.
Прежняя цифра «около 70 000 из 100 000» получена на вырожденной раскладке — когда каждому из
двенадцати назначены все двенадцать предметов. Так часы предмета делятся на всех и почти каждый
садится на пол одной ставки; это самая **дешёвая** конфигурация, а не «полностью
укомплектованная школа». Ошибка была в замере, а не в коде.
Ставки соискателей при этом не изменились (в среднем 57.9–59.3 против прежних 58.5–62.5), хотя
навыков у человека стало больше — цена часа считается от среднего по навыкам, и среднее устояло.
`Hire_IdlePool_FitsUnderTheCap` в том же коммите переписан так, чтобы принимать отказ по пределу
как штатный исход. Это правильно: с пулом в 32 человека нанять всех и остаться в пределах суммы
уже нельзя.
## Срез 4. Расписание
- **Фазы:** 1417
- **Проверен на:** `21d79cb`, 2026-08-19
- **Проверен на:** `5a00ad7`, 2026-08-19 (первичная проверка — `21d79cb`)
- **Пути:** `src/HSchool.Schedule`, `src/HSchool.Content` (каркас дня, каникулы, `SubjectDef.room`),
`src/HSchool.Simulation/SchoolTimetables.cs`, `src/HSchool.Server/Api/TimetableEndpoints.cs`,
`src/HSchool.Server/Game/SchoolWorker.cs` (пин, перестроение),
@@ -319,10 +380,18 @@
прогона старых бинарников против новых данных, а не находка. Поэтому весь срез проверялся в
отдельном worktree на `21d79cb`: AppHost 63/63 (три прогона подряд), клиент 33/33 и сборка.
### Перепроверка на `5a00ad7`, 2026-08-19
Из путей среза коммит тронул только каталог навыков: пять строк ушли из `skills/academic.jsonc`,
появились `languages`, `social` и `work`. Предметы ссылаются на навыки долями, и обе защиты на
месте и зелёные — `Subject_UnknownSkill_FailsTheCatalog` и `EveryVanillaLabel_ExistsInBothLocales`.
Планировщик, каркас дня и API расписания не менялись; дописанный в прошлый проход тест на коды
отказа пина проходит.
## Срез 5. Жизнь школы
- **Фазы:** 1821
- **Проверен на:** `21d79cb`, 2026-08-19. Фаза 21 закрыта за час до проверки, `core` правился
- **Проверен на:** `5a00ad7`, 2026-08-19 (первичная проверка — `21d79cb`). Фаза 21 закрыта за час до проверки, `core` правился
параллельно — проверка велась в отдельном worktree на коммите, не на рабочем дереве
- **Пути:** `src/HSchool.Ai`, `src/HSchool.Simulation/{PresenceSystem,ActivitySystem,LessonLearningSystem,School}.cs`,
`src/HSchool.Protocol` (кадр `Presence`, пропуск в кадре часов),
@@ -402,3 +471,40 @@
случаях чинить надо тест, а не присутствие: занятость узла берётся из расписания, а явка — из
состояния, и совпадать они не обязаны — фаза 21 прямо обещает, что «опоздание и отсутствие
видны».
### Перепроверка на `5a00ad7`, 2026-08-19
`School.cs` изменился на десять строк — родной язык прокинут в `InstallPeople`. Присутствие,
ходьба, действия и решения не тронуты, `decayPerHour` и `needGain` тоже, поэтому измеренная выше
картина с голодом остаётся в силе: вопрос «чем закрывать голод» по-прежнему открыт.
## Что из журнала закрыто, 2026-08-19
Ревью нашло семь пунктов; шесть закрыты в этот же день, седьмой снят как несуществующий.
- **Панель «Общие события».** Решено отказаться. `design/near-term.md` и `design/people.md`
переписаны под вкладочную оболочку, фазы 1 и 8 помечены сноской, мёртвые ключи
`eventsTitle`/`eventsEmpty` убраны из `i18n`. Экран не менялся — он и был правдой.
- **Голод упирался в ноль.** Закрыто тремя правками данных и одной правкой поведения:
`Hunger` восстанавливается вне школы (дома едят), `decayPerHour` 0.1 → 0.2, стульев в столовой
8 → 112, и обед стал сменой по параллелям. Замер после: приходят с 0.97, к своей смене 0.43,
уходят с 0.27, к утру снова 1.0; за неделю голодающих нет ни одного (было 27 из 176 на нуле и
98 ниже порога).
- **Раздельные обеды.** Новая механика: `DayFrameDef.lunchBreaks` — какая параллель ест после
какого урока, `ActionDef.lunch` — действие-смена. В свою смену едят и не проголодавшиеся
(`DecisionPlanner.LunchWeight`), вне смены столовая не предлагается вовсе. В `core` младшие
(1–5) едят после третьего урока, старшие (6–11) после четвёртого; обе перемены стали длинными.
Замер: 11:10–11:30 в столовой только младшие, 12:15–12:30 только старшие, поели все 176.
- **`SchoolRegistry`.** Удалён вместе со своими тестами. `TryNormalizeName` переехал в
`SchoolNames`, `SchoolCreationError` — в свой файл; правила имени, диапазона дат и генератора
названий закреплены в `SchoolNamesTests`.
- **Нестабильный `OpeningASchoolDuringAMathLesson_...`.** Последнее ожидание требовало, чтобы
нанятый в середине дня учитель появился на территории, — а это не гарантировано: явка идёт из
плана дня, и замороженный момент уезжает тем дальше, чем дольше сам тест ходил по HTTP. Теперь
тест проверяет то, ради чего написан: что люди вообще едут в кадре присутствия.
- **Ветка `if/else` вокруг предела в `AssignAndUnassign_HonourTheCap_...`** убрана: отказ по
пределу проверяется отдельным тестом, а этот про назначение, снятие и перезапуск.
- **Предел фонда «почти не ограничивает игрока»** — снято при перепроверке на `5a00ad7`: это была
ошибка замера, а не код. Подробности в разделе среза 3.
Тесты после всех правок: 315 .NET и 33 клиентских, сборка клиента зелёная.