Remove off-queue.md and add new design documentation files including README.md, defs.md, near-term.md, projects.md, runtime.md, people.md, staffing.md, and schedule.md to outline the structure and agreements for the game's design phases.

This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-08-20 12:26:13 +03:00
parent 12cc36b4dd
commit a37a5eb82d
101 changed files with 1015 additions and 921 deletions
+332
View File
@@ -0,0 +1,332 @@
# Жизнь школы
Договорённость на срез после расписания, не текущий код.
Расписание: [`schedule.md`](../04-schedule/schedule.md). Штат: [`staffing.md`](../03-staffing/staffing.md).
Люди: [`people.md`](../02-people/people.md). Типы и карта: [`defs.md`](../01-shell/defs.md). Экран: [`near-term.md`](../01-shell/near-term.md).
Люди начинают **ходить и решать**. До сих пор человек находился там, где его застало расписание;
теперь он приходит утром, идёт коридором в кабинет, может уйти с урока в туалет и вернуться —
и всё это видно на карте.
Это самый дорогой срез базы, поэтому он разбит **на два этапа**. Первый ставит присутствие и
ходьбу и уже сам по себе оживляет школу. Второй добавляет нужды и выбор. Между ними можно
остановиться, и школа останется целостной.
## Что уже готово
Три вещи не надо изобретать — они лежат с прошлых срезов:
- **Граф ходьбы.** `MapLayout.Links` — рёбра между двором и комнатами, валидатор требует
связности. Коридоры, лестницы, вестибюль и двор уже узлы этого графа, а не декорация.
- **Комнаты для нужд.** В `core` есть столовая, два санузла, учительская, библиотека и двор.
Карту под этот срез дорабатывать не нужно.
- **Нужды.** Сон, голод, туалет и общение существуют с нулевым `decayPerHour` — потому что
восполнить их было нечем.
## Присутствие — состояние, а не функция от времени
Ключевая смена модели. Сейчас «кто в кабинете» вычисляется из расписания и часов
(`TimetableClock`); занятость нигде не хранится, и это было правильно, пока никто не ходил.
Теперь у человека есть **место**: узел графа, в котором он находится. Расписание перестаёт быть
источником истины о присутствии и становится тем, чем является, — **обязанностью**: где человеку
следует быть. Совпадение обязанности и места — уже не аксиома, а результат работы ИИ, и именно
в зазоре между ними живёт весь геймплей: опоздания, прогулы, пустой кабинет у слабого завуча.
## Ходьба
**Человек всегда находится в узле.** Переход — не полёт между комнатами, а последовательное
занятие узлов пути: полторы минуты в коридоре, потом полминуты на вход в кабинет. Рёбер как
состояний нет.
Из этого сразу следует то, ради чего всё затевалось: на перемене коридор действительно полон
людей, и это видно в дереве.
Цена перехода — **свойство дефа локации**: `travelMinutes` на `RoomDef` и `TerritoryDef`, столько
игровых минут занимает пересечение узла. В `core`: кабинет 0.5, коридор 1.5, лестница 1.5,
вестибюль 1, двор 3. Мод, где двор — это парк на гектар, ставит своё число и получает школу, по
которой опаздывают.
Маршрут — кратчайший по сумме `travelMinutes`, посчитанный **один раз при загрузке школы**
матрицей следующих шагов. Узлов десятки, не тысячи; искать путь на каждом шаге незачем.
Расстояния сразу дают карте смысл, которого у неё не было: спортзал через двор — это шесть минут
от кабинета 101 при перемене в десять. Кто ставит физкультуру пятым уроком, тот получает класс,
который переодевается в коридоре.
## Приход и уход
**Нет расписания — не приходит.** Ученик, у чьего класса сегодня нет уроков, не появляется в
школе вовсе; учитель без уроков сегодня — тоже. Каникулы и воскресенье школа проводит пустой,
и это не отдельное правило, а следствие.
- **Ученик** приходит к своему первому уроку и уходит после последнего.
- **Учитель** — так же, по своим урокам.
- **Прочий штат** (директор, секретарь, повар, медсестра, библиотекарь) работает по дню школы:
приходит к первому уроку дня и уходит после последнего.
- **Родители** не приходят. Их вызов в школу — отдельный сюжет, не в этом срезе.
Запас времени на дорогу человек берёт себе сам: путь от двора до кабинета плюс несколько минут
из своего потока случайности. Аккуратный придёт раньше, ленивый — в притык, и если путь длиннее
запаса, он опоздает. Это первое место, где черта характера делает что-то видимое.
Вне школы человек **не исчезает**: у него состояние «вне школы», он есть в списке людей, и его
карточка это показывает. Дом мы не моделируем.
## Пропуск пустого времени
Ночью, в выходной, в праздник и на каникулах школа пуста и не делает ничего. Игроку при этом
остаётся смотреть на часы и мотать ×4 — летние каникулы в таком темпе это несколько минут
пустого экрана, а каждая ночь — полминуты. Поэтому: кнопка **«пропустить»**, переносящая время
к шести утра ближайшего рабочего дня.
Два условия, и оба проверяет сервер:
1. в школе никого нет;
2. сейчас **вне рабочего окна дня** — либо нерабочий день целиком, либо рабочий, но до шести
утра или после последнего звонка.
Первое выглядит как вежливость к игроку, но дело не в ней: **оно и делает прыжок законным.**
Вне школы нужды не тратятся, а сон восстанавливается за кадром — значит для пустой школы
промотанное время и прожитое дают ровно одно состояние. Останься в здании хоть один человек,
прыжок пришлось бы либо честно просимулировать, либо соврать.
Что прыжок обязан отработать по-настоящему — это события календаря, через которые он
перескакивает: первое сентября (переход, выпуск, набор) и недельное обновление пула соискателей.
Оба уже написаны как «что случилось между двумя датами», а не «что случилось на этом тике», так
что прыжок их не ломает. Но тест обязателен: летние каникулы перескакивают ровно через первое
сентября, и это самый вероятный способ потерять целый набор.
Разрешение на кнопку приходит **вместе с часами**. Клиент не вычисляет его сам — это была бы
игровая логика на клиенте, а её там нет.
Шесть утра — то же время, с которого начинается новая школа: до первого звонка есть чем заняться.
В три часа ночи вторника прыжок попадает в утро того же вторника, в десять вечера — в утро
среды, в субботу днём — в утро понедельника. Правило одно: ближайшее шесть утра рабочего дня,
которое ещё впереди.
Границы рабочего окна берутся из **каркаса дня**, а не из фактического расписания. Разница
важна: у школы без единого нанятого учителя уроков нет вообще, и по фактическому расписанию
кнопка позволила бы перепрыгивать целые учебные дни. По звонкам — не позволит.
## Действия — дефами
`ActionDef` существует, но пуст. Он получает поля:
```jsonc
{
"defName": "UseToilet",
"room": "Restroom", // где это делают
"minutes": 4, // сколько длится
"need": "Toilet", // что восполняет
"needGain": 1, // насколько, за всё действие
"roles": ["student", "staff"],
"weight": 0, // 0 — ради удовольствия не выбирают
}
```
Действие может требовать **вещь** (`thing`), и тогда занимает её на время: за столом в столовой
не сидят вдвоём. Это связывает мебель на карте с поведением, а не только с вместимостью класса.
Так мод добавляет поведение, не написав ни строчки кода, — ровно как обещано в
[`defs.md`](../01-shell/defs.md).
**Обязанности из каталога действий не выбирают.** Урок приходит из расписания, работа по
должности — из `RoomDef.works`, который уже проставлен в `core` (`TeachLesson` у кабинета,
`ServeLunch` у столовой, `MedicalDuty` у медкабинета). `ActionDef` описывает то, что человек
делает **сам**: нужды и досуг.
Числа поведения — отдельный деф правил, как `StaffingDef` у штата: пороги нужд, скорость
обучения на уроке, разброс запаса на дорогу, порог переключения решения и веса целей.
Это игровой баланс, а не настройка движка, и место ему в контенте.
## Как выбирается действие
Гибрид: обязанность — не приказ, а **сильная цель среди прочих**.
В момент решения человек собирает цели и сравнивает их вес:
| Цель | Вес |
| --- | --- |
| Обязанность (урок, работа по должности) | постоянный, высокий |
| Нужда ниже порога | тем больше, чем ближе нужда к нулю |
| Досуг | низкий; берётся, когда обязанности нет |
Побеждает наибольший. Отсюда бесплатно получается то, ради чего гибрид и нужен: ученик с
критическим «туалетом» уходит с урока, потому что нужда **обогнала** обязанность, а не потому
что где-то записано «можно выйти».
Дальше — планирование. Цель выбирает действие, которое её закрывает, а планировщик достраивает
недостающее: «дойти до узла с такой комнатой» → «сделать». Предусловия у нас всего два — быть в
подходящей комнате и иметь свободную вещь, — поэтому цепочка выходит длиной в два-три шага.
Честно про GOAP: **это его вырожденный случай**. Полноценный поиск по пространству состояний в
школе не окупается — он стоит заметно дороже и не порождает ни одной новой истории сверх «дойти
и сделать». Если однажды появятся действия, которые открывают другие действия (взять ключ →
открыть кабинет → принести журнал), планировщик углубится, а форма целей и предусловий останется
той же. Место для роста заложено, цена — нет.
Одно правило против дёрганья: **начатое доводят до конца.** Решение переключается, только если
новая цель весит заметно больше текущей. Иначе человек с двумя почти равными нуждами будет
метаться между столовой и туалетом, ничего не успевая.
Решение принимается **не каждый тик**, а по событиям: звонок, конец действия, приход в
назначенный узел, пересечение нуждой порога. Двадцать раз в секунду думать не о чем.
## Нужды
Декей включается. Голод — столовая, туалет — санузел, общение — перемена рядом с
одноклассниками. Сон **за кадром**: человек вне школы отдыхает, и утром приходит выспавшимся.
Ночной школы у нас нет, а изображать её ради одной полоски — лишняя работа. **Голод восстанавливается
там же**: дома завтракают и ужинают, иначе дефицит копится из дня в день и вся школа через неделю
сидит на нуле — так и было, пока это не измерили.
**Обед — расписание, а не порыв.** Действие с `lunch: true` предлагается только в свою смену
(`DayFrameDef.lunchBreaks`), зато в неё идут и те, кто ещё не проголодался до порога. Иначе
получается одно из двух: либо класс уходит с урока в столовую, когда приспичило, либо — если
ждать порога — вся параллель проскакивает свою смену и голодает до вечера. Смены разводят
параллели: в `core` младшие едят после третьего урока, старшие после четвёртого, и каждая такая
перемена становится длинной.
Прогресс-бары нужд в карточке уже нарисованы. В этом срезе они впервые начнут шевелиться.
## Последствия — минимум
Осознанно мало:
- **Навык растёт на уроке** — от предмета, с поправкой на черты и на то, в каком человек
состоянии. Голодный учится хуже. Если ключа ещё нет (химия в восьмом), рост начинается с
`Range.Min`, а не с нуля «как будто навык был всегда».
- **Опоздание и прогул видны.** В кабинете 5Б на математике не двадцать три человека, а
двадцать один, и карточка каждого говорит, где он.
Оценок, успеваемости, конфликтов и настроения тут нет. Это следующий срез, и он будет
опираться на числа, которые появятся здесь.
## Что видит игрок
Игрок пока **наблюдает**. Приказы — «вызвать к директору», «отправить домой» — отдельный
разговор; сначала школа должна жить без вмешательства.
На экране:
- **дерево** — сколько человек в каждом узле, живым числом;
- **панель локации** — кто здесь и чем занят;
- **карточка человека** — где он сейчас и что делает, рядом с уже существующим расписанием.
## Поток на клиент
Присутствие меняется постоянно, поэтому у него **своё сообщение** — примерно два раза в секунду,
только по открытой школе. Полсекунды задержки на счётчик в дереве незаметны, а двадцать кадров в
секунду ради этого не нужны.
Побочный выигрыш: **снимок карты становится статическим**. Сейчас он несёт и людей, и текущий
урок, и поэтому пересылается на каждой смене слота. Всё живое уезжает в присутствие, структура
уходит один раз при открытии — и одна из самых неприятных зависимостей в протоколе исчезает.
Имена в поток не кладём: клиент один раз забирает по HTTP короткий справочник «id → имя» и держит
его открытым; неизвестный id — повод перечитать справочник, а не строка в каждом кадре.
Присутствие приходит **по всей школе**, а выбранный узел клиент фильтрует сам — как дерево
локаций сейчас. Если школа на тысячу человек однажды сделает это дорогим, серверный
`OpenLocation` — тот самый шов, который для этого оставлен.
## Отдельная библиотека
`HSchool.Ai` встаёт рядом с `People` и `Schedule`: зависит на `Content`, `People` и `Schedule`,
не знает ни про Arch, ни про ASP.NET, ни про часы реального времени.
Граница проходит там, где мало трафика. В библиотеку уезжает всё, что считается функцией от
входов:
- **маршруты** — граф из `MapLayout.Links` и `travelMinutes` в матрицу следующих шагов и
стоимость пути;
- **план дня** — во сколько человеку выходить, чтобы успеть, и когда он уходит;
- **решение** — цели, веса, выбор действия и цепочка «дойти → сделать»;
- **продвижение плана** — прошло столько-то минут, значит человек здесь и делает вот это.
В `HSchool.Simulation` остаётся то, что без мира не имеет смысла: компоненты, порядок обхода,
тик и адаптер, который собирает значения из компонентов, зовёт библиотеку и записывает ответ
обратно.
Адаптер — настоящая цена разделения: на каждое решение надо сложить нужды и роль человека в
структуру и разобрать ответ. Цена приемлема ровно потому, что **решения редки, а движение
часто**: горячий путь — уменьшить остаток минут и перейти в следующий узел — границу не
пересекает вовсе, а думает человек несколько раз за урок. Провести черту где-нибудь ещё
означало бы гонять копирование двадцать раз в секунду на каждого.
Взамен — то же, что уже дали `People` и `Schedule`: самая сложная логика базы проверяется
таблицей входов и выходов, без ECS, без сокета и без хоста. Для среза, где половина вопросов
будет вида «почему он пошёл туда», это и есть главный аргумент.
## Детерминизм
Тот же сид и те же действия игрока дают ту же школу. Это стоит дороже, чем кажется, и держится
на трёх вещах:
1. **Стабильный порядок обхода.** Порядок сущностей в Arch меняется при создании и удалении —
опираться на него нельзя. Обход идёт по собственному упорядоченному списку людей.
2. **Свой поток случайности у каждого.** Как в генерации: `Seed.Mix` от сида школы, номера
человека, соли и номера дня. Никакого общего `Random` на мир.
3. **Решения по событиям, а не по бюджету времени.** Ограничение «столько решений за тик» —
очередь, а не отсечка: отложенное решение принимается следующим тиком, а не пропадает.
## Сохранение
Место человека, его путь и текущее действие едут в файл часов — там же, где уже лежат карта и
моды, с той же редкой периодичностью и обязательным сбросом при остановке. Кого в файле нет
(новичок после набора), тот расставляется по обязанности.
Отдельного формата под ИИ не заводим: тридцать секунд неточности после аварийной остановки
игрок не заметит, а лишний файл на школу — заметим мы.
## Масштаб
Считаем на нынешние сотни людей, а не сразу на тысячу. Дорогих мест два, и оба уже закрыты
формой решения: маршруты считаются один раз при загрузке, решения принимаются по событиям.
Движение — это уменьшение счётчика у тех, кто идёт.
Потолок решений за тик — настройка движка, ему место в `SimulationOptions`.
## Что зафиксировано
| Тема | Решение |
| --- | --- |
| Этапы | Два: присутствие и ходьба, затем нужды и решения |
| Присутствие | Состояние человека, а не функция от расписания |
| Ходьба | Всегда в узле; переход — занятие узлов пути |
| Цена перехода | `travelMinutes` в дефе локации |
| Маршруты | Матрица следующих шагов, один раз при загрузке |
| Приход | Только если сегодня есть уроки; запас на дорогу свой у каждого |
| Прочий штат | По дню школы, а не по своим урокам |
| Родители | Не приходят |
| Вне школы | Состояние, не исчезновение; дом не моделируем |
| Пропуск пустого времени | Кнопка к шести утра ближайшего рабочего дня: ночь, выходной, каникулы |
| Условие кнопки | Пустая школа **и** время вне рабочего окна дня; решает сервер, шлёт с часами |
| Границы окна | По каркасу дня, а не по фактическому расписанию — иначе прыгали бы через дни |
| Сон | Восстанавливается за кадром |
| Действия | Дефами: комната, вещь, длительность, нужда, роли, вес |
| Обязанности | Из расписания и `RoomDef.works`, не из каталога действий |
| Выбор | Обязанность — сильная цель, а не приказ; побеждает наибольший вес |
| Планирование | Вырожденный GOAP: «дойти → сделать», два предусловия |
| Переключение | Начатое доводится до конца, если новая цель не сильно тяжелее |
| Частота решений | По событиям: звонок, конец действия, приход, порог нужды |
| Нужды | Декей включается; сон и голод восстанавливаются вне школы |
| Обед | Смены по параллелям в каркасе дня; в свою смену едят и не проголодавшиеся |
| Последствия | Навык на уроке, видимые опоздание и прогул. Оценок нет |
| Игрок | Наблюдает; приказов нет |
| Поток присутствия | Своё сообщение, ~2 Гц, по всей школе, фильтр на клиенте |
| Снимок карты | Становится статическим: всё живое уходит в присутствие |
| Имена | Справочник по HTTP, не в каждом кадре |
| Библиотека | `HSchool.Ai` рядом с People и Schedule; в Simulation — только адаптер |
| Детерминизм | Держим: свой порядок обхода, поток на человека, очередь решений |
| Сейв | В файле часов, вместе с картой и модами |
## Заведомо не сейчас
- Оценки, успеваемость, настроение, конфликты и дружба.
- Приказы игрока и вызов родителей в школу.
- Ночная школа, сон как событие, продлёнка.
- Пиксельные координаты внутри комнаты и рисованные человечки.
- Полноценный GOAP с поиском по пространству состояний.
- Серверный `OpenLocation` — пока фильтрует клиент.