# Defs, карта и моды Договорённость на ближайшее планирование, не текущий код. Экран игрока: [`near-term.md`](near-term.md). Потоки: [`runtime.md`](runtime.md). Проекты: [`projects.md`](projects.md). Как устроен хост сейчас: [`../architecture.md`](../architecture.md). Идея как у RimWorld: **ядро — код систем**, содержание игры — **данные (defs)**. Новый стул, кабинет или действие, которое уже умеет код, появляются без пересборки `HSchool.Simulation`. Сборка нужна, только когда появляется *новый вид поведения*, которого нет ни в одной системе. Это не локальная RimWorld: сервер авторитетен, клиент — браузер. Папка мода живёт **у сервера**. Клиент не грузит defs и не считает ходы; он рисует снимки, которые сервер собрал из defs + инстанса карты. ## Два слоя, не один | Слой | Что это | Пример | | --- | --- | --- | | **Def** | Тип, каталог | «Стул», «Сесть», «Кабинет директора» | | **Инстанс** | Конкретная школа / карта | *этот* стул директора в *этом* кабинете, дверь в *этот* коридор | Дерево в UI — вид на инстанс. Граф проходов (из кабинета в коридор и обратно) тоже **инстанс**: в def кабинета нельзя честно написать «ведёт в коридор №3», этого коридора ещё нет. В def — какие предметы и работы *характерны* для типа помещения; на карте — какие узлы реально стоят и какими рёбрами связаны. Должность и вакансия рождаются из инстанса: поставили кабинет директора → в школе появилась должность и незакрытая вакансия. Снесли кабинет — вакансия уходит. Def помещения говорит *какую* должность этот тип создаёт, карта говорит *что уже построено*. ## Виды def (первая нарезка) Имена предварительные, смысл — ваш. 1. **ActionDef** — глагол: сесть, перенести. Код системы знает, как исполнить известный `defName`. 2. **ThingDef** — предмет. Ссылается на действия, которые с ним допустимы (`Chair` → `Sit`). 3. **PositionDef** — должность (директор). Вакансия — не def, а состояние школы. 4. **WorkDef** — работа, которую можно вести в помещении (работа директора, урок, обход школы). 5. **RoomDef** — тип помещения. Слоты предметов, должности, которые он открывает, список WorkDef. 6. **BuildingDef** — тип корпуса на территории (учебный, спортзал). Тонкий: редактор ставит *тип* здания, моды добавляют новые корпуса. 7. **FloorDef** — тип этажа (типовой, подвал, чердак). Сейчас тонкий: `defName` и локаль, без правил. Узел карты: id, `def`, родитель-здание, при необходимости номер/подпись («2»). Задел: позже на def повесятся свойства этажа, не меняя форму ссылки на карте. 8. **TerritoryDef** — тип двора. Корень дерева и узел графа, такой же тонкий задел. В `core` хотя бы один. Клик по двору — те же секции панели, что у комнаты. Связи «из A можно попасть в B» **не** поле RoomDef, а рёбра карты. Иначе дефолтная и пользовательская карта не смогут расставить одни и те же типы комнат по-разному. ## Как выглядит дефолтная карта Это файл **раскладки**, не каталог типов. Он ссылается на `defName` и задаёт id узлов. Иерархия дерева (она же закрывает вопрос «из чего дерево»): ``` территория школы ← TerritoryDef, корень дерева и узел графа └── здание └── этаж ← FloorDef + id узла └── помещение ``` Граф локаций — территория, помещения и любые другие ходибелые узлы плюс рёбра в обе стороны (кабинет ↔ коридор, крыльцо ↔ двор). Дерево — группировка для UI; граф — куда можно перейти. Два здания связываются через территорию (или явное ребро), не «висят» рядом в дереве без пути. В процессе разработки кладём одну ванильную раскладку в Core. При создании школы игрок может изменить её в редакторе или стереть и собрать свою. Редактор оперирует инстансом и **выбирает типы из каталога def**, а не рисует свободную геометрию (геометрии в этом горизонте нет). ## Формат: JSONC, не новый язык Рекомендация: **JSON с комментариями и хвостовыми запятыми** (JSONC). `System.Text.Json` это уже умеет (`ReadCommentHandling.Allow`, `AllowTrailingCommas`). Отдельный YAML/TOML/XML не даёт выигрыша, а RimWorld-XML здесь ни к чему — патчи можно сделать проще. Почему не «чистый JSON»: defs пишут люди, комментарии обязательны. Почему не YAML: пробелы и два парсера в голове. Почему не свой формат: его придётся документировать сильнее, чем игру. Один файл — один def или небольшая пачка одного вида (`things/chair.jsonc`). Ссылки — строки `defName`. Загрузчик Content идёт так: 1. Прочитать defs всех пакетов по порядку (`core`, затем моды). Повтор `defName` — последний победил, warning. 2. Разрешить **наследование**. 3. Применить **патчи** пакетов в том же порядке. 4. Резолв ссылок (`actions`, слоты). Abstract def на карту ставить нельзя. Это база: новые поля у def и новые `op` у патча добавляются в Content, папки не меняются. ### Наследование Как `ParentName` у RimWorld: ```jsonc { "defName": "FurnitureBase", "abstract": true } { "defName": "Chair", "parent": "FurnitureBase", "actions": ["Sit"] } { "defName": "OfficeChair", "parent": "Chair" } ``` - Нет поля у ребёнка — берётся у родителя (цепочка до корня). - Поле есть — **заменяет** целиком, в том числе массивы. Дописать элемент в массив родителя — не наследованием, а патчем. - `abstract: true` — только база, на карте и в редакторе не выбирается. - Родитель другого вида (Thing → Room) или цикл — ошибка загрузки каталога. - Локаль: ключ `defName`, если нет — вверх по `parent`. ### Патчи Чтобы не копировать ванильный стул ради одного действия. Лежат в `patches/`, не в `defs/`. Цель — `defName` уже после наследования. Указатель поля — JSON Pointer. ```jsonc { "target": "Chair", "ops": [ { "op": "add", "path": "/actions/-", "value": "Inspect" }, { "op": "replace", "path": "/slots/0/thing", "value": "DirectorsChair" }, { "op": "remove", "path": "/works/1" }, ], } ``` В этом срезе три операции: `add` (в массив `-` = в конец), `replace`, `remove`. Неизвестный `op`, битый pointer или нет `target` — каталог не грузится (школу с этим набором модов не поднимать). Новые операции потом просто появляются в enum, файлы модов те же. Патч **не** меняет раскладку карты: дефолтная карта по-прежнему файл `maps/` (last-wins на файл, если мод положит свой `default.jsonc`). Патчи — про типы. Подписи содержания живут **не в def**, а в `localizations/` мода. В def остаётся `defName` (и при необходимости ключ, если он не совпадает с именем). Черновик без вшитых ru/en: ```jsonc // ActionDef — заготовка: каталог знает глагол, исполнения в этом горизонте нет { "defName": "Sit" } // ThingDef { "defName": "Chair", "actions": ["Sit"] } // RoomDef: тип, не конкретный кабинет на карте { "defName": "PrincipalsOffice", "slots": [ { "key": "directorChair", "thing": "DirectorsChair" }, { "key": "desk", "thing": "Desk" }, { "key": "guestChair", "thing": "Chair", "count": 2 }, ], "positions": ["Principal"], "works": ["PrincipalOfficeWork", "TeachLesson", "WalkSchool"], } // Кусок карты (инстанс) { "rooms": [ { "id": "principals-office", "def": "PrincipalsOffice", "building": "main", "floor": "1", "links": ["corridor-1"], }, ], } ``` ## Что остаётся кодом Def говорит «у стула есть Sit». Система `Sit` в C# знает правила: кто может сесть, сколько это длится, что происходит с персонажем. Новый предмет с тем же `Sit` — только JSON. Новый глагол «взломать замок», которого нет в коде — либо обобщённый исполнитель (долго и скользко), либо сборка с новой системой. Пока держим правило RimWorld: **данные компонуют известные глаголы; неизвестный глагол = код.** Скриптовый язык внутри JSON в этом горизонте не заводим. В первой живой версии ActionDef и ссылки с предметов — **заготовки**: они есть в каталоге и на карте, системы их ещё не исполняют, игрок не отдаёт приказ «сесть». В панели локации показываем имена действий у стоящих предметов. Персонажи и «А говорит с Б» — секции панели, списки пустые. Должности берём из RoomDef поставленного помещения (вакансии без людей). ## Снимок карты на клиент При `OpenSchool` сервер один раз отдаёт дерево и состав всех узлов (двор, корпуса, этажи, помещения). Подписи — язык из Hello (`ru` | `en`). Каталог для редактора — тот же код языка в `?lang=` у HTTP. `Accept-Language` не используем: переключатель RU/EN в подвале с ним разъедется. Клиент сам выбирает узел; секции панели одни и те же. Часы по-прежнему 20 Гц. Карта после create в этом срезе не меняется, повторно слать не нужно. Hello с locale — смена раскладки кадра, в том же коммите bump версии протокола. ## Карта: пустые комнаты и связность Помещение может быть **пустым** (ни одного предмета в слотах). Карта в целом — один связный неориентированный граф (рёбра двусторонние). Территория в нём всегда есть: это и корень дерева, и двор. Изолированный узел запрещён. Практический минимум: двор + хотя бы одно помещение с ребром во двор (или цепочка помещений, которая в итоге выходит во двор). Школа «одна комната без двора» в этой модели не собирается — двор не выкидывается. Два здания без пути через двор (или другое ребро) — тоже нет. Сервер отвергает раскладку с изолированной комнатой, ребром в несуществующий id и `defName`, которого нет в каталоге *выбранных для этой школы* модов. ## Редактор — только при создании В этом горизонте карту меняют **до** того, как школа пошла жить: в диалоге создания. После create раскладка замораживается вместе с набором модов. Построить/снести в уже идущей школе — отдельный разговор (это уже игровые приказы, не редактор). Порядок в UI: выбрать моды → получить каталог (типы комнат/предметов) → править или стереть дефолтную карту → имя, дата, создать. Редактор без списка модов не знает, какие RoomDef существуют. ## Папка мода и локализации Моды — подпапки на диске сервера, например `mods//`. Ядро — мод `core`: тот же формат папки, но **всегда включён**, в UI создания его нельзя снять. Остальные папки — чекбоксы. Живой образец — [`../../src/HSchool.Server/mods/example/`](../../src/HSchool.Server/mods/example/): `pack.jsonc`, две черты, набор имён, патч, last-wins и одна комната. Пока его не выбрали, ваниль не меняется. README внутри папки — как добавить своё. ``` mods/ core/ defs/ # JSONC типов localizations/ ru.jsonc en.jsonc maps/ default.jsonc # ванильная раскладка example/ # образец, не контент; выключается в create defs/ patches/ # правки чужих def, не копии localizations/ ru.jsonc en.jsonc romance/ # контентный пак: ориентация, симпатия, пары 18+, темы defs/orientations/ defs/affinity/ defs/traits/ defs/topics/ patches/ localizations/ ``` Порядок загрузки: сначала `core`, потом выбранные моды в том порядке, в каком они стоят в запросе create. Одинаковый `defName` или ключ локали — **побеждает последний**. Имеет смысл писать предупреждение в лог, не молча, чтобы конфликт модов было видно. Ключи локализации — по `defName` (и суффиксам вроде `.label`, если понадобятся несколько строк на тип). Нет ключа — в UI показывается `defName`, это сразу видно в тесте мода. Хром клиента (меню, кнопки) по-прежнему в `src/HSchool.Client/src/i18n/`. Строки содержания сервер резолвит из `localizations/` включённых модов под язык клиента и кладёт в снимок / в ответ каталога для редактора. Браузер файлы модов не читает. В диалоге создания показывают `core` как включённый и заблокированный плюс список остальных папок. Тело create несёт только *дополнительные* id (сервер всё равно подставит `core` первым). Работник школы грузит этот набор и замораживает каталог. Новые файлы на диске влияют только на следующие школы; список модов для диалога можно сканировать при `GET`, без рестарта процесса. ## Где это живёт в решении - Каталог def, раскладка и валидация — **HSchool.Content**, см. [`projects.md`](projects.md). `HSchool.Simulation` только пользуется уже собранным каталогом. Пути `mods/` и `saves/` — Server. - Инстанс карты (граф) — тип из Content, лежит в `School` (Simulation) вместе с часами и ECS. Поток и файл сейва — Server, см. [`runtime.md`](runtime.md) и [`projects.md`](projects.md). Сейв: раскладка, id модов, часы, имя; каталог снова с диска при загрузке. Не писать каждый тик. - Валидация раскладки — Content; Server только вызывает её на теле create. - Клиент редактора — DOM в диалоге создания; тело create = имя, дата, список модов, раскладка. Сканирование `mods/` — при запросе списка и при создании школы, не каждый тик. Горячая подмена каталога у уже живой школы в этом горизонте не нужна. ## Советы, которые стоит принять сразу - Не класть граф проходов в RoomDef — только в карту. - Не слать весь каталог и всю карту 20 раз в секунду: дерево — один снимок при открытии. - Редактор только в create: шлёт раскладку и список id модов, не пути на диск и не C#. - Слоты в RoomDef — чертёж; на карте слот можно не заполнять (пустая комната). - Локали не смешивать с defs: иначе мод на третьем языке правит типы. ## Зафиксировано этим разговором | Тема | Решение | | --- | --- | | Содержание игры | Максимально defs, ядро — системы под известные глаголы | | Формат (предложение) | JSONC, ссылки строками `defName` | | Карта | Инстанс: территория → здания → этажи → помещения + граф связей | | Дефолтная карта | Одна ванильная раскладка Core; при создании можно править или стереть | | Редактор | Только в диалоге создания школы | | Пустая комната | Можно; граф связный, двор всегда в графе | | Действия | Заготовки в def, без исполнения и без приказов | | Моды | `mods//`; `core` всегда первый и не снимается; остальные — UI create | | Образец пака | `mods/example/`: настоящая папка рядом с `core`, не контент | | Коллизии имён | Последний пакет победил (defs и локали), warning в лог | | Наследование | `parent`, `abstract`; поле ребёнка заменяет, не мержит массивы | | Патчи | `patches/` после наследования; ops: add / replace / remove; неизвестный op — ошибка | | Территория | TerritoryDef: корень дерева и ходибелый двор | | Панель узла | Одни секции у двора, корпуса, этажа, комнаты | | Язык | `?lang=` и Hello; не Accept-Language | | Локализация модов | `mods//localizations/{ru,en}.jsonc`, не внутри def | | Этаж | FloorDef, тонкий; правила этажа — поля def позже | | Здание | BuildingDef — тип корпуса | | Сохранения | Файл школы: раскладка, id модов, часы, имя, пауза/скорость; каталог с диска при загрузке | | Поток / ECS | Основа среза: один поток и один `World` на школу, см. [`runtime.md`](runtime.md) | | Код модов (DLL) | Не в этом срезе |