# Defs, карта и моды Договорённость на ближайшее планирование, не текущий код. Экран игрока: [`near-term.md`](near-term.md). Потоки и ECS: [`runtime.md`](runtime.md). Как устроен хост сейчас: [`../architecture.md`](../architecture.md). Идея как у RimWorld: **ядро — код систем**, содержание игры — **данные (defs)**. Новый стул, кабинет или действие, которое уже умеет код, появляются без пересборки `HSchool.Simulation`. Сборка нужна, только когда появляется *новый вид поведения*, которого нет ни в одной системе. Это не локальная RimWorld: сервер авторитетен, клиент — браузер. Папка мода живёт **у сервера**. Клиент не грузит defs и не считает ходы; он рисует снимки, которые сервер собрал из defs + инстанса карты. ## Два слоя, не один | Слой | Что это | Пример | | --- | --- | --- | | **Def** | Тип, каталог | «Стул», «Сесть», «Кабинет директора» | | **Инстанс** | Конкретная школа / карта | *этот* стул директора в *этом* кабинете, дверь в *этот* коридор | Дерево в UI — вид на инстанс. Граф проходов (из кабинета в коридор и обратно) тоже **инстанс**: в def кабинета нельзя честно написать «ведёт в коридор №3», этого коридора ещё нет. В def — какие предметы и работы *характерны* для типа помещения; на карте — какие узлы реально стоят и какими рёбрами связаны. Должность и вакансия рождаются из инстанса: поставили кабинет директора → в школе появилась должность и незакрытая вакансия. Снесли кабинет — вакансия уходит. Def помещения говорит *какую* должность этот тип создаёт, карта говорит *что уже построено*. ## Виды def (первая нарезка) Имена предварительные, смысл — ваш. 1. **ActionDef** — глагол: сесть, перенести. Код системы знает, как исполнить известный `defName`. 2. **ThingDef** — предмет. Ссылается на действия, которые с ним допустимы (`Chair` → `Sit`). 3. **PositionDef** — должность (директор). Вакансия — не def, а состояние школы. 4. **WorkDef** — работа, которую можно вести в помещении (работа директора, урок, обход школы). 5. **RoomDef** — тип помещения. Слоты предметов, должности, которые он открывает, список WorkDef. 6. **BuildingDef** / группировка этажа — если зданию нужны свои свойства; иначе этаж может быть только узлом карты без отдельного def. Связи «из A можно попасть в B» **не** поле RoomDef, а рёбра карты. Иначе дефолтная и пользовательская карта не смогут расставить одни и те же типы комнат по-разному. ## Как выглядит дефолтная карта Это файл **раскладки**, не каталог типов. Он ссылается на `defName` и задаёт id узлов. Иерархия дерева (она же закрывает вопрос «из чего дерево»): ``` территория школы └── здание (их может быть несколько) └── этаж (если в здании больше одного; иначе этаж можно не показывать) └── помещение ``` Граф локаций — те же помещения плюс рёбра в обе стороны (кабинет ↔ коридор). Дерево — группировка для UI, граф — куда можно перейти и откуда берутся «соседние» события. В процессе разработки кладём одну ванильную раскладку в Core. При создании школы игрок может изменить её в редакторе или стереть и собрать свою. Редактор оперирует инстансом и **выбирает типы из каталога def**, а не рисует свободную геометрию (геометрии в этом горизонте нет). ## Формат: JSONC, не новый язык Рекомендация: **JSON с комментариями и хвостовыми запятыми** (JSONC). `System.Text.Json` это уже умеет (`ReadCommentHandling.Allow`, `AllowTrailingCommas`). Отдельный YAML/TOML/XML не даёт выигрыша, а RimWorld-XML здесь ни к чему — патчи можно сделать проще. Почему не «чистый JSON»: defs пишут люди, комментарии обязательны. Почему не YAML: пробелы и два парсера в голове. Почему не свой формат: его придётся документировать сильнее, чем игру. Один файл — один def или небольшая пачка одного вида (`things/chair.jsonc`). Ссылки — строки `defName`, резолв после загрузки всего каталога (как у RimWorld: сначала прочитать, потом связать). Наследование по желанию, как `ParentName`: `{ "defName": "OfficeChair", "parent": "Chair" }`. Не обязательно в первом срезе; без него можно жить, пока стульев мало. Патчи модов (добавить действие к ванильному стулу, не копируя файл) — отдельным видом файлов позже. Сначала: новые defs + замена дефолтной карты целиком. Частичные патчи — когда появится второй мод, которому это реально нужно. Подписи содержания живут **не в def**, а в `localizations/` мода. В def остаётся `defName` (и при необходимости ключ, если он не совпадает с именем). Черновик без вшитых ru/en: ```jsonc // ActionDef — заготовка: каталог знает глагол, исполнения в этом горизонте нет { "defName": "Sit" } // ThingDef { "defName": "Chair", "actions": ["Sit"] } // RoomDef: тип, не конкретный кабинет на карте { "defName": "PrincipalsOffice", "slots": [ { "key": "directorChair", "thing": "DirectorsChair" }, { "key": "desk", "thing": "Desk" }, { "key": "guestChair", "thing": "Chair", "count": 2 }, ], "positions": ["Principal"], "works": ["PrincipalOfficeWork", "TeachLesson", "WalkSchool"], } // Кусок карты (инстанс) { "rooms": [ { "id": "principals-office", "def": "PrincipalsOffice", "building": "main", "floor": "1", "links": ["corridor-1"], }, ], } ``` ## Что остаётся кодом Def говорит «у стула есть Sit». Система `Sit` в C# знает правила: кто может сесть, сколько это длится, что происходит с персонажем. Новый предмет с тем же `Sit` — только JSON. Новый глагол «взломать замок», которого нет в коде — либо обобщённый исполнитель (долго и скользко), либо сборка с новой системой. Пока держим правило RimWorld: **данные компонуют известные глаголы; неизвестный глагол = код.** Скриптовый язык внутри JSON в этом горизонте не заводим. В первой живой версии ActionDef и ссылки с предметов — **заготовки**: они есть в каталоге и на карте, системы их ещё не исполняют, игрок не отдаёт приказ «сесть». Имеет смысл уже показать список в панели локации (чтобы каркас был правдой), но не симулировать. ## Карта: пустые комнаты и связность Помещение может быть **пустым** (ни одного предмета в слотах). Не может быть **висячим**: каждое помещение связано хотя бы с одним другим, и карта в целом — один связный неориентированный граф (рёбра двусторонние). Исключение: школа из **одной** комнаты — граф из одной вершины, рёбер нет, это допустимо. Два здания без перехода между ними — нет: нужен общий узел (коридор, двор, территория как локация) или явное ребро. Сервер отвергает раскладку с изолированной комнатой, ребром в несуществующий id и `defName`, которого нет в каталоге *выбранных для этой школы* модов. ## Редактор — только при создании В этом горизонте карту меняют **до** того, как школа пошла жить: в диалоге создания. После create раскладка замораживается вместе с набором модов. Построить/снести в уже идущей школе — отдельный разговор (это уже игровые приказы, не редактор). Порядок в UI: выбрать моды → получить каталог (типы комнат/предметов) → править или стереть дефолтную карту → имя, дата, создать. Редактор без списка модов не знает, какие RoomDef существуют. ## Папка мода и локализации Моды — подпапки на диске сервера, например `mods//`. Ядро — тоже мод (всегда включён или выбирается отдельно, см. открытые вопросы), лежит рядом, чтобы путь загрузки был один. ``` mods/ core/ defs/ # JSONC типов localizations/ ru.jsonc en.jsonc maps/ default.jsonc # ванильная раскладка furniture-pack/ defs/ localizations/ ru.jsonc en.jsonc ``` Ключи локализации — по `defName` (и суффиксам вроде `.label`, если понадобятся несколько строк на тип). Нет ключа — в UI показывается `defName`, это сразу видно в тесте мода. Хром клиента (меню, кнопки) по-прежнему в `src/HSchool.Client/src/i18n/`. Строки содержания сервер резолвит из `localizations/` включённых модов под язык клиента и кладёт в снимок / в ответ каталога для редактора. Браузер файлы модов не читает. При создании школы в UI показывают список папок из `mods/` (кроме того, что решим всегда включать). Выбранный набор уходит вместе с раскладкой. Работник школы грузит **этот** набор и замораживает каталог. Новые файлы на диске влияют только на следующие школы; список модов для диалога можно сканировать при `GET`, без рестарта процесса. ## Где это живёт в решении - Каталог def и загрузка папок — `HSchool.Simulation` (без ASP.NET, без сокетов). Тесты читают фикстуры и резолвят ссылки. Каталог **на школу**: зависит от модов, выбранных при create. - Инстанс карты — часть `School`, рядом с часами и ECS. Свой `World` у каждой школы; свой поток — см. [`runtime.md`](runtime.md). - Валидация раскладки с клиента — на сервере: неизвестный `defName`, ребро в никуда, несвязный граф, изолированная комната (если комнат больше одной). - Клиент редактора — DOM в диалоге создания; тело create = имя, дата, список модов, раскладка. Сканирование `mods/` — при запросе списка и при создании школы, не каждый тик. Горячая подмена каталога у уже живой школы в этом горизонте не нужна. ## Советы, которые стоит принять сразу - Не класть граф проходов в RoomDef — только в карту. - Не слать весь каталог и всю карту 20 раз в секунду: дерево и состав комнаты — при изменении или при открытии школы; часы как сейчас. - Редактор только в create: шлёт раскладку и список id модов, не пути на диск и не C#. - Слоты в RoomDef — чертёж; на карте слот можно не заполнять (пустая комната). - Локали не смешивать с defs: иначе мод на третьем языке правит типы. ## Зафиксировано этим разговором | Тема | Решение | | --- | --- | | Содержание игры | Максимально defs, ядро — системы под известные глаголы | | Формат (предложение) | JSONC, ссылки строками `defName` | | Карта | Инстанс: территория → здания → этажи → помещения + граф связей | | Дефолтная карта | Одна ванильная раскладка Core; при создании можно править или стереть | | Редактор | Только в диалоге создания школы | | Пустая комната | Можно; граф должен быть связным (одна комната — ок) | | Действия | Заготовки в def, без исполнения и без приказов | | Моды | `mods//` на диске сервера, выбор в UI при создании; каталог замораживается | | Локализация модов | `mods//localizations/{ru,en}.jsonc`, не внутри def | | Код модов (DLL) | Не в этом горизонте | | Поток / ECS | Отдельный `World` обязательно; отдельный поток на школу — цель, см. [`runtime.md`](runtime.md) | ## Ещё не решено 1. `core` всегда включён и его нельзя снять в UI, или это такой же мод в списке? 2. Территория / двор — отдельная ходибельная локация (чтобы связывать здания), или только группировка в дереве? 3. Этаж без отдельного def — ок, пока у этажа нет своих свойств? 4. Порядок модов в списке при create влияет на коллизии `defName` (последний победил) — так и делаем? 5. Сохранение школы на диск — здесь или после первого живого среза? (набор модов и раскладку всё равно надо будет сериализовать вместе со школой, когда сохранения появятся)