Files
h-school/docs/phases
Leonid Pershin 21d79cb49b
ci / server (push) Failing after 3m44s
ci / client (push) Successful in 15s
Enhance people management tests and fix related issues
- Updated `PeopleApiTests` to correctly handle family structures, ensuring tests account for single-parent scenarios and sorting behavior for surnames.
- Added a new test to validate roster integrity after the yearly intake, confirming that the composition reflects changes post-intake.
- Revised assertions to ensure accurate comparisons of student and family data, improving test reliability.
- Enhanced documentation within tests to clarify the purpose and expected outcomes of new functionalities.
- Addressed discrepancies between design and implementation regarding the layout of the people management interface.
2026-08-19 21:31:01 +03:00
..
2026-08-18 23:51:10 +03:00

Фазы

Индекс. Статус: не начата, 🔄 в работе, готова.

Срез 1. Оболочка и карта

Дизайн закрыт: ../design/near-term.md, ../design/defs.md, ../design/runtime.md, ../design/projects.md.

Новых игровых фич в эти фазы не добавлять. 1 и 2 можно вести параллельно (клиент / сервер).

Фаза Статус Зачем
0. Убрать PixiJS Сцена не планируется
1. Оболочка менеджера Панели с секциями среза, пока без данных
2. Работник школы и диск Поток + World + сейв — основа
3. Каталог def и карта JSONC, core, валидация раскладки
4. Моды и редактор в create Выбор модов, карта в POST, снимок при открытии

Срез 2. Люди

Дизайн: ../design/people.md.

Школа наполняется людьми. Ученики, работники и родители существуют, показываются и обновляются раз в год — но ничего не делают: ни расписания, ни перемещений, ни влияния характеристик.

Фазы идут по порядку, кроме 8 и 9: обе зависят только от 7 и могут вестись параллельно (клиент / симуляция).

Фаза Статус Зачем
5. Дефы человека Навыки, черты, тело, нужды, наборы имён в каталоге
6. Библиотека генерации HSchool.People: семьи из карты и сида
7. Люди в школе Сущности в World, ростер на диске, 11 кабинетов в core
8. Просмотр людей Панель со списком, фильтрами и карточкой
9. Годовой набор Первое сентября: переход, выпуск, набор

Срез 3. Штат

Дизайн: ../design/staffing.md.

Первый срез, где игрок принимает решения. Школа открывается пустой: надо нанять людей из пула соискателей, раздать им предметы и уложиться в выделенную на месяц сумму. Уроков по-прежнему нет — предмет это запись в нагрузке, а не событие в кабинете.

Фазы идут строго по порядку: каждая опирается на данные предыдущей.

Фаза Статус Зачем
10. Предметы и мебель SubjectDef, одна учительская должность, кабинет как число мест
11. Пустая школа и пул Школа без сотрудников, соискатели с запросом по зарплате
12. Наём и бюджет Наём, назначение предметов, предел фонда оплаты
13. Раздел «Управление» Деньги, соискатели, штат и назначения на экране

Срез 4. Расписание

Дизайн: ../design/schedule.md.

Часы учебного плана раскладываются по дням и кабинетам. Школа начинает жить по времени: видно, что идёт в комнате прямо сейчас. Люди при этом по-прежнему не ходят — они находятся там, где их застало расписание.

Фаза Статус Зачем
14. Каркас дня и каникулы Звонки, длина недели, каникулы
15. Планировщик Раскладка часов по слотам, четыре запрета
16. Расписание в школе Сейв, снимок, «кто где сейчас»
17. Расписание на экране Скобки в дереве, сетка класса, расписание учителя

Срез 5. Жизнь школы

Дизайн: ../design/ai.md.

Люди начинают ходить и решать. Присутствие перестаёт вычисляться из расписания и становится состоянием: человек приходит утром, идёт коридором, может уйти с урока в туалет и вернуться.

Срез идёт двумя этапами, и между ними можно остановиться — школа останется целостной.

Этап A — присутствие. Люди ходят по обязанности; выбора у них ещё нет.

Фаза Статус Зачем
18. Присутствие и ходьба HSchool.Ai, место человека, маршруты, приход и уход
19. Присутствие на экране Своё сообщение ~2 Гц, числа в дереве, статический снимок карты, пропуск пустого времени

Этап B — поведение. Появляются нужды, действия и выбор между ними и обязанностью.

Фаза Статус Зачем
20. Нужды и действия ActionDef с полями, декей, восполнение
21. Выбор действия Цели и веса, «дойти → сделать», уход с урока, рост навыка