2.8 KiB
2.8 KiB
Фаза 40. Темп часов
Зависимости
Зачем
×1 можно смотреть. Высокие скорости — ×5 и ×10, без лишней работы ходьбы и нужд на каждом импульсе календаря.
Задачи
GameMinutesPerRealSecondпо умолчанию 1 (опции,appsettings.json,GET /api/schools)ClockSpeed.Multipliers:0.5, 1, 2, 5, 10. Зеркало вprotocol.ts. Подписи кнопок: ×½ ×1 ×2 ×5 ×10. Стартовый индекс по-прежнему 1- Воркер будит мир 20 раз в секунду на любой скорости.
GameClock.Advance, граница лога 6:00, годовой набор, пул соискателей, погода — каждый импульс - На индексах ×5 и ×10 ходьба, действия, решения, нужды, тепло, обучение, износ — раз в 4 и раз в 2 импульса соответственно, с накопленными минутами (квант — 1 игровая минута). На ×½ ×1 ×2 — каждый импульс, как сейчас
- Не прыгать календарём одним жирным
Tickвместо страйда - Комментарий меню про «минута за 12 секунд» привести к новой базе
docs/protocol.md— таблица множителей. Раскладку и версию сокета не трогать
Тесты, без которых фаза не закрыта
- 20 шагов по 1/20 с на ×1 сдвигают календарь на 1 игровую минуту, не на 5
- Индексы 3 и 4 за одну реальную секунду дают 5 и 10 игровых минут
- На ×10 за 20 импульсов ходьба/нужды вызваны 10 раз, календарь — 20; накопленный аргумент минут на тяжёлый вызов — 1
- Невалидный индекс 5 по-прежнему игнорируется
- Клиентский тест: пять кнопок ×½ ×1 ×2 ×5 ×10
Критерий готовности
- На ×1 секунда реального времени = минута в школе; ×10 не кладёт воркер, люди не телепортируются на десять минут за кадр
dotnet testиnpm test/buildпроходят
Стоп
Не менять TickRate и потолок догона воркера. Не урезать рассылку кадров часов. Не трогать
сессию и хозяина.