Update README.md to include project description, developer documentation links, and license information.
CI / build-test (push) Successful in 1m6s

This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-11 04:03:07 +03:00
parent 31aba3aeee
commit ff2231a8ab
72 changed files with 4113 additions and 0 deletions
+181
View File
@@ -0,0 +1,181 @@
# Архитектура mrgameeng
## Обзор
**mrgameeng** — кроссплатформенный 2D игровой движок на базе MonoGame 3.8.4
(DesktopGL: Windows, Linux, macOS), .NET 8, C#.
Ключевое архитектурное решение — **ECS-first**: движок плотно интегрирует
[Friflo.Engine.ECS](https://github.com/friflo/Friflo.Engine.ECS) (v3.6) как ядро
модели объектов. Это самая производительная ECS-библиотека в .NET по результатам
[Ecs.CSharp.Benchmark](https://github.com/Doraku/Ecs.CSharp.Benchmark): ноль аллокаций
в горячих путях, archetype-хранилище, встроенные системы, события и индексы.
## Принципы
1. **Данные отдельно от логики.** Всё состояние игры — в компонентах
(`struct : IComponent`), вся логика — в системах (`QuerySystem<T>`).
Никаких `Update()` у игровых объектов и иерархий наследования сущностей.
2. **Ноль аллокаций в кадре.** Системы, выполняющиеся каждый кадр, не должны
аллоцировать память. Проверяется бенчмарками и code review.
3. **Модульность.** Движок разбит на библиотеки по функциональным областям.
Игра подключает только то, что использует.
4. **Всё демонстрируется.** Каждая публичная возможность движка показана
в `MrGameEng.Sample` и покрыта тестами (где логика тестируема без GPU).
## Модули
| Библиотека | Ответственность |
|------------------------------|------------------------------------------------------------|
| `MrGameEng.Core` | Игровой цикл (хост над `Game`), `EntityStore`, `SystemRoot`, сцены, время, жизненный цикл |
| `MrGameEng.Graphics` | Собственный батчер-рендерер (см. «Рендеринг»), камера, спрайты, анимации, слои |
| `MrGameEng.Input` | Абстракция ввода: клавиатура, мышь, геймпад; action maps |
| `MrGameEng.Audio` | Звуковые эффекты и музыка |
| `MrGameEng.Assets` | Runtime-загрузка ресурсов без Content Pipeline, кэш, `AssetRef<T>` |
| `MrGameEng.Assets.Generator` | Roslyn incremental source generator: классы с типизированными хендлами ресурсов |
Планируемые модули (по мере развития): `Physics2D`, `Tilemap`, `UI`, `Particles`.
### Правило зависимостей
```
MrGameEng.Graphics ─┐
MrGameEng.Input ─┤
MrGameEng.Audio ─┼──► MrGameEng.Core ──► MonoGame.Framework.DesktopGL
MrGameEng.Assets ─┘ └──► Friflo.Engine.ECS
```
Модули зависят **только от `Core`** и никогда друг от друга. `Core` зависит только
от MonoGame и Friflo. Если двум модулям нужен общий тип — он переезжает в `Core`.
`MrGameEng.Assets.Generator` — особый случай: это анализатор (netstandard2.0),
он подключается к проекту игры как `Analyzer`, в рантайме не участвует и не зависит
от других модулей движка.
## Загрузка ресурсов (без Content Pipeline)
MGCB / Content Pipeline **не используется**. Все ресурсы лежат в папке `Assets/`
проекта игры как сырые файлы (копируются в output при сборке) и грузятся в рантайме:
| Тип | Форматы | Как грузим |
|----------------|-----------|---------------------------------------------------------|
| Текстуры | png, jpg | `Texture2D.FromFile` |
| Шрифты | ttf | FontStashSharp (растеризация в рантайме, динамический атлас) |
| Звуки | wav | `SoundEffect.FromFile` |
| Музыка | ogg | Стриминг через NVorbis + `DynamicSoundEffectInstance` |
| Шейдеры | fx | Компиляция `dotnet-mgfxc` на этапе сборки (MSBuild target), в рантайме грузится байткод `.mgfx` |
`AssetManager``MrGameEng.Assets`) грузит ресурсы по типизированному хендлу
`AssetRef<T>` (путь + тип), кэширует по пути и владеет временем жизни (Dispose
при выгрузке сцены/игры).
### Кодогенератор хендлов
`MrGameEng.Assets.Generator` — Roslyn **incremental source generator**. Файлы из
`Assets/` передаются ему через `AdditionalFiles` (один glob в `.csproj` игры).
По дереву папок он генерирует статический класс с типизированными хендлами,
тип выводится из расширения файла:
```csharp
// Assets/Textures/player.png →
public static partial class GameAssets
{
public static class Textures
{
public static readonly AssetRef<Texture2D> Player = new("Textures/player.png");
}
}
// использование: Texture2D tex = assets.Load(GameAssets.Textures.Player);
```
Обращение к ресурсу по строковому пути в коде игры — запрещено соглашением;
строки существуют только внутри сгенерированного кода.
## Рендеринг
`SpriteBatch` в движке **не используется** — в `MrGameEng.Graphics` свой батчер,
спроектированный под ECS.
### Камера
Ортографическая 2D-камера — из коробки, отдельная сущность с компонентом `Camera`:
- Позиция, зум, поворот, опциональные границы мира (clamp).
- Строит ортографическую view-projection матрицу; виртуальное разрешение
с letterbox/scale под размер окна.
- Активная камера — одна на сцену. Утилиты `ScreenToWorld` / `WorldToScreen`.
### Слои (render layers)
- Слои регистрируются явно при настройке рендерера: имя + порядок отрисовки
(например, `Background → World → Foreground → UI`).
- У каждого слоя — **пространство**: `World` (через трансформ камеры) или
`Screen` (screen-space, без камеры — HUD, UI).
- Сортировка внутри слоя — по `float depth` спрайта; слой можно переключить
в режим **Y-sort** (depth = позиция Y, для top-down игр).
- Спрайт ссылается на слой компактным id (`LayerId`), не строкой.
### Culling
- Перед записью вершин AABB спрайта (с учётом rotation/scale) проверяется против
world-прямоугольника камеры; невидимые сущности не попадают в батчер.
- Screen-space слои не куллятся по камере (они всегда на экране).
- Culling — простой broad-phase в draw-системе, без пространственных структур;
если профилирование покажет, что на больших мирах его не хватает,
добавим spatial hash отдельным этапом.
### Батчер
- Draw-системы итерируют чанки Friflo (`Chunks<Position, Sprite, ...>`) и пишут
вершины напрямую в CPU-буфер батчера — без промежуточных списков и аллокаций.
- Порядок сортировки: **слой → depth (или Y) → текстура**; спрайты с одной
текстурой сливаются в один draw call (динамический vertex buffer + общий
quad index buffer).
- Текстурные атласы — первоклассный гражданин: `Sprite` хранит регион атласа,
спрайты одного атласа батчатся автоматически.
- Цель по производительности: ≥100k спрайтов при 60 FPS на среднем десктопе,
0 аллокаций на кадр. Контролируется бенчмарками (BenchmarkDotNet) и
стресс-сценой в Sample.
## Интеграция ECS
- На каждую сцену создаётся свой `EntityStore` (мир) и **два** `SystemRoot`:
`UpdateSystems` (логика) и `DrawSystems` (рендер). Порядок систем детерминирован
и задаётся явно при регистрации.
- Модули подключаются к сцене extension-методами из `OnLoad`:
`scene.UseRenderer2D()`, `scene.UseInput()`, `scene.UseSpriteAnimation()`,
`context.UseAssets()`, `context.UseAudio()`. Сервисы модулей живут в
`EngineContext.Services` (общие между сценами), системы — в сцене.
- Базовый трансформ — один компонент `Transform2D` (position + rotation + scale):
один массив на чанк дешевле трёх отдельных компонентов.
- Модули поставляют готовые компоненты и системы
(например, `Sprite` + `SpriteRenderSystem` из `Graphics`), игра добавляет свои.
## Кадр (frame pipeline)
```
Game.Update ──► Scene.Update ──► SystemRoot (Update-фаза): input → логика игры → анимации
Game.Draw ──► Scene.Draw ──► SystemRoot (Draw-фаза): камера → culling → запись вершин в батчер → flush (draw calls)
```
## Структура репозитория
```
MrGameEng.sln
src/ библиотеки движка (MrGameEng.*)
samples/ MrGameEng.Sample — демо всех возможностей
tests/ xUnit-тесты, по проекту на библиотеку
docs/ документация (русский)
```
## Зафиксированные версии
| Зависимость | Версия | Назначение |
|---------------------------------|----------|----------------------------------|
| .NET (target framework) | net8.0 | |
| MonoGame.Framework.DesktopGL | 3.8.4.1 | Базовый фреймворк |
| Friflo.Engine.ECS | 3.6.0 | ECS |
| FontStashSharp.MonoGame | 1.5.6 | Шрифты (ttf) в рантайме |
| NVorbis | 0.10.5 | Декодирование ogg |
| dotnet-mgfxc (dotnet tool) | 3.8.4.1 | Компиляция шейдеров при сборке |