CI / build-test (push) Failing after 1m4s
TileSet maps ids to texture regions with tints (0 = empty), TileGrid is a bounds-checked dense ushort grid, and the Tilemap component places a grid in the world per render layer. UseTilemaps() inserts TilemapRenderSystem before the flush; it submits only the camera-visible cell range (TilemapMath.VisibleCells), so frame cost scales with the screen, not the grid. Demonstrated in the sample as a checkerboard floor; Tiled loading stays on the roadmap on top of this API.
1.9 KiB
1.9 KiB
Roadmap
Базовый движок (ядро, рендер, ассеты с кодогенерацией, ввод, звук, демо) реализован — текущие возможности описаны в architecture.md. Здесь — только планы.
Пункт считается завершённым, когда покрыт тестами и показан в MrGameEng.Sample;
после завершения он убирается отсюда и фиксируется в architecture.md.
Ближайшее
- Текст: рендер шрифтов FontStashSharp через батчер движка
(новый модуль
MrGameEng.Text, потребует зависимости от Graphics) - MSBuild target для автоматической компиляции
.fx→.mgfxчерезdotnet-mgfxc(лоадер.mgfxв AssetManager уже готов; target — когда появится первый кастомный шейдер)
Бэклог
- Physics2D (выбор библиотеки: Aether.Physics2D / своя)
- Tilemaps: загрузка карт Tiled (.tmx) поверх существующего программного API
- Particles
- UI: загрузка MML-разметки Myra через AssetManager + хендлы в кодогенераторе
- UI: рендер Myra через наш батчер (
IMyraRenderer), если UI станет узким местом по draw call'ам - DevTools-модуль на ImGui.NET: инспектор сущностей, дебаг-панели
- Бенчмарки BenchmarkDotNet для систем (сейчас производительность контролируется стресс-сценой)
- Spatial hash для culling на очень больших мирах (если профилирование покажет необходимость)