scene.UseUI() creates a per-scene Myra Desktop and registers UiRenderSystem last in the draw phase (UI on top, window pixels). GameHost now exposes itself as a Game service (Myra needs the instance; useful for games too). Myra was picked over Gum/ImGui for the FontStashSharp ecosystem fit, pipeline-free assets and maturity; its internal SpriteBatch use is a documented exception to the engine rule. Sample: on-screen HUD replaces window-title-only stats — live FPS label, music volume slider and scene-switch buttons on both scenes. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2.0 KiB
2.0 KiB
Roadmap
Базовый движок (ядро, рендер, ассеты с кодогенерацией, ввод, звук, демо) реализован — текущие возможности описаны в architecture.md. Здесь — только планы.
Пункт считается завершённым, когда покрыт тестами и показан в MrGameEng.Sample;
после завершения он убирается отсюда и фиксируется в architecture.md.
Ближайшее
- Текст: рендер шрифтов FontStashSharp через батчер движка
(новый модуль
MrGameEng.Text, потребует зависимости от Graphics) - MSBuild target для автоматической компиляции
.fx→.mgfxчерезdotnet-mgfxc(лоадер.mgfxв AssetManager уже готов; target — когда появится первый кастомный шейдер)
Бэклог
- Physics2D (выбор библиотеки: Aether.Physics2D / своя)
- Tilemap (поддержка Tiled)
- Particles
- UI: загрузка MML-разметки Myra через AssetManager + хендлы в кодогенераторе
- UI: рендер Myra через наш батчер (
IMyraRenderer), если UI станет узким местом по draw call'ам - DevTools-модуль на ImGui.NET: инспектор сущностей, дебаг-панели
- Бенчмарки BenchmarkDotNet для систем (сейчас производительность контролируется стресс-сценой)
- Spatial hash для culling на очень больших мирах (если профилирование покажет необходимость)
- Параллельная запись вершин (Parallel.For по чанкам), если упрёмся в CPU на ещё больших сценах