Files
mrgameeng/tests/MrGameEng.Core.Tests/SceneTransitionTests.cs
T
Leonid PershinandClaude Fable 5 2ac074004a
CI / build-test (push) Successful in 1m24s
Split the platform out of Core: new Host library + HeadlessHost
Core now depends only on Friflo.Engine.ECS — no MonoGame, no platform.
The windowed MonoGame host moves to the new MrGameEng.Host library:
GameHost, GameHostOptions, visual scene transitions (OverlayTransition,
Transitions.Fade/Wipe, TransitionRenderer) and the Input feature
(namespace MrGameEng.Input is unchanged). Transition timing stays in
Core (SceneManager exposes ActiveTransition/TransitionCoverage/
TransitionPhase; the host draws the overlay). EngineContext loses its
GraphicsDevice property: hosts publish the device as a service and
graphics code reads it via context.GetGraphicsDevice() in Graphics.

Core gains HeadlessHost: a fixed-timestep loop without a window or GPU
(Tick/RunTicks, Run with wall-clock pacing and lag resync) for dedicated
servers, batch simulation and tests. Graphics and Audio now carry their
own MonoGame.Framework.DesktopGL reference instead of inheriting it
from Core.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-12 23:04:34 +03:00

143 lines
4.9 KiB
C#

using MrGameEng.Core;
using Xunit;
namespace MrGameEng.Core.Tests;
public class SceneTransitionTests
{
private sealed class TrackingScene : Scene
{
public int LoadCount;
public int UnloadCount;
protected override void OnLoad() => LoadCount++;
protected override void OnUnload() => UnloadCount++;
}
// Тайминг-машина живёт в ядре и не зависит от визуала перехода —
// тестируем на голой заглушке с длительностями, как у Fade.
private sealed class TimedTransition(float outDuration, float inDuration)
: Transition(outDuration, inDuration);
private static Transition Fade(float duration) =>
new TimedTransition(duration / 2f, duration / 2f);
private static void Tick(EngineContext context, float seconds)
{
context.Clock.Advance(seconds);
context.Scenes.Update(context.Clock);
}
[Fact]
public void TransitionSwitch_KeepsOldScene_UntilFullyCovered()
{
var context = new EngineContext();
var first = new TrackingScene();
var second = new TrackingScene();
context.Scenes.Switch(first);
Tick(context, 0.016f);
// Fade(1.0) → фаза закрытия 0.5 c, фаза открытия 0.5 c.
context.Scenes.Switch(second, Fade(1f));
Tick(context, 0.2f);
Assert.True(context.Scenes.IsTransitioning);
Assert.Same(first, context.Scenes.Current);
Assert.Equal(0, second.LoadCount);
Tick(context, 0.4f); // суммарно 0.6 > 0.5 — экран закрыт, своп произошёл
Assert.Same(second, context.Scenes.Current);
Assert.Equal(1, first.UnloadCount);
Assert.Equal(1, second.LoadCount);
Assert.True(context.Scenes.IsTransitioning); // идёт фаза открытия
Tick(context, 0.6f); // открытие завершено
Assert.False(context.Scenes.IsTransitioning);
Assert.Same(second, context.Scenes.Current);
}
[Fact]
public void Transition_UsesUnscaledTime_WorksWhilePaused()
{
var context = new EngineContext();
var first = new TrackingScene();
var second = new TrackingScene();
context.Scenes.Switch(first);
Tick(context, 0.016f);
context.Clock.TimeScale = 0f; // игра на паузе
context.Scenes.Switch(second, Fade(0.2f));
Tick(context, 0.15f);
Tick(context, 0.15f);
Assert.Same(second, context.Scenes.Current);
Assert.False(context.Scenes.IsTransitioning);
}
[Fact]
public void SwitchDuringTransition_ReplacesPendingTarget()
{
var context = new EngineContext();
var first = new TrackingScene();
var second = new TrackingScene();
var third = new TrackingScene();
context.Scenes.Switch(first);
Tick(context, 0.016f);
context.Scenes.Switch(second, Fade(1f));
Tick(context, 0.1f);
context.Scenes.Switch(third); // передумали, пока экран закрывается
Tick(context, 0.5f);
Assert.Same(third, context.Scenes.Current);
Assert.Equal(0, second.LoadCount);
}
[Fact]
public void SwitchDuringReveal_CoversAgain_InsteadOfHardSwap()
{
var context = new EngineContext();
var first = new TrackingScene();
var second = new TrackingScene();
var third = new TrackingScene();
context.Scenes.Switch(first);
Tick(context, 0.016f);
context.Scenes.Switch(second, Fade(1f)); // 0.5 c закрытие + 0.5 c открытие
Tick(context, 0.6f); // закрыто, своп на second, началось открытие
Assert.Same(second, context.Scenes.Current);
Tick(context, 0.25f); // открытие наполовину (coverage ~0.5)
context.Scenes.Switch(third, Fade(1f)); // передумали во время открытия
Tick(context, 0.05f); // экран снова закрывается — свопа ещё нет
Assert.Same(second, context.Scenes.Current);
Assert.True(context.Scenes.IsTransitioning);
Tick(context, 0.6f); // полностью закрыт — теперь своп на third
Assert.Same(third, context.Scenes.Current);
Assert.Equal(1, third.LoadCount);
}
[Fact]
public void ZeroDurationTransition_SwapsOnNextUpdates()
{
var context = new EngineContext();
var first = new TrackingScene();
var second = new TrackingScene();
context.Scenes.Switch(first);
Tick(context, 0.016f);
context.Scenes.Switch(second, Fade(0f));
Tick(context, 0.016f);
Tick(context, 0.016f);
Assert.Same(second, context.Scenes.Current);
Assert.False(context.Scenes.IsTransitioning);
}
}