# spineconv — экспорт геометрии Spine → JSON (офлайн)

Читает `.skel.bytes` + `.atlas.txt` через свободный исходник **spine-csharp 4.2** и
выгружает геометрию рига (кости setup + привязки: мировые вершины, UV, треугольники,
веса) в компактный JSON, который потребляет нативный сборщик (`src/NativeCharacter.cs`).
Нужен потому, что рантайм spine-godot НЕ отдаёт геометрию привязок.

## Как собрать и запустить

```bash
# 1) исходники spine-csharp 4.2 (рядом с этой папкой)
git clone --depth 1 --branch 4.2 --filter=blob:none --sparse \
  https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes.git spine-rt
cd spine-rt && git sparse-checkout set spine-csharp/src && cd ..
# (csproj ссылается на ..\spine-rt\spine-csharp\src\**\*.cs — поправь путь при необходимости)

# 2) собрать
dotnet build -c Release

# 3) экспорт геометрии персонажа
dotnet bin/Release/net8.0/spineconv.dll <path>/elf1_combat  tools/rig/elf1_combat.json
```

## Пайплайн Spine → нативный Godot (Вариант B)

1. **spineconv** → `tools/rig/<name>.json` (геометрия рига).
2. **tools/bake_anim.gd** (в редакторе spine-godot, headless) → `tools/rig/<name>_anims.json`
   (запекает локальные трансформы костей покадрово; прогоняет Spine-рантайм офлайн).
3. **src/NativeCharacter.cs** — в рантайме собирает `Skeleton2D` + взвешенные `Polygon2D`
   из геометрии и `AnimationPlayer` из запечённых костей. **Spine в рантайме не используется.**

Итоговый персонаж (`NativeCharacter.cs` + два JSON + атлас-PNG) переносится в обычный
Godot без модуля Spine.
