shader_type canvas_item; // Перекраска части: заменяет ОТТЕНОК на целевой, подмешивает насыщенность, // но СОХРАНЯЕТ яркость (запечённые тени/блики). Можно и осветлять через val_shift. uniform bool enabled = false; uniform vec4 target_color : source_color = vec4(1.0); uniform float sat_mix : hint_range(0.0, 1.0) = 0.85; uniform float val_shift : hint_range(-0.5, 0.5) = 0.0; vec3 rgb2hsv(vec3 c) { vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g)); vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r)); float d = q.x - min(q.w, q.y); float e = 1.0e-10; return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } vec3 hsv2rgb(vec3 c) { vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y); } void fragment() { vec4 tex = texture(TEXTURE, UV); if (enabled && tex.a > 0.02) { vec3 hsv = rgb2hsv(tex.rgb); vec3 t = rgb2hsv(target_color.rgb); hsv.x = t.x; hsv.y = mix(hsv.y, t.y, sat_mix); hsv.z = clamp(hsv.z + val_shift, 0.0, 1.0); tex.rgb = hsv2rgb(hsv); } COLOR = tex * COLOR; }