- Все 189 скелетов Spine сконвертированы в нативные Godot Skeleton2D (.tscn), без Spine в рантайме - Меню + сцены: подземелье (карта комнат), просмотр спрайтов, нативные анимации - Кастомизация цвета (кожа/волосы/глаза) через шейдер - Вытащенные текстуры/UI/шрифты + нарезка спрайтов из атласа - Датасет комнат для LoRA, офлайн-инструменты конвертации в tools/ Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
spineconv — экспорт геометрии Spine → JSON (офлайн)
Читает .skel.bytes + .atlas.txt через свободный исходник spine-csharp 4.2 и
выгружает геометрию рига (кости setup + привязки: мировые вершины, UV, треугольники,
веса) в компактный JSON, который потребляет нативный сборщик (src/NativeCharacter.cs).
Нужен потому, что рантайм spine-godot НЕ отдаёт геометрию привязок.
Как собрать и запустить
# 1) исходники spine-csharp 4.2 (рядом с этой папкой)
git clone --depth 1 --branch 4.2 --filter=blob:none --sparse \
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes.git spine-rt
cd spine-rt && git sparse-checkout set spine-csharp/src && cd ..
# (csproj ссылается на ..\spine-rt\spine-csharp\src\**\*.cs — поправь путь при необходимости)
# 2) собрать
dotnet build -c Release
# 3) экспорт геометрии персонажа
dotnet bin/Release/net8.0/spineconv.dll <path>/elf1_combat tools/rig/elf1_combat.json
Пайплайн Spine → нативный Godot (Вариант B)
- spineconv →
tools/rig/<name>.json(геометрия рига). - tools/bake_anim.gd (в редакторе spine-godot, headless) →
tools/rig/<name>_anims.json(запекает локальные трансформы костей покадрово; прогоняет Spine-рантайм офлайн). - src/NativeCharacter.cs — в рантайме собирает
Skeleton2D+ взвешенныеPolygon2Dиз геометрии иAnimationPlayerиз запечённых костей. Spine в рантайме не используется.
Итоговый персонаж (NativeCharacter.cs + два JSON + атлас-PNG) переносится в обычный
Godot без модуля Spine.