Files
project-rr/assets/recolor.gdshader
T
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 04cf5f90b0 ProjectRR — нативный прототип на ассетах ProjectR
- Все 189 скелетов Spine сконвертированы в нативные Godot Skeleton2D (.tscn), без Spine в рантайме
- Меню + сцены: подземелье (карта комнат), просмотр спрайтов, нативные анимации
- Кастомизация цвета (кожа/волосы/глаза) через шейдер
- Вытащенные текстуры/UI/шрифты + нарезка спрайтов из атласа
- Датасет комнат для LoRA, офлайн-инструменты конвертации в tools/

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 16:29:21 +03:00

37 lines
1.3 KiB
Plaintext

shader_type canvas_item;
// Перекраска части: заменяет ОТТЕНОК на целевой, подмешивает насыщенность,
// но СОХРАНЯЕТ яркость (запечённые тени/блики). Можно и осветлять через val_shift.
uniform bool enabled = false;
uniform vec4 target_color : source_color = vec4(1.0);
uniform float sat_mix : hint_range(0.0, 1.0) = 0.85;
uniform float val_shift : hint_range(-0.5, 0.5) = 0.0;
vec3 rgb2hsv(vec3 c) {
vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void fragment() {
vec4 tex = texture(TEXTURE, UV);
if (enabled && tex.a > 0.02) {
vec3 hsv = rgb2hsv(tex.rgb);
vec3 t = rgb2hsv(target_color.rgb);
hsv.x = t.x;
hsv.y = mix(hsv.y, t.y, sat_mix);
hsv.z = clamp(hsv.z + val_shift, 0.0, 1.0);
tex.rgb = hsv2rgb(hsv);
}
COLOR = tex * COLOR;
}