"use strict"; // --------------------------------------------------------------------------- // Обращения к API // --------------------------------------------------------------------------- // Заголовок обязателен для всех изменяющих запросов: сервер использует его как // защиту от CSRF вместо отдельных токенов. const CSRF_HEADER = "X-PZM-Request"; async function api(method, path, body) { const options = { method, headers: { [CSRF_HEADER]: "1" }, credentials: "same-origin", }; if (body !== undefined) { options.headers["Content-Type"] = "application/json"; options.body = JSON.stringify(body); } const response = await fetch(path, options); if (response.status === 401) { showAuth(false); throw new Error("Сессия истекла, войдите заново"); } const text = await response.text(); const data = text ? JSON.parse(text) : {}; if (!response.ok) { throw new Error(data.error || `Ошибка ${response.status}`); } return data; } const get = (path) => api("GET", path); const post = (path, body) => api("POST", path, body); const put = (path, body) => api("PUT", path, body); const del = (path) => api("DELETE", path); // --------------------------------------------------------------------------- // Мелкие утилиты // --------------------------------------------------------------------------- const $ = (selector) => document.querySelector(selector); const $$ = (selector) => Array.from(document.querySelectorAll(selector)); function toast(message, kind = "") { const el = document.createElement("div"); el.className = `toast ${kind}`; el.textContent = message; $("#toasts").appendChild(el); setTimeout(() => el.remove(), kind === "err" ? 7000 : 4000); } const ok = (message) => toast(message, "ok"); const fail = (error) => toast(error.message || String(error), "err"); function formatBytes(bytes) { if (!bytes) return "—"; const units = ["Б", "КБ", "МБ", "ГБ", "ТБ"]; let value = bytes; let unit = 0; while (value >= 1024 && unit < units.length - 1) { value /= 1024; unit++; } return `${value.toFixed(value < 10 && unit > 0 ? 1 : 0)} ${units[unit]}`; } function formatUptime(seconds) { if (!seconds) return ""; const days = Math.floor(seconds / 86400); const hours = Math.floor((seconds % 86400) / 3600); const minutes = Math.floor((seconds % 3600) / 60); const parts = []; if (days) parts.push(`${days} д`); if (hours) parts.push(`${hours} ч`); parts.push(`${minutes} мин`); return "Работает: " + parts.join(" "); } function formatDate(unixSeconds) { return new Date(unixSeconds * 1000).toLocaleString("ru-RU"); } // Экранирование не нужно там, где мы пишем в textContent, но пригодится для // заголовков модов, которые приходят из Steam. function escapeHTML(value) { const div = document.createElement("div"); div.textContent = value ?? ""; return div.innerHTML; } const STATE_LABELS = { stopped: "Остановлен", restarting: "Ждёт перезапуска", starting: "Запускается", running: "Работает", stopping: "Останавливается", }; // --------------------------------------------------------------------------- // Вход и первичная настройка // --------------------------------------------------------------------------- let setupMode = false; function showAuth(needSetup) { setupMode = needSetup; $("#app").classList.add("hidden"); $("#auth-screen").classList.remove("hidden"); $("#token-field").hidden = !needSetup; $("#auth-subtitle").textContent = needSetup ? "Создайте учётную запись администратора" : "Управление сервером Project Zomboid"; $("#auth-submit").textContent = needSetup ? "Создать администратора" : "Войти"; $("#auth-form").querySelector("[name=password]").autocomplete = needSetup ? "new-password" : "current-password"; stopPolling(); } function showApp(login) { $("#auth-screen").classList.add("hidden"); $("#app").classList.remove("hidden"); $("#current-user").textContent = login; loadProfiles().catch(fail); startPolling(); openConsoleStream(); loadTab(currentTab); } $("#auth-form").addEventListener("submit", async (event) => { event.preventDefault(); const form = new FormData(event.target); const payload = { login: form.get("login").trim(), password: form.get("password"), }; if (setupMode) payload.token = (form.get("token") || "").trim(); const errorBox = $("#auth-error"); errorBox.hidden = true; try { const result = await post(setupMode ? "/api/setup" : "/api/login", payload); event.target.reset(); showApp(result.login); } catch (error) { errorBox.textContent = error.message; errorBox.hidden = false; } }); $("#btn-logout").addEventListener("click", async () => { try { await post("/api/logout"); } catch (error) { /* даже при ошибке уводим на экран входа */ } closeConsoleStream(); showAuth(false); }); async function checkSession() { const session = await get("/api/session"); if (session.authenticated) { showApp(session.login); } else { showAuth(session.setup_needed); } } // --------------------------------------------------------------------------- // Вкладки // --------------------------------------------------------------------------- let currentTab = "overview"; $("#tabs").addEventListener("click", (event) => { const tab = event.target.closest(".tab"); if (!tab) return; currentTab = tab.dataset.tab; $$(".tab").forEach((t) => t.classList.toggle("active", t === tab)); $$(".panel").forEach((p) => p.classList.toggle("active", p.dataset.panel === currentTab)); loadTab(currentTab); }); // loadTab подгружает данные вкладки при переходе на неё: конфиги и списки // модов меняются редко, держать их в опросе статуса незачем. function loadTab(name) { const loaders = { profiles: loadProfiles, config: loadServerConfig, sandbox: loadSandbox, mods: loadMods, backups: loadBackups, settings: loadSettings, }; if (loaders[name]) loaders[name]().catch(fail); } // --------------------------------------------------------------------------- // Статус и управление сервером // --------------------------------------------------------------------------- let pollTimer = null; let lastTaskName = ""; function startPolling() { stopPolling(); refreshStatus(); pollTimer = setInterval(refreshStatus, 2000); } function stopPolling() { if (pollTimer) clearInterval(pollTimer); pollTimer = null; } async function refreshStatus() { let data; try { data = await get("/api/status"); } catch (error) { $("#status-text").textContent = "Нет связи с менеджером"; $("#status-dot").className = "dot"; return; } renderStatus(data.server); renderTask(data.task); } // hostStats нужен карточкам профилей: там подсказываем, сколько памяти можно // отдать JVM, чтобы не выбирать объём вслепую. let hostStats = {}; function renderStatus(status) { hostStats = status.host || {}; let label = STATE_LABELS[status.state] || status.state; // Пока идёт обратный отсчёт, показываем, сколько осталось: иначе непонятно, // происходит ли вообще что-нибудь. if (status.state === "restarting" && status.restart_in_sec > 0) { label = `Перезапуск через ${status.restart_in_sec} с`; } $("#status-text").textContent = label; $("#status-dot").className = `dot ${status.state}`; $("#ov-state").textContent = label; $("#ov-profile").textContent = status.profile_title ? `Профиль: ${status.profile_title}` : ""; $("#ov-uptime").textContent = formatUptime(status.uptime_sec); $("#ov-pid").textContent = status.pid ? `PID ${status.pid}` : ""; $("#ov-lastexit").textContent = status.state === "stopped" && status.last_exit ? `Последнее завершение: ${status.last_exit}` : ""; const players = status.players || []; $("#ov-players-count").textContent = players.length; $("#ov-players").innerHTML = players.map((name) => `
  • ${escapeHTML(name)}
  • `).join(""); $("#ov-cpu").textContent = status.proc.cpu_percent ? `${status.proc.cpu_percent.toFixed(0)} %` : "—"; $("#ov-rss").textContent = formatBytes(status.proc.rss_bytes); $("#ov-threads").textContent = status.proc.threads || "—"; const host = status.host || {}; $("#ov-mem").textContent = host.mem_total_bytes ? `${formatBytes(host.mem_available_bytes)} из ${formatBytes(host.mem_total_bytes)}` : "—"; $("#ov-load").textContent = host.cpu_count ? `${(host.load1 || 0).toFixed(2)} на ${host.cpu_count} ядер` : (host.load1 || 0).toFixed(2); $("#ov-disk").textContent = host.disk_total_bytes ? `${formatBytes(host.disk_free_bytes)} из ${formatBytes(host.disk_total_bytes)}` : "—"; // Кнопка называет то, что произойдёт: на чистой машине это установка, на // готовой — обновление. $("#install-state").textContent = status.installed ? "Серверные файлы установлены." : "Серверные файлы не найдены — сервер ещё не установлен."; $("#btn-install").textContent = status.installed ? "Обновить сервер через SteamCMD" : "Установить сервер через SteamCMD"; $("#install-hint").textContent = status.installed ? "Сервер должен быть остановлен. Обновление занимает несколько минут — прогресс виден во вкладке «Консоль»." : "Займёт несколько минут и около 3 ГБ на диске — прогресс виден во вкладке «Консоль»."; const running = status.state !== "stopped"; const waitingRestart = status.state === "restarting"; // В ожидании автоподъёма обе кнопки осмысленны: «Запустить» поднимает // сервер сразу, «Остановить» отменяет перезапуск. $("#btn-start").disabled = (running && !waitingRestart) || !status.installed; $("#btn-stop").disabled = !running; $("#btn-stop").textContent = waitingRestart ? "Отменить перезапуск" : "Остановить"; $("#btn-restart").disabled = !status.installed; $("#btn-install").disabled = running; // Консоль есть только у живого процесса: у остановленного сервера нет stdin, // и команда всё равно вернулась бы ошибкой. const consoleInput = $("#console-command"); const consoleButton = $("#console-form").querySelector("button[type=submit]"); // Процесс есть только в этих двух состояниях; в ожидании перезапуска писать // некуда, хотя формально сервер и не «остановлен». const consoleReady = status.state === "running" || status.state === "starting"; consoleInput.disabled = !consoleReady; consoleButton.disabled = !consoleReady; consoleInput.placeholder = consoleReady ? "Команда сервера, например: players, save, quit" : "Сервер остановлен — консоль принимает команды только на работающем"; // Профили делят игровые порты и файл запуска, поэтому переключать их можно // только на остановленном сервере. const picker = $("#profile-select"); picker.disabled = running && !waitingRestart; picker.title = running ? "Остановите сервер, чтобы переключить профиль" : "Профиль сервера: свой мир, конфиг и моды"; // Активный профиль мог смениться в другой вкладке браузера. if (!running && status.profile && picker.value !== status.profile) { picker.value = status.profile; } } function renderTask(task) { const banner = $("#task-banner"); banner.hidden = !task || !task.running; if (task && task.running) { $("#task-name").textContent = task.name; lastTaskName = task.name; } else if (task && task.name && task.name === lastTaskName) { // Сообщаем об исходе один раз — на следующем опросе имя уже совпадать не будет. lastTaskName = ""; if (task.error) { toast(`${task.name}: ${task.error}`, "err"); } else { ok(`${task.name} — готово`); loadTab(currentTab); } } } async function serverAction(path, confirmText) { if (confirmText && !confirm(confirmText)) return; try { await post(path); refreshStatus(); } catch (error) { fail(error); } } $("#btn-start").addEventListener("click", () => serverAction("/api/server/start")); $("#btn-stop").addEventListener("click", () => { // Отмена перезапуска ничего не рушит, спрашивать незачем. const waiting = $("#btn-stop").textContent === "Отменить перезапуск"; serverAction("/api/server/stop", waiting ? "" : "Остановить игровой сервер? Игроки будут отключены."); }); $("#btn-restart").addEventListener("click", () => serverAction("/api/server/restart", "Перезапустить сервер? Игроки будут отключены.")); $("#btn-install").addEventListener("click", async () => { // Тот же вопрос, что и на кнопке: «установить» и «обновить» — разные вещи // по ощущениям, хотя команда SteamCMD одна. const installed = $("#install-state").textContent.startsWith("Серверные файлы установлены"); const action = installed ? "Обновить серверные файлы" : "Установить сервер"; if (!confirm(`${action} через SteamCMD?`)) return; try { await post("/api/install"); ok("Задача запущена — следите за вкладкой «Консоль»"); refreshStatus(); } catch (error) { fail(error); } }); $("#btn-task-cancel").addEventListener("click", async () => { try { await post("/api/task/cancel"); } catch (error) { fail(error); } }); // --------------------------------------------------------------------------- // Консоль // --------------------------------------------------------------------------- let eventSource = null; let lastSeq = 0; const MAX_CONSOLE_LINES = 3000; function openConsoleStream() { closeConsoleStream(); eventSource = new EventSource(`/api/logs/stream?since=${lastSeq}`); eventSource.onmessage = (event) => appendConsoleLine(JSON.parse(event.data)); eventSource.onerror = () => { // Браузер переподключается сам; сообщать об этом каждый раз не нужно. }; } function closeConsoleStream() { if (eventSource) eventSource.close(); eventSource = null; } function appendConsoleLine(line) { if (line.seq <= lastSeq) return; lastSeq = line.seq; const output = $("#console-output"); const filter = $("#console-filter").value.trim().toLowerCase(); const el = document.createElement("div"); el.className = `line-${line.stream}`; el.textContent = line.text; el.dataset.text = line.text.toLowerCase(); if (filter && !el.dataset.text.includes(filter)) el.hidden = true; output.appendChild(el); while (output.childElementCount > MAX_CONSOLE_LINES) { output.removeChild(output.firstElementChild); } if ($("#console-autoscroll").checked) { output.scrollTop = output.scrollHeight; } } $("#console-filter").addEventListener("input", (event) => { const filter = event.target.value.trim().toLowerCase(); Array.from($("#console-output").children).forEach((line) => { line.hidden = filter && !line.dataset.text.includes(filter); }); }); $("#btn-console-clear").addEventListener("click", () => { // Чистим только экран: история остаётся в буфере менеджера. $("#console-output").innerHTML = ""; }); // История отправленных команд: та же логика, что и в обычном терминале. const commandHistory = []; let historyIndex = 0; $("#console-form").addEventListener("submit", async (event) => { event.preventDefault(); const input = $("#console-command"); const command = input.value.trim(); if (!command) return; try { await post("/api/console", { command }); if (commandHistory[commandHistory.length - 1] !== command) commandHistory.push(command); historyIndex = commandHistory.length; input.value = ""; } catch (error) { fail(error); } }); $("#console-command").addEventListener("keydown", (event) => { if (event.key === "Enter") { // Отправляем явно: полагаться на неявную отправку формы по Enter не стоит, // она зависит от браузера. event.preventDefault(); $("#console-form").requestSubmit(); return; } if (event.key !== "ArrowUp" && event.key !== "ArrowDown") return; event.preventDefault(); historyIndex += event.key === "ArrowUp" ? -1 : 1; historyIndex = Math.max(0, Math.min(historyIndex, commandHistory.length)); event.target.value = commandHistory[historyIndex] ?? ""; }); // --------------------------------------------------------------------------- // Конфиг сервера // --------------------------------------------------------------------------- // Подписи и описания параметров servertest.ini. Игра пишет свои комментарии // на языке сервера, и на Linux они почти всегда английские, поэтому панель // держит собственные: ключ -> [подпись, описание]. Чего здесь нет, панель // покажет с описанием из самого конфига. const CONFIG_HINTS = { PublicName: ["Название сервера", "Показывается в списке серверов игры и Steam."], PublicDescription: ["Описание сервера", "Текст под названием в списке серверов. Перенос строки — ."], Public: ["Показывать в списке серверов", "Сервер со Steam-авторизацией виден в браузере Steam в любом случае."], Open: ["Пускать без белого списка", "Если выключено, учётные записи создаёт администратор вручную."], MaxPlayers: ["Максимум игроков", "Администраторы не считаются. Выше 32 игроков возможны просадки."], ServerWelcomeMessage: ["Приветственное сообщение", "Показывается в чате сразу после входа. Поддерживает и цвета ."], ResetID: ["Идентификатор сброса", "Меняется при мягком сбросе мира: клиенты с другим значением создают нового персонажа."], ServerPlayerID: ["Идентификатор персонажей", "По нему игра отличает персонажей этого сервера от чужих."], Seed: ["Зерно генерации мира", "Чтобы сменить, впишите новое значение и удалите map_worldgen.bin в папке мира."], server_browser_announced_ip: ["Объявляемый IP", "Нужен, когда у машины несколько адресов и в список серверов должен попасть определённый."], Password: ["Пароль сервера", "Пусто — вход без пароля."], MaxAccountsPerUser: ["Учёток на игрока", "Сколько персонажей может завести один Steam-аккаунт. 0 — без ограничения."], DenyLoginOnOverloadedServer: ["Не пускать при перегрузке", "Отказывать во входе, когда сервер не справляется с нагрузкой."], DropOffWhiteListAfterDeath: ["Убирать из белого списка после смерти", "Погибший игрок теряет доступ и должен получить его заново."], LoginQueueEnabled: ["Очередь на вход", "Лишние игроки ждут освободившегося места вместо отказа."], LoginQueueConnectTimeout: ["Таймаут очереди, сек", "Сколько ждать подключения игрока, дошедшего до начала очереди."], AllowCoop: ["Разрешить разделённый экран", "Несколько игроков с одного клиента."], AllowNonAsciiUsername: ["Ники не только латиницей", "Разрешить кириллицу и другие не-ASCII символы в никах."], SteamScoreboard: ["Показывать Steam-имена", "Отображать имена и аватары Steam в списке игроков."], SteamVAC: ["Защита Steam VAC", "Включает античит-защиту Valve."], DoLuaChecksum: ["Сверять контрольные суммы Lua", "Отключать игроков с изменёнными Lua-файлами."], DefaultPort: ["Игровой порт (UDP)", "По умолчанию 16261. Должен быть открыт на firewall."], UDPPort: ["Второй игровой порт", "По умолчанию 16262. Тоже должен быть открыт."], RCONPort: ["Порт RCON", "Порт для внешнего управления консолью сервера."], RCONPassword: ["Пароль RCON", "Пусто — RCON выключен. Панели он не нужен: она пишет прямо в консоль."], PingLimit: ["Предел пинга, мс", "Игроков с задержкой выше выкидывает. Ниже 100 ставить не стоит."], UPnP: ["Пробрасывать порты через UPnP", "Автоматически открыть порты на роутере, если тот поддерживает UPnP."], MaxPacketsPerSecond: ["Пакетов в секунду", "Ограничение сетевого потока на игрока."], ClientCommandFilter: ["Фильтр команд клиента", "Список команд, которые не пишутся в журнал."], MultiplayerStatisticsPeriod: ["Период сбора статистики", "Как часто писать сетевую статистику. 0 — не собирать."], PVP: ["Разрешить бой между игроками", "Игроки могут ранить и убивать друг друга."], PVPLogToolChat: ["Писать PVP в чат админов", "Сообщать администраторам о PVP-стычках в чате."], PVPLogToolFile: ["Писать PVP в файл", "Вести журнал PVP-стычек на диске."], SafetySystem: ["Система безопасности", "Урон игроку проходит, только когда оба сняли защиту."], ShowSafety: ["Показывать значок защиты", "Иконка над головой показывает, снята ли защита."], SafetyToggleTimer: ["Задержка переключения, сек", "Сколько секунд занимает снятие или включение защиты."], SafetyCooldownTimer: ["Откат переключения, сек", "Через сколько секунд защиту можно переключить снова."], SafetyDisconnectDelay: ["Задержка выхода в PVP, сек", "Сколько игрок остаётся в мире после отключения во время боя."], PVPMeleeDamageModifier: ["Урон в ближнем бою, %", "Множитель урона игрок-игрок для оружия ближнего боя."], PVPFirearmDamageModifier: ["Урон от огнестрела, %", "Множитель урона игрок-игрок для огнестрельного оружия."], PVPMeleeWhileHitReaction: ["Удары во время реакции на попадание", "Разрешить бить игрока, пока тот отшатывается от предыдущего удара."], KnockedDownAllowed: ["Разрешить сбивать с ног", "Игроки могут сбивать друг друга с ног."], SneakModeHideFromOtherPlayers: ["Скрытность прячет от игроков", "В режиме скрытности игрока не видят другие игроки."], PlayerBumpPlayer: ["Толкать других игроков", "Столкновения игроков между собой."], UsePhysicsHitReaction: ["Физическая реакция на удар", "Включает физику отдачи при попадании."], CarEngineAttractionModifier: ["Шум двигателя для зомби", "Насколько сильно двигатель привлекает зомби."], Map: ["Карты", "Список карт через точку с запятой. Первой идёт карта мода, последней — базовая."], SpawnPoint: ["Точка появления", "Координаты x,y,z. Нули — стандартные точки появления карты."], SpawnItems: ["Стартовые предметы", "Список предметов, которые получает новый персонаж."], SaveWorldEveryMinutes: ["Сохранять мир каждые, мин", "0 — сохранять только при выходе игроков и остановке сервера."], PauseEmpty: ["Пауза без игроков", "Игровое время останавливается, когда на сервере никого нет."], NoFire: ["Запретить огонь", "Полностью отключает распространение огня."], AllowDestructionBySledgehammer: ["Разрешить кувалду", "Игроки могут ломать стены и объекты кувалдой."], SledgehammerOnlyInSafehouse: ["Кувалда только в убежище", "Ломать можно лишь внутри своего убежища."], PlayerRespawnWithSelf: ["Возрождение у своего трупа", "Разрешить появляться на месте гибели прошлого персонажа."], PlayerRespawnWithOther: ["Возрождение у товарища", "Разрешить появляться рядом с другим игроком."], FastForwardMultiplier: ["Ускорение времени", "Во сколько раз ускоряется время при перемотке."], RemovePlayerCorpsesOnCorpseRemoval: ["Убирать и трупы игроков", "Автоочистка трупов затрагивает и погибших игроков."], TrashDeleteAll: ["Кнопка «удалить всё»", "Разрешить очищать контейнер целиком одним действием."], BloodSplatLifespanDays: ["Кровь исчезает через, дней", "0 — пятна крови остаются навсегда."], ItemNumbersLimitPerContainer: ["Предметов в контейнере", "Ограничение на количество предметов. 0 — без ограничения."], SafehousePreventsLootRespawn: ["Убежище блокирует респавн лута", "В зданиях-убежищах лут заново не появляется."], SwitchZombiesOwnershipEachUpdate: ["Передавать зомби каждый такт", "Меняет схему распределения зомби между клиентами."], UltraSpeedDoesnotAffectToAnimals: ["Перемотка не ускоряет животных", "На максимальной скорости времени животные живут в обычном темпе."], SleepAllowed: ["Разрешить сон", "Игроки могут спать; на сервере с несколькими игроками время не перематывается."], SleepNeeded: ["Требовать сон", "Усталость накапливается и требует сна."], SpeedLimit: ["Ограничение скорости", "Предел скорости транспорта, км/ч."], BackupsCount: ["Сколько копий хранить", "Резервные копии, которые делает сама игра."], BackupsOnStart: ["Копия при запуске", "Игра делает бэкап мира при каждом старте сервера."], BackupsOnVersionChange: ["Копия при смене версии", "Бэкап перед первым запуском на новой версии игры."], BackupsPeriod: ["Период копий, мин", "0 — периодические бэкапы игры выключены. У панели есть свои."], Mods: ["Включённые моды", "Список Mod ID в порядке загрузки. Правится на вкладке «Моды»."], WorkshopItems: ["Загружаемые из мастерской", "Список Workshop ID. Правится на вкладке «Моды»."], GlobalChat: ["Общий чат", "Сообщения видят все игроки на сервере."], ChatStreams: ["Доступные каналы чата", "Список каналов: s — сказать, r — рация, a — админ, w — крик и так далее."], VoiceEnable: ["Голосовой чат", "Разрешить голосовое общение."], VoiceMinDistance: ["Слышимость вблизи", "Расстояние, на котором голос слышен без затухания."], VoiceMaxDistance: ["Предел слышимости", "Расстояние, дальше которого голос не слышен."], Voice3D: ["Объёмный звук голоса", "Голос слышен с направления, откуда говорит игрок."], ChatMessageCharacterLimit: ["Длина сообщения", "Максимум символов в одном сообщении чата."], ChatMessageSlowModeTime: ["Пауза между сообщениями, сек", "Защита от флуда: минимальный интервал между сообщениями."], AnnounceDeath: ["Объявлять о смертях", "Сообщать в чат о гибели игроков."], AnnounceAnimalDeath: ["Объявлять о гибели животных", "Сообщать в чат, когда погибает домашнее животное."], BanKickGlobalSound: ["Звук при бане и кике", "Проигрывать звук всем при исключении игрока."], BadWordListFile: ["Файл со списком брани", "Путь к списку запрещённых слов."], GoodWordListFile: ["Файл с исключениями", "Слова, которые фильтр пропускает."], BadWordPolicy: ["Что делать с бранью", "Заменять слово или блокировать сообщение целиком."], BadWordReplacement: ["Чем заменять", "Текст, на который меняется запрещённое слово."], DisplayUserName: ["Ники над головами", "Показывать имена игроков в мире."], ShowFirstAndLastName: ["Имя и фамилия", "Показывать полное имя персонажа вместо ника."], UsernameDisguises: ["Маскировка ника", "Ник скрывается, когда лицо игрока закрыто маской или шлемом."], HideDisguisedUserName: ["Прятать ник замаскированных", "У замаскированного игрока имя не показывается вовсе."], MouseOverToSeeDisplayName: ["Имя по наведению", "Ник виден, только если навести на игрока курсор."], HidePlayersBehindYou: ["Скрывать игроков за спиной", "Не показывать тех, кто вне поля зрения персонажа."], MapRemotePlayerVisibility: ["Игроки на карте", "Показывать ли других игроков на внутриигровой карте."], ShowCoordinates: ["Показывать координаты", "Координаты видны игрокам в интерфейсе."], DisableScoreboard: ["Отключить таблицу игроков", "Скрыть список игроков сервера."], HideAdminsInPlayerList: ["Прятать администраторов", "Администраторы не видны в списке игроков."], PlayerSafehouse: ["Игроки могут ставить убежища", "Разрешить обычным игрокам объявлять здание своим."], AdminSafehouse: ["Убежища только у админов", "Объявлять убежища могут лишь администраторы."], SafehouseAllowTrepass: ["Пускать посторонних", "Разрешить входить в чужое убежище."], SafehouseAllowFire: ["Огонь в убежище", "Разрешить возгорания на территории убежища."], SafehouseAllowLoot: ["Брать вещи в убежище", "Разрешить посторонним забирать предметы из убежища."], SafehouseAllowRespawn: ["Возрождение в убежище", "Члены убежища появляются в нём после гибели."], SafehouseDaySurvivedToClaim: ["Дней до права на убежище", "Сколько дней надо прожить, прежде чем объявлять здание своим."], SafeHouseRemovalTime: ["Освобождение убежища, ч", "Через сколько часов отсутствия владельца убежище снимается."], SafehouseAllowNonResidential: ["Нежилые здания под убежище", "Разрешить занимать магазины, склады и прочие нежилые постройки."], SafehouseDisableDisguises: ["Без маскировки в убежище", "Маскировка не действует на территории убежища."], MaxSafezoneSize: ["Размер безопасной зоны", "Максимальная площадь убежища в клетках."], DisableSafehouseWhenOwnerConnected: ["Снимать защиту при владельце", "Пока владелец в игре, защита убежища не действует."], DisableSafehouseWhenPlayerConnected: ["Снимать защиту при игроках", "Защита не действует, пока внутри есть игроки."], Faction: ["Разрешить фракции", "Игроки могут создавать группировки."], FactionDaySurvivedToCreate: ["Дней до создания фракции", "Сколько дней нужно прожить, чтобы основать фракцию."], FactionPlayersRequiredForTag: ["Игроков для метки фракции", "Сколько участников нужно, чтобы у фракции появился тег."], War: ["Разрешить войны фракций", "Фракции могут объявлять друг другу войну."], WarStartDelay: ["Задержка начала войны", "Через сколько времени после объявления начинается война."], WarDuration: ["Длительность войны", "Сколько длится объявленная война."], WarSafehouseHitPoints: ["Прочность убежищ в войне", "Сколько урона выдерживают постройки во время войны."], DisableRadioStaff: ["Скрыть рацию персонала", "Отключить служебный радиоканал."], DisableRadioAdmin: ["Скрыть рацию админов", "Отключить радиоканал администраторов."], DisableRadioGM: ["Скрыть рацию гейм-мастеров", "Отключить радиоканал GM."], DisableRadioOverseer: ["Скрыть рацию наблюдателей", "Отключить радиоканал наблюдателей."], DisableRadioModerator: ["Скрыть рацию модераторов", "Отключить радиоканал модераторов."], DisableRadioInvisible: ["Скрыть рацию невидимых", "Отключить радиоканал скрытых персонажей."], DiscordEnable: ["Связь с Discord", "Пересылать чат сервера в Discord и обратно."], DiscordToken: ["Токен бота", "Токен Discord-бота, через которого идёт связь."], DiscordChannel: ["Канал чата", "Название канала для игрового чата."], DiscordChannelID: ["Идентификатор канала", "Числовой ID канала Discord."], DiscordChatChannel: ["Канал чата", "Канал, куда пересылается игровой чат."], DiscordLogChannel: ["Канал журнала", "Канал для служебных сообщений сервера."], DiscordCommandChannel: ["Канал команд", "Канал, из которого принимаются команды."], WebhookAddress: ["Адрес вебхука", "Куда отправлять события сервера по HTTP."], AntiCheatSafety: ["Античит: система защиты", "Проверка попыток обойти защиту от урона."], AntiCheatSpeed: ["Античит: скорость", "Проверка неестественно быстрого перемещения."], AntiCheatNoClip: ["Античит: проход сквозь стены", "Проверка перемещения через препятствия."], AntiCheatHit: ["Античит: попадания", "Проверка ударов с недостижимого расстояния."], AntiCheatPacketException: ["Античит: битые пакеты", "Реакция на некорректные сетевые пакеты."], AntiCheatPermission: ["Античит: права", "Проверка попыток выполнить действия без прав."], AntiCheatXP: ["Античит: опыт", "Проверка неестественного роста навыков."], AntiCheatSafeHouse: ["Античит: убежища", "Проверка обхода защиты убежищ."], AntiCheatPlayer: ["Античит: персонаж", "Проверка изменённых характеристик персонажа."], AntiCheatChecksum: ["Античит: контрольные суммы", "Сверка файлов игры у клиента."], ClientActionLogs: ["Журнал действий клиента", "Какие действия игроков записывать в журнал."], PerkLogs: ["Журнал навыков", "Записывать изменения уровней навыков."], DisableVehicleTowing: ["Запретить буксировку", "Машины нельзя цеплять друг к другу."], DisableTrailerTowing: ["Запретить прицепы", "Прицепы нельзя цеплять к машинам."], DisableBurntTowing: ["Не буксировать сгоревшие", "Сгоревший транспорт нельзя буксировать."], AutoCreateUserInWhiteList: ["Заводить учётки автоматически", "Игрок при первом входе сам создаёт логин и пароль."], ConstructionPreventsLootRespawn: ["Постройки блокируют респавн лута", "В зданиях, где игроки что-то построили, лут заново не появляется."], HoursForLootRespawn: ["Респавн лута через, часов", "0 — лут не появляется заново."], MaxItemsForLootRespawn: ["Предметов при респавне", "Сколько предметов возвращается в контейнер при обновлении лута."], KickFastPlayers: ["Выкидывать за скорость", "Отключать игроков, движущихся неестественно быстро. Может срабатывать ложно."], MinutesPerPage: ["Минут на страницу", "Сколько игрового времени уходит на чтение одной страницы книги."], }; const BOOLEAN_VALUES = new Set(["true", "false"]); // Категории параметров servertest.ini. Порядок важен: в нём и рисуются // разделы, а всё, чего здесь нет, попадает в «Прочее» — конфиг PZ меняется от // версии к версии, и новые ключи не должны пропадать со страницы. const CONFIG_GROUPS = [ { title: "Основное", keys: ["PublicName", "PublicDescription", "Public", "Open", "MaxPlayers", "ServerWelcomeMessage", "ResetID", "ServerPlayerID", "Seed", "server_browser_announced_ip", "PublicServerIP", "ServerBrowserAnnouncedIP"], }, { title: "Доступ и учётные записи", keys: ["Password", "MaxAccountsPerUser", "DenyLoginOnOverloadedServer", "AutoCreateUserInWhiteList", "DropOffWhiteListAfterDeath", "LoginQueueEnabled", "LoginQueueConnectTimeout", "AllowCoop", "AllowNonAsciiUsername", "SteamScoreboard", "SteamVAC", "DoLuaChecksum"], }, { title: "Сеть и порты", keys: ["DefaultPort", "UDPPort", "RCONPort", "RCONPassword", "PingLimit", "UPnP", "MaxPacketsPerSecond", "ClientCommandFilter", "MultiplayerStatisticsPeriod"], }, { title: "PVP и урон", keys: ["PVP", "PVPLogToolChat", "PVPLogToolFile", "SafetySystem", "ShowSafety", "SafetyToggleTimer", "SafetyCooldownTimer", "SafetyDisconnectDelay", "PVPMeleeDamageModifier", "PVPFirearmDamageModifier", "PVPMeleeWhileHitReaction", "KnockedDownAllowed", "SneakModeHideFromOtherPlayers", "PlayerBumpPlayer", "UsePhysicsHitReaction", "CarEngineAttractionModifier"], }, { title: "Мир и правила", keys: ["Map", "SpawnPoint", "SpawnItems", "SaveWorldEveryMinutes", "PauseEmpty", "NoFire", "AllowDestructionBySledgehammer", "SledgehammerOnlyInSafehouse", "PlayerRespawnWithSelf", "PlayerRespawnWithOther", "FastForwardMultiplier", "RemovePlayerCorpsesOnCorpseRemoval", "TrashDeleteAll", "BloodSplatLifespanDays", "ItemNumbersLimitPerContainer", "SafehousePreventsLootRespawn", "ConstructionPreventsLootRespawn", "HoursForLootRespawn", "MaxItemsForLootRespawn", "SwitchZombiesOwnershipEachUpdate", "UltraSpeedDoesnotAffectToAnimals", "SleepAllowed", "SleepNeeded", "SpeedLimit"], }, { title: "Бэкапы самой игры", keys: ["BackupsCount", "BackupsOnStart", "BackupsOnVersionChange", "BackupsPeriod"], }, { title: "Моды", keys: ["Mods", "WorkshopItems"], }, { title: "Чат и голос", keys: ["GlobalChat", "ChatStreams", "VoiceEnable", "VoiceMinDistance", "VoiceMaxDistance", "Voice3D", "ChatMessageCharacterLimit", "ChatMessageSlowModeTime", "AnnounceDeath", "AnnounceAnimalDeath", "MinutesPerPage", "BanKickGlobalSound"], }, { title: "Фильтр брани", keys: ["BadWordListFile", "GoodWordListFile", "BadWordPolicy", "BadWordReplacement"], }, { title: "Видимость игроков", keys: ["DisplayUserName", "ShowFirstAndLastName", "UsernameDisguises", "HideDisguisedUserName", "MouseOverToSeeDisplayName", "HidePlayersBehindYou", "MapRemotePlayerVisibility", "ShowCoordinates", "DisableScoreboard", "HideAdminsInPlayerList"], }, { title: "Убежища", keys: ["PlayerSafehouse", "AdminSafehouse", "SafehouseAllowTrepass", "SafehouseAllowFire", "SafehouseAllowLoot", "SafehouseAllowRespawn", "SafehouseDaySurvivedToClaim", "SafeHouseRemovalTime", "SafehouseAllowNonResidential", "SafehouseDisableDisguises", "MaxSafezoneSize", "DisableSafehouseWhenOwnerConnected", "DisableSafehouseWhenPlayerConnected"], }, { title: "Фракции и войны", keys: ["Faction", "FactionDaySurvivedToCreate", "FactionPlayersRequiredForTag", "War", "WarStartDelay", "WarDuration", "WarSafehouseHitPoints"], }, { title: "Рации", keys: ["DisableRadioStaff", "DisableRadioAdmin", "DisableRadioGM", "DisableRadioOverseer", "DisableRadioModerator", "DisableRadioInvisible"], }, { title: "Discord", keys: ["DiscordEnable", "DiscordToken", "DiscordChannel", "DiscordChannelID", "DiscordChatChannel", "DiscordLogChannel", "DiscordCommandChannel", "WebhookAddress"], }, { title: "Античит и журналы", keys: ["AntiCheatSafety", "AntiCheatSpeed", "AntiCheatNoClip", "AntiCheatHit", "AntiCheatPacketException", "AntiCheatPermission", "AntiCheatXP", "AntiCheatSafeHouse", "AntiCheatPlayer", "AntiCheatChecksum", "KickFastPlayers", "ClientActionLogs", "PerkLogs"], // Нумерованных проверок два десятка, перечислять их поимённо бессмысленно. prefixes: ["AntiCheatProtectionType"], }, { title: "Транспорт", keys: ["DisableVehicleTowing", "DisableTrailerTowing", "DisableBurntTowing"], }, ]; // Подписи параметров песочницы. Подробное описание игра пишет сама (в Build 42 // с расшифровкой каждого значения), но на языке сервера — обычно английском, // поэтому подпись даём свою, а описание берём из файла. const SANDBOX_HINTS = { Zombies: ["Количество зомби", "Сколько зомби в мире. Меняет и множитель популяции в расширенных настройках."], Distribution: ["Распределение зомби", "Где зомби гуще: в городах или равномерно по всей карте."], ZombiesRespawn: ["Восстановление популяции", "Появляются ли зомби заново в уже зачищенных местах."], ZombieRespawn: ["Восстановление популяции", "Появляются ли зомби заново в уже зачищенных местах."], ZombieMigrate: ["Миграция зомби", "Переходят ли зомби между зонами карты, заполняя опустевшие районы."], ZombieVoronoiNoise: ["Неравномерность расселения", "Насколько неровно зомби рассеяны по карте: выше значение — заметнее скопления и пустоты."], ZombieAttractionMultiplier: ["Притяжение на шум", "Насколько сильно шум игрока и техники стягивает зомби."], ZombieHealthImpact: ["Здоровье зомби", "Общая живучесть зомби."], ZombiePopLootEffect: ["Влияние популяции на лут", "Связывает количество лута с плотностью зомби: где их больше, там богаче добыча."], MultiHitZombies: ["Удар по нескольким зомби", "Разрешает одним ударом задеть нескольких зомби."], RearVulnerability: ["Уязвимость со спины", "Насколько игрок уязвимее при нападении со спины."], SirenEffectsZombies: ["Сирены привлекают зомби", "Реагируют ли зомби на сирены машин и сигнализации."], RallyGroupSize: ["Размер скопления", "Сколько зомби собирается в бродячую стаю."], RallyTravelDistance: ["Дальность схода в группу", "С какого расстояния зомби подтягиваются к стае."], RallyGroupSeparation: ["Расстояние между группами", "Насколько далеко стаи держатся друг от друга."], RallyGroupRadius: ["Плотность группы", "Насколько плотно зомби идут внутри стаи."], HoursForCorpseRemoval: ["Трупы исчезают через, часов", "Через сколько часов трупы исчезают сами. 0 — остаются навсегда."], DecayingCorpseHealthImpact: ["Вред от разлагающихся трупов", "Насколько сильно разлагающиеся трупы вредят здоровью рядом."], BloodLevel: ["Количество крови", "Сколько крови остаётся на одежде, оружии и полу."], BloodSplatLifespanDays: ["Кровь исчезает через, дней", "Через сколько дней пятна крови исчезают. 0 — никогда."], DayLength: ["Длина игрового дня", "Сколько реального времени длятся игровые сутки."], StartYear: ["Год начала", "Год, с которого начинается партия."], StartMonth: ["Месяц начала", "Месяц начала: от него зависят погода и урожай."], StartDay: ["День начала", "День месяца, с которого начинается партия."], StartTime: ["Время начала", "Время суток на старте."], DayNightCycle: ["Смена дня и ночи", "Как быстро сменяются день и ночь."], NightLength: ["Длина ночи", "Какую долю суток занимает ночь."], NightDarkness: ["Темнота ночью", "Насколько темно ночью."], TimeSinceApo: ["Времени с начала эпидемии", "Сколько времени прошло с начала эпидемии до старта: влияет на состояние мира и запасы."], WaterShut: ["Отключение воды", "Когда в водопроводе кончится вода."], ElecShut: ["Отключение электричества", "Когда отключится электричество."], WaterShutModifier: ["Дней до отключения воды", "Через сколько дней отключат воду, если выбран точный срок."], ElecShutModifier: ["Дней до отключения света", "Через сколько дней отключат свет, если выбран точный срок."], Alarm: ["Частота сигнализаций", "Как часто в домах срабатывает сигнализация, привлекая зомби."], AlarmDecay: ["Затухание сигнализаций", "Перестают ли сигнализации работать со временем."], AlarmDecayModifier: ["Скорость затухания сигнализаций", "Как быстро сигнализации выходят из строя."], LockedHouses: ["Запертые дома", "Как часто дома оказываются запертыми."], ErosionSpeed: ["Скорость зарастания", "Как быстро мир зарастает травой и растительностью."], ErosionDays: ["Дней до полного зарастания", "За сколько дней зарастание доходит до предела. 0 — отключено."], EndRegen: ["Восстановление выносливости", "Как быстро восстанавливается выносливость."], Helicopter: ["Вертолёт", "Как часто над картой пролетает вертолёт, стягивающий зомби."], MetaEvent: ["Случайные события", "Частота отдалённых событий: выстрелов, криков, сигнализаций."], SleepingEvent: ["Ночные события", "Могут ли события происходить, пока персонаж спит."], AnnotatedMapChance: ["Шанс найти карту с пометками", "Как часто попадаются карты с пометками тайников."], VehicleStoryChance: ["Частота историй с транспортом", "Как часто встречаются сцены с машинами: аварии, брошенный транспорт."], ZoneStoryChance: ["Частота историй на местности", "Как часто встречаются сюжетные сцены на местности."], SurvivorHouseChance: ["Частота домов выживших", "Как часто попадаются дома, обжитые другими выжившими."], MaximumLootedBuildingRooms: ["Комнат в разграбленном здании", "Сколько комнат в здании может оказаться уже разграблено."], ClimateCycle: ["Смена времён года", "Насколько выражена смена времён года."], FogCycle: ["Частота туманов", "Как часто ложится туман."], Temperature: ["Температура", "Общий температурный фон."], TemperatureModifier: ["Поправка температуры", "Поправка к температуре: холоднее или теплее обычного."], Rain: ["Дожди", "Как часто идут дожди."], RainModifier: ["Поправка дождей", "Поправка к количеству осадков."], MaxFogIntensity: ["Плотность тумана", "Насколько густым бывает туман."], MaxRainFxIntensity: ["Сила дождя", "Насколько сильным выглядит дождь."], EnableSnowOnGround: ["Снег на земле", "Ложится ли снег на землю зимой."], LootRespawn: ["Обновление лута", "Появляется ли лут заново в уже обысканных контейнерах."], SeenHoursPreventLootRespawn: ["Часов после осмотра до респавна", "Сколько часов после осмотра контейнер остаётся пустым."], HoursForLootRespawn: ["Респавн лута через, часов", "Через сколько часов лут возвращается. 0 — не возвращается."], MaxItemsForLootRespawn: ["Предметов при респавне", "Сколько предметов появляется в контейнере при обновлении."], ConstructionPreventsLootRespawn: ["Постройки блокируют респавн", "Постройки игроков в здании отменяют обновление лута."], RollsMultiplier: ["Множитель бросков лута", "Сколько раз игра пытается положить предмет в контейнер."], FoodLoot: ["Еда", "Как часто попадается еда."], CannedFoodLoot: ["Консервы", "Как часто попадаются консервы."], LiteratureLoot: ["Книги и журналы", "Как часто попадаются книги, журналы и газеты."], SurvivalGearsLoot: ["Снаряжение", "Как часто попадается снаряжение выживальщика."], MedicalLoot: ["Медикаменты", "Как часто попадаются медикаменты."], WeaponLoot: ["Оружие", "Как часто попадается оружие ближнего боя."], RangedWeaponLoot: ["Огнестрельное оружие", "Как часто попадается огнестрельное оружие."], AmmoLoot: ["Патроны", "Как часто попадаются патроны."], MechanicsLoot: ["Автозапчасти", "Как часто попадаются автозапчасти и инструменты."], OtherLoot: ["Прочее", "Как часто попадаются прочие предметы."], SkillBookLoot: ["Учебники навыков", "Как часто попадаются учебники навыков."], RecipeResourceLoot: ["Материалы для рецептов", "Как часто попадаются материалы для рецептов."], RemoveStoryLoot: ["Убирать сюжетный лут", "Убирает лут из сюжетных сцен."], RemoveZombieLoot: ["Убирать лут с зомби", "Убирает предметы, выпадающие из зомби."], MaximumLooted: ["Предел разграбленности", "Насколько разграбленным мир становится со временем."], DaysUntilMaximumLooted: ["Дней до предела разграбленности", "За сколько дней мир доходит до предельной разграбленности."], RuralLooted: ["Разграбленность сельской местности", "Насколько разграблены отдалённые районы."], MaximumDiminishedLoot: ["Предел оскудения лута", "Насколько скудеет лут в уже посещённых местах."], DaysUntilMaximumDiminishedLoot: ["Дней до оскудения лута", "За сколько дней лут скудеет до предела."], XpMultiplier: ["Множитель опыта", "Во сколько раз быстрее растут навыки."], XpMultiplierAffectsPassive: ["Опыт и пассивные навыки", "Действует ли множитель опыта на силу и выносливость."], StatsDecrease: ["Скорость падения характеристик", "Как быстро персонаж голодает, устаёт и хочет пить."], Endurance: ["Выносливость", "Как быстро тратится выносливость."], Nutrition: ["Учитывать питание", "Учитывать ли калории и вес персонажа."], StarterKit: ["Стартовый набор", "Выдавать ли новому персонажу базовый набор вещей."], InjurySeverity: ["Тяжесть травм", "Насколько тяжёлыми бывают травмы."], BoneFracture: ["Переломы", "Могут ли ломаться кости."], CharacterFreePoints: ["Свободных очков персонажа", "Сколько дополнительных очков даётся при создании персонажа."], ConstructionBonusPoints: ["Бонус к строительству", "Бонус к прочности того, что строит игрок."], NightVisionEnabled: ["Ночное зрение", "Видит ли персонаж в темноте лучше обычного."], InjuredHealingModifier: ["Скорость заживления", "Как быстро заживают раны."], MuscleStrainFactor: ["Растяжение мышц", "Как быстро устают мышцы от тяжёлого оружия."], DiscomfortFactor: ["Дискомфорт", "Как быстро накапливается дискомфорт от неудобной одежды и ран."], WoundInfectionFactor: ["Заражение ран", "Насколько вероятно заражение обычной раны — не путать с укусом зомби."], NegativeTraitsPenalty: ["Штраф отрицательных черт", "Насколько сильно мешают отрицательные черты характера."], EnablePoisoning: ["Отравления", "Можно ли отравиться испорченной едой и ядовитыми ягодами."], ClothingDegradation: ["Износ одежды", "Как быстро изнашивается одежда."], AllClothesUnlocked: ["Вся одежда доступна", "Открывает всю одежду при создании персонажа."], NoBlackClothes: ["Без чёрной одежды", "Убирает чёрную одежду из игры."], EasyClimbing: ["Лёгкое перелезание", "Упрощает перелезание через заборы и препятствия."], AttackBlockMovements: ["Атака блокирует движение", "Нельзя двигаться во время удара."], MetaKnowledge: ["Знание рецептов заранее", "Знает ли персонаж рецепты, которые ещё не изучил."], SeeNotLearntRecipe: ["Видеть неизученные рецепты", "Показывать ли неизученные рецепты в списке."], LiteratureCooldown: ["Перерыв между чтением", "Сколько нужно ждать между чтением одинаковых книг."], MinutesPerPage: ["Минут на страницу", "Сколько игровых минут уходит на страницу книги."], LevelForMediaXPCutoff: ["Предел опыта с кассет", "До какого уровня навыка кассеты и диски дают опыт."], LevelForDismantleXPCutoff: ["Предел опыта с разборки", "До какого уровня разборка предметов даёт опыт."], FoodRotSpeed: ["Скорость порчи еды", "Как быстро портится еда."], FridgeFactor: ["Эффективность холодильников", "Насколько холодильник замедляет порчу продуктов."], MaggotSpawn: ["Появление личинок", "Где заводятся личинки: в еде, на трупах или нигде."], EnableTaintedWaterText: ["Помечать грязную воду", "Предупреждать ли, что вода непригодна для питья."], FishAbundance: ["Обилие рыбы", "Сколько рыбы в водоёмах."], NatureAbundance: ["Обилие даров природы", "Сколько ягод, грибов и прочих даров природы."], PlantResilience: ["Живучесть растений", "Насколько растения устойчивы к болезням и вредителям."], PlantAbundance: ["Урожайность", "Насколько щедрый урожай дают грядки."], Farming: ["Скорость роста", "Как быстро растут посевы."], FarmingSpeedNew: ["Скорость земледелия", "Как быстро растут посевы."], FarmingAmountNew: ["Урожай с грядки", "Сколько плодов даёт одна грядка."], CompostTime: ["Время компостирования", "За сколько времени отходы превращаются в компост."], KillInsideCrops: ["Губить посевы в помещении", "Погибают ли посевы, высаженные в помещении."], PlantGrowingSeasons: ["Сезонность посевов", "Учитывать ли время года при посадке."], PlaceDirtAboveground: ["Грядки на любом уровне", "Можно ли делать грядки не на земле — на верхних этажах."], ClayLakeChance: ["Глина у озёр", "Как часто у озёр попадается глина."], ClayRiverChance: ["Глина у рек", "Как часто у рек попадается глина."], DaysForRottenFoodRemoval: ["Дней до удаления гнили", "Через сколько дней испорченная еда исчезает сама. -1 — никогда."], AidPackage: ["Сброс гуманитарной помощи", "Как часто сбрасывают гуманитарную помощь."], AnimalStatsModifier: ["Характеристики животных", "Общий множитель характеристик домашних животных."], AnimalMetaStatsModifier: ["Дикие животные", "Насколько многочисленны и живучи дикие животные."], AnimalPregnancyTime: ["Срок беременности", "Сколько длится беременность у животных."], AnimalAgeModifier: ["Скорость взросления", "Как быстро животные взрослеют."], AnimalMilkIncModifier: ["Надой молока", "Сколько молока дают животные."], AnimalWoolIncModifier: ["Настриг шерсти", "Сколько шерсти дают животные."], AnimalRanchChance: ["Частота ферм", "Как часто на карте попадаются фермы с животными."], AnimalGrassRegrowTime: ["Отрастание травы", "Как быстро отрастает трава на выпасе."], AnimalMetaPredator: ["Хищники", "Сколько в мире хищников."], AnimalMatingSeason: ["Сезон спаривания", "Ограничен ли приплод временем года."], AnimalEggHatch: ["Вылупление яиц", "Как часто из яиц вылупляются птенцы."], AnimalSoundAttractZombies: ["Животные привлекают зомби", "Привлекают ли зомби звуки животных."], AnimalTrackChance: ["Частота следов", "Как часто попадаются следы животных."], AnimalPathChance: ["Частота троп", "Как часто попадаются звериные тропы."], MaximumRatIndex: ["Предел числа крыс", "Насколько сильно расплодятся крысы."], DaysUntilMaximumRatIndex: ["Дней до предела крыс", "За сколько дней крысы доходят до предела."], CarSpawnRate: ["Частота машин", "Сколько машин на дорогах и парковках."], ChanceHasGas: ["Шанс бензина в баке", "Насколько вероятно, что в баке найденной машины есть бензин."], InitialGas: ["Бензина в баке", "Сколько бензина в баках на старте."], CarGasConsumption: ["Расход топлива", "Насколько прожорлив транспорт."], LockedCar: ["Запертые машины", "Как часто машины оказываются запертыми."], CarGeneralCondition: ["Состояние машин", "В каком состоянии находится найденный транспорт."], CarDamageOnImpact: ["Урон машине при ударе", "Насколько сильно машина страдает при столкновении."], DamageToPlayerFromHitByACar: ["Урон игроку от наезда", "Сколько урона получает пешеход от наезда."], TrafficJam: ["Пробки на дорогах", "Как часто дороги перегорожены пробками из брошенных машин."], CarAlarm: ["Автосигнализации", "Как часто у машин срабатывает сигнализация."], PlayerDamageFromCrash: ["Урон при аварии", "Сколько урона получает водитель в аварии."], SirenShutoffHours: ["Сирена смолкает через, часов", "Через сколько часов смолкает сирена полицейской машины."], RecentlySurvivorVehicles: ["Машины выживших", "Как часто попадаются машины, недавно брошенные выжившими."], EnableVehicles: ["Транспорт в игре", "Есть ли в игре транспорт вообще."], VehicleEasyUse: ["Упрощённое управление", "Упрощает управление: машина заводится и едет без возни."], MassInvasion: ["Массовое нашествие", "Резко увеличивает число зомби, идущих на шум транспорта."], FuelStationGas: ["Топливо на заправках", "Сколько топлива осталось на заправках."], FuelStationGasInfinite: ["Бесконечное топливо", "Топливо на заправках не кончается."], FuelStationGasMin: ["Минимум топлива на заправке", "Наименьший запас топлива на заправке."], FuelStationGasMax: ["Максимум топлива на заправке", "Наибольший запас топлива на заправке."], FuelStationGasEmptyChance: ["Шанс пустой заправки", "Насколько вероятно, что заправка окажется пустой."], FirearmUseDamageChance: ["Износ при стрельбе", "Как быстро оружие изнашивается от стрельбы."], FirearmNoiseMultiplier: ["Громкость выстрелов", "Насколько далеко слышны выстрелы."], FirearmJamMultiplier: ["Частота осечек", "Как часто оружие заклинивает."], FirearmMoodleMultiplier: ["Влияние состояния на меткость", "Насколько усталость, паника и голод портят меткость."], FirearmWeatherMultiplier: ["Влияние погоды на меткость", "Насколько дождь и туман портят меткость."], FirearmHeadGearEffect: ["Влияние головного убора", "Насколько головной убор мешает целиться."], Generator: ["Расход топлива генератора", "Насколько экономно генератор расходует топливо."], GeneratorSpawning: ["Частота генераторов", "Как часто попадаются генераторы."], GeneratorFuelConsumption: ["Расход генератора", "Сколько топлива сжигает генератор."], GeneratorTileRange: ["Радиус питания генератора", "На сколько клеток вокруг генератор даёт электричество."], GeneratorVerticalPowerRange: ["Этажей питания генератора", "На сколько этажей вверх и вниз достаёт питание."], AllowExteriorGenerator: ["Генератор на улице", "Можно ли ставить генератор под открытым небом."], FireSpread: ["Распространение огня", "Распространяется ли огонь на соседние объекты."], MaximumFireFuelHours: ["Часов горения топлива", "Сколько часов горит топливо в костре."], LightBulbLifespan: ["Срок службы лампочек", "Как долго служат лампочки. 0 — вечно."], VERSION: ["Версия набора настроек", "Версия формата настроек. Меняет её сама игра, править вручную не нужно."], "FoodLootNew": ["Еда", "Как часто попадается еда. Новая система лута Build 42."], "CannedFoodLootNew": ["Консервы", "Как часто попадаются консервы."], "LiteratureLootNew": ["Книги и журналы", "Как часто попадаются книги и журналы."], "MedicalLootNew": ["Медикаменты", "Как часто попадаются медикаменты."], "SurvivalGearsLootNew": ["Снаряжение выживальщика", "Как часто попадается снаряжение выживальщика."], "WeaponLootNew": ["Оружие ближнего боя", "Как часто попадается оружие ближнего боя."], "RangedWeaponLootNew": ["Огнестрельное оружие", "Как часто попадается огнестрельное оружие."], "AmmoLootNew": ["Патроны", "Как часто попадаются патроны."], "MechanicsLootNew": ["Автозапчасти", "Как часто попадаются автозапчасти."], "OtherLootNew": ["Прочее", "Как часто попадаются прочие предметы."], "ClothingLootNew": ["Одежда", "Как часто попадается одежда."], "ContainerLootNew": ["Сумки и контейнеры", "Как часто попадаются сумки, рюкзаки и ящики."], "KeyLootNew": ["Ключи", "Как часто попадаются ключи."], "MediaLootNew": ["Кассеты и диски", "Как часто попадаются кассеты, диски и пластинки."], "MementoLootNew": ["Памятные вещи", "Как часто попадаются памятные вещи и безделушки."], "CookwareLootNew": ["Кухонная утварь", "Как часто попадается кухонная утварь."], "MaterialLootNew": ["Стройматериалы", "Как часто попадаются стройматериалы."], "FarmingLootNew": ["Садовый инвентарь", "Как часто попадаются семена и садовый инвентарь."], "ToolLootNew": ["Инструменты", "Как часто попадаются инструменты."], "InsaneLootFactor": ["Множитель безумно редкого", "Множитель для предметов категории «безумно редкие»."], "ExtremeLootFactor": ["Множитель крайне редкого", "Множитель для крайне редких предметов."], "RareLootFactor": ["Множитель редкого", "Множитель для редких предметов."], "NormalLootFactor": ["Множитель обычного", "Множитель для предметов обычной редкости."], "CommonLootFactor": ["Множитель частого", "Множитель для часто встречающихся предметов."], "AbundantLootFactor": ["Множитель изобильного", "Множитель для самых обычных предметов."], "LootItemRemovalList": ["Предметы, убираемые из лута", "Предметы, которых не будет в луте. Список через запятую."], "WorldItemRemovalList": ["Предметы, убираемые с земли", "Предметы, которые убираются с земли при уборке мира."], "HoursForWorldItemRemoval": ["Убирать с земли через, часов", "Через сколько часов брошенные предметы исчезают с земли. 0 — не исчезают."], "ItemRemovalListBlacklistToggle": ["Список как исключение", "Считать список наоборот: убирать всё, кроме перечисленного."], "Basement.SpawnFrequency": ["Частота подвалов", "Как часто в домах встречаются подвалы."], "Map.AllowMiniMap": ["Разрешить мини-карту", "Доступна ли игрокам мини-карта в углу экрана."], "Map.AllowWorldMap": ["Разрешить карту мира", "Доступна ли полноэкранная карта мира."], "Map.MapAllKnown": ["Карта открыта полностью", "Карта открыта целиком с самого начала."], "Map.MapNeedsLight": ["Карте нужен свет", "Карту нельзя читать в темноте без источника света."], "ZombieLore.Speed": ["Скорость", "Как быстро зомби передвигаются: от бегунов до медленно ковыляющих."], "ZombieLore.SprinterPercentage": ["Доля бегунов", "Какая доля зомби бегает, когда скорость выбрана случайной."], "ZombieLore.Strength": ["Сила", "Сила зомби: насколько тяжело их отталкивать и сколько урона они наносят."], "ZombieLore.Toughness": ["Прочность", "Насколько трудно убить зомби."], "ZombieLore.Transmission": ["Передача заражения", "Как передаётся заражение: через укусы, любые раны или все заражены изначально."], "ZombieLore.Mortality": ["Время до смерти от укуса", "Сколько живёт заражённый персонаж до смерти."], "ZombieLore.Reanimate": ["Время до оживления", "Через сколько умерший поднимается зомби."], "ZombieLore.Cognition": ["Сообразительность", "Насколько зомби сообразительны: умеют ли обходить препятствия и открывать двери."], "ZombieLore.DoorOpeningPercentage": ["Доля открывающих двери", "Какая доля зомби умеет открывать двери, когда сообразительность случайная."], "ZombieLore.CrawlUnderVehicle": ["Ползут под машинами", "Могут ли ползающие зомби пролезать под машинами."], "ZombieLore.Memory": ["Память", "Как долго зомби помнят игрока, потеряв его из виду."], "ZombieLore.Sight": ["Зрение", "Насколько далеко зомби видят."], "ZombieLore.Hearing": ["Слух", "Насколько далеко зомби слышат."], "ZombieLore.SpottedLogic": ["Логика обнаружения", "По каким правилам зомби замечают игрока."], "ZombieLore.ThumpNoChasing": ["Ломятся, не преследуя", "Ломятся ли зомби в двери и окна, когда никого не преследуют."], "ZombieLore.ThumpOnConstruction": ["Ломают постройки игроков", "Ломают ли зомби то, что построили игроки."], "ZombieLore.ActiveOnly": ["Когда активны", "Когда зомби активны: круглые сутки, только днём или только ночью."], "ZombieLore.TriggerHouseAlarm": ["Включают сигнализацию", "Могут ли зомби включить сигнализацию в доме."], "ZombieLore.ZombiesDragDown": ["Стаскивают с высоты", "Могут ли зомби стащить игрока с забора или из окна."], "ZombieLore.ZombiesCrawlersDragDown": ["Ползуны стаскивают", "То же самое для ползающих зомби."], "ZombieLore.ZombiesFenceLunge": ["Бросаются через забор", "Бросаются ли зомби через низкие заборы."], "ZombieLore.ZombiesArmorFactor": ["Влияние брони", "Насколько броня зомби гасит урон."], "ZombieLore.ZombiesMaxDefense": ["Предел защиты", "Предел защиты, который зомби может получить от брони."], "ZombieLore.ChanceOfAttachedWeapon": ["Шанс оружия в теле", "Шанс найти оружие, застрявшее в теле зомби."], "ZombieLore.ZombiesFallDamage": ["Урон от падения", "Получают ли зомби урон при падении с высоты."], "ZombieLore.DisableFakeDead": ["Без притворяющихся мёртвыми", "Убирает зомби, притворяющихся мёртвыми и встающих при приближении."], "ZombieLore.PlayerSpawnZombieRemoval": ["Радиус очистки при появлении игрока", "Радиус, в котором зомби убираются при появлении игрока в мире."], "ZombieLore.FenceThumpersRequired": ["Зомби для слома забора", "Сколько зомби должно навалиться, чтобы сломать забор."], "ZombieLore.FenceDamageMultiplier": ["Урон заборам", "Насколько быстро зомби ломают заборы."], "ZombieConfig.PopulationMultiplier": ["Множитель популяции", "Общий множитель числа зомби поверх настройки «Количество зомби»."], "ZombieConfig.PopulationStartMultiplier": ["Популяция в начале", "Сколько зомби в мире в первый день."], "ZombieConfig.PopulationPeakMultiplier": ["Популяция на пике", "Сколько зомби будет на пике роста популяции."], "ZombieConfig.PopulationPeakDay": ["День пика популяции", "На какой день популяция достигает пика."], "ZombieConfig.RespawnHours": ["Часов до респавна", "Через сколько часов зомби возвращаются в зачищенную клетку. 0 — не возвращаются."], "ZombieConfig.RespawnUnseenHours": ["Часов без наблюдения", "Сколько часов клетка должна быть без игроков, чтобы там снова появились зомби."], "ZombieConfig.RespawnMultiplier": ["Доля восстановления", "Какая доля от исходной популяции восстанавливается за раз."], "ZombieConfig.RedistributeHours": ["Часов до перераспределения", "Как часто зомби перераспределяются по карте."], "ZombieConfig.FollowSoundDistance": ["Дальность реакции на звук", "С какого расстояния зомби идут на услышанный звук."], "ZombieConfig.RallyGroupSizeVariance": ["Разброс размера групп", "Насколько сильно размер стай отличается от заданного."], "ZombieConfig.ZombiesCountBeforeDelete": ["Предел зомби до удаления", "Сколько зомби может быть рядом, прежде чем лишние удаляются ради производительности."], "MultiplierConfig.Global": ["Общий множитель опыта", "Общий множитель опыта для всех навыков сразу."], "MultiplierConfig.GlobalToggle": ["Применять общий множитель", "Применять общий множитель вместо отдельных значений по навыкам."], "MultiplierConfig.Fitness": ["Физподготовка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «физподготовка»."], "MultiplierConfig.Strength": ["Сила", "Во сколько раз быстрее растёт навык «сила»."], "MultiplierConfig.Sprinting": ["Спринт", "Во сколько раз быстрее растёт навык «спринт»."], "MultiplierConfig.Lightfoot": ["Лёгкая поступь", "Во сколько раз быстрее растёт навык «лёгкая поступь»."], "MultiplierConfig.Nimble": ["Ловкость", "Во сколько раз быстрее растёт навык «ловкость»."], "MultiplierConfig.Sneak": ["Скрытность", "Во сколько раз быстрее растёт навык «скрытность»."], "MultiplierConfig.Axe": ["Топоры", "Во сколько раз быстрее растёт навык «топоры»."], "MultiplierConfig.Blunt": ["Тяжёлое дробящее", "Во сколько раз быстрее растёт навык «тяжёлое дробящее»."], "MultiplierConfig.SmallBlunt": ["Лёгкое дробящее", "Во сколько раз быстрее растёт навык «лёгкое дробящее»."], "MultiplierConfig.LongBlade": ["Длинные клинки", "Во сколько раз быстрее растёт навык «длинные клинки»."], "MultiplierConfig.SmallBlade": ["Короткие клинки", "Во сколько раз быстрее растёт навык «короткие клинки»."], "MultiplierConfig.Spear": ["Копья", "Во сколько раз быстрее растёт навык «копья»."], "MultiplierConfig.Maintenance": ["Уход за оружием", "Во сколько раз быстрее растёт навык «уход за оружием»."], "MultiplierConfig.Woodwork": ["Столярное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «столярное дело»."], "MultiplierConfig.Cooking": ["Готовка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «готовка»."], "MultiplierConfig.Doctor": ["Медицина", "Во сколько раз быстрее растёт навык «медицина»."], "MultiplierConfig.Electricity": ["Электрика", "Во сколько раз быстрее растёт навык «электрика»."], "MultiplierConfig.MetalWelding": ["Сварка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «сварка»."], "MultiplierConfig.Mechanics": ["Механика", "Во сколько раз быстрее растёт навык «механика»."], "MultiplierConfig.Tailoring": ["Портняжное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «портняжное дело»."], "MultiplierConfig.Aiming": ["Меткость", "Во сколько раз быстрее растёт навык «меткость»."], "MultiplierConfig.Reloading": ["Перезарядка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «перезарядка»."], "MultiplierConfig.Fishing": ["Рыбалка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «рыбалка»."], "MultiplierConfig.Trapping": ["Ловушки", "Во сколько раз быстрее растёт навык «ловушки»."], "MultiplierConfig.PlantScavenging": ["Собирательство", "Во сколько раз быстрее растёт навык «собирательство»."], "MultiplierConfig.FlintKnapping": ["Обработка камня", "Во сколько раз быстрее растёт навык «обработка камня»."], "MultiplierConfig.Masonry": ["Каменная кладка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «каменная кладка»."], "MultiplierConfig.Pottery": ["Гончарное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «гончарное дело»."], "MultiplierConfig.Carving": ["Резьба", "Во сколько раз быстрее растёт навык «резьба»."], "MultiplierConfig.Husbandry": ["Животноводство", "Во сколько раз быстрее растёт навык «животноводство»."], "MultiplierConfig.Tracking": ["Следопытство", "Во сколько раз быстрее растёт навык «следопытство»."], "MultiplierConfig.Blacksmith": ["Кузнечное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «кузнечное дело»."], "MultiplierConfig.Butchering": ["Разделка туш", "Во сколько раз быстрее растёт навык «разделка туш»."], "MultiplierConfig.Glassmaking": ["Стеклоделие", "Во сколько раз быстрее растёт навык «стеклоделие»."], "MultiplierConfig.Farming": ["Земледелие", "Во сколько раз быстрее растёт навык «земледелие»."], "ZombieConfig.RallyGroupSize": ["Размер скопления", "Сколько зомби собирается в бродячую стаю."], "ZombieConfig.RallyTravelDistance": ["Дальность схода в группу", "С какого расстояния зомби подтягиваются к стае."], "ZombieConfig.RallyGroupSeparation": ["Расстояние между группами", "Насколько далеко стаи держатся друг от друга."], "ZombieConfig.RallyGroupRadius": ["Плотность группы", "Насколько плотно зомби идут внутри стаи."], }; // Вложенные таблицы песочницы становятся разделами, и их имена тоже стоит // перевести: "MultiplierConfig" ничего не говорит. const NESTED_TITLES = { ZombieLore: "Зомби: повадки и характеристики", ZombieConfig: "Зомби: популяция и респавн", MultiplierConfig: "Множители опыта навыков", Map: "Карта", Basement: "Подвалы", }; // Категории верхнеуровневых параметров песочницы. Вложенные (ZombieLore.Speed // и подобные) группируются сами — по имени таблицы, в которой лежат. const SANDBOX_GROUPS = [ { title: "Зомби", keys: ["Zombies", "Distribution", "ZombiesRespawn", "ZombieRespawn", "ZombieMigrate", "ZombieVoronoiNoise", "ZombieAttractionMultiplier", "ZombieHealthImpact", "ZombiePopLootEffect", "MultiHitZombies", "RearVulnerability", "SirenEffectsZombies", "RallyGroupSize", "RallyTravelDistance", "RallyGroupSeparation", "RallyGroupRadius", "HoursForCorpseRemoval", "DecayingCorpseHealthImpact", "BloodLevel", "BloodSplatLifespanDays"], }, { title: "Мир и время", keys: ["DayLength", "StartYear", "StartMonth", "StartDay", "StartTime", "DayNightCycle", "NightLength", "NightDarkness", "TimeSinceApo", "WaterShut", "ElecShut", "WaterShutModifier", "ElecShutModifier", "Alarm", "AlarmDecay", "AlarmDecayModifier", "LockedHouses", "ErosionSpeed", "ErosionDays", "EndRegen", "Helicopter", "MetaEvent", "SleepingEvent", "AnnotatedMapChance", "VehicleStoryChance", "ZoneStoryChance", "SurvivorHouseChance", "MaximumLootedBuildingRooms"], }, { title: "Погода", keys: ["ClimateCycle", "FogCycle", "Temperature", "TemperatureModifier", "Rain", "RainModifier", "MaxFogIntensity", "MaxRainFxIntensity", "EnableSnowOnGround"], }, { title: "Лут и предметы", keys: ["LootRespawn", "SeenHoursPreventLootRespawn", "HoursForLootRespawn", "MaxItemsForLootRespawn", "ConstructionPreventsLootRespawn", "RollsMultiplier", "LootItemRemovalList", "RemoveStoryLoot", "RemoveZombieLoot", "WorldItemRemovalList", "HoursForWorldItemRemoval", "ItemRemovalListBlacklistToggle", "MaximumLooted", "DaysUntilMaximumLooted", "RuralLooted", "MaximumDiminishedLoot", "DaysUntilMaximumDiminishedLoot", "SkillBookLoot", "RecipeResourceLoot"], // *Loot, *LootNew и *LootFactor — десятки однотипных ключей. prefixes: ["Food", "Canned", "Literature", "Medical", "SurvivalGears", "Weapon", "RangedWeapon", "Ammo", "Mechanics", "Other", "Clothing", "Container", "Key", "Media", "Memento", "Cookware", "Material", "Farming", "Tool"], suffixes: ["Loot", "LootNew", "LootFactor"], }, { title: "Персонаж и навыки", keys: ["XpMultiplier", "XpMultiplierAffectsPassive", "StatsDecrease", "Endurance", "Nutrition", "StarterKit", "InjurySeverity", "BoneFracture", "CharacterFreePoints", "ConstructionBonusPoints", "NightVisionEnabled", "InjuredHealingModifier", "MuscleStrainFactor", "DiscomfortFactor", "WoundInfectionFactor", "NegativeTraitsPenalty", "EnablePoisoning", "ClothingDegradation", "AllClothesUnlocked", "NoBlackClothes", "EasyClimbing", "AttackBlockMovements", "MetaKnowledge", "SeeNotLearntRecipe", "LiteratureCooldown", "MinutesPerPage", "LevelForMediaXPCutoff", "LevelForDismantleXPCutoff"], }, { title: "Еда, вода и хозяйство", keys: ["FoodRotSpeed", "FridgeFactor", "MaggotSpawn", "EnableTaintedWaterText", "FishAbundance", "NatureAbundance", "PlantResilience", "PlantAbundance", "Farming", "FarmingSpeedNew", "FarmingAmountNew", "CompostTime", "KillInsideCrops", "PlantGrowingSeasons", "PlaceDirtAboveground", "ClayLakeChance", "ClayRiverChance", "DaysForRottenFoodRemoval", "AidPackage"], }, { title: "Животные", keys: ["MaximumRatIndex", "DaysUntilMaximumRatIndex"], prefixes: ["Animal"], }, { title: "Транспорт", keys: ["CarSpawnRate", "ChanceHasGas", "InitialGas", "CarGasConsumption", "LockedCar", "CarGeneralCondition", "CarDamageOnImpact", "DamageToPlayerFromHitByACar", "TrafficJam", "CarAlarm", "PlayerDamageFromCrash", "SirenShutoffHours", "RecentlySurvivorVehicles", "EnableVehicles", "VehicleEasyUse", "MassInvasion"], prefixes: ["FuelStation"], }, { title: "Огнестрельное оружие", keys: [], prefixes: ["Firearm"], }, { title: "Электричество и огонь", keys: ["AllowExteriorGenerator", "FireSpread", "MaximumFireFuelHours", "LightBulbLifespan"], prefixes: ["Generator"], }, { title: "Служебное", keys: ["VERSION"], }, ]; let serverConfigValues = {}; async function loadServerConfig() { const data = await get("/api/config/server"); $("#config-path").textContent = data.path; $("#config-empty").hidden = data.exists; $("#config-fields").innerHTML = ""; if (!data.exists) { $("#config-empty").textContent = data.hint; refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[0]); return; } serverConfigValues = data.values; const descriptions = data.descriptions || {}; const entries = data.keys.map((key) => ({ key, value: data.values[key], description: descriptions[key], })); renderGroupedFields("#config-fields", entries, CONFIG_GROUPS, CONFIG_HINTS); applyFieldFilter("#config-filter", "#config-fields"); refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[0]); } // groupEntries раскладывает параметры по разделам. Неизвестные ключи не // теряются: они собираются в «Прочее» — конфиг PZ меняется от версии к версии. function groupEntries(entries, groups) { const byKey = new Map(); entries.forEach((entry) => byKey.set(entry.key, entry)); const result = []; const used = new Set(); groups.forEach((group) => { const items = []; group.keys.forEach((key) => { const entry = byKey.get(key); if (entry && !used.has(key)) { used.add(key); items.push(entry); } }); (group.prefixes || []).forEach((prefix) => { entries.forEach((entry) => { if (used.has(entry.key)) return; // Для лута prefixes перечисляет вид припасов, suffixes — вид ключа // (FoodLoot, FoodLootNew, RareLootFactor): совпасть должны оба. const suffixes = group.suffixes; const matches = suffixes ? suffixes.some((suffix) => entry.key === prefix + suffix) : entry.key.startsWith(prefix); if (matches) { used.add(entry.key); items.push(entry); } }); }); // Суффиксы без своей пары в prefixes — например RareLootFactor. (group.suffixes || []).forEach((suffix) => { entries.forEach((entry) => { if (!used.has(entry.key) && entry.key.endsWith(suffix)) { used.add(entry.key); items.push(entry); } }); }); if (items.length) result.push({ title: group.title, items }); }); // Вложенные параметры песочницы сами собой образуют разделы: у них путь вида // ZombieLore.Speed. const nested = new Map(); const rest = []; entries.forEach((entry) => { if (used.has(entry.key)) return; const dot = entry.key.indexOf("."); if (dot > 0) { const table = entry.key.slice(0, dot); if (!nested.has(table)) nested.set(table, []); nested.get(table).push(entry); return; } rest.push(entry); }); Array.from(nested.entries()) .sort((a, b) => a[0].localeCompare(b[0])) .forEach(([table, items]) => result.push({ title: NESTED_TITLES[table] || table, items })); if (rest.length) result.push({ title: "Прочее", items: rest }); return result; } // Какие разделы человек раскрыл: вкладка перерисовывается при каждом переходе, // и без этого раскрытый раздел схлопывался бы обратно. const openedGroups = new Map(); function rememberOpenGroups(containerSelector) { const opened = new Set(); $$(`${containerSelector} .cfg-group`).forEach((group) => { if (group.open) opened.add(group.dataset.group); }); openedGroups.set(containerSelector, opened); } // renderGroupedFields рисует разделы: свёрнутые по умолчанию, кроме первого — // иначе сотня параметров снова превращается в простыню. function renderGroupedFields(containerSelector, entries, groups, hints) { const container = $(containerSelector); container.replaceChildren(); const opened = openedGroups.get(containerSelector); groupEntries(entries, groups).forEach((group, index) => { const section = document.createElement("details"); section.className = "cfg-group"; section.dataset.group = group.title; section.open = opened ? opened.has(group.title) : index === 0; const summary = document.createElement("summary"); summary.innerHTML = `${escapeHTML(group.title)} ${group.items.length}`; section.appendChild(summary); const fields = document.createElement("div"); fields.className = "fields"; group.items.forEach((entry) => { // Свой словарь важнее комментария из файла: игра пишет его на языке // сервера, а он почти всегда английский. let hint = hints ? hints[entry.key] : null; // Нумерованные проверки античита описывать поимённо нечем: игра не // раскрывает, что стоит за каждым номером. if (!hint && entry.key.startsWith("AntiCheatProtectionType")) { hint = ["Античит: проверка " + entry.key.replace("AntiCheatProtectionType", "№"), "Одна из встроенных проверок. Отключайте только при ложных срабатываниях."]; } const label = Array.isArray(hint) ? hint[0] : hint; const ownDescription = Array.isArray(hint) ? hint[1] : null; // Своё описание и текст из файла дополняют друг друга: в файле игра // расписывает, что означает каждое значение, и терять это не стоит. const description = [ownDescription, entry.description] .filter(Boolean) .join("\n\n"); fields.appendChild(buildConfigField(entry.key, entry.value, label, description)); }); section.appendChild(fields); container.appendChild(section); }); } // buildConfigField выбирает тип поля по текущему значению: булевы значения // удобнее переключать списком, числа — числовым полем. function buildConfigField(key, value, hint, description) { const wrapper = document.createElement("div"); wrapper.className = "cfg-field"; wrapper.dataset.key = key.toLowerCase(); // Поиск идёт и по описанию: по-русски параметр искать привычнее, чем по // английскому имени ключа. wrapper.dataset.hint = `${hint || ""} ${description || ""}`.toLowerCase(); const label = document.createElement("label"); label.textContent = hint || key; if (description) { // Полный текст — во всплывающей подсказке: описания бывают в несколько // строк, и разворачивать их для каждого параметра значит утопить форму. wrapper.title = description; } wrapper.appendChild(label); let input; if (BOOLEAN_VALUES.has(value.toLowerCase())) { input = document.createElement("select"); ["true", "false"].forEach((option) => { const el = document.createElement("option"); el.value = option; el.textContent = option === "true" ? "да" : "нет"; input.appendChild(el); }); input.value = value.toLowerCase(); } else if (/^-?\d+$/.test(value) && value.length < 10) { input = document.createElement("input"); input.type = "number"; input.value = value; } else { input = document.createElement("input"); input.type = key.toLowerCase().includes("password") ? "password" : "text"; input.value = value; } input.dataset.original = value; input.name = key; input.addEventListener("input", () => { wrapper.classList.toggle("changed", input.value !== input.dataset.original); }); wrapper.appendChild(input); const keyLabel = document.createElement("div"); keyLabel.className = "key"; keyLabel.textContent = key; wrapper.appendChild(keyLabel); if (description) { const hintLine = document.createElement("div"); hintLine.className = "hint"; // Под полем — первый абзац: остальное (обычно расшифровка значений из // конфига) читается во всплывающей подсказке. hintLine.textContent = description.split("\n\n")[0]; wrapper.appendChild(hintLine); } return wrapper; } // collectChanged собирает только изменённые поля: отправлять весь файл целиком // рискованно, если его правили ещё и вручную. function collectChanged(containerSelector) { const changed = {}; $$(`${containerSelector} .cfg-field`).forEach((field) => { const input = field.querySelector("input, select"); if (input && input.value !== input.dataset.original) { changed[input.name] = input.value; } }); return changed; } // Кнопка «Сохранить» включается, только когда есть что сохранять: на пустой // вкладке (файл ещё не создан игрой) или без правок нажимать её незачем. const SAVE_TARGETS = [ { fields: "#config-fields", button: "#btn-config-save" }, { fields: "#sandbox-fields", button: "#btn-sandbox-save" }, ]; function refreshFieldSaveState(target) { const count = Object.keys(collectChanged(target.fields)).length; const button = $(target.button); button.disabled = count === 0; button.textContent = count ? `Сохранить (${count})` : "Сохранить"; button.title = count ? `Изменено параметров: ${count}` : "Изменений нет"; } SAVE_TARGETS.forEach((target) => { // Слушаем на контейнере: поля пересоздаются при каждой загрузке вкладки. ["input", "change"].forEach((event) => $(target.fields).addEventListener(event, () => refreshFieldSaveState(target))); }); function markSaved(containerSelector) { $$(`${containerSelector} .cfg-field`).forEach((field) => { const input = field.querySelector("input, select"); if (input) input.dataset.original = input.value; field.classList.remove("changed"); }); const target = SAVE_TARGETS.find((t) => t.fields === containerSelector); if (target) refreshFieldSaveState(target); } $("#btn-config-save").addEventListener("click", async () => { const values = collectChanged("#config-fields"); if (!Object.keys(values).length) { toast("Нет изменений"); return; } try { await put("/api/config/server", { values }); markSaved("#config-fields"); ok("Конфиг сохранён. Изменения применятся после перезапуска сервера."); } catch (error) { fail(error); } }); function applyFieldFilter(inputSelector, containerSelector) { const filter = $(inputSelector).value.trim().toLowerCase(); $$(`${containerSelector} .cfg-field`).forEach((field) => { field.hidden = filter && !field.dataset.key.includes(filter) && !field.dataset.hint.includes(filter); }); // Раздел без совпадений прячем целиком, а с совпадениями — раскрываем: // искать параметр по свёрнутым разделам бессмысленно. $$(`${containerSelector} .cfg-group`).forEach((group) => { const visible = Array.from(group.querySelectorAll(".cfg-field")).filter((f) => !f.hidden); group.hidden = visible.length === 0; if (filter) { group.open = visible.length > 0; } const count = group.querySelector(".cfg-count"); if (count) { count.textContent = filter ? `${visible.length}` : `${group.querySelectorAll(".cfg-field").length}`; } }); } // toggle не всплывает, поэтому слушаем на фазе перехвата. ["#config-fields", "#sandbox-fields"].forEach((selector) => $(selector).addEventListener("toggle", () => rememberOpenGroups(selector), true)); $("#config-filter").addEventListener("input", () => applyFieldFilter("#config-filter", "#config-fields")); $("#sandbox-filter").addEventListener("input", () => applyFieldFilter("#sandbox-filter", "#sandbox-fields")); // --------------------------------------------------------------------------- // Песочница // --------------------------------------------------------------------------- async function loadSandbox() { const data = await get("/api/config/sandbox"); $("#sandbox-path").textContent = data.path; $("#sandbox-empty").hidden = data.exists; $("#sandbox-fields").innerHTML = ""; if (!data.exists) { $("#sandbox-empty").textContent = data.hint; refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[1]); return; } const entries = data.entries.map((entry) => ({ key: entry.path, value: entry.value, description: entry.comment, })); renderGroupedFields("#sandbox-fields", entries, SANDBOX_GROUPS, SANDBOX_HINTS); applyFieldFilter("#sandbox-filter", "#sandbox-fields"); refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[1]); } $("#btn-sandbox-save").addEventListener("click", async () => { const values = collectChanged("#sandbox-fields"); if (!Object.keys(values).length) { toast("Нет изменений"); return; } try { await put("/api/config/sandbox", { values }); markSaved("#sandbox-fields"); ok("Песочница сохранена. Часть параметров действует только на новый мир."); } catch (error) { fail(error); } }); // --------------------------------------------------------------------------- // Моды // --------------------------------------------------------------------------- // В Project Zomboid список модов задаётся двумя строками конфига: // WorkshopItems — что скачать из мастерской, Mods — что включить и в каком // порядке. Панель показывает их одним списком: строка на мод, галочка = // присутствие в Mods, порядок строк = порядок в Mods. // Снимок списков на момент загрузки: по нему видно, есть ли несохранённые // правки. Пустая строка означает, что конфига ещё нет и сохранять нечего. let modsSnapshot = ""; let mods = { workshop: [], // WorkshopItems enabled: [], // Mods, порядок важен maps: [], installed: [], // что реально лежит на диске (из mod.info) details: {}, // сведения из мастерской по Workshop ID }; async function loadMods() { const data = await get("/api/mods"); $("#mods-empty").hidden = data.exists; $("#mods-body").hidden = !data.exists; if (!data.exists) { $("#mods-empty").textContent = data.hint; modsSnapshot = ""; refreshModsSaveState(); return; } mods = { workshop: data.workshop_items || [], enabled: data.mods || [], maps: data.map || [], installed: data.installed || [], details: mods.details, }; $("#map-list").value = mods.maps.join("\n"); modsSnapshot = modsState(); renderMods(); lookupWorkshopTitles().catch(() => { /* без интернета останутся идентификаторы — это не ошибка панели */ }); } // buildModRows сводит три источника в один список строк: каталог с диска, // включённые моды и пакеты мастерской, файлы которых ещё не скачаны. function buildModRows() { const rows = []; const byModID = new Map(); const push = (row) => { byModID.set(row.modID, row); rows.push(row); }; // 1. Моды, найденные на диске. Показываем только те, чей пакет есть в // списке скачиваемых, плюс локальные (без Workshop ID). const wanted = new Set(mods.workshop); mods.installed.forEach((mod) => { if (mod.workshop_id && !wanted.has(mod.workshop_id)) return; push({ modID: mod.mod_id, workshopID: mod.workshop_id, name: mod.name || mod.mod_id, note: mod.workshop_id ? "" : "локальный мод", installed: true, }); }); // 2. Включённые моды, файлов которых мы не нашли: либо сервер их ещё не // скачал, либо мод пропал из мастерской. mods.enabled.forEach((modID) => { if (byModID.has(modID)) return; push({ modID, workshopID: "", name: modID, note: "файлы не найдены — сервер скачает их при запуске", installed: false, }); }); // 3. Пакеты мастерской, из которых пока ничего не установлено. const covered = new Set(rows.map((row) => row.workshopID).filter(Boolean)); mods.workshop.forEach((workshopID) => { if (covered.has(workshopID)) return; const info = mods.details[workshopID] || {}; rows.push({ modID: "", workshopID, name: info.title || `Мод ${workshopID}`, note: info.error || "ещё не скачан — включить можно после запуска сервера", installed: false, }); }); // Включённые идут первыми и в том порядке, в каком их грузит игра. const order = (row) => { const index = mods.enabled.indexOf(row.modID); return index === -1 ? Number.MAX_SAFE_INTEGER : index; }; rows.sort((a, b) => { const diff = order(a) - order(b); return diff !== 0 ? diff : a.name.localeCompare(b.name, "ru"); }); return rows; } // modsState сводит списки к строке — так проще всего заметить и переключённую // галочку, и переставленный порядок загрузки. function modsState() { return JSON.stringify({ enabled: mods.enabled, workshop: mods.workshop, maps: $("#map-list").value.split("\n").map((line) => line.trim()).filter(Boolean), }); } function refreshModsSaveState() { const button = $("#btn-mods-save"); const changed = modsSnapshot !== "" && modsState() !== modsSnapshot; button.disabled = !changed; button.title = changed ? "Есть несохранённые изменения" : "Изменений нет"; } function renderMods() { const filter = $("#mod-filter").value.trim().toLowerCase(); const onlyEnabled = $("#mod-only-enabled").checked; const rows = buildModRows(); const visible = rows.filter((row) => { if (onlyEnabled && !mods.enabled.includes(row.modID)) return false; if (!filter) return true; return `${row.name} ${row.modID} ${row.workshopID}`.toLowerCase().includes(filter); }); $("#mod-summary").textContent = `Модов: ${rows.length}, включено: ${mods.enabled.length}, пакетов мастерской: ${mods.workshop.length}`; refreshModsSaveState(); $("#mod-list").innerHTML = visible .map((row) => { const on = mods.enabled.includes(row.modID); const info = mods.details[row.workshopID] || {}; const preview = info.preview ? `` : ``; const noteClass = row.note.includes("не найден") ? "error" : "muted"; const workshopLink = row.workshopID ? `${escapeHTML(row.workshopID)}` : ""; // Перетаскивать можно только включённые моды: порядок хранится в Mods. return `
  • ${preview}
    ${escapeHTML(row.name)} ${row.modID ? escapeHTML(row.modID) : "Mod ID неизвестен"}${workshopLink ? " · " + workshopLink : ""} ${row.note ? `${escapeHTML(row.note)}` : ""}
  • `; }) .join("") || `
  • Ничего не найдено
  • `; } async function lookupWorkshopTitles() { if (!mods.workshop.length) return; const data = await post("/api/mods/lookup", { ids: mods.workshop }); (data.items || []).forEach((item) => { mods.details[item.id] = item; }); renderMods(); } // moveEnabled двигает мод в списке загрузки на delta позиций. function moveEnabled(modID, delta) { const from = mods.enabled.indexOf(modID); const to = from + delta; if (from === -1 || to < 0 || to >= mods.enabled.length) return; mods.enabled.splice(to, 0, mods.enabled.splice(from, 1)[0]); renderMods(); } $("#mod-list").addEventListener("change", (event) => { const toggle = event.target.closest(".mod-toggle"); if (!toggle) return; const modID = toggle.closest(".mod-row").dataset.mod; if (!modID) return; if (toggle.checked) { // Новый мод грузится последним: обычно так и надо, а порядок правится // перетаскиванием. if (!mods.enabled.includes(modID)) mods.enabled.push(modID); } else { mods.enabled = mods.enabled.filter((id) => id !== modID); } renderMods(); }); $("#mod-list").addEventListener("click", (event) => { const row = event.target.closest(".mod-row"); if (!row) return; const move = event.target.closest("button[data-move]"); if (move) { moveEnabled(row.dataset.mod, Number(move.dataset.move)); return; } if (!event.target.closest("button[data-remove]")) return; const { mod: modID, workshop: workshopID } = row.dataset; // Убираем и пакет мастерской, и все включённые моды из него: иначе сервер // продолжит скачивать то, что уже не нужно. if (workshopID) { mods.workshop = mods.workshop.filter((id) => id !== workshopID); const fromPackage = mods.installed .filter((mod) => mod.workshop_id === workshopID) .map((mod) => mod.mod_id); mods.enabled = mods.enabled.filter((id) => id !== modID && !fromPackage.includes(id)); } else { mods.enabled = mods.enabled.filter((id) => id !== modID); } renderMods(); }); // Перетаскивание порядка загрузки. let dragged = null; $("#mod-list").addEventListener("dragstart", (event) => { const row = event.target.closest(".mod-row"); if (!row || !row.classList.contains("enabled")) return; dragged = row.dataset.mod; row.classList.add("dragging"); event.dataTransfer.effectAllowed = "move"; }); $("#mod-list").addEventListener("dragend", () => { dragged = null; $$(".mod-row").forEach((row) => row.classList.remove("dragging", "drop-target")); }); $("#mod-list").addEventListener("dragover", (event) => { if (!dragged) return; const row = event.target.closest(".mod-row.enabled"); if (!row || row.dataset.mod === dragged) return; event.preventDefault(); $$(".mod-row").forEach((el) => el.classList.toggle("drop-target", el === row)); }); $("#mod-list").addEventListener("drop", (event) => { if (!dragged) return; const row = event.target.closest(".mod-row.enabled"); if (!row) return; event.preventDefault(); const from = mods.enabled.indexOf(dragged); const to = mods.enabled.indexOf(row.dataset.mod); if (from === -1 || to === -1) return; mods.enabled.splice(to, 0, mods.enabled.splice(from, 1)[0]); dragged = null; renderMods(); }); $("#map-list").addEventListener("input", refreshModsSaveState); $("#mod-filter").addEventListener("input", renderMods); $("#mod-only-enabled").addEventListener("change", renderMods); // extractWorkshopID принимает как голый идентификатор, так и ссылку на // страницу мастерской. function extractWorkshopID(input) { const match = input.match(/(\d{5,})/); return match ? match[1] : ""; } $("#mod-add-form").addEventListener("submit", (event) => { event.preventDefault(); const id = extractWorkshopID($("#mod-input").value.trim()); if (!id) { toast("Не похоже на ссылку или ID мода", "err"); return; } if (mods.workshop.includes(id)) { toast("Этот мод уже в списке"); return; } mods.workshop.push(id); $("#mod-input").value = ""; renderMods(); lookupWorkshopTitles().catch(() => {}); }); $("#btn-add-collection").addEventListener("click", async () => { const input = $("#mod-input").value.trim(); if (!input) { toast("Вставьте ссылку на коллекцию или её ID", "err"); return; } try { const data = await post("/api/mods/collection", { id: input }); const items = data.items || []; let added = 0; items.forEach((item) => { mods.details[item.id] = item; if (!mods.workshop.includes(item.id)) { mods.workshop.push(item.id); added++; } }); $("#mod-input").value = ""; renderMods(); ok(added ? `Из коллекции добавлено модов: ${added} (всего в ней ${items.length})` : `Все ${items.length} модов коллекции уже были в списке`); } catch (error) { fail(error); } }); $("#btn-mods-save").addEventListener("click", async () => { const maps = $("#map-list").value.split("\n").map((line) => line.trim()).filter(Boolean); try { await put("/api/mods", { mods: mods.enabled, workshop_items: mods.workshop, map: maps, }); modsSnapshot = modsState(); refreshModsSaveState(); ok("Список модов сохранён. Перезапустите сервер, чтобы он их подтянул."); } catch (error) { fail(error); } }); // --------------------------------------------------------------------------- // Профили серверов // --------------------------------------------------------------------------- let profiles = { list: [], active: "" }; async function loadProfiles() { const data = await get("/api/profiles"); profiles = { list: data.profiles || [], active: data.active }; renderProfileSelect(); renderProfileCards(); renderCopySource(); } function renderProfileSelect() { const select = $("#profile-select"); select.innerHTML = profiles.list .map((p) => ``) .join(""); select.value = profiles.active; } function renderProfileCards() { $("#profile-cards").innerHTML = profiles.list .map((p) => { const badge = p.active ? `активный` : ""; const state = p.has_config ? p.world_ready ? "мир создан" : "настроен, мир ещё не создан" : "ни разу не запускался"; return `

    ${escapeHTML(p.title || p.id)} ${badge}

    ${escapeHTML(p.id)}

    ${state}

    `; }) .join(""); } // renderCopySource предлагает копировать настройки только с тех профилей, у // которых конфиг уже создан игрой. // memoryHint подсказывает разумный потолок: JVM должна поместиться в свободную // память, иначе сервер не поднимется вовсе. function memoryHint() { if (!hostStats.mem_total_bytes) return "Например 4g"; const total = formatBytes(hostStats.mem_total_bytes); const free = formatBytes(hostStats.mem_available_bytes); return `На машине ${total} ОЗУ, свободно ${free}. Оставьте запас системе.`; } function renderCopySource() { $("#new-profile-copy").innerHTML = `` + profiles.list .filter((p) => p.has_config) .map((p) => ``) .join(""); } // switchProfile меняет активный профиль. Все вкладки показывают именно его // конфиг, моды и мир, поэтому открытую вкладку перезагружаем. async function switchProfile(id) { try { await post(`/api/profiles/${encodeURIComponent(id)}/activate`); await loadProfiles(); ok("Активный профиль переключён"); refreshStatus(); loadTab(currentTab); } catch (error) { fail(error); // Селектор показывает то, чего не произошло, — возвращаем прежнее значение. $("#profile-select").value = profiles.active; } } $("#profile-select").addEventListener("change", (event) => switchProfile(event.target.value)); $("#profile-cards").addEventListener("click", async (event) => { const button = event.target.closest("button[data-action]"); if (!button) return; const card = button.closest(".profile-card"); const id = card.dataset.profile; const field = (name) => card.querySelector(`[data-field="${name}"]`).value; try { switch (button.dataset.action) { case "save": await put(`/api/profiles/${encodeURIComponent(id)}`, { title: field("title"), java_memory: field("java_memory"), java_memory_min: field("java_memory_min"), admin_password: field("admin_password"), }); ok("Профиль сохранён"); await loadProfiles(); break; case "activate": await switchProfile(id); break; case "delete": if (!confirm(`Убрать профиль ${id} из панели?\n\n` + `Мир и конфиги останутся на диске — профиль можно вернуть, создав его с тем же идентификатором.`)) { return; } await del(`/api/profiles/${encodeURIComponent(id)}`); ok("Профиль удалён"); await loadProfiles(); break; } } catch (error) { fail(error); } }); $("#profile-add-form").addEventListener("submit", async (event) => { event.preventDefault(); try { await post("/api/profiles", { id: $("#new-profile-id").value.trim(), title: $("#new-profile-title").value.trim(), java_memory: $("#new-profile-memory").value.trim(), copy_from: $("#new-profile-copy").value, }); $("#new-profile-id").value = ""; $("#new-profile-title").value = ""; $("#new-profile-memory").value = ""; ok("Профиль создан"); await loadProfiles(); } catch (error) { fail(error); } }); // --------------------------------------------------------------------------- // Бэкапы // --------------------------------------------------------------------------- async function loadBackups() { const data = await get("/api/backups"); $("#backup-dir").textContent = data.dir; const rows = (data.backups || []).map( (archive) => ` ${escapeHTML(archive.name)} ${escapeHTML(profileTitle(archive.profile))} ${formatBytes(archive.size_bytes)} ${formatDate(archive.created_at)} Скачать ` ); $("#backup-rows").innerHTML = rows.join("") || `Пока ни одного архива`; } // profileTitle подписывает архив понятным именем профиля. У архивов, снятых до // появления профилей, идентификатора в имени нет. function profileTitle(id) { if (!id) return "—"; const profile = profiles.list.find((p) => p.id === id); return profile ? profile.title || profile.id : id; } $("#backup-form").addEventListener("submit", async (event) => { event.preventDefault(); try { await post("/api/backups", { note: $("#backup-note").value.trim() }); $("#backup-note").value = ""; ok("Бэкап запущен — прогресс во вкладке «Консоль»"); } catch (error) { fail(error); } }); $("#backup-rows").addEventListener("click", async (event) => { const restore = event.target.closest("button[data-restore]"); const remove = event.target.closest("button[data-delete]"); try { if (restore) { const name = restore.dataset.restore; if (!confirm(`Восстановить мир из ${name}? Текущий мир будет перезаписан.\n` + `Перед восстановлением менеджер сам сделает страховочный бэкап.`)) return; await post(`/api/backups/${encodeURIComponent(name)}/restore`); ok("Восстановление запущено"); } else if (remove) { const name = remove.dataset.delete; if (!confirm(`Удалить архив ${name}? Это действие необратимо.`)) return; await del(`/api/backups/${encodeURIComponent(name)}`); ok("Архив удалён"); loadBackups(); } } catch (error) { fail(error); } }); // --------------------------------------------------------------------------- // Версия панели и обновление // --------------------------------------------------------------------------- let updateInfo = null; async function loadUpdateInfo() { const info = await get("/api/update"); updateInfo = info; $("#update-current").textContent = info.current || "?"; const state = $("#update-state"); const applyBtn = $("#btn-update-apply"); const manual = $("#update-manual"); applyBtn.hidden = !info.available; manual.hidden = true; if (info.error) { state.className = "muted small"; state.textContent = `Не удалось проверить обновления: ${info.error}`; } else if (info.available) { state.className = "small update-available"; state.textContent = `Доступна версия ${info.latest}`; applyBtn.textContent = `Обновить до ${info.latest}`; // Панель обновляется сама, только если установщик прописал ей права на // это. Иначе показываем команду для терминала. if (!info.can_apply) { applyBtn.hidden = true; manual.hidden = false; manual.textContent = `Обновить можно командой: ${info.manual_command}`; } } else { state.className = "muted small"; state.textContent = info.latest ? `Установлена последняя версия (${info.latest})` : "Сведений о релизах нет"; } const notes = $("#update-notes"); const changelog = info.changelog || []; notes.hidden = !(info.available && changelog.length); if (!notes.hidden) { notes.querySelector("summary").textContent = changelog.length > 1 ? `Что нового (версий: ${changelog.length})` : "Что нового"; renderChangelog(changelog); } $("#btn-manager-restart").disabled = !info.can_apply; $("#btn-manager-restart").title = info.can_apply ? "Перезапустить службу панели" : "Недоступно: панель не может управлять своей службой"; } // Описание релиза приходит из Gitea разметкой Markdown, и показывать её как // есть неудобно: первым идёт раздел про установку, который в уже работающей // панели ни к чему. Берём только список изменений. function releaseItems(text) { const changes = text.split(/^##\s+Изменения\s*$/m)[1]; return (changes ?? text) .split("\n") .map((line) => line.trim()) .filter((line) => line.startsWith("- ")) .map((line) => line.slice(2).trim()) .filter(Boolean); } // renderChangelog показывает изменения всех версий между установленной и // последней: пропустив несколько релизов, иначе не узнать, что было в них. function renderChangelog(releases) { const body = $("#update-notes-body"); body.replaceChildren(); releases.forEach((release) => { const heading = document.createElement("h4"); heading.className = "release-version"; heading.textContent = release.published ? `${release.version} — ${formatDate(release.published)}` : release.version; body.appendChild(heading); const items = releaseItems(release.notes || ""); if (items.length) { const list = document.createElement("ul"); items.forEach((item) => { const li = document.createElement("li"); li.textContent = item; list.appendChild(li); }); body.appendChild(list); return; } // Непривычный формат описания — показываем как есть, лишь бы не потерять. const raw = document.createElement("pre"); raw.textContent = (release.notes || "").trim() || "Описание не заполнено"; body.appendChild(raw); }); const newest = releases[0]; if (newest && newest.url) { const link = document.createElement("a"); link.href = newest.url; link.target = "_blank"; link.rel = "noopener noreferrer"; link.className = "release-link"; link.textContent = "Полное описание релизов"; body.appendChild(link); } } $("#btn-update-check").addEventListener("click", async () => { const button = $("#btn-update-check"); button.disabled = true; try { await loadUpdateInfo(); ok(updateInfo.available ? `Есть новая версия: ${updateInfo.latest}` : "Обновлений нет"); } catch (error) { fail(error); } finally { button.disabled = false; } }); $("#btn-update-apply").addEventListener("click", async () => { if (!confirm(`Обновить панель до ${updateInfo.latest}?\n\n` + `Игровой сервер будет остановлен, панель перезапустится.`)) return; try { await post("/api/update", { version: updateInfo.latest }); waitForRestart("Обновление запущено"); // Обновление выполняется отдельной службой, и её вывод в консоль панели // не попадает — панель в это время перезапускается. toast("Ход обновления: journalctl -u pzmanager-update -f"); } catch (error) { fail(error); } }); $("#btn-manager-restart").addEventListener("click", async () => { if (!confirm("Перезапустить панель?\n\nИгровой сервер будет остановлен.")) return; try { await post("/api/manager/restart"); waitForRestart("Панель перезапускается"); } catch (error) { fail(error); } }); // waitForRestart дожидается, пока служба поднимется заново, и перезагружает // страницу: во время перезапуска панель недоступна, и обычные опросы статуса // будут только сыпать ошибками. function waitForRestart(message) { ok(message + " — жду, пока панель поднимется"); stopPolling(); closeConsoleStream(); const deadline = Date.now() + 5 * 60 * 1000; const state = $("#update-state"); state.className = "small"; state.textContent = message + "…"; const probe = setInterval(async () => { if (Date.now() > deadline) { clearInterval(probe); state.textContent = "Панель не поднялась за пять минут — проверьте journalctl -u pzmanager"; return; } try { const response = await fetch("/api/session", { credentials: "same-origin" }); if (!response.ok) return; clearInterval(probe); location.reload(); } catch (error) { // Служба ещё перезапускается — это ожидаемо. } }, 3000); } // --------------------------------------------------------------------------- // Настройки менеджера и пользователи // --------------------------------------------------------------------------- // Описание формы настроек: ключ в API, подпись, тип и пояснение. const SETTINGS_FIELDS = [ ["listen", "Адрес веб-панели", "text", "Например 127.0.0.1:8080. Применится после перезапуска pzmanager"], ["server_dir", "Директория сервера", "text", "Куда SteamCMD ставит файлы Project Zomboid"], ["zomboid_dir", "Директория данных (~/Zomboid)", "text", "Здесь лежат миры, конфиги и логи игры"], ["steamcmd_path", "Путь к steamcmd.sh", "text", "Пусто — найти в PATH или скачать автоматически"], ["autostart", "Запускать сервер вместе с менеджером", "checkbox", ""], ["autorestart", "Поднимать сервер после падения", "checkbox", ""], ["stop_timeout_sec", "Таймаут остановки, сек", "number", "Сколько ждать после команды quit до SIGTERM"], ["log_buffer_lines", "Строк консоли в памяти", "number", ""], ["backup_dir", "Директория бэкапов", "text", ""], ["backup_schedule_min", "Автобэкап, минут", "number", "0 — отключить автоматические бэкапы"], ["backup_keep", "Хранить архивов", "number", "0 — не удалять старые"], ["backup_stop_server", "Останавливать сервер на время бэкапа", "checkbox", "Даёт согласованный снимок, но выкидывает игроков"], ]; async function loadSettings() { const config = await get("/api/config/manager"); const form = $("#settings-form"); form.innerHTML = ""; SETTINGS_FIELDS.forEach(([key, label, type, hint]) => { const wrapper = document.createElement("div"); wrapper.className = "cfg-field"; const labelEl = document.createElement("label"); labelEl.textContent = label; wrapper.appendChild(labelEl); const input = document.createElement("input"); input.type = type; input.name = key; if (type === "checkbox") { input.checked = Boolean(config[key]); } else { input.value = config[key] ?? ""; } input.dataset.original = type === "checkbox" ? String(input.checked) : input.value; wrapper.appendChild(input); if (hint) { const hintEl = document.createElement("div"); hintEl.className = "hint"; hintEl.textContent = hint; wrapper.appendChild(hintEl); } form.appendChild(wrapper); }); const pathNote = document.createElement("p"); pathNote.className = "muted small"; pathNote.textContent = `Файл конфигурации: ${config.config_path}`; form.appendChild(pathNote); refreshSettingsSaveState(); await loadUsers(); // Проверка обновления ходит в интернет и может не ответить — она не должна // мешать показу остальных настроек. loadUpdateInfo().catch((error) => { $("#update-state").textContent = "Не удалось проверить обновления: " + error.message; }); } function refreshSettingsSaveState() { const changed = $$("#settings-form input").filter((input) => { const current = input.type === "checkbox" ? String(input.checked) : input.value; return current !== input.dataset.original; }).length; const button = $("#btn-settings-save"); button.disabled = changed === 0; button.textContent = changed ? `Сохранить настройки (${changed})` : "Сохранить настройки"; button.title = changed ? `Изменено полей: ${changed}` : "Изменений нет"; } ["input", "change"].forEach((event) => $("#settings-form").addEventListener(event, refreshSettingsSaveState)); $("#btn-settings-save").addEventListener("click", async () => { const payload = {}; SETTINGS_FIELDS.forEach(([key, , type]) => { const input = $(`#settings-form [name="${key}"]`); if (!input) return; if (type === "checkbox") { payload[key] = input.checked; } else if (type === "number") { payload[key] = Number(input.value || 0); } else { payload[key] = input.value.trim(); } }); try { const result = await put("/api/config/manager", payload); ok(result.note || "Настройки сохранены"); loadSettings(); } catch (error) { fail(error); } }); async function loadUsers() { const data = await get("/api/users"); $("#user-list").innerHTML = (data.users || []) .map( (login) => `
  • ${escapeHTML(login)}
  • ` ) .join(""); } $("#user-list").addEventListener("click", async (event) => { const passwd = event.target.closest("button[data-passwd]"); const remove = event.target.closest("button[data-deluser]"); try { if (passwd) { const password = prompt(`Новый пароль для ${passwd.dataset.passwd} (минимум 8 символов):`); if (!password) return; await post(`/api/users/${encodeURIComponent(passwd.dataset.passwd)}/password`, { password }); ok("Пароль изменён"); } else if (remove) { if (!confirm(`Удалить пользователя ${remove.dataset.deluser}?`)) return; await del(`/api/users/${encodeURIComponent(remove.dataset.deluser)}`); ok("Пользователь удалён"); loadUsers(); } } catch (error) { fail(error); } }); $("#user-add-form").addEventListener("submit", async (event) => { event.preventDefault(); try { await post("/api/users", { login: $("#new-user-login").value.trim(), password: $("#new-user-password").value, }); $("#new-user-login").value = ""; $("#new-user-password").value = ""; ok("Пользователь добавлен"); loadUsers(); } catch (error) { fail(error); } }); // --------------------------------------------------------------------------- checkSession().catch((error) => { fail(error); showAuth(false); });