"use strict";
// ---------------------------------------------------------------------------
// Обращения к API
// ---------------------------------------------------------------------------
// Заголовок обязателен для всех изменяющих запросов: сервер использует его как
// защиту от CSRF вместо отдельных токенов.
const CSRF_HEADER = "X-PZM-Request";
async function api(method, path, body) {
const options = {
method,
headers: { [CSRF_HEADER]: "1" },
credentials: "same-origin",
};
if (body !== undefined) {
options.headers["Content-Type"] = "application/json";
options.body = JSON.stringify(body);
}
const response = await fetch(path, options);
if (response.status === 401) {
showAuth(false);
throw new Error("Сессия истекла, войдите заново");
}
const text = await response.text();
const data = text ? JSON.parse(text) : {};
if (!response.ok) {
throw new Error(data.error || `Ошибка ${response.status}`);
}
return data;
}
const get = (path) => api("GET", path);
const post = (path, body) => api("POST", path, body);
const put = (path, body) => api("PUT", path, body);
const del = (path) => api("DELETE", path);
// ---------------------------------------------------------------------------
// Мелкие утилиты
// ---------------------------------------------------------------------------
const $ = (selector) => document.querySelector(selector);
const $$ = (selector) => Array.from(document.querySelectorAll(selector));
function toast(message, kind = "") {
const el = document.createElement("div");
el.className = `toast ${kind}`;
el.textContent = message;
$("#toasts").appendChild(el);
setTimeout(() => el.remove(), kind === "err" ? 7000 : 4000);
}
const ok = (message) => toast(message, "ok");
const fail = (error) => toast(error.message || String(error), "err");
function formatBytes(bytes) {
if (!bytes) return "—";
const units = ["Б", "КБ", "МБ", "ГБ", "ТБ"];
let value = bytes;
let unit = 0;
while (value >= 1024 && unit < units.length - 1) {
value /= 1024;
unit++;
}
return `${value.toFixed(value < 10 && unit > 0 ? 1 : 0)} ${units[unit]}`;
}
function formatUptime(seconds) {
if (!seconds) return "";
const days = Math.floor(seconds / 86400);
const hours = Math.floor((seconds % 86400) / 3600);
const minutes = Math.floor((seconds % 3600) / 60);
const parts = [];
if (days) parts.push(`${days} д`);
if (hours) parts.push(`${hours} ч`);
parts.push(`${minutes} мин`);
return "Работает: " + parts.join(" ");
}
function formatDate(unixSeconds) {
return new Date(unixSeconds * 1000).toLocaleString("ru-RU");
}
// Экранирование не нужно там, где мы пишем в textContent, но пригодится для
// заголовков модов, которые приходят из Steam.
function escapeHTML(value) {
const div = document.createElement("div");
div.textContent = value ?? "";
return div.innerHTML;
}
const STATE_LABELS = {
stopped: "Остановлен",
restarting: "Ждёт перезапуска",
starting: "Запускается",
running: "Работает",
stopping: "Останавливается",
};
// ---------------------------------------------------------------------------
// Вход и первичная настройка
// ---------------------------------------------------------------------------
let setupMode = false;
function showAuth(needSetup) {
setupMode = needSetup;
$("#app").classList.add("hidden");
$("#auth-screen").classList.remove("hidden");
$("#token-field").hidden = !needSetup;
$("#auth-subtitle").textContent = needSetup
? "Создайте учётную запись администратора"
: "Управление сервером Project Zomboid";
$("#auth-submit").textContent = needSetup ? "Создать администратора" : "Войти";
$("#auth-form").querySelector("[name=password]").autocomplete = needSetup
? "new-password"
: "current-password";
stopPolling();
}
function showApp(login) {
$("#auth-screen").classList.add("hidden");
$("#app").classList.remove("hidden");
$("#current-user").textContent = login;
loadProfiles().catch(fail);
startPolling();
openConsoleStream();
loadTab(currentTab);
}
$("#auth-form").addEventListener("submit", async (event) => {
event.preventDefault();
const form = new FormData(event.target);
const payload = {
login: form.get("login").trim(),
password: form.get("password"),
};
if (setupMode) payload.token = (form.get("token") || "").trim();
const errorBox = $("#auth-error");
errorBox.hidden = true;
try {
const result = await post(setupMode ? "/api/setup" : "/api/login", payload);
event.target.reset();
showApp(result.login);
} catch (error) {
errorBox.textContent = error.message;
errorBox.hidden = false;
}
});
$("#btn-logout").addEventListener("click", async () => {
try {
await post("/api/logout");
} catch (error) {
/* даже при ошибке уводим на экран входа */
}
closeConsoleStream();
showAuth(false);
});
async function checkSession() {
const session = await get("/api/session");
if (session.authenticated) {
showApp(session.login);
} else {
showAuth(session.setup_needed);
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Вкладки
// ---------------------------------------------------------------------------
let currentTab = "overview";
$("#tabs").addEventListener("click", (event) => {
const tab = event.target.closest(".tab");
if (!tab) return;
currentTab = tab.dataset.tab;
$$(".tab").forEach((t) => t.classList.toggle("active", t === tab));
$$(".panel").forEach((p) => p.classList.toggle("active", p.dataset.panel === currentTab));
loadTab(currentTab);
});
// loadTab подгружает данные вкладки при переходе на неё: конфиги и списки
// модов меняются редко, держать их в опросе статуса незачем.
function loadTab(name) {
const loaders = {
profiles: loadProfiles,
config: loadServerConfig,
sandbox: loadSandbox,
mods: loadMods,
backups: loadBackups,
settings: loadSettings,
};
if (loaders[name]) loaders[name]().catch(fail);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Статус и управление сервером
// ---------------------------------------------------------------------------
let pollTimer = null;
let lastTaskName = "";
function startPolling() {
stopPolling();
refreshStatus();
pollTimer = setInterval(refreshStatus, 2000);
}
function stopPolling() {
if (pollTimer) clearInterval(pollTimer);
pollTimer = null;
}
async function refreshStatus() {
let data;
try {
data = await get("/api/status");
} catch (error) {
$("#status-text").textContent = "Нет связи с менеджером";
$("#status-dot").className = "dot";
return;
}
renderStatus(data.server);
renderTask(data.task);
}
// hostStats нужен карточкам профилей: там подсказываем, сколько памяти можно
// отдать JVM, чтобы не выбирать объём вслепую.
let hostStats = {};
function renderStatus(status) {
hostStats = status.host || {};
let label = STATE_LABELS[status.state] || status.state;
// Пока идёт обратный отсчёт, показываем, сколько осталось: иначе непонятно,
// происходит ли вообще что-нибудь.
if (status.state === "restarting" && status.restart_in_sec > 0) {
label = `Перезапуск через ${status.restart_in_sec} с`;
}
$("#status-text").textContent = label;
$("#status-dot").className = `dot ${status.state}`;
$("#ov-state").textContent = label;
$("#ov-profile").textContent = status.profile_title ? `Профиль: ${status.profile_title}` : "";
$("#ov-uptime").textContent = formatUptime(status.uptime_sec);
$("#ov-pid").textContent = status.pid ? `PID ${status.pid}` : "";
$("#ov-lastexit").textContent =
status.state === "stopped" && status.last_exit ? `Последнее завершение: ${status.last_exit}` : "";
const players = status.players || [];
$("#ov-players-count").textContent = players.length;
$("#ov-players").innerHTML = players.map((name) => `
${escapeHTML(name)}
`).join("");
$("#ov-cpu").textContent = status.proc.cpu_percent ? `${status.proc.cpu_percent.toFixed(0)} %` : "—";
$("#ov-rss").textContent = formatBytes(status.proc.rss_bytes);
$("#ov-threads").textContent = status.proc.threads || "—";
const host = status.host || {};
$("#ov-mem").textContent = host.mem_total_bytes
? `${formatBytes(host.mem_available_bytes)} из ${formatBytes(host.mem_total_bytes)}`
: "—";
$("#ov-load").textContent = host.cpu_count
? `${(host.load1 || 0).toFixed(2)} на ${host.cpu_count} ядер`
: (host.load1 || 0).toFixed(2);
$("#ov-disk").textContent = host.disk_total_bytes
? `${formatBytes(host.disk_free_bytes)} из ${formatBytes(host.disk_total_bytes)}`
: "—";
// Кнопка называет то, что произойдёт: на чистой машине это установка, на
// готовой — обновление.
$("#install-state").textContent = status.installed
? "Серверные файлы установлены."
: "Серверные файлы не найдены — сервер ещё не установлен.";
$("#btn-install").textContent = status.installed
? "Обновить сервер через SteamCMD"
: "Установить сервер через SteamCMD";
$("#install-hint").textContent = status.installed
? "Сервер должен быть остановлен. Обновление занимает несколько минут — прогресс виден во вкладке «Консоль»."
: "Займёт несколько минут и около 3 ГБ на диске — прогресс виден во вкладке «Консоль».";
const running = status.state !== "stopped";
const waitingRestart = status.state === "restarting";
// В ожидании автоподъёма обе кнопки осмысленны: «Запустить» поднимает
// сервер сразу, «Остановить» отменяет перезапуск.
$("#btn-start").disabled = (running && !waitingRestart) || !status.installed;
$("#btn-stop").disabled = !running;
$("#btn-stop").textContent = waitingRestart ? "Отменить перезапуск" : "Остановить";
$("#btn-restart").disabled = !status.installed;
$("#btn-install").disabled = running;
// Консоль есть только у живого процесса: у остановленного сервера нет stdin,
// и команда всё равно вернулась бы ошибкой.
const consoleInput = $("#console-command");
const consoleButton = $("#console-form").querySelector("button[type=submit]");
// Процесс есть только в этих двух состояниях; в ожидании перезапуска писать
// некуда, хотя формально сервер и не «остановлен».
const consoleReady = status.state === "running" || status.state === "starting";
consoleInput.disabled = !consoleReady;
consoleButton.disabled = !consoleReady;
consoleInput.placeholder = consoleReady
? "Команда сервера, например: players, save, quit"
: "Сервер остановлен — консоль принимает команды только на работающем";
// Профили делят игровые порты и файл запуска, поэтому переключать их можно
// только на остановленном сервере.
const picker = $("#profile-select");
picker.disabled = running && !waitingRestart;
picker.title = running
? "Остановите сервер, чтобы переключить профиль"
: "Профиль сервера: свой мир, конфиг и моды";
// Активный профиль мог смениться в другой вкладке браузера.
if (!running && status.profile && picker.value !== status.profile) {
picker.value = status.profile;
}
}
function renderTask(task) {
const banner = $("#task-banner");
banner.hidden = !task || !task.running;
if (task && task.running) {
$("#task-name").textContent = task.name;
lastTaskName = task.name;
} else if (task && task.name && task.name === lastTaskName) {
// Сообщаем об исходе один раз — на следующем опросе имя уже совпадать не будет.
lastTaskName = "";
if (task.error) {
toast(`${task.name}: ${task.error}`, "err");
} else {
ok(`${task.name} — готово`);
loadTab(currentTab);
}
}
}
async function serverAction(path, confirmText) {
if (confirmText && !confirm(confirmText)) return;
try {
await post(path);
refreshStatus();
} catch (error) {
fail(error);
}
}
$("#btn-start").addEventListener("click", () => serverAction("/api/server/start"));
$("#btn-stop").addEventListener("click", () => {
// Отмена перезапуска ничего не рушит, спрашивать незачем.
const waiting = $("#btn-stop").textContent === "Отменить перезапуск";
serverAction("/api/server/stop", waiting ? "" : "Остановить игровой сервер? Игроки будут отключены.");
});
$("#btn-restart").addEventListener("click", () =>
serverAction("/api/server/restart", "Перезапустить сервер? Игроки будут отключены."));
$("#btn-install").addEventListener("click", async () => {
// Тот же вопрос, что и на кнопке: «установить» и «обновить» — разные вещи
// по ощущениям, хотя команда SteamCMD одна.
const installed = $("#install-state").textContent.startsWith("Серверные файлы установлены");
const action = installed ? "Обновить серверные файлы" : "Установить сервер";
if (!confirm(`${action} через SteamCMD?`)) return;
try {
await post("/api/install");
ok("Задача запущена — следите за вкладкой «Консоль»");
refreshStatus();
} catch (error) {
fail(error);
}
});
$("#btn-task-cancel").addEventListener("click", async () => {
try {
await post("/api/task/cancel");
} catch (error) {
fail(error);
}
});
// ---------------------------------------------------------------------------
// Консоль
// ---------------------------------------------------------------------------
let eventSource = null;
let lastSeq = 0;
const MAX_CONSOLE_LINES = 3000;
function openConsoleStream() {
closeConsoleStream();
eventSource = new EventSource(`/api/logs/stream?since=${lastSeq}`);
eventSource.onmessage = (event) => appendConsoleLine(JSON.parse(event.data));
eventSource.onerror = () => {
// Браузер переподключается сам; сообщать об этом каждый раз не нужно.
};
}
function closeConsoleStream() {
if (eventSource) eventSource.close();
eventSource = null;
}
function appendConsoleLine(line) {
if (line.seq <= lastSeq) return;
lastSeq = line.seq;
const output = $("#console-output");
const filter = $("#console-filter").value.trim().toLowerCase();
const el = document.createElement("div");
el.className = `line-${line.stream}`;
el.textContent = line.text;
el.dataset.text = line.text.toLowerCase();
if (filter && !el.dataset.text.includes(filter)) el.hidden = true;
output.appendChild(el);
while (output.childElementCount > MAX_CONSOLE_LINES) {
output.removeChild(output.firstElementChild);
}
if ($("#console-autoscroll").checked) {
output.scrollTop = output.scrollHeight;
}
}
$("#console-filter").addEventListener("input", (event) => {
const filter = event.target.value.trim().toLowerCase();
Array.from($("#console-output").children).forEach((line) => {
line.hidden = filter && !line.dataset.text.includes(filter);
});
});
$("#btn-console-clear").addEventListener("click", () => {
// Чистим только экран: история остаётся в буфере менеджера.
$("#console-output").innerHTML = "";
});
// История отправленных команд: та же логика, что и в обычном терминале.
const commandHistory = [];
let historyIndex = 0;
$("#console-form").addEventListener("submit", async (event) => {
event.preventDefault();
const input = $("#console-command");
const command = input.value.trim();
if (!command) return;
try {
await post("/api/console", { command });
if (commandHistory[commandHistory.length - 1] !== command) commandHistory.push(command);
historyIndex = commandHistory.length;
input.value = "";
} catch (error) {
fail(error);
}
});
$("#console-command").addEventListener("keydown", (event) => {
if (event.key === "Enter") {
// Отправляем явно: полагаться на неявную отправку формы по Enter не стоит,
// она зависит от браузера.
event.preventDefault();
$("#console-form").requestSubmit();
return;
}
if (event.key !== "ArrowUp" && event.key !== "ArrowDown") return;
event.preventDefault();
historyIndex += event.key === "ArrowUp" ? -1 : 1;
historyIndex = Math.max(0, Math.min(historyIndex, commandHistory.length));
event.target.value = commandHistory[historyIndex] ?? "";
});
// ---------------------------------------------------------------------------
// Конфиг сервера
// ---------------------------------------------------------------------------
// Подписи и описания параметров servertest.ini. Игра пишет свои комментарии
// на языке сервера, и на Linux они почти всегда английские, поэтому панель
// держит собственные: ключ -> [подпись, описание]. Чего здесь нет, панель
// покажет с описанием из самого конфига.
const CONFIG_HINTS = {
PublicName: ["Название сервера", "Показывается в списке серверов игры и Steam."],
PublicDescription: ["Описание сервера", "Текст под названием в списке серверов. Перенос строки — ."],
Public: ["Показывать в списке серверов", "Сервер со Steam-авторизацией виден в браузере Steam в любом случае."],
Open: ["Пускать без белого списка", "Если выключено, учётные записи создаёт администратор вручную."],
MaxPlayers: ["Максимум игроков", "Администраторы не считаются. Выше 32 игроков возможны просадки."],
ServerWelcomeMessage: ["Приветственное сообщение", "Показывается в чате сразу после входа. Поддерживает и цвета ."],
ResetID: ["Идентификатор сброса", "Меняется при мягком сбросе мира: клиенты с другим значением создают нового персонажа."],
ServerPlayerID: ["Идентификатор персонажей", "По нему игра отличает персонажей этого сервера от чужих."],
Seed: ["Зерно генерации мира", "Чтобы сменить, впишите новое значение и удалите map_worldgen.bin в папке мира."],
server_browser_announced_ip: ["Объявляемый IP", "Нужен, когда у машины несколько адресов и в список серверов должен попасть определённый."],
Password: ["Пароль сервера", "Пусто — вход без пароля."],
MaxAccountsPerUser: ["Учёток на игрока", "Сколько персонажей может завести один Steam-аккаунт. 0 — без ограничения."],
DenyLoginOnOverloadedServer: ["Не пускать при перегрузке", "Отказывать во входе, когда сервер не справляется с нагрузкой."],
DropOffWhiteListAfterDeath: ["Убирать из белого списка после смерти", "Погибший игрок теряет доступ и должен получить его заново."],
LoginQueueEnabled: ["Очередь на вход", "Лишние игроки ждут освободившегося места вместо отказа."],
LoginQueueConnectTimeout: ["Таймаут очереди, сек", "Сколько ждать подключения игрока, дошедшего до начала очереди."],
AllowCoop: ["Разрешить разделённый экран", "Несколько игроков с одного клиента."],
AllowNonAsciiUsername: ["Ники не только латиницей", "Разрешить кириллицу и другие не-ASCII символы в никах."],
SteamScoreboard: ["Показывать Steam-имена", "Отображать имена и аватары Steam в списке игроков."],
SteamVAC: ["Защита Steam VAC", "Включает античит-защиту Valve."],
DoLuaChecksum: ["Сверять контрольные суммы Lua", "Отключать игроков с изменёнными Lua-файлами."],
DefaultPort: ["Игровой порт (UDP)", "По умолчанию 16261. Должен быть открыт на firewall."],
UDPPort: ["Второй игровой порт", "По умолчанию 16262. Тоже должен быть открыт."],
RCONPort: ["Порт RCON", "Порт для внешнего управления консолью сервера."],
RCONPassword: ["Пароль RCON", "Пусто — RCON выключен. Панели он не нужен: она пишет прямо в консоль."],
PingLimit: ["Предел пинга, мс", "Игроков с задержкой выше выкидывает. Ниже 100 ставить не стоит."],
UPnP: ["Пробрасывать порты через UPnP", "Автоматически открыть порты на роутере, если тот поддерживает UPnP."],
MaxPacketsPerSecond: ["Пакетов в секунду", "Ограничение сетевого потока на игрока."],
ClientCommandFilter: ["Фильтр команд клиента", "Список команд, которые не пишутся в журнал."],
MultiplayerStatisticsPeriod: ["Период сбора статистики", "Как часто писать сетевую статистику. 0 — не собирать."],
PVP: ["Разрешить бой между игроками", "Игроки могут ранить и убивать друг друга."],
PVPLogToolChat: ["Писать PVP в чат админов", "Сообщать администраторам о PVP-стычках в чате."],
PVPLogToolFile: ["Писать PVP в файл", "Вести журнал PVP-стычек на диске."],
SafetySystem: ["Система безопасности", "Урон игроку проходит, только когда оба сняли защиту."],
ShowSafety: ["Показывать значок защиты", "Иконка над головой показывает, снята ли защита."],
SafetyToggleTimer: ["Задержка переключения, сек", "Сколько секунд занимает снятие или включение защиты."],
SafetyCooldownTimer: ["Откат переключения, сек", "Через сколько секунд защиту можно переключить снова."],
SafetyDisconnectDelay: ["Задержка выхода в PVP, сек", "Сколько игрок остаётся в мире после отключения во время боя."],
PVPMeleeDamageModifier: ["Урон в ближнем бою, %", "Множитель урона игрок-игрок для оружия ближнего боя."],
PVPFirearmDamageModifier: ["Урон от огнестрела, %", "Множитель урона игрок-игрок для огнестрельного оружия."],
PVPMeleeWhileHitReaction: ["Удары во время реакции на попадание", "Разрешить бить игрока, пока тот отшатывается от предыдущего удара."],
KnockedDownAllowed: ["Разрешить сбивать с ног", "Игроки могут сбивать друг друга с ног."],
SneakModeHideFromOtherPlayers: ["Скрытность прячет от игроков", "В режиме скрытности игрока не видят другие игроки."],
PlayerBumpPlayer: ["Толкать других игроков", "Столкновения игроков между собой."],
UsePhysicsHitReaction: ["Физическая реакция на удар", "Включает физику отдачи при попадании."],
CarEngineAttractionModifier: ["Шум двигателя для зомби", "Насколько сильно двигатель привлекает зомби."],
Map: ["Карты", "Список карт через точку с запятой. Первой идёт карта мода, последней — базовая."],
SpawnPoint: ["Точка появления", "Координаты x,y,z. Нули — стандартные точки появления карты."],
SpawnItems: ["Стартовые предметы", "Список предметов, которые получает новый персонаж."],
SaveWorldEveryMinutes: ["Сохранять мир каждые, мин", "0 — сохранять только при выходе игроков и остановке сервера."],
PauseEmpty: ["Пауза без игроков", "Игровое время останавливается, когда на сервере никого нет."],
NoFire: ["Запретить огонь", "Полностью отключает распространение огня."],
AllowDestructionBySledgehammer: ["Разрешить кувалду", "Игроки могут ломать стены и объекты кувалдой."],
SledgehammerOnlyInSafehouse: ["Кувалда только в убежище", "Ломать можно лишь внутри своего убежища."],
PlayerRespawnWithSelf: ["Возрождение у своего трупа", "Разрешить появляться на месте гибели прошлого персонажа."],
PlayerRespawnWithOther: ["Возрождение у товарища", "Разрешить появляться рядом с другим игроком."],
FastForwardMultiplier: ["Ускорение времени", "Во сколько раз ускоряется время при перемотке."],
RemovePlayerCorpsesOnCorpseRemoval: ["Убирать и трупы игроков", "Автоочистка трупов затрагивает и погибших игроков."],
TrashDeleteAll: ["Кнопка «удалить всё»", "Разрешить очищать контейнер целиком одним действием."],
BloodSplatLifespanDays: ["Кровь исчезает через, дней", "0 — пятна крови остаются навсегда."],
ItemNumbersLimitPerContainer: ["Предметов в контейнере", "Ограничение на количество предметов. 0 — без ограничения."],
SafehousePreventsLootRespawn: ["Убежище блокирует респавн лута", "В зданиях-убежищах лут заново не появляется."],
SwitchZombiesOwnershipEachUpdate: ["Передавать зомби каждый такт", "Меняет схему распределения зомби между клиентами."],
UltraSpeedDoesnotAffectToAnimals: ["Перемотка не ускоряет животных", "На максимальной скорости времени животные живут в обычном темпе."],
SleepAllowed: ["Разрешить сон", "Игроки могут спать; на сервере с несколькими игроками время не перематывается."],
SleepNeeded: ["Требовать сон", "Усталость накапливается и требует сна."],
SpeedLimit: ["Ограничение скорости", "Предел скорости транспорта, км/ч."],
BackupsCount: ["Сколько копий хранить", "Резервные копии, которые делает сама игра."],
BackupsOnStart: ["Копия при запуске", "Игра делает бэкап мира при каждом старте сервера."],
BackupsOnVersionChange: ["Копия при смене версии", "Бэкап перед первым запуском на новой версии игры."],
BackupsPeriod: ["Период копий, мин", "0 — периодические бэкапы игры выключены. У панели есть свои."],
Mods: ["Включённые моды", "Список Mod ID в порядке загрузки. Правится на вкладке «Моды»."],
WorkshopItems: ["Загружаемые из мастерской", "Список Workshop ID. Правится на вкладке «Моды»."],
GlobalChat: ["Общий чат", "Сообщения видят все игроки на сервере."],
ChatStreams: ["Доступные каналы чата", "Список каналов: s — сказать, r — рация, a — админ, w — крик и так далее."],
VoiceEnable: ["Голосовой чат", "Разрешить голосовое общение."],
VoiceMinDistance: ["Слышимость вблизи", "Расстояние, на котором голос слышен без затухания."],
VoiceMaxDistance: ["Предел слышимости", "Расстояние, дальше которого голос не слышен."],
Voice3D: ["Объёмный звук голоса", "Голос слышен с направления, откуда говорит игрок."],
ChatMessageCharacterLimit: ["Длина сообщения", "Максимум символов в одном сообщении чата."],
ChatMessageSlowModeTime: ["Пауза между сообщениями, сек", "Защита от флуда: минимальный интервал между сообщениями."],
AnnounceDeath: ["Объявлять о смертях", "Сообщать в чат о гибели игроков."],
AnnounceAnimalDeath: ["Объявлять о гибели животных", "Сообщать в чат, когда погибает домашнее животное."],
BanKickGlobalSound: ["Звук при бане и кике", "Проигрывать звук всем при исключении игрока."],
BadWordListFile: ["Файл со списком брани", "Путь к списку запрещённых слов."],
GoodWordListFile: ["Файл с исключениями", "Слова, которые фильтр пропускает."],
BadWordPolicy: ["Что делать с бранью", "Заменять слово или блокировать сообщение целиком."],
BadWordReplacement: ["Чем заменять", "Текст, на который меняется запрещённое слово."],
DisplayUserName: ["Ники над головами", "Показывать имена игроков в мире."],
ShowFirstAndLastName: ["Имя и фамилия", "Показывать полное имя персонажа вместо ника."],
UsernameDisguises: ["Маскировка ника", "Ник скрывается, когда лицо игрока закрыто маской или шлемом."],
HideDisguisedUserName: ["Прятать ник замаскированных", "У замаскированного игрока имя не показывается вовсе."],
MouseOverToSeeDisplayName: ["Имя по наведению", "Ник виден, только если навести на игрока курсор."],
HidePlayersBehindYou: ["Скрывать игроков за спиной", "Не показывать тех, кто вне поля зрения персонажа."],
MapRemotePlayerVisibility: ["Игроки на карте", "Показывать ли других игроков на внутриигровой карте."],
ShowCoordinates: ["Показывать координаты", "Координаты видны игрокам в интерфейсе."],
DisableScoreboard: ["Отключить таблицу игроков", "Скрыть список игроков сервера."],
HideAdminsInPlayerList: ["Прятать администраторов", "Администраторы не видны в списке игроков."],
PlayerSafehouse: ["Игроки могут ставить убежища", "Разрешить обычным игрокам объявлять здание своим."],
AdminSafehouse: ["Убежища только у админов", "Объявлять убежища могут лишь администраторы."],
SafehouseAllowTrepass: ["Пускать посторонних", "Разрешить входить в чужое убежище."],
SafehouseAllowFire: ["Огонь в убежище", "Разрешить возгорания на территории убежища."],
SafehouseAllowLoot: ["Брать вещи в убежище", "Разрешить посторонним забирать предметы из убежища."],
SafehouseAllowRespawn: ["Возрождение в убежище", "Члены убежища появляются в нём после гибели."],
SafehouseDaySurvivedToClaim: ["Дней до права на убежище", "Сколько дней надо прожить, прежде чем объявлять здание своим."],
SafeHouseRemovalTime: ["Освобождение убежища, ч", "Через сколько часов отсутствия владельца убежище снимается."],
SafehouseAllowNonResidential: ["Нежилые здания под убежище", "Разрешить занимать магазины, склады и прочие нежилые постройки."],
SafehouseDisableDisguises: ["Без маскировки в убежище", "Маскировка не действует на территории убежища."],
MaxSafezoneSize: ["Размер безопасной зоны", "Максимальная площадь убежища в клетках."],
DisableSafehouseWhenOwnerConnected: ["Снимать защиту при владельце", "Пока владелец в игре, защита убежища не действует."],
DisableSafehouseWhenPlayerConnected: ["Снимать защиту при игроках", "Защита не действует, пока внутри есть игроки."],
Faction: ["Разрешить фракции", "Игроки могут создавать группировки."],
FactionDaySurvivedToCreate: ["Дней до создания фракции", "Сколько дней нужно прожить, чтобы основать фракцию."],
FactionPlayersRequiredForTag: ["Игроков для метки фракции", "Сколько участников нужно, чтобы у фракции появился тег."],
War: ["Разрешить войны фракций", "Фракции могут объявлять друг другу войну."],
WarStartDelay: ["Задержка начала войны", "Через сколько времени после объявления начинается война."],
WarDuration: ["Длительность войны", "Сколько длится объявленная война."],
WarSafehouseHitPoints: ["Прочность убежищ в войне", "Сколько урона выдерживают постройки во время войны."],
DisableRadioStaff: ["Скрыть рацию персонала", "Отключить служебный радиоканал."],
DisableRadioAdmin: ["Скрыть рацию админов", "Отключить радиоканал администраторов."],
DisableRadioGM: ["Скрыть рацию гейм-мастеров", "Отключить радиоканал GM."],
DisableRadioOverseer: ["Скрыть рацию наблюдателей", "Отключить радиоканал наблюдателей."],
DisableRadioModerator: ["Скрыть рацию модераторов", "Отключить радиоканал модераторов."],
DisableRadioInvisible: ["Скрыть рацию невидимых", "Отключить радиоканал скрытых персонажей."],
DiscordEnable: ["Связь с Discord", "Пересылать чат сервера в Discord и обратно."],
DiscordToken: ["Токен бота", "Токен Discord-бота, через которого идёт связь."],
DiscordChannel: ["Канал чата", "Название канала для игрового чата."],
DiscordChannelID: ["Идентификатор канала", "Числовой ID канала Discord."],
DiscordChatChannel: ["Канал чата", "Канал, куда пересылается игровой чат."],
DiscordLogChannel: ["Канал журнала", "Канал для служебных сообщений сервера."],
DiscordCommandChannel: ["Канал команд", "Канал, из которого принимаются команды."],
WebhookAddress: ["Адрес вебхука", "Куда отправлять события сервера по HTTP."],
AntiCheatSafety: ["Античит: система защиты", "Проверка попыток обойти защиту от урона."],
AntiCheatSpeed: ["Античит: скорость", "Проверка неестественно быстрого перемещения."],
AntiCheatNoClip: ["Античит: проход сквозь стены", "Проверка перемещения через препятствия."],
AntiCheatHit: ["Античит: попадания", "Проверка ударов с недостижимого расстояния."],
AntiCheatPacketException: ["Античит: битые пакеты", "Реакция на некорректные сетевые пакеты."],
AntiCheatPermission: ["Античит: права", "Проверка попыток выполнить действия без прав."],
AntiCheatXP: ["Античит: опыт", "Проверка неестественного роста навыков."],
AntiCheatSafeHouse: ["Античит: убежища", "Проверка обхода защиты убежищ."],
AntiCheatPlayer: ["Античит: персонаж", "Проверка изменённых характеристик персонажа."],
AntiCheatChecksum: ["Античит: контрольные суммы", "Сверка файлов игры у клиента."],
ClientActionLogs: ["Журнал действий клиента", "Какие действия игроков записывать в журнал."],
PerkLogs: ["Журнал навыков", "Записывать изменения уровней навыков."],
DisableVehicleTowing: ["Запретить буксировку", "Машины нельзя цеплять друг к другу."],
DisableTrailerTowing: ["Запретить прицепы", "Прицепы нельзя цеплять к машинам."],
DisableBurntTowing: ["Не буксировать сгоревшие", "Сгоревший транспорт нельзя буксировать."],
AutoCreateUserInWhiteList: ["Заводить учётки автоматически", "Игрок при первом входе сам создаёт логин и пароль."],
ConstructionPreventsLootRespawn: ["Постройки блокируют респавн лута", "В зданиях, где игроки что-то построили, лут заново не появляется."],
HoursForLootRespawn: ["Респавн лута через, часов", "0 — лут не появляется заново."],
MaxItemsForLootRespawn: ["Предметов при респавне", "Сколько предметов возвращается в контейнер при обновлении лута."],
KickFastPlayers: ["Выкидывать за скорость", "Отключать игроков, движущихся неестественно быстро. Может срабатывать ложно."],
MinutesPerPage: ["Минут на страницу", "Сколько игрового времени уходит на чтение одной страницы книги."],
};
const BOOLEAN_VALUES = new Set(["true", "false"]);
// Категории параметров servertest.ini. Порядок важен: в нём и рисуются
// разделы, а всё, чего здесь нет, попадает в «Прочее» — конфиг PZ меняется от
// версии к версии, и новые ключи не должны пропадать со страницы.
const CONFIG_GROUPS = [
{
title: "Основное",
keys: ["PublicName", "PublicDescription", "Public", "Open", "MaxPlayers",
"ServerWelcomeMessage", "ResetID", "ServerPlayerID", "Seed",
"server_browser_announced_ip", "PublicServerIP", "ServerBrowserAnnouncedIP"],
},
{
title: "Доступ и учётные записи",
keys: ["Password", "MaxAccountsPerUser", "DenyLoginOnOverloadedServer",
"AutoCreateUserInWhiteList", "DropOffWhiteListAfterDeath", "LoginQueueEnabled",
"LoginQueueConnectTimeout", "AllowCoop", "AllowNonAsciiUsername",
"SteamScoreboard", "SteamVAC", "DoLuaChecksum"],
},
{
title: "Сеть и порты",
keys: ["DefaultPort", "UDPPort", "RCONPort", "RCONPassword", "PingLimit", "UPnP",
"MaxPacketsPerSecond", "ClientCommandFilter", "MultiplayerStatisticsPeriod"],
},
{
title: "PVP и урон",
keys: ["PVP", "PVPLogToolChat", "PVPLogToolFile", "SafetySystem", "ShowSafety",
"SafetyToggleTimer", "SafetyCooldownTimer", "SafetyDisconnectDelay",
"PVPMeleeDamageModifier", "PVPFirearmDamageModifier", "PVPMeleeWhileHitReaction",
"KnockedDownAllowed", "SneakModeHideFromOtherPlayers", "PlayerBumpPlayer",
"UsePhysicsHitReaction", "CarEngineAttractionModifier"],
},
{
title: "Мир и правила",
keys: ["Map", "SpawnPoint", "SpawnItems", "SaveWorldEveryMinutes", "PauseEmpty",
"NoFire", "AllowDestructionBySledgehammer", "SledgehammerOnlyInSafehouse",
"PlayerRespawnWithSelf", "PlayerRespawnWithOther", "FastForwardMultiplier",
"RemovePlayerCorpsesOnCorpseRemoval", "TrashDeleteAll", "BloodSplatLifespanDays",
"ItemNumbersLimitPerContainer", "SafehousePreventsLootRespawn",
"ConstructionPreventsLootRespawn", "HoursForLootRespawn", "MaxItemsForLootRespawn",
"SwitchZombiesOwnershipEachUpdate", "UltraSpeedDoesnotAffectToAnimals",
"SleepAllowed", "SleepNeeded", "SpeedLimit"],
},
{
title: "Бэкапы самой игры",
keys: ["BackupsCount", "BackupsOnStart", "BackupsOnVersionChange", "BackupsPeriod"],
},
{
title: "Моды",
keys: ["Mods", "WorkshopItems"],
},
{
title: "Чат и голос",
keys: ["GlobalChat", "ChatStreams", "VoiceEnable", "VoiceMinDistance", "VoiceMaxDistance",
"Voice3D", "ChatMessageCharacterLimit", "ChatMessageSlowModeTime", "AnnounceDeath",
"AnnounceAnimalDeath", "MinutesPerPage", "BanKickGlobalSound"],
},
{
title: "Фильтр брани",
keys: ["BadWordListFile", "GoodWordListFile", "BadWordPolicy", "BadWordReplacement"],
},
{
title: "Видимость игроков",
keys: ["DisplayUserName", "ShowFirstAndLastName", "UsernameDisguises",
"HideDisguisedUserName", "MouseOverToSeeDisplayName", "HidePlayersBehindYou",
"MapRemotePlayerVisibility", "ShowCoordinates", "DisableScoreboard",
"HideAdminsInPlayerList"],
},
{
title: "Убежища",
keys: ["PlayerSafehouse", "AdminSafehouse", "SafehouseAllowTrepass", "SafehouseAllowFire",
"SafehouseAllowLoot", "SafehouseAllowRespawn", "SafehouseDaySurvivedToClaim",
"SafeHouseRemovalTime", "SafehouseAllowNonResidential", "SafehouseDisableDisguises",
"MaxSafezoneSize", "DisableSafehouseWhenOwnerConnected",
"DisableSafehouseWhenPlayerConnected"],
},
{
title: "Фракции и войны",
keys: ["Faction", "FactionDaySurvivedToCreate", "FactionPlayersRequiredForTag",
"War", "WarStartDelay", "WarDuration", "WarSafehouseHitPoints"],
},
{
title: "Рации",
keys: ["DisableRadioStaff", "DisableRadioAdmin", "DisableRadioGM", "DisableRadioOverseer",
"DisableRadioModerator", "DisableRadioInvisible"],
},
{
title: "Discord",
keys: ["DiscordEnable", "DiscordToken", "DiscordChannel", "DiscordChannelID",
"DiscordChatChannel", "DiscordLogChannel", "DiscordCommandChannel", "WebhookAddress"],
},
{
title: "Античит и журналы",
keys: ["AntiCheatSafety", "AntiCheatSpeed", "AntiCheatNoClip", "AntiCheatHit",
"AntiCheatPacketException", "AntiCheatPermission", "AntiCheatXP", "AntiCheatSafeHouse",
"AntiCheatPlayer", "AntiCheatChecksum", "KickFastPlayers", "ClientActionLogs", "PerkLogs"],
// Нумерованных проверок два десятка, перечислять их поимённо бессмысленно.
prefixes: ["AntiCheatProtectionType"],
},
{
title: "Транспорт",
keys: ["DisableVehicleTowing", "DisableTrailerTowing", "DisableBurntTowing"],
},
];
// Подписи параметров песочницы. Подробное описание игра пишет сама (в Build 42
// с расшифровкой каждого значения), но на языке сервера — обычно английском,
// поэтому подпись даём свою, а описание берём из файла.
const SANDBOX_HINTS = {
Zombies: ["Количество зомби", "Сколько зомби в мире. Меняет и множитель популяции в расширенных настройках."],
Distribution: ["Распределение зомби", "Где зомби гуще: в городах или равномерно по всей карте."],
ZombiesRespawn: ["Восстановление популяции", "Появляются ли зомби заново в уже зачищенных местах."],
ZombieRespawn: ["Восстановление популяции", "Появляются ли зомби заново в уже зачищенных местах."],
ZombieMigrate: ["Миграция зомби", "Переходят ли зомби между зонами карты, заполняя опустевшие районы."],
ZombieVoronoiNoise: ["Неравномерность расселения", "Насколько неровно зомби рассеяны по карте: выше значение — заметнее скопления и пустоты."],
ZombieAttractionMultiplier: ["Притяжение на шум", "Насколько сильно шум игрока и техники стягивает зомби."],
ZombieHealthImpact: ["Здоровье зомби", "Общая живучесть зомби."],
ZombiePopLootEffect: ["Влияние популяции на лут", "Связывает количество лута с плотностью зомби: где их больше, там богаче добыча."],
MultiHitZombies: ["Удар по нескольким зомби", "Разрешает одним ударом задеть нескольких зомби."],
RearVulnerability: ["Уязвимость со спины", "Насколько игрок уязвимее при нападении со спины."],
SirenEffectsZombies: ["Сирены привлекают зомби", "Реагируют ли зомби на сирены машин и сигнализации."],
RallyGroupSize: ["Размер скопления", "Сколько зомби собирается в бродячую стаю."],
RallyTravelDistance: ["Дальность схода в группу", "С какого расстояния зомби подтягиваются к стае."],
RallyGroupSeparation: ["Расстояние между группами", "Насколько далеко стаи держатся друг от друга."],
RallyGroupRadius: ["Плотность группы", "Насколько плотно зомби идут внутри стаи."],
HoursForCorpseRemoval: ["Трупы исчезают через, часов", "Через сколько часов трупы исчезают сами. 0 — остаются навсегда."],
DecayingCorpseHealthImpact: ["Вред от разлагающихся трупов", "Насколько сильно разлагающиеся трупы вредят здоровью рядом."],
BloodLevel: ["Количество крови", "Сколько крови остаётся на одежде, оружии и полу."],
BloodSplatLifespanDays: ["Кровь исчезает через, дней", "Через сколько дней пятна крови исчезают. 0 — никогда."],
DayLength: ["Длина игрового дня", "Сколько реального времени длятся игровые сутки."],
StartYear: ["Год начала", "Год, с которого начинается партия."],
StartMonth: ["Месяц начала", "Месяц начала: от него зависят погода и урожай."],
StartDay: ["День начала", "День месяца, с которого начинается партия."],
StartTime: ["Время начала", "Время суток на старте."],
DayNightCycle: ["Смена дня и ночи", "Как быстро сменяются день и ночь."],
NightLength: ["Длина ночи", "Какую долю суток занимает ночь."],
NightDarkness: ["Темнота ночью", "Насколько темно ночью."],
TimeSinceApo: ["Времени с начала эпидемии", "Сколько времени прошло с начала эпидемии до старта: влияет на состояние мира и запасы."],
WaterShut: ["Отключение воды", "Когда в водопроводе кончится вода."],
ElecShut: ["Отключение электричества", "Когда отключится электричество."],
WaterShutModifier: ["Дней до отключения воды", "Через сколько дней отключат воду, если выбран точный срок."],
ElecShutModifier: ["Дней до отключения света", "Через сколько дней отключат свет, если выбран точный срок."],
Alarm: ["Частота сигнализаций", "Как часто в домах срабатывает сигнализация, привлекая зомби."],
AlarmDecay: ["Затухание сигнализаций", "Перестают ли сигнализации работать со временем."],
AlarmDecayModifier: ["Скорость затухания сигнализаций", "Как быстро сигнализации выходят из строя."],
LockedHouses: ["Запертые дома", "Как часто дома оказываются запертыми."],
ErosionSpeed: ["Скорость зарастания", "Как быстро мир зарастает травой и растительностью."],
ErosionDays: ["Дней до полного зарастания", "За сколько дней зарастание доходит до предела. 0 — отключено."],
EndRegen: ["Восстановление выносливости", "Как быстро восстанавливается выносливость."],
Helicopter: ["Вертолёт", "Как часто над картой пролетает вертолёт, стягивающий зомби."],
MetaEvent: ["Случайные события", "Частота отдалённых событий: выстрелов, криков, сигнализаций."],
SleepingEvent: ["Ночные события", "Могут ли события происходить, пока персонаж спит."],
AnnotatedMapChance: ["Шанс найти карту с пометками", "Как часто попадаются карты с пометками тайников."],
VehicleStoryChance: ["Частота историй с транспортом", "Как часто встречаются сцены с машинами: аварии, брошенный транспорт."],
ZoneStoryChance: ["Частота историй на местности", "Как часто встречаются сюжетные сцены на местности."],
SurvivorHouseChance: ["Частота домов выживших", "Как часто попадаются дома, обжитые другими выжившими."],
MaximumLootedBuildingRooms: ["Комнат в разграбленном здании", "Сколько комнат в здании может оказаться уже разграблено."],
ClimateCycle: ["Смена времён года", "Насколько выражена смена времён года."],
FogCycle: ["Частота туманов", "Как часто ложится туман."],
Temperature: ["Температура", "Общий температурный фон."],
TemperatureModifier: ["Поправка температуры", "Поправка к температуре: холоднее или теплее обычного."],
Rain: ["Дожди", "Как часто идут дожди."],
RainModifier: ["Поправка дождей", "Поправка к количеству осадков."],
MaxFogIntensity: ["Плотность тумана", "Насколько густым бывает туман."],
MaxRainFxIntensity: ["Сила дождя", "Насколько сильным выглядит дождь."],
EnableSnowOnGround: ["Снег на земле", "Ложится ли снег на землю зимой."],
LootRespawn: ["Обновление лута", "Появляется ли лут заново в уже обысканных контейнерах."],
SeenHoursPreventLootRespawn: ["Часов после осмотра до респавна", "Сколько часов после осмотра контейнер остаётся пустым."],
HoursForLootRespawn: ["Респавн лута через, часов", "Через сколько часов лут возвращается. 0 — не возвращается."],
MaxItemsForLootRespawn: ["Предметов при респавне", "Сколько предметов появляется в контейнере при обновлении."],
ConstructionPreventsLootRespawn: ["Постройки блокируют респавн", "Постройки игроков в здании отменяют обновление лута."],
RollsMultiplier: ["Множитель бросков лута", "Сколько раз игра пытается положить предмет в контейнер."],
FoodLoot: ["Еда", "Как часто попадается еда."],
CannedFoodLoot: ["Консервы", "Как часто попадаются консервы."],
LiteratureLoot: ["Книги и журналы", "Как часто попадаются книги, журналы и газеты."],
SurvivalGearsLoot: ["Снаряжение", "Как часто попадается снаряжение выживальщика."],
MedicalLoot: ["Медикаменты", "Как часто попадаются медикаменты."],
WeaponLoot: ["Оружие", "Как часто попадается оружие ближнего боя."],
RangedWeaponLoot: ["Огнестрельное оружие", "Как часто попадается огнестрельное оружие."],
AmmoLoot: ["Патроны", "Как часто попадаются патроны."],
MechanicsLoot: ["Автозапчасти", "Как часто попадаются автозапчасти и инструменты."],
OtherLoot: ["Прочее", "Как часто попадаются прочие предметы."],
SkillBookLoot: ["Учебники навыков", "Как часто попадаются учебники навыков."],
RecipeResourceLoot: ["Материалы для рецептов", "Как часто попадаются материалы для рецептов."],
RemoveStoryLoot: ["Убирать сюжетный лут", "Убирает лут из сюжетных сцен."],
RemoveZombieLoot: ["Убирать лут с зомби", "Убирает предметы, выпадающие из зомби."],
MaximumLooted: ["Предел разграбленности", "Насколько разграбленным мир становится со временем."],
DaysUntilMaximumLooted: ["Дней до предела разграбленности", "За сколько дней мир доходит до предельной разграбленности."],
RuralLooted: ["Разграбленность сельской местности", "Насколько разграблены отдалённые районы."],
MaximumDiminishedLoot: ["Предел оскудения лута", "Насколько скудеет лут в уже посещённых местах."],
DaysUntilMaximumDiminishedLoot: ["Дней до оскудения лута", "За сколько дней лут скудеет до предела."],
XpMultiplier: ["Множитель опыта", "Во сколько раз быстрее растут навыки."],
XpMultiplierAffectsPassive: ["Опыт и пассивные навыки", "Действует ли множитель опыта на силу и выносливость."],
StatsDecrease: ["Скорость падения характеристик", "Как быстро персонаж голодает, устаёт и хочет пить."],
Endurance: ["Выносливость", "Как быстро тратится выносливость."],
Nutrition: ["Учитывать питание", "Учитывать ли калории и вес персонажа."],
StarterKit: ["Стартовый набор", "Выдавать ли новому персонажу базовый набор вещей."],
InjurySeverity: ["Тяжесть травм", "Насколько тяжёлыми бывают травмы."],
BoneFracture: ["Переломы", "Могут ли ломаться кости."],
CharacterFreePoints: ["Свободных очков персонажа", "Сколько дополнительных очков даётся при создании персонажа."],
ConstructionBonusPoints: ["Бонус к строительству", "Бонус к прочности того, что строит игрок."],
NightVisionEnabled: ["Ночное зрение", "Видит ли персонаж в темноте лучше обычного."],
InjuredHealingModifier: ["Скорость заживления", "Как быстро заживают раны."],
MuscleStrainFactor: ["Растяжение мышц", "Как быстро устают мышцы от тяжёлого оружия."],
DiscomfortFactor: ["Дискомфорт", "Как быстро накапливается дискомфорт от неудобной одежды и ран."],
WoundInfectionFactor: ["Заражение ран", "Насколько вероятно заражение обычной раны — не путать с укусом зомби."],
NegativeTraitsPenalty: ["Штраф отрицательных черт", "Насколько сильно мешают отрицательные черты характера."],
EnablePoisoning: ["Отравления", "Можно ли отравиться испорченной едой и ядовитыми ягодами."],
ClothingDegradation: ["Износ одежды", "Как быстро изнашивается одежда."],
AllClothesUnlocked: ["Вся одежда доступна", "Открывает всю одежду при создании персонажа."],
NoBlackClothes: ["Без чёрной одежды", "Убирает чёрную одежду из игры."],
EasyClimbing: ["Лёгкое перелезание", "Упрощает перелезание через заборы и препятствия."],
AttackBlockMovements: ["Атака блокирует движение", "Нельзя двигаться во время удара."],
MetaKnowledge: ["Знание рецептов заранее", "Знает ли персонаж рецепты, которые ещё не изучил."],
SeeNotLearntRecipe: ["Видеть неизученные рецепты", "Показывать ли неизученные рецепты в списке."],
LiteratureCooldown: ["Перерыв между чтением", "Сколько нужно ждать между чтением одинаковых книг."],
MinutesPerPage: ["Минут на страницу", "Сколько игровых минут уходит на страницу книги."],
LevelForMediaXPCutoff: ["Предел опыта с кассет", "До какого уровня навыка кассеты и диски дают опыт."],
LevelForDismantleXPCutoff: ["Предел опыта с разборки", "До какого уровня разборка предметов даёт опыт."],
FoodRotSpeed: ["Скорость порчи еды", "Как быстро портится еда."],
FridgeFactor: ["Эффективность холодильников", "Насколько холодильник замедляет порчу продуктов."],
MaggotSpawn: ["Появление личинок", "Где заводятся личинки: в еде, на трупах или нигде."],
EnableTaintedWaterText: ["Помечать грязную воду", "Предупреждать ли, что вода непригодна для питья."],
FishAbundance: ["Обилие рыбы", "Сколько рыбы в водоёмах."],
NatureAbundance: ["Обилие даров природы", "Сколько ягод, грибов и прочих даров природы."],
PlantResilience: ["Живучесть растений", "Насколько растения устойчивы к болезням и вредителям."],
PlantAbundance: ["Урожайность", "Насколько щедрый урожай дают грядки."],
Farming: ["Скорость роста", "Как быстро растут посевы."],
FarmingSpeedNew: ["Скорость земледелия", "Как быстро растут посевы."],
FarmingAmountNew: ["Урожай с грядки", "Сколько плодов даёт одна грядка."],
CompostTime: ["Время компостирования", "За сколько времени отходы превращаются в компост."],
KillInsideCrops: ["Губить посевы в помещении", "Погибают ли посевы, высаженные в помещении."],
PlantGrowingSeasons: ["Сезонность посевов", "Учитывать ли время года при посадке."],
PlaceDirtAboveground: ["Грядки на любом уровне", "Можно ли делать грядки не на земле — на верхних этажах."],
ClayLakeChance: ["Глина у озёр", "Как часто у озёр попадается глина."],
ClayRiverChance: ["Глина у рек", "Как часто у рек попадается глина."],
DaysForRottenFoodRemoval: ["Дней до удаления гнили", "Через сколько дней испорченная еда исчезает сама. -1 — никогда."],
AidPackage: ["Сброс гуманитарной помощи", "Как часто сбрасывают гуманитарную помощь."],
AnimalStatsModifier: ["Характеристики животных", "Общий множитель характеристик домашних животных."],
AnimalMetaStatsModifier: ["Дикие животные", "Насколько многочисленны и живучи дикие животные."],
AnimalPregnancyTime: ["Срок беременности", "Сколько длится беременность у животных."],
AnimalAgeModifier: ["Скорость взросления", "Как быстро животные взрослеют."],
AnimalMilkIncModifier: ["Надой молока", "Сколько молока дают животные."],
AnimalWoolIncModifier: ["Настриг шерсти", "Сколько шерсти дают животные."],
AnimalRanchChance: ["Частота ферм", "Как часто на карте попадаются фермы с животными."],
AnimalGrassRegrowTime: ["Отрастание травы", "Как быстро отрастает трава на выпасе."],
AnimalMetaPredator: ["Хищники", "Сколько в мире хищников."],
AnimalMatingSeason: ["Сезон спаривания", "Ограничен ли приплод временем года."],
AnimalEggHatch: ["Вылупление яиц", "Как часто из яиц вылупляются птенцы."],
AnimalSoundAttractZombies: ["Животные привлекают зомби", "Привлекают ли зомби звуки животных."],
AnimalTrackChance: ["Частота следов", "Как часто попадаются следы животных."],
AnimalPathChance: ["Частота троп", "Как часто попадаются звериные тропы."],
MaximumRatIndex: ["Предел числа крыс", "Насколько сильно расплодятся крысы."],
DaysUntilMaximumRatIndex: ["Дней до предела крыс", "За сколько дней крысы доходят до предела."],
CarSpawnRate: ["Частота машин", "Сколько машин на дорогах и парковках."],
ChanceHasGas: ["Шанс бензина в баке", "Насколько вероятно, что в баке найденной машины есть бензин."],
InitialGas: ["Бензина в баке", "Сколько бензина в баках на старте."],
CarGasConsumption: ["Расход топлива", "Насколько прожорлив транспорт."],
LockedCar: ["Запертые машины", "Как часто машины оказываются запертыми."],
CarGeneralCondition: ["Состояние машин", "В каком состоянии находится найденный транспорт."],
CarDamageOnImpact: ["Урон машине при ударе", "Насколько сильно машина страдает при столкновении."],
DamageToPlayerFromHitByACar: ["Урон игроку от наезда", "Сколько урона получает пешеход от наезда."],
TrafficJam: ["Пробки на дорогах", "Как часто дороги перегорожены пробками из брошенных машин."],
CarAlarm: ["Автосигнализации", "Как часто у машин срабатывает сигнализация."],
PlayerDamageFromCrash: ["Урон при аварии", "Сколько урона получает водитель в аварии."],
SirenShutoffHours: ["Сирена смолкает через, часов", "Через сколько часов смолкает сирена полицейской машины."],
RecentlySurvivorVehicles: ["Машины выживших", "Как часто попадаются машины, недавно брошенные выжившими."],
EnableVehicles: ["Транспорт в игре", "Есть ли в игре транспорт вообще."],
VehicleEasyUse: ["Упрощённое управление", "Упрощает управление: машина заводится и едет без возни."],
MassInvasion: ["Массовое нашествие", "Резко увеличивает число зомби, идущих на шум транспорта."],
FuelStationGas: ["Топливо на заправках", "Сколько топлива осталось на заправках."],
FuelStationGasInfinite: ["Бесконечное топливо", "Топливо на заправках не кончается."],
FuelStationGasMin: ["Минимум топлива на заправке", "Наименьший запас топлива на заправке."],
FuelStationGasMax: ["Максимум топлива на заправке", "Наибольший запас топлива на заправке."],
FuelStationGasEmptyChance: ["Шанс пустой заправки", "Насколько вероятно, что заправка окажется пустой."],
FirearmUseDamageChance: ["Износ при стрельбе", "Как быстро оружие изнашивается от стрельбы."],
FirearmNoiseMultiplier: ["Громкость выстрелов", "Насколько далеко слышны выстрелы."],
FirearmJamMultiplier: ["Частота осечек", "Как часто оружие заклинивает."],
FirearmMoodleMultiplier: ["Влияние состояния на меткость", "Насколько усталость, паника и голод портят меткость."],
FirearmWeatherMultiplier: ["Влияние погоды на меткость", "Насколько дождь и туман портят меткость."],
FirearmHeadGearEffect: ["Влияние головного убора", "Насколько головной убор мешает целиться."],
Generator: ["Расход топлива генератора", "Насколько экономно генератор расходует топливо."],
GeneratorSpawning: ["Частота генераторов", "Как часто попадаются генераторы."],
GeneratorFuelConsumption: ["Расход генератора", "Сколько топлива сжигает генератор."],
GeneratorTileRange: ["Радиус питания генератора", "На сколько клеток вокруг генератор даёт электричество."],
GeneratorVerticalPowerRange: ["Этажей питания генератора", "На сколько этажей вверх и вниз достаёт питание."],
AllowExteriorGenerator: ["Генератор на улице", "Можно ли ставить генератор под открытым небом."],
FireSpread: ["Распространение огня", "Распространяется ли огонь на соседние объекты."],
MaximumFireFuelHours: ["Часов горения топлива", "Сколько часов горит топливо в костре."],
LightBulbLifespan: ["Срок службы лампочек", "Как долго служат лампочки. 0 — вечно."],
VERSION: ["Версия набора настроек", "Версия формата настроек. Меняет её сама игра, править вручную не нужно."],
"FoodLootNew": ["Еда", "Как часто попадается еда. Новая система лута Build 42."],
"CannedFoodLootNew": ["Консервы", "Как часто попадаются консервы."],
"LiteratureLootNew": ["Книги и журналы", "Как часто попадаются книги и журналы."],
"MedicalLootNew": ["Медикаменты", "Как часто попадаются медикаменты."],
"SurvivalGearsLootNew": ["Снаряжение выживальщика", "Как часто попадается снаряжение выживальщика."],
"WeaponLootNew": ["Оружие ближнего боя", "Как часто попадается оружие ближнего боя."],
"RangedWeaponLootNew": ["Огнестрельное оружие", "Как часто попадается огнестрельное оружие."],
"AmmoLootNew": ["Патроны", "Как часто попадаются патроны."],
"MechanicsLootNew": ["Автозапчасти", "Как часто попадаются автозапчасти."],
"OtherLootNew": ["Прочее", "Как часто попадаются прочие предметы."],
"ClothingLootNew": ["Одежда", "Как часто попадается одежда."],
"ContainerLootNew": ["Сумки и контейнеры", "Как часто попадаются сумки, рюкзаки и ящики."],
"KeyLootNew": ["Ключи", "Как часто попадаются ключи."],
"MediaLootNew": ["Кассеты и диски", "Как часто попадаются кассеты, диски и пластинки."],
"MementoLootNew": ["Памятные вещи", "Как часто попадаются памятные вещи и безделушки."],
"CookwareLootNew": ["Кухонная утварь", "Как часто попадается кухонная утварь."],
"MaterialLootNew": ["Стройматериалы", "Как часто попадаются стройматериалы."],
"FarmingLootNew": ["Садовый инвентарь", "Как часто попадаются семена и садовый инвентарь."],
"ToolLootNew": ["Инструменты", "Как часто попадаются инструменты."],
"InsaneLootFactor": ["Множитель безумно редкого", "Множитель для предметов категории «безумно редкие»."],
"ExtremeLootFactor": ["Множитель крайне редкого", "Множитель для крайне редких предметов."],
"RareLootFactor": ["Множитель редкого", "Множитель для редких предметов."],
"NormalLootFactor": ["Множитель обычного", "Множитель для предметов обычной редкости."],
"CommonLootFactor": ["Множитель частого", "Множитель для часто встречающихся предметов."],
"AbundantLootFactor": ["Множитель изобильного", "Множитель для самых обычных предметов."],
"LootItemRemovalList": ["Предметы, убираемые из лута", "Предметы, которых не будет в луте. Список через запятую."],
"WorldItemRemovalList": ["Предметы, убираемые с земли", "Предметы, которые убираются с земли при уборке мира."],
"HoursForWorldItemRemoval": ["Убирать с земли через, часов", "Через сколько часов брошенные предметы исчезают с земли. 0 — не исчезают."],
"ItemRemovalListBlacklistToggle": ["Список как исключение", "Считать список наоборот: убирать всё, кроме перечисленного."],
"Basement.SpawnFrequency": ["Частота подвалов", "Как часто в домах встречаются подвалы."],
"Map.AllowMiniMap": ["Разрешить мини-карту", "Доступна ли игрокам мини-карта в углу экрана."],
"Map.AllowWorldMap": ["Разрешить карту мира", "Доступна ли полноэкранная карта мира."],
"Map.MapAllKnown": ["Карта открыта полностью", "Карта открыта целиком с самого начала."],
"Map.MapNeedsLight": ["Карте нужен свет", "Карту нельзя читать в темноте без источника света."],
"ZombieLore.Speed": ["Скорость", "Как быстро зомби передвигаются: от бегунов до медленно ковыляющих."],
"ZombieLore.SprinterPercentage": ["Доля бегунов", "Какая доля зомби бегает, когда скорость выбрана случайной."],
"ZombieLore.Strength": ["Сила", "Сила зомби: насколько тяжело их отталкивать и сколько урона они наносят."],
"ZombieLore.Toughness": ["Прочность", "Насколько трудно убить зомби."],
"ZombieLore.Transmission": ["Передача заражения", "Как передаётся заражение: через укусы, любые раны или все заражены изначально."],
"ZombieLore.Mortality": ["Время до смерти от укуса", "Сколько живёт заражённый персонаж до смерти."],
"ZombieLore.Reanimate": ["Время до оживления", "Через сколько умерший поднимается зомби."],
"ZombieLore.Cognition": ["Сообразительность", "Насколько зомби сообразительны: умеют ли обходить препятствия и открывать двери."],
"ZombieLore.DoorOpeningPercentage": ["Доля открывающих двери", "Какая доля зомби умеет открывать двери, когда сообразительность случайная."],
"ZombieLore.CrawlUnderVehicle": ["Ползут под машинами", "Могут ли ползающие зомби пролезать под машинами."],
"ZombieLore.Memory": ["Память", "Как долго зомби помнят игрока, потеряв его из виду."],
"ZombieLore.Sight": ["Зрение", "Насколько далеко зомби видят."],
"ZombieLore.Hearing": ["Слух", "Насколько далеко зомби слышат."],
"ZombieLore.SpottedLogic": ["Логика обнаружения", "По каким правилам зомби замечают игрока."],
"ZombieLore.ThumpNoChasing": ["Ломятся, не преследуя", "Ломятся ли зомби в двери и окна, когда никого не преследуют."],
"ZombieLore.ThumpOnConstruction": ["Ломают постройки игроков", "Ломают ли зомби то, что построили игроки."],
"ZombieLore.ActiveOnly": ["Когда активны", "Когда зомби активны: круглые сутки, только днём или только ночью."],
"ZombieLore.TriggerHouseAlarm": ["Включают сигнализацию", "Могут ли зомби включить сигнализацию в доме."],
"ZombieLore.ZombiesDragDown": ["Стаскивают с высоты", "Могут ли зомби стащить игрока с забора или из окна."],
"ZombieLore.ZombiesCrawlersDragDown": ["Ползуны стаскивают", "То же самое для ползающих зомби."],
"ZombieLore.ZombiesFenceLunge": ["Бросаются через забор", "Бросаются ли зомби через низкие заборы."],
"ZombieLore.ZombiesArmorFactor": ["Влияние брони", "Насколько броня зомби гасит урон."],
"ZombieLore.ZombiesMaxDefense": ["Предел защиты", "Предел защиты, который зомби может получить от брони."],
"ZombieLore.ChanceOfAttachedWeapon": ["Шанс оружия в теле", "Шанс найти оружие, застрявшее в теле зомби."],
"ZombieLore.ZombiesFallDamage": ["Урон от падения", "Получают ли зомби урон при падении с высоты."],
"ZombieLore.DisableFakeDead": ["Без притворяющихся мёртвыми", "Убирает зомби, притворяющихся мёртвыми и встающих при приближении."],
"ZombieLore.PlayerSpawnZombieRemoval": ["Радиус очистки при появлении игрока", "Радиус, в котором зомби убираются при появлении игрока в мире."],
"ZombieLore.FenceThumpersRequired": ["Зомби для слома забора", "Сколько зомби должно навалиться, чтобы сломать забор."],
"ZombieLore.FenceDamageMultiplier": ["Урон заборам", "Насколько быстро зомби ломают заборы."],
"ZombieConfig.PopulationMultiplier": ["Множитель популяции", "Общий множитель числа зомби поверх настройки «Количество зомби»."],
"ZombieConfig.PopulationStartMultiplier": ["Популяция в начале", "Сколько зомби в мире в первый день."],
"ZombieConfig.PopulationPeakMultiplier": ["Популяция на пике", "Сколько зомби будет на пике роста популяции."],
"ZombieConfig.PopulationPeakDay": ["День пика популяции", "На какой день популяция достигает пика."],
"ZombieConfig.RespawnHours": ["Часов до респавна", "Через сколько часов зомби возвращаются в зачищенную клетку. 0 — не возвращаются."],
"ZombieConfig.RespawnUnseenHours": ["Часов без наблюдения", "Сколько часов клетка должна быть без игроков, чтобы там снова появились зомби."],
"ZombieConfig.RespawnMultiplier": ["Доля восстановления", "Какая доля от исходной популяции восстанавливается за раз."],
"ZombieConfig.RedistributeHours": ["Часов до перераспределения", "Как часто зомби перераспределяются по карте."],
"ZombieConfig.FollowSoundDistance": ["Дальность реакции на звук", "С какого расстояния зомби идут на услышанный звук."],
"ZombieConfig.RallyGroupSizeVariance": ["Разброс размера групп", "Насколько сильно размер стай отличается от заданного."],
"ZombieConfig.ZombiesCountBeforeDelete": ["Предел зомби до удаления", "Сколько зомби может быть рядом, прежде чем лишние удаляются ради производительности."],
"MultiplierConfig.Global": ["Общий множитель опыта", "Общий множитель опыта для всех навыков сразу."],
"MultiplierConfig.GlobalToggle": ["Применять общий множитель", "Применять общий множитель вместо отдельных значений по навыкам."],
"MultiplierConfig.Fitness": ["Физподготовка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «физподготовка»."],
"MultiplierConfig.Strength": ["Сила", "Во сколько раз быстрее растёт навык «сила»."],
"MultiplierConfig.Sprinting": ["Спринт", "Во сколько раз быстрее растёт навык «спринт»."],
"MultiplierConfig.Lightfoot": ["Лёгкая поступь", "Во сколько раз быстрее растёт навык «лёгкая поступь»."],
"MultiplierConfig.Nimble": ["Ловкость", "Во сколько раз быстрее растёт навык «ловкость»."],
"MultiplierConfig.Sneak": ["Скрытность", "Во сколько раз быстрее растёт навык «скрытность»."],
"MultiplierConfig.Axe": ["Топоры", "Во сколько раз быстрее растёт навык «топоры»."],
"MultiplierConfig.Blunt": ["Тяжёлое дробящее", "Во сколько раз быстрее растёт навык «тяжёлое дробящее»."],
"MultiplierConfig.SmallBlunt": ["Лёгкое дробящее", "Во сколько раз быстрее растёт навык «лёгкое дробящее»."],
"MultiplierConfig.LongBlade": ["Длинные клинки", "Во сколько раз быстрее растёт навык «длинные клинки»."],
"MultiplierConfig.SmallBlade": ["Короткие клинки", "Во сколько раз быстрее растёт навык «короткие клинки»."],
"MultiplierConfig.Spear": ["Копья", "Во сколько раз быстрее растёт навык «копья»."],
"MultiplierConfig.Maintenance": ["Уход за оружием", "Во сколько раз быстрее растёт навык «уход за оружием»."],
"MultiplierConfig.Woodwork": ["Столярное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «столярное дело»."],
"MultiplierConfig.Cooking": ["Готовка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «готовка»."],
"MultiplierConfig.Doctor": ["Медицина", "Во сколько раз быстрее растёт навык «медицина»."],
"MultiplierConfig.Electricity": ["Электрика", "Во сколько раз быстрее растёт навык «электрика»."],
"MultiplierConfig.MetalWelding": ["Сварка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «сварка»."],
"MultiplierConfig.Mechanics": ["Механика", "Во сколько раз быстрее растёт навык «механика»."],
"MultiplierConfig.Tailoring": ["Портняжное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «портняжное дело»."],
"MultiplierConfig.Aiming": ["Меткость", "Во сколько раз быстрее растёт навык «меткость»."],
"MultiplierConfig.Reloading": ["Перезарядка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «перезарядка»."],
"MultiplierConfig.Fishing": ["Рыбалка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «рыбалка»."],
"MultiplierConfig.Trapping": ["Ловушки", "Во сколько раз быстрее растёт навык «ловушки»."],
"MultiplierConfig.PlantScavenging": ["Собирательство", "Во сколько раз быстрее растёт навык «собирательство»."],
"MultiplierConfig.FlintKnapping": ["Обработка камня", "Во сколько раз быстрее растёт навык «обработка камня»."],
"MultiplierConfig.Masonry": ["Каменная кладка", "Во сколько раз быстрее растёт навык «каменная кладка»."],
"MultiplierConfig.Pottery": ["Гончарное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «гончарное дело»."],
"MultiplierConfig.Carving": ["Резьба", "Во сколько раз быстрее растёт навык «резьба»."],
"MultiplierConfig.Husbandry": ["Животноводство", "Во сколько раз быстрее растёт навык «животноводство»."],
"MultiplierConfig.Tracking": ["Следопытство", "Во сколько раз быстрее растёт навык «следопытство»."],
"MultiplierConfig.Blacksmith": ["Кузнечное дело", "Во сколько раз быстрее растёт навык «кузнечное дело»."],
"MultiplierConfig.Butchering": ["Разделка туш", "Во сколько раз быстрее растёт навык «разделка туш»."],
"MultiplierConfig.Glassmaking": ["Стеклоделие", "Во сколько раз быстрее растёт навык «стеклоделие»."],
"MultiplierConfig.Farming": ["Земледелие", "Во сколько раз быстрее растёт навык «земледелие»."],
"ZombieConfig.RallyGroupSize": ["Размер скопления", "Сколько зомби собирается в бродячую стаю."],
"ZombieConfig.RallyTravelDistance": ["Дальность схода в группу", "С какого расстояния зомби подтягиваются к стае."],
"ZombieConfig.RallyGroupSeparation": ["Расстояние между группами", "Насколько далеко стаи держатся друг от друга."],
"ZombieConfig.RallyGroupRadius": ["Плотность группы", "Насколько плотно зомби идут внутри стаи."],
};
// Вложенные таблицы песочницы становятся разделами, и их имена тоже стоит
// перевести: "MultiplierConfig" ничего не говорит.
const NESTED_TITLES = {
ZombieLore: "Зомби: повадки и характеристики",
ZombieConfig: "Зомби: популяция и респавн",
MultiplierConfig: "Множители опыта навыков",
Map: "Карта",
Basement: "Подвалы",
};
// Категории верхнеуровневых параметров песочницы. Вложенные (ZombieLore.Speed
// и подобные) группируются сами — по имени таблицы, в которой лежат.
const SANDBOX_GROUPS = [
{
title: "Зомби",
keys: ["Zombies", "Distribution", "ZombiesRespawn", "ZombieRespawn", "ZombieMigrate",
"ZombieVoronoiNoise", "ZombieAttractionMultiplier", "ZombieHealthImpact",
"ZombiePopLootEffect", "MultiHitZombies", "RearVulnerability", "SirenEffectsZombies",
"RallyGroupSize", "RallyTravelDistance", "RallyGroupSeparation", "RallyGroupRadius",
"HoursForCorpseRemoval", "DecayingCorpseHealthImpact", "BloodLevel",
"BloodSplatLifespanDays"],
},
{
title: "Мир и время",
keys: ["DayLength", "StartYear", "StartMonth", "StartDay", "StartTime", "DayNightCycle",
"NightLength", "NightDarkness", "TimeSinceApo", "WaterShut", "ElecShut",
"WaterShutModifier", "ElecShutModifier", "Alarm", "AlarmDecay", "AlarmDecayModifier",
"LockedHouses", "ErosionSpeed", "ErosionDays", "EndRegen", "Helicopter", "MetaEvent",
"SleepingEvent", "AnnotatedMapChance", "VehicleStoryChance", "ZoneStoryChance",
"SurvivorHouseChance", "MaximumLootedBuildingRooms"],
},
{
title: "Погода",
keys: ["ClimateCycle", "FogCycle", "Temperature", "TemperatureModifier", "Rain",
"RainModifier", "MaxFogIntensity", "MaxRainFxIntensity", "EnableSnowOnGround"],
},
{
title: "Лут и предметы",
keys: ["LootRespawn", "SeenHoursPreventLootRespawn", "HoursForLootRespawn",
"MaxItemsForLootRespawn", "ConstructionPreventsLootRespawn", "RollsMultiplier",
"LootItemRemovalList", "RemoveStoryLoot", "RemoveZombieLoot", "WorldItemRemovalList",
"HoursForWorldItemRemoval", "ItemRemovalListBlacklistToggle", "MaximumLooted",
"DaysUntilMaximumLooted", "RuralLooted", "MaximumDiminishedLoot",
"DaysUntilMaximumDiminishedLoot", "SkillBookLoot", "RecipeResourceLoot"],
// *Loot, *LootNew и *LootFactor — десятки однотипных ключей.
prefixes: ["Food", "Canned", "Literature", "Medical", "SurvivalGears", "Weapon",
"RangedWeapon", "Ammo", "Mechanics", "Other", "Clothing", "Container", "Key", "Media",
"Memento", "Cookware", "Material", "Farming", "Tool"],
suffixes: ["Loot", "LootNew", "LootFactor"],
},
{
title: "Персонаж и навыки",
keys: ["XpMultiplier", "XpMultiplierAffectsPassive", "StatsDecrease", "Endurance",
"Nutrition", "StarterKit", "InjurySeverity", "BoneFracture", "CharacterFreePoints",
"ConstructionBonusPoints", "NightVisionEnabled", "InjuredHealingModifier",
"MuscleStrainFactor", "DiscomfortFactor", "WoundInfectionFactor", "NegativeTraitsPenalty",
"EnablePoisoning", "ClothingDegradation", "AllClothesUnlocked", "NoBlackClothes",
"EasyClimbing", "AttackBlockMovements", "MetaKnowledge", "SeeNotLearntRecipe",
"LiteratureCooldown", "MinutesPerPage", "LevelForMediaXPCutoff",
"LevelForDismantleXPCutoff"],
},
{
title: "Еда, вода и хозяйство",
keys: ["FoodRotSpeed", "FridgeFactor", "MaggotSpawn", "EnableTaintedWaterText",
"FishAbundance", "NatureAbundance", "PlantResilience", "PlantAbundance", "Farming",
"FarmingSpeedNew", "FarmingAmountNew", "CompostTime", "KillInsideCrops",
"PlantGrowingSeasons", "PlaceDirtAboveground", "ClayLakeChance", "ClayRiverChance",
"DaysForRottenFoodRemoval", "AidPackage"],
},
{
title: "Животные",
keys: ["MaximumRatIndex", "DaysUntilMaximumRatIndex"],
prefixes: ["Animal"],
},
{
title: "Транспорт",
keys: ["CarSpawnRate", "ChanceHasGas", "InitialGas", "CarGasConsumption", "LockedCar",
"CarGeneralCondition", "CarDamageOnImpact", "DamageToPlayerFromHitByACar", "TrafficJam",
"CarAlarm", "PlayerDamageFromCrash", "SirenShutoffHours", "RecentlySurvivorVehicles",
"EnableVehicles", "VehicleEasyUse", "MassInvasion"],
prefixes: ["FuelStation"],
},
{
title: "Огнестрельное оружие",
keys: [],
prefixes: ["Firearm"],
},
{
title: "Электричество и огонь",
keys: ["AllowExteriorGenerator", "FireSpread", "MaximumFireFuelHours", "LightBulbLifespan"],
prefixes: ["Generator"],
},
{
title: "Служебное",
keys: ["VERSION"],
},
];
let serverConfigValues = {};
async function loadServerConfig() {
const data = await get("/api/config/server");
$("#config-path").textContent = data.path;
$("#config-empty").hidden = data.exists;
$("#config-fields").innerHTML = "";
if (!data.exists) {
$("#config-empty").textContent = data.hint;
refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[0]);
return;
}
serverConfigValues = data.values;
const descriptions = data.descriptions || {};
const entries = data.keys.map((key) => ({
key,
value: data.values[key],
description: descriptions[key],
}));
renderGroupedFields("#config-fields", entries, CONFIG_GROUPS, CONFIG_HINTS);
applyFieldFilter("#config-filter", "#config-fields");
refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[0]);
}
// groupEntries раскладывает параметры по разделам. Неизвестные ключи не
// теряются: они собираются в «Прочее» — конфиг PZ меняется от версии к версии.
function groupEntries(entries, groups) {
const byKey = new Map();
entries.forEach((entry) => byKey.set(entry.key, entry));
const result = [];
const used = new Set();
groups.forEach((group) => {
const items = [];
group.keys.forEach((key) => {
const entry = byKey.get(key);
if (entry && !used.has(key)) {
used.add(key);
items.push(entry);
}
});
(group.prefixes || []).forEach((prefix) => {
entries.forEach((entry) => {
if (used.has(entry.key)) return;
// Для лута prefixes перечисляет вид припасов, suffixes — вид ключа
// (FoodLoot, FoodLootNew, RareLootFactor): совпасть должны оба.
const suffixes = group.suffixes;
const matches = suffixes
? suffixes.some((suffix) => entry.key === prefix + suffix)
: entry.key.startsWith(prefix);
if (matches) {
used.add(entry.key);
items.push(entry);
}
});
});
// Суффиксы без своей пары в prefixes — например RareLootFactor.
(group.suffixes || []).forEach((suffix) => {
entries.forEach((entry) => {
if (!used.has(entry.key) && entry.key.endsWith(suffix)) {
used.add(entry.key);
items.push(entry);
}
});
});
if (items.length) result.push({ title: group.title, items });
});
// Вложенные параметры песочницы сами собой образуют разделы: у них путь вида
// ZombieLore.Speed.
const nested = new Map();
const rest = [];
entries.forEach((entry) => {
if (used.has(entry.key)) return;
const dot = entry.key.indexOf(".");
if (dot > 0) {
const table = entry.key.slice(0, dot);
if (!nested.has(table)) nested.set(table, []);
nested.get(table).push(entry);
return;
}
rest.push(entry);
});
Array.from(nested.entries())
.sort((a, b) => a[0].localeCompare(b[0]))
.forEach(([table, items]) =>
result.push({ title: NESTED_TITLES[table] || table, items }));
if (rest.length) result.push({ title: "Прочее", items: rest });
return result;
}
// Какие разделы человек раскрыл: вкладка перерисовывается при каждом переходе,
// и без этого раскрытый раздел схлопывался бы обратно.
const openedGroups = new Map();
function rememberOpenGroups(containerSelector) {
const opened = new Set();
$$(`${containerSelector} .cfg-group`).forEach((group) => {
if (group.open) opened.add(group.dataset.group);
});
openedGroups.set(containerSelector, opened);
}
// renderGroupedFields рисует разделы: свёрнутые по умолчанию, кроме первого —
// иначе сотня параметров снова превращается в простыню.
function renderGroupedFields(containerSelector, entries, groups, hints) {
const container = $(containerSelector);
container.replaceChildren();
const opened = openedGroups.get(containerSelector);
groupEntries(entries, groups).forEach((group, index) => {
const section = document.createElement("details");
section.className = "cfg-group";
section.dataset.group = group.title;
section.open = opened ? opened.has(group.title) : index === 0;
const summary = document.createElement("summary");
summary.innerHTML =
`${escapeHTML(group.title)} ${group.items.length}`;
section.appendChild(summary);
const fields = document.createElement("div");
fields.className = "fields";
group.items.forEach((entry) => {
// Свой словарь важнее комментария из файла: игра пишет его на языке
// сервера, а он почти всегда английский.
let hint = hints ? hints[entry.key] : null;
// Нумерованные проверки античита описывать поимённо нечем: игра не
// раскрывает, что стоит за каждым номером.
if (!hint && entry.key.startsWith("AntiCheatProtectionType")) {
hint = ["Античит: проверка " + entry.key.replace("AntiCheatProtectionType", "№"),
"Одна из встроенных проверок. Отключайте только при ложных срабатываниях."];
}
const label = Array.isArray(hint) ? hint[0] : hint;
const ownDescription = Array.isArray(hint) ? hint[1] : null;
// Своё описание и текст из файла дополняют друг друга: в файле игра
// расписывает, что означает каждое значение, и терять это не стоит.
const description = [ownDescription, entry.description]
.filter(Boolean)
.join("\n\n");
fields.appendChild(buildConfigField(entry.key, entry.value, label, description));
});
section.appendChild(fields);
container.appendChild(section);
});
}
// buildConfigField выбирает тип поля по текущему значению: булевы значения
// удобнее переключать списком, числа — числовым полем.
function buildConfigField(key, value, hint, description) {
const wrapper = document.createElement("div");
wrapper.className = "cfg-field";
wrapper.dataset.key = key.toLowerCase();
// Поиск идёт и по описанию: по-русски параметр искать привычнее, чем по
// английскому имени ключа.
wrapper.dataset.hint = `${hint || ""} ${description || ""}`.toLowerCase();
const label = document.createElement("label");
label.textContent = hint || key;
if (description) {
// Полный текст — во всплывающей подсказке: описания бывают в несколько
// строк, и разворачивать их для каждого параметра значит утопить форму.
wrapper.title = description;
}
wrapper.appendChild(label);
let input;
if (BOOLEAN_VALUES.has(value.toLowerCase())) {
input = document.createElement("select");
["true", "false"].forEach((option) => {
const el = document.createElement("option");
el.value = option;
el.textContent = option === "true" ? "да" : "нет";
input.appendChild(el);
});
input.value = value.toLowerCase();
} else if (/^-?\d+$/.test(value) && value.length < 10) {
input = document.createElement("input");
input.type = "number";
input.value = value;
} else {
input = document.createElement("input");
input.type = key.toLowerCase().includes("password") ? "password" : "text";
input.value = value;
}
input.dataset.original = value;
input.name = key;
input.addEventListener("input", () => {
wrapper.classList.toggle("changed", input.value !== input.dataset.original);
});
wrapper.appendChild(input);
const keyLabel = document.createElement("div");
keyLabel.className = "key";
keyLabel.textContent = key;
wrapper.appendChild(keyLabel);
if (description) {
const hintLine = document.createElement("div");
hintLine.className = "hint";
// Под полем — первый абзац: остальное (обычно расшифровка значений из
// конфига) читается во всплывающей подсказке.
hintLine.textContent = description.split("\n\n")[0];
wrapper.appendChild(hintLine);
}
return wrapper;
}
// collectChanged собирает только изменённые поля: отправлять весь файл целиком
// рискованно, если его правили ещё и вручную.
function collectChanged(containerSelector) {
const changed = {};
$$(`${containerSelector} .cfg-field`).forEach((field) => {
const input = field.querySelector("input, select");
if (input && input.value !== input.dataset.original) {
changed[input.name] = input.value;
}
});
return changed;
}
// Кнопка «Сохранить» включается, только когда есть что сохранять: на пустой
// вкладке (файл ещё не создан игрой) или без правок нажимать её незачем.
const SAVE_TARGETS = [
{ fields: "#config-fields", button: "#btn-config-save" },
{ fields: "#sandbox-fields", button: "#btn-sandbox-save" },
];
function refreshFieldSaveState(target) {
const count = Object.keys(collectChanged(target.fields)).length;
const button = $(target.button);
button.disabled = count === 0;
button.textContent = count ? `Сохранить (${count})` : "Сохранить";
button.title = count ? `Изменено параметров: ${count}` : "Изменений нет";
}
SAVE_TARGETS.forEach((target) => {
// Слушаем на контейнере: поля пересоздаются при каждой загрузке вкладки.
["input", "change"].forEach((event) =>
$(target.fields).addEventListener(event, () => refreshFieldSaveState(target)));
});
function markSaved(containerSelector) {
$$(`${containerSelector} .cfg-field`).forEach((field) => {
const input = field.querySelector("input, select");
if (input) input.dataset.original = input.value;
field.classList.remove("changed");
});
const target = SAVE_TARGETS.find((t) => t.fields === containerSelector);
if (target) refreshFieldSaveState(target);
}
$("#btn-config-save").addEventListener("click", async () => {
const values = collectChanged("#config-fields");
if (!Object.keys(values).length) {
toast("Нет изменений");
return;
}
try {
await put("/api/config/server", { values });
markSaved("#config-fields");
ok("Конфиг сохранён. Изменения применятся после перезапуска сервера.");
} catch (error) {
fail(error);
}
});
function applyFieldFilter(inputSelector, containerSelector) {
const filter = $(inputSelector).value.trim().toLowerCase();
$$(`${containerSelector} .cfg-field`).forEach((field) => {
field.hidden = filter && !field.dataset.key.includes(filter) && !field.dataset.hint.includes(filter);
});
// Раздел без совпадений прячем целиком, а с совпадениями — раскрываем:
// искать параметр по свёрнутым разделам бессмысленно.
$$(`${containerSelector} .cfg-group`).forEach((group) => {
const visible = Array.from(group.querySelectorAll(".cfg-field")).filter((f) => !f.hidden);
group.hidden = visible.length === 0;
if (filter) {
group.open = visible.length > 0;
}
const count = group.querySelector(".cfg-count");
if (count) {
count.textContent = filter ? `${visible.length}` : `${group.querySelectorAll(".cfg-field").length}`;
}
});
}
// toggle не всплывает, поэтому слушаем на фазе перехвата.
["#config-fields", "#sandbox-fields"].forEach((selector) =>
$(selector).addEventListener("toggle", () => rememberOpenGroups(selector), true));
$("#config-filter").addEventListener("input", () => applyFieldFilter("#config-filter", "#config-fields"));
$("#sandbox-filter").addEventListener("input", () => applyFieldFilter("#sandbox-filter", "#sandbox-fields"));
// ---------------------------------------------------------------------------
// Песочница
// ---------------------------------------------------------------------------
async function loadSandbox() {
const data = await get("/api/config/sandbox");
$("#sandbox-path").textContent = data.path;
$("#sandbox-empty").hidden = data.exists;
$("#sandbox-fields").innerHTML = "";
if (!data.exists) {
$("#sandbox-empty").textContent = data.hint;
refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[1]);
return;
}
const entries = data.entries.map((entry) => ({
key: entry.path,
value: entry.value,
description: entry.comment,
}));
renderGroupedFields("#sandbox-fields", entries, SANDBOX_GROUPS, SANDBOX_HINTS);
applyFieldFilter("#sandbox-filter", "#sandbox-fields");
refreshFieldSaveState(SAVE_TARGETS[1]);
}
$("#btn-sandbox-save").addEventListener("click", async () => {
const values = collectChanged("#sandbox-fields");
if (!Object.keys(values).length) {
toast("Нет изменений");
return;
}
try {
await put("/api/config/sandbox", { values });
markSaved("#sandbox-fields");
ok("Песочница сохранена. Часть параметров действует только на новый мир.");
} catch (error) {
fail(error);
}
});
// ---------------------------------------------------------------------------
// Моды
// ---------------------------------------------------------------------------
// В Project Zomboid список модов задаётся двумя строками конфига:
// WorkshopItems — что скачать из мастерской, Mods — что включить и в каком
// порядке. Панель показывает их одним списком: строка на мод, галочка =
// присутствие в Mods, порядок строк = порядок в Mods.
// Снимок списков на момент загрузки: по нему видно, есть ли несохранённые
// правки. Пустая строка означает, что конфига ещё нет и сохранять нечего.
let modsSnapshot = "";
let mods = {
workshop: [], // WorkshopItems
enabled: [], // Mods, порядок важен
maps: [],
installed: [], // что реально лежит на диске (из mod.info)
details: {}, // сведения из мастерской по Workshop ID
};
async function loadMods() {
const data = await get("/api/mods");
$("#mods-empty").hidden = data.exists;
$("#mods-body").hidden = !data.exists;
if (!data.exists) {
$("#mods-empty").textContent = data.hint;
modsSnapshot = "";
refreshModsSaveState();
return;
}
mods = {
workshop: data.workshop_items || [],
enabled: data.mods || [],
maps: data.map || [],
installed: data.installed || [],
details: mods.details,
};
$("#map-list").value = mods.maps.join("\n");
modsSnapshot = modsState();
renderMods();
lookupWorkshopTitles().catch(() => {
/* без интернета останутся идентификаторы — это не ошибка панели */
});
}
// buildModRows сводит три источника в один список строк: каталог с диска,
// включённые моды и пакеты мастерской, файлы которых ещё не скачаны.
function buildModRows() {
const rows = [];
const byModID = new Map();
const push = (row) => {
byModID.set(row.modID, row);
rows.push(row);
};
// 1. Моды, найденные на диске. Показываем только те, чей пакет есть в
// списке скачиваемых, плюс локальные (без Workshop ID).
const wanted = new Set(mods.workshop);
mods.installed.forEach((mod) => {
if (mod.workshop_id && !wanted.has(mod.workshop_id)) return;
push({
modID: mod.mod_id,
workshopID: mod.workshop_id,
name: mod.name || mod.mod_id,
note: mod.workshop_id ? "" : "локальный мод",
installed: true,
});
});
// 2. Включённые моды, файлов которых мы не нашли: либо сервер их ещё не
// скачал, либо мод пропал из мастерской.
mods.enabled.forEach((modID) => {
if (byModID.has(modID)) return;
push({
modID,
workshopID: "",
name: modID,
note: "файлы не найдены — сервер скачает их при запуске",
installed: false,
});
});
// 3. Пакеты мастерской, из которых пока ничего не установлено.
const covered = new Set(rows.map((row) => row.workshopID).filter(Boolean));
mods.workshop.forEach((workshopID) => {
if (covered.has(workshopID)) return;
const info = mods.details[workshopID] || {};
rows.push({
modID: "",
workshopID,
name: info.title || `Мод ${workshopID}`,
note: info.error || "ещё не скачан — включить можно после запуска сервера",
installed: false,
});
});
// Включённые идут первыми и в том порядке, в каком их грузит игра.
const order = (row) => {
const index = mods.enabled.indexOf(row.modID);
return index === -1 ? Number.MAX_SAFE_INTEGER : index;
};
rows.sort((a, b) => {
const diff = order(a) - order(b);
return diff !== 0 ? diff : a.name.localeCompare(b.name, "ru");
});
return rows;
}
// modsState сводит списки к строке — так проще всего заметить и переключённую
// галочку, и переставленный порядок загрузки.
function modsState() {
return JSON.stringify({
enabled: mods.enabled,
workshop: mods.workshop,
maps: $("#map-list").value.split("\n").map((line) => line.trim()).filter(Boolean),
});
}
function refreshModsSaveState() {
const button = $("#btn-mods-save");
const changed = modsSnapshot !== "" && modsState() !== modsSnapshot;
button.disabled = !changed;
button.title = changed ? "Есть несохранённые изменения" : "Изменений нет";
}
function renderMods() {
const filter = $("#mod-filter").value.trim().toLowerCase();
const onlyEnabled = $("#mod-only-enabled").checked;
const rows = buildModRows();
const visible = rows.filter((row) => {
if (onlyEnabled && !mods.enabled.includes(row.modID)) return false;
if (!filter) return true;
return `${row.name} ${row.modID} ${row.workshopID}`.toLowerCase().includes(filter);
});
$("#mod-summary").textContent =
`Модов: ${rows.length}, включено: ${mods.enabled.length}, пакетов мастерской: ${mods.workshop.length}`;
refreshModsSaveState();
$("#mod-list").innerHTML = visible
.map((row) => {
const on = mods.enabled.includes(row.modID);
const info = mods.details[row.workshopID] || {};
const preview = info.preview
? ``
: ``;
const noteClass = row.note.includes("не найден") ? "error" : "muted";
const workshopLink = row.workshopID
? `${escapeHTML(row.workshopID)}`
: "";
// Перетаскивать можно только включённые моды: порядок хранится в Mods.
return `