Merge branch 'ecology-thermal-social' into main

Thermoregulation (revives GeneInsulation) + wound infection, seed dispersal by
herbivores (endozoochory), and herding/flocking via GeneSociability.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-14 17:29:11 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
8 changed files with 384 additions and 11 deletions
+8 -4
View File
@@ -31,7 +31,8 @@
"GeneGestationDays": 30, "GeneGestationDays": 30,
"GeneLitterSize": 1, "GeneLitterSize": 1,
"GeneHerbivory": 1.0, "GeneHerbivory": 1.0,
"GeneToxinTolerance": 0.1 "GeneToxinTolerance": 0.1,
"GeneSociability": 0.8
} }
}, },
@@ -64,7 +65,8 @@
"GeneBreedingSeason": 3, "GeneBreedingSeason": 3,
"GeneGestationDays": 35, "GeneGestationDays": 35,
"GeneLitterSize": 4, "GeneLitterSize": 4,
"GeneCarnivory": 1.0 "GeneCarnivory": 1.0,
"GeneSociability": 0.6
} }
}, },
@@ -99,7 +101,8 @@
"GeneHerbivory": 0.4, "GeneHerbivory": 0.4,
"GeneCarnivory": 0.2, "GeneCarnivory": 0.2,
"GeneOmnivory": 0.85, "GeneOmnivory": 0.85,
"GeneToxinTolerance": 0.25 "GeneToxinTolerance": 0.25,
"GeneSociability": 0.3
} }
}, },
@@ -129,7 +132,8 @@
"GeneLitterSize": 6, "GeneLitterSize": 6,
"GeneHerbivory": 0.8, "GeneHerbivory": 0.8,
"GeneToxinTolerance": 0.15, "GeneToxinTolerance": 0.15,
"GeneEggLaying": 1.0 "GeneEggLaying": 1.0,
"GeneSociability": 0.55
} }
} }
] ]
+6
View File
@@ -59,6 +59,12 @@
{ "defName": "GeneSex", "kind": "Discrete", "label": "gene.sex", { "defName": "GeneSex", "kind": "Discrete", "label": "gene.sex",
"variants": 2, "variantWeights": [0.5, 0.5], "mutationChance": 0, "tags": ["animal", "sex"] }, "variants": 2, "variantWeights": [0.5, 0.5], "mutationChance": 0, "tags": ["animal", "sex"] },
// Социальность [0..1]: стадные/стайные виды держатся вместе (когезия при блуждании) и спокойнее в
// группе («безопасность в числе» снижает дальность реакции на хищника). См. AnimalDecisionSystem.
{ "defName": "GeneSociability", "parent": "BaseNumericGene", "label": "gene.sociability",
"default": 0.3, "min": 0.0, "max": 1.0, "spread": 0.05, "tags": ["animal", "behaviour"],
"effects": { "sociability": "value" } },
// Тип рождения (цикл зачатия): живородящие (eggLaying < 0.5) вынашивают и рожают живых детёнышей; // Тип рождения (цикл зачатия): живородящие (eggLaying < 0.5) вынашивают и рожают живых детёнышей;
// яйцекладущие (≥ 0.5) после вынашивания ОТКЛАДЫВАЮТ яйца-сущности, которые инкубируются и // яйцекладущие (≥ 0.5) после вынашивания ОТКЛАДЫВАЮТ яйца-сущности, которые инкубируются и
// вылупляются (см. AnimalPregnancySystem/EggSystem). Признак фиксирован по виду (spread/mutation 0). // вылупляются (см. AnimalPregnancySystem/EggSystem). Признак фиксирован по виду (spread/mutation 0).
+23
View File
@@ -32,6 +32,29 @@
"defName": "Poisoned", "label": "hediff.poisoned", "defName": "Poisoned", "label": "hediff.poisoned",
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.65, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.2, "initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.65, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.2,
"capMods": { "Moving": 0.85, "Consciousness": 0.9, "Digestion": 0.7 } "capMods": { "Moving": 0.85, "Consciousness": 0.9, "Digestion": 0.7 }
},
// Терморегуляция (как Poisoned-паттерн): сами не прогрессируют — тяжесть копится, пока зверю
// холодно/жарко (см. AnimalHealthSystem, зависит от GeneInsulation + размера тела), а в комфорте
// immunityPerDay их рассасывает. Тяжесть 1 = смерть от переохлаждения/перегрева.
{
"defName": "Hypothermia", "label": "hediff.hypothermia",
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.5, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.15,
"capMods": { "Moving": 0.7, "Consciousness": 0.8 }
},
{
"defName": "Heatstroke", "label": "hediff.heatstroke",
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.5, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.15,
"capMods": { "Moving": 0.75, "Consciousness": 0.8 }
},
// Заражение раны (предатор/шипы → кровотечение → инфекция): прогрессирует, иммунитет (× фильтрация
// крови) душит. Слабая фильтрация/много ран → выше риск и хуже исход.
{
"defName": "Infection", "label": "hediff.infection",
"initialSeverity": 0.08, "severityPerDay": 0.2, "immunityPerDay": 0.28,
"lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.25,
"capMods": { "Moving": 0.8, "Consciousness": 0.85, "BloodFiltration": 0.8 }
} }
] ]
} }
+3
View File
@@ -73,6 +73,9 @@
"hediff.fever": "fever", "hediff.fever": "fever",
"hediff.bleeding": "bleeding", "hediff.bleeding": "bleeding",
"hediff.poisoned": "poisoned", "hediff.poisoned": "poisoned",
"hediff.hypothermia": "hypothermia",
"hediff.heatstroke": "heatstroke",
"hediff.infection": "infection",
"inspect.hint": "LMB — select · RMB/Esc — clear", "inspect.hint": "LMB — select · RMB/Esc — clear",
"hud.paused": "PAUSED", "hud.paused": "PAUSED",
"menu.title": "LittleSim", "menu.title": "LittleSim",
+3
View File
@@ -73,6 +73,9 @@
"hediff.fever": "лихорадка", "hediff.fever": "лихорадка",
"hediff.bleeding": "кровотечение", "hediff.bleeding": "кровотечение",
"hediff.poisoned": "отравление", "hediff.poisoned": "отравление",
"hediff.hypothermia": "переохлаждение",
"hediff.heatstroke": "тепловой удар",
"hediff.infection": "заражение",
"inspect.hint": "ЛКМ — выбрать · ПКМ/Esc — снять", "inspect.hint": "ЛКМ — выбрать · ПКМ/Esc — снять",
"hud.paused": "ПАУЗА", "hud.paused": "ПАУЗА",
"menu.title": "LittleSim", "menu.title": "LittleSim",
+20
View File
@@ -242,7 +242,11 @@ public sealed class WorldScene : Scene
CellSize, CellSize,
Context.Clock, Context.Clock,
SecondsPerDay, SecondsPerDay,
climate,
content.Defs.All<HediffDef>().Where(h => h.AmbientPerDay > 0f).ToArray(), content.Defs.All<HediffDef>().Where(h => h.AmbientPerDay > 0f).ToArray(),
content.Defs.TryGet<HediffDef>("Hypothermia", out var hypo) ? hypo : null,
content.Defs.TryGet<HediffDef>("Heatstroke", out var heat) ? heat : null,
content.Defs.TryGet<HediffDef>("Infection", out var infe) ? infe : null,
_config.Seed + 0x3EAD _config.Seed + 0x3EAD
) )
); );
@@ -305,6 +309,19 @@ public sealed class WorldScene : Scene
_config.Seed + 0x6E66 _config.Seed + 0x6E66
) )
); );
UpdateSystems.Add(
new SeedDispersalSystem(
Store,
_plants,
Context.Clock,
SecondsPerDay,
_config.Width,
_config.Height,
CellSize,
_cellFertility,
_cellLand
)
);
UpdateSystems.Add( UpdateSystems.Add(
new GodCameraSystem(camera, input, renderer, console, () => _pause.IsOpen) new GodCameraSystem(camera, input, renderer, console, () => _pause.IsOpen)
@@ -1191,6 +1208,9 @@ public sealed class WorldScene : Scene
$" reproduction: {(traits.Oviparous ? "oviparous (lays eggs)" : "viviparous (live birth)")}, " $" reproduction: {(traits.Oviparous ? "oviparous (lays eggs)" : "viviparous (live birth)")}, "
+ $"gestation {traits.GestationDays:0} d, litter {traits.LitterSize:0.#}" + $"gestation {traits.GestationDays:0} d, litter {traits.LitterSize:0.#}"
); );
console.WriteLine(
$" behaviour: insulation {traits.Insulation:0.##}, sociability {traits.Sociability:0.##}"
);
} }
// Диета из генов (предатор-кластер): по каждому виду печатает herbivory/carnivory/omnivory, // Диета из генов (предатор-кластер): по каждому виду печатает herbivory/carnivory/omnivory,
+21
View File
@@ -51,6 +51,9 @@ public struct AnimalPhenotype
/// <summary>Устойчивость к растительным ядам [0..1] — снижает дозу отравления токсичным кормом.</summary> /// <summary>Устойчивость к растительным ядам [0..1] — снижает дозу отравления токсичным кормом.</summary>
public float ToxinTolerance; public float ToxinTolerance;
/// <summary>Социальность [0..1] — тяга держаться стаи/стада (когезия + спокойствие в группе).</summary>
public float Sociability;
/// <summary>Продолжительность жизни (игровых дней).</summary> /// <summary>Продолжительность жизни (игровых дней).</summary>
public float Lifespan; public float Lifespan;
@@ -88,6 +91,7 @@ public struct AnimalPhenotype
Carnivory = T("carnivory"), Carnivory = T("carnivory"),
Omnivory = T("omnivory"), Omnivory = T("omnivory"),
ToxinTolerance = T("toxinTolerance"), ToxinTolerance = T("toxinTolerance"),
Sociability = T("sociability"),
Lifespan = T("lifespan"), Lifespan = T("lifespan"),
BreedingSeason = (int)MathF.Round(Math.Clamp(T("breedingSeason"), 0f, 3f)), BreedingSeason = (int)MathF.Round(Math.Clamp(T("breedingSeason"), 0f, 3f)),
GestationDays = T("gestationDays"), GestationDays = T("gestationDays"),
@@ -484,6 +488,23 @@ public struct Egg : IComponent
public float IncubateDays; public float IncubateDays;
} }
/// <summary>
/// Проглоченное семя (эндозоохория): травоядное, съевшее плодоносящее растение, какое-то время несёт
/// его семя в кишечнике, затем «высаживает» его в другом месте (<see cref="Sim.SeedDispersalSystem"/>) —
/// зверь становится разносчиком флоры. Геном — managed-ссылка (клон родительского растения).
/// </summary>
public struct GutSeed : IComponent
{
/// <summary>Индекс вида растения в <see cref="Content.PlantSet"/>.</summary>
public int PlantSpecies;
/// <summary>Геном будущего ростка (клон съеденного растения).</summary>
public Genome Genome;
/// <summary>Остаток времени до высадки в игровых днях; ≤0 — росток падает на землю.</summary>
public float DropInDays;
}
/// <summary>Инстанс мысли настроения на особи (фаза A8): деф события + остаток времени до угасания.</summary> /// <summary>Инстанс мысли настроения на особи (фаза A8): деф события + остаток времени до угасания.</summary>
public struct ThoughtInstance public struct ThoughtInstance
{ {
+300 -7
View File
@@ -232,6 +232,10 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
{ {
private const float Interval = 0.6f; private const float Interval = 0.6f;
private const float MateMoodFloor = 0.35f; // ниже — стресс/истощение, зверь не спаривается (A8) private const float MateMoodFloor = 0.35f; // ниже — стресс/истощение, зверь не спаривается (A8)
private const float HerdMinSociability = 0.3f; // ниже — вид не стадный (когезия/безопасность выкл.)
private const float SafetyInNumbers = 0.5f; // макс. снижение радиуса реакции на угрозу в группе
private const int HerdFullCount = 6; // размер группы, при котором эффект «безопасность в числе» полон
private const float HerdSeparation = 1.5f; // ближе этого (в клетках) к центру — не сходимся плотнее
private readonly UtilityAi<AnimalContext> _brain; private readonly UtilityAi<AnimalContext> _brain;
private readonly GameClock _clock; private readonly GameClock _clock;
@@ -345,9 +349,28 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
// Настроение (A8): стресс/истощение (низкое настроение) подавляет тягу к спариванию. // Настроение (A8): стресс/истощение (низкое настроение) подавляет тягу к спариванию.
var mood = self.GetComponent<Mood>(); var mood = self.GetComponent<Mood>();
// Стадность (boids): социальные виды считают центр/размер ближайшей группы соплеменников —
// для когезии при блуждании и «безопасности в числе» (спокойнее на угрозу в большой группе).
var sociability = o[i].Traits.Sociability;
var herdCount = 0;
var herdCenter = pos;
if (sociability >= HerdMinSociability)
{
HerdScan(pos, seeRadius, o[i].Species, self.Id, out herdCenter, out herdCount);
}
var threatRadius =
herdCount > 0
? senseRadius
* (
1f
- SafetyInNumbers * MathF.Min(1f, herdCount / (float)HerdFullCount)
)
: senseRadius;
// Бегство (предатор-кластер): жертва, заметившая рядом хищника, спасается — это важнее // Бегство (предатор-кластер): жертва, заметившая рядом хищника, спасается — это важнее
// любых нужд (инстинкт выживания). Сам хищник от добычи не бежит (см. IsThreatTo). // любых нужд (инстинкт выживания). Сам хищник от добычи не бежит (см. IsThreatTo).
if (TryFindThreat(pos, senseRadius, o[i].Species, o[i].Traits, out var threatPos)) if (TryFindThreat(pos, threatRadius, o[i].Species, o[i].Traits, out var threatPos))
{ {
brain.Action = AnimalActions.Flee; brain.Action = AnimalActions.Flee;
brain.TargetPlant = -1; brain.TargetPlant = -1;
@@ -431,11 +454,31 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
default: default:
brain.Action = AnimalActions.Wander; brain.Action = AnimalActions.Wander;
brain.TargetPlant = -1; brain.TargetPlant = -1;
var angle = _rng.NextSingle() * MathF.Tau; // Стадность: социальный зверь вдали от группы бредёт к её центру (когезия), рядом —
brain.Target = // мельтешит случайно (с расхождением). Несоциальный — обычное случайное блуждание.
pos var toCenter = herdCenter - pos;
+ new Vector2(MathF.Cos(angle), MathF.Sin(angle)) var centerDist = toCenter.Length();
* (_cellSize * (4f + _rng.NextSingle() * 6f)); if (
sociability >= HerdMinSociability
&& herdCount > 0
&& centerDist > HerdSeparation * _cellSize
)
{
brain.Target =
pos
+ toCenter
/ centerDist
* (_cellSize * (3f + _rng.NextSingle() * 3f));
}
else
{
var angle = _rng.NextSingle() * MathF.Tau;
brain.Target =
pos
+ new Vector2(MathF.Cos(angle), MathF.Sin(angle))
* (_cellSize * (4f + _rng.NextSingle() * 6f));
}
break; break;
} }
} }
@@ -446,6 +489,42 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
private float VisionRadius(int species, float vision) => private float VisionRadius(int species, float vision) =>
MathF.Max(1f, _animalSet[species].Def.VisionCells) * MathF.Max(0.2f, vision) * _cellSize; MathF.Max(1f, _animalSet[species].Def.VisionCells) * MathF.Max(0.2f, vision) * _cellSize;
// Центр и размер ближайшей группы соплеменников в радиусе (для когезии/безопасности). O(n) на особь,
// как и прочие сканы. Сам исключается по id; центр — средняя позиция соседей того же вида.
private void HerdScan(
Vector2 from,
float radius,
int species,
int selfId,
out Vector2 center,
out int count
)
{
var sum = Vector2.Zero;
count = 0;
var radiusSq = radius * radius;
foreach (var (_, _, organisms, _, transforms, entities) in _animals.Chunks)
{
var oo = organisms.Span;
var tt = transforms.Span;
for (var i = 0; i < tt.Length; i++)
{
if (oo[i].Species != species || entities.EntityAt(i).Id == selfId)
{
continue;
}
if (Vector2.DistanceSquared(from, tt[i].Position) <= radiusSq)
{
sum += tt[i].Position;
count++;
}
}
}
center = count > 0 ? sum / count : from;
}
// Ближайший хищник-угроза в радиусе восприятия (для бегства жертвы). Угроза = другой вид, который // Ближайший хищник-угроза в радиусе восприятия (для бегства жертвы). Угроза = другой вид, который
// ест мясо и достаточно крупный (см. IsThreatTo). O(n) на особь — как поиск корма. // ест мясо и достаточно крупный (см. IsThreatTo). O(n) на особь — как поиск корма.
private bool TryFindThreat( private bool TryFindThreat(
@@ -791,6 +870,8 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
private const float ThirstReliefBelow = 0.15f; // ниже этого жажда — питьё даёт мысль «напилась» private const float ThirstReliefBelow = 0.15f; // ниже этого жажда — питьё даёт мысль «напилась»
private const float FleeSpeedMult = 1.2f; // страх подгоняет жертву чуть быстрее обычного шага private const float FleeSpeedMult = 1.2f; // страх подгоняет жертву чуть быстрее обычного шага
private const float PostReproductiveFrac = 0.9f; // доля жизни, после которой самка уже не зачинает private const float PostReproductiveFrac = 0.9f; // доля жизни, после которой самка уже не зачинает
private const float SeedIngestChance = 0.15f; // шанс проглотить семя при выедании зрелого растения
private const float GutSeedDropDays = 2f; // через сколько дней проглоченное семя высаживается
private readonly EntityStore _store; private readonly EntityStore _store;
private readonly PlantSet _plants; private readonly PlantSet _plants;
@@ -815,6 +896,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
private readonly List<Entity> _consumed = []; // трупы, доеденные до нуля private readonly List<Entity> _consumed = []; // трупы, доеденные до нуля
private readonly List<Entity> _kills = []; // добыча, забитая в этом проходе (смерть после итерации) private readonly List<Entity> _kills = []; // добыча, забитая в этом проходе (смерть после итерации)
private readonly List<(Entity Self, Entity Partner)> _matings = []; private readonly List<(Entity Self, Entity Partner)> _matings = [];
private readonly List<(Entity Eater, GutSeed Seed)> _ingested = []; // проглоченные семена (эндозоохория)
public AnimalActionSystem( public AnimalActionSystem(
EntityStore store, EntityStore store,
@@ -859,6 +941,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
_consumed.Clear(); _consumed.Clear();
_kills.Clear(); _kills.Clear();
_matings.Clear(); _matings.Clear();
_ingested.Clear();
foreach ( foreach (
var (brains, needsChunk, organisms, transforms, healths, entities) in _query.Chunks var (brains, needsChunk, organisms, transforms, healths, entities) in _query.Chunks
@@ -905,6 +988,8 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
o[i].Traits.ToxinTolerance, o[i].Traits.ToxinTolerance,
days days
); );
// Эндозоохория: шанс проглотить семя зрелого растения (высадит позже).
TryIngestSeed(brain.TargetPlant, entities.EntityAt(i));
} }
break; break;
@@ -984,9 +1069,55 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
AnimalFactory.Die(_store, _animalSet, prey, _cellSize); // забитая добыча → труп AnimalFactory.Die(_store, _animalSet, prey, _cellSize); // забитая добыча → труп
} }
foreach (var (eater, seed) in _ingested)
{
if (!eater.IsNull && !eater.HasComponent<GutSeed>())
{
eater.AddComponent(seed); // структурное добавление — после прохода
}
}
ApplyMatings(); ApplyMatings();
} }
// Эндозоохория: при выедании ЗРЕЛОГО растения шанс проглотить его семя — зверь понесёт его и
// высадит позже в другом месте (SeedDispersalSystem). Геном клонируется (отдельная особь-росток).
private void TryIngestSeed(int plantId, Entity eater)
{
if (
eater.IsNull
|| eater.HasComponent<GutSeed>()
|| plantId < 0
|| _rng.NextSingle() >= SeedIngestChance
|| !_store.TryGetEntityById(plantId, out var plant)
|| plant.IsNull
|| !plant.HasComponent<PlantGrowth>()
|| !plant.HasComponent<PlantOrganism>()
)
{
return;
}
ref readonly var grow = ref plant.GetComponent<PlantGrowth>();
if (grow.Stage < _plants[grow.Species].Stages.Length - 1)
{
return; // только зрелое растение даёт семя
}
var genome = new Genome(plant.GetComponent<PlantOrganism>().Genome.ToDictionary());
_ingested.Add(
(
eater,
new GutSeed
{
PlantSpecies = grow.Species,
Genome = genome,
DropInDays = GutSeedDropDays,
}
)
);
}
// Охота/падальщество: ведёт к цели и при контакте либо ест труп (утоляет голод, расходует мясо), // Охота/падальщество: ведёт к цели и при контакте либо ест труп (утоляет голод, расходует мясо),
// либо кусает живую добычу — урон части тела, острая кровопотеря, рана-кровотечение (первый // либо кусает живую добычу — урон части тела, острая кровопотеря, рана-кровотечение (первый
// травматический урон). Добитая добыча помечается на смерть (труп оставит общий путь Die). // травматический урон). Добитая добыча помечается на смерть (труп оставит общий путь Die).
@@ -1833,7 +1964,11 @@ public sealed class AnimalHealthSystem : BaseSystem
private readonly int _cellSize; private readonly int _cellSize;
private readonly GameClock _clock; private readonly GameClock _clock;
private readonly float _secondsPerDay; private readonly float _secondsPerDay;
private readonly Climate _climate;
private readonly HediffDef[] _ambient; private readonly HediffDef[] _ambient;
private readonly HediffDef? _hypothermia;
private readonly HediffDef? _heatstroke;
private readonly HediffDef? _infection;
private readonly Random _rng; private readonly Random _rng;
private readonly ArchetypeQuery<Health, AnimalOrganism, AnimalGrowth> _query; private readonly ArchetypeQuery<Health, AnimalOrganism, AnimalGrowth> _query;
private readonly List<Entity> _deaths = []; private readonly List<Entity> _deaths = [];
@@ -1844,13 +1979,28 @@ public sealed class AnimalHealthSystem : BaseSystem
private const float SenescenceStart = 0.6f; private const float SenescenceStart = 0.6f;
private const float SenescenceMax = 0.45f; private const float SenescenceMax = 0.45f;
// Термокомфорт (°C) при теплоизоляции 0.5 и размере тела 1; границы сдвигаются мехом и размером тела.
private const float ColdComfort = 2f; // ниже — мёрзнет
private const float HeatComfort = 30f; // выше — перегревается
private const float ColdInsulationBonus = 30f; // мех (insulation 0..1) расширяет холодоустойчивость
private const float HeatInsulationPenalty = 14f; // тот же мех ухудшает жароустойчивость
private const float ColdBodyBonus = 8f; // крупное тело (тепловая инерция) держит холод лучше
private const float ThermalRatePerDegree = 0.06f; // прирост тяжести за °C за пределом комфорта в день
// Заражение раны: шанс в день при кровотечении тяжести 1 подхватить инфекцию.
private const float InfectionChancePerDay = 0.25f;
public AnimalHealthSystem( public AnimalHealthSystem(
EntityStore store, EntityStore store,
AnimalSet animals, AnimalSet animals,
int cellSize, int cellSize,
GameClock clock, GameClock clock,
float secondsPerDay, float secondsPerDay,
Climate climate,
HediffDef[] ambient, HediffDef[] ambient,
HediffDef? hypothermia,
HediffDef? heatstroke,
HediffDef? infection,
int seed int seed
) )
{ {
@@ -1859,7 +2009,11 @@ public sealed class AnimalHealthSystem : BaseSystem
_cellSize = cellSize; _cellSize = cellSize;
_clock = clock; _clock = clock;
_secondsPerDay = secondsPerDay; _secondsPerDay = secondsPerDay;
_climate = climate;
_ambient = ambient; _ambient = ambient;
_hypothermia = hypothermia;
_heatstroke = heatstroke;
_infection = infection;
_rng = new Random(seed); _rng = new Random(seed);
_query = store.Query<Health, AnimalOrganism, AnimalGrowth>(); _query = store.Query<Health, AnimalOrganism, AnimalGrowth>();
} }
@@ -1912,8 +2066,48 @@ public sealed class AnimalHealthSystem : BaseSystem
} }
} }
// Терморегуляция: вне комфорта (зависит от GeneInsulation + размера тела) копится тяжесть
// гипотермии/теплового удара; в комфорте immunityPerDay их рассасывает. Мех расширяет
// холодоустойчивость, но ухудшает жароустойчивость; крупное тело держит холод.
var insul = Math.Clamp(o[i].Traits.Insulation, 0f, 1f);
var coldLimit =
ColdComfort
- ColdInsulationBonus * insul
- ColdBodyBonus * MathF.Max(0f, o[i].Traits.BodySize - 1f);
var heatLimit = HeatComfort - HeatInsulationPenalty * insul;
var temp = _climate.Temperature;
if (temp < coldLimit && _hypothermia is not null)
{
state.Intensify(_hypothermia, (coldLimit - temp) * ThermalRatePerDegree * days);
}
else if (temp > heatLimit && _heatstroke is not null)
{
state.Intensify(_heatstroke, (temp - heatLimit) * ThermalRatePerDegree * days);
}
// Заражение раны: пока есть кровотечение, шанс (∝ его тяжести) подхватить инфекцию.
if (_infection is not null && !state.Has(_infection.DefName))
{
var bleedSeverity = 0f;
foreach (var hd in state.Hediffs)
{
if (hd.Def.BloodLossPerDay > 0f && hd.Severity > bleedSeverity)
{
bleedSeverity = hd.Severity;
}
}
if (
bleedSeverity > 0f
&& _rng.NextSingle() < InfectionChancePerDay * bleedSeverity * days
)
{
state.Add(_infection);
}
}
// Фильтрация крови (почки/печень) ускоряет вывод токсинов и набор иммунитета: повреждённый // Фильтрация крови (почки/печень) ускоряет вывод токсинов и набор иммунитета: повреждённый
// орган → медленнее выздоровление от яда/болезни (для тела без неё Capacity вернёт 1). // орган → медленнее выздоровление от яда/болезни/инфекции (для тела без неё Capacity вернёт 1).
var lethal = state.AdvanceHediffs( var lethal = state.AdvanceHediffs(
days, days,
state.Capacity(AnimalCapacities.BloodFiltration) state.Capacity(AnimalCapacities.BloodFiltration)
@@ -1958,3 +2152,102 @@ public sealed class AnimalHealthSystem : BaseSystem
} }
} }
} }
/// <summary>
/// Разнос семян (эндозоохория): тикает таймер проглоченного семени (<see cref="GutSeed"/>); по
/// истечении высаживает росток того вида растения там, где сейчас зверь (если клетка — суша),
/// геномом-клоном съеденного растения, и снимает компонент. Делает травоядных разносчиками флоры —
/// растения расселяются вдоль кормовых маршрутов.
/// </summary>
public sealed class SeedDispersalSystem : BaseSystem
{
private readonly EntityStore _store;
private readonly PlantSet _plants;
private readonly GameClock _clock;
private readonly float _secondsPerDay;
private readonly int _width;
private readonly int _height;
private readonly int _cellSize;
private readonly float[] _cellFertility;
private readonly bool[] _cellLand;
private readonly ArchetypeQuery<GutSeed, Transform2D> _query;
private readonly List<Entity> _dropped = [];
public SeedDispersalSystem(
EntityStore store,
PlantSet plants,
GameClock clock,
float secondsPerDay,
int width,
int height,
int cellSize,
float[] cellFertility,
bool[] cellLand
)
{
_store = store;
_plants = plants;
_clock = clock;
_secondsPerDay = secondsPerDay;
_width = width;
_height = height;
_cellSize = cellSize;
_cellFertility = cellFertility;
_cellLand = cellLand;
_query = store.Query<GutSeed, Transform2D>();
}
protected override void OnUpdateGroup()
{
var days = _clock.DeltaTime / _secondsPerDay;
if (days <= 0f)
{
return;
}
_dropped.Clear();
foreach (var (seeds, transforms, entities) in _query.Chunks)
{
var s = seeds.Span;
var t = transforms.Span;
for (var i = 0; i < s.Length; i++)
{
ref var seed = ref s[i];
seed.DropInDays -= days;
if (seed.DropInDays > 0f)
{
continue;
}
_dropped.Add(entities.EntityAt(i));
var pos = t[i].Position;
var cx = Math.Clamp((int)(pos.X / _cellSize), 0, _width - 1);
var cy = Math.Clamp((int)(pos.Y / _cellSize), 0, _height - 1);
var cell = cy * _width + cx;
if (!_cellLand[cell])
{
continue; // упало в воду — семя пропадает
}
PlantFactory.Create(
_store,
_plants,
seed.PlantSpecies,
pos,
ageDays: 0f,
seed.Genome,
_cellFertility[cell],
_cellSize
);
}
}
foreach (var eater in _dropped)
{
if (!eater.IsNull && eater.HasComponent<GutSeed>())
{
eater.RemoveComponent<GutSeed>();
}
}
}
}