Животные A3: жизненный цикл, стадии и пол

Компонент AnimalGrowth (стадия + возраст). Ген пола GeneSex (локус XX/XY; генерация основателя задаёт пол явно через AnimalSet.GenerateGenome, исключая невозможный YY) и GeneMaturityAge. Стадии Baby->Juvenile->Adult->Senior с порогами из генов. AnimalGrowthSystem меняет спрайт (детёныш/самец/самка) и размер по стадии; AnimalMortalitySystem — смерть от старости и истощения (деспавн), замыкает контур ёмкости среды. Стадо спавнится разновозрастным.

Сборка чистая, --check-content (30 генов, 29 признаков).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-14 04:20:44 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent e35e620655
commit 355ced4937
9 changed files with 255 additions and 17 deletions
+103
View File
@@ -40,6 +40,9 @@ public struct AnimalNeeds : IComponent
/// <summary>Отдых/бодрость [0,1].</summary>
public float Rest;
/// <summary>Накоплено игровых дней истощения (голод/жажда на нуле); порог — смерть (A3).</summary>
public float Starve;
/// <summary>Наименьшая (самая острая) нужда — для выбора и внешнего вида.</summary>
public readonly float Worst() => MathF.Min(Hunger, MathF.Min(Thirst, Rest));
}
@@ -99,6 +102,12 @@ public sealed class AnimalNeedsSystem(GameClock clock, float secondsPerDay)
need.Hunger = Math.Clamp(need.Hunger - HungerPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
need.Thirst = Math.Clamp(need.Thirst - ThirstPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
need.Rest = Math.Clamp(need.Rest - RestPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
// Истощение: голод/жажда на нуле копят счётчик смерти (A3), иначе он рассасывается вдвое быстрее.
need.Starve =
need.Hunger <= 0f || need.Thirst <= 0f
? need.Starve + days
: MathF.Max(0f, need.Starve - days * 2f);
}
}
}
@@ -441,3 +450,97 @@ public sealed class AnimalAppearanceSystem : QuerySystem<AnimalNeeds, AnimalOrga
}
}
}
/// <summary>
/// Рост и стадии (фаза A3): копит возраст в игровых днях, переключает стадию (Baby→Juvenile→Adult→
/// Senior) по порогам из генов (возраст созревания, продолжительность жизни) и при смене стадии меняет
/// спрайт (детёныш/самка/самец) и размер. Зеркало <see cref="PlantGrowthSystem"/>.
/// </summary>
public sealed class AnimalGrowthSystem(
GameClock clock,
float secondsPerDay,
AnimalSet animals,
int cellSize
) : QuerySystem<AnimalGrowth, AnimalOrganism, Transform2D, Sprite>
{
protected override void OnUpdate()
{
var days = clock.DeltaTime / secondsPerDay;
if (days <= 0f)
{
return;
}
foreach (var (growths, organisms, transforms, sprites, _) in Query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var o = organisms.Span;
var t = transforms.Span;
var s = sprites.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
ref var grow = ref g[i];
grow.AgeDays += days;
ref readonly var org = ref o[i];
var stage = AnimalFactory.StageAt(
grow.AgeDays,
org.Traits.MaturityAge,
org.Traits.Lifespan
);
if (stage == grow.Stage)
{
continue;
}
grow.Stage = stage;
var sp = animals[org.Species];
var region = AnimalFactory.RegionFor(sp, stage, org.IsMale);
ref var sprite = ref s[i];
sprite.Region = region;
sprite.Origin = new Vector2(region.Width / 2f, region.Height / 2f);
t[i].Scale = new Vector2(AnimalFactory.Scale(sp, org.Traits, stage, region, cellSize));
}
}
}
}
/// <summary>
/// Смертность (фаза A3): простая гибель с деспавном — от старости (возраст превысил продолжительность
/// жизни) или от истощения (счётчик голода/жажды превысил порог). Замыкает контур ёмкости среды.
/// На A5 «апгрейдится» в смерть через здоровье и оставит труп вместо деспавна.
/// </summary>
public sealed class AnimalMortalitySystem : BaseSystem
{
private const float LethalStarveDays = 3f;
private readonly ArchetypeQuery<AnimalGrowth, AnimalOrganism, AnimalNeeds> _query;
private readonly List<Entity> _deaths = [];
public AnimalMortalitySystem(EntityStore store)
{
_query = store.Query<AnimalGrowth, AnimalOrganism, AnimalNeeds>();
}
protected override void OnUpdateGroup()
{
_deaths.Clear();
foreach (var (growths, organisms, needs, entities) in _query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var o = organisms.Span;
var n = needs.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
if (g[i].AgeDays > o[i].Traits.Lifespan || n[i].Starve >= LethalStarveDays)
{
_deaths.Add(entities.EntityAt(i));
}
}
}
foreach (var entity in _deaths)
{
entity.DeleteEntity();
}
}
}