docs: дизайн системы животных (зоология)

Полный план зоологии на генетическом фундаменте: 7 столпов (гены, жизненный цикл, размножение, здоровье по модели RimWorld, мозг/интеллект, нужды, настроение), моддинг данными, фазы A1-A8 и экологический горизонт.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-14 04:03:39 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 9c9502414b
commit 516e263c77
+466
View File
@@ -0,0 +1,466 @@
# Животные (зоология)
> Статус: **A1 реализована**, остальное по плану. Это живой план — правится по мере
> реализации фаз A1–A8. Стиль и правила — как в [концепте](concept.md) и [модах](mods.md).
>
> **A1 (готово):** тип дефа `Animal` (`AnimalDef : PawnDef`) + `animals.json` (олень);
> 8 животных генов в `genes.json`; `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`; `AnimalSet`
> (шаблон генома вида) + `AnimalFactory`; детерминированный спавн стада оленей по суше в
> `WorldScene` с рендером и тинтом меха по гену; консольная команда `animal <species>`.
> Проверено: `--check-content` (7 типов дефов, 28 генов). Визуальная проверка (олени в мире,
> команда `animal Deer`) — вручную: «Новый мир» → консоль.
## Видение
Животные — следующая большая система после генов. Главный принцип: животное живёт по
**тем же законам, что и растение** — гены → признаки (фенотип) → поведение систем, —
но разворачивает их в полноценную зоологию: двуполое размножение с вынашиванием,
здоровье по модели RimWorld (части тела, органы, кровь, болезни), мозг и интеллект,
нужды и настроение. Цель прежняя: **эмерджентность** (динамика популяций, отбор,
пищевые цепи складываются из правил, а не скриптуются) и **наблюдаемость** (всё видно
в мире, HUD, инспекторе, консоли).
Первое показательное животное — **олень** (богатый набор текстур: ♂/♀/детёныш/труп).
## Опора на существующий фундамент
Ничего из перечисленного не строим заново — переиспользуем:
- организм-агностичный `GeneDef`, управляемый `Genome` (диплоидные аллели),
`Genome.Breed(мать, отец, mutationChance)`, `Phenotype.Compute`, `GenomeTemplate`
(шаблон вида, ср. `PlantSet.BuildTemplate`);
- формульный движок и regex-группы (`gsum('Gene.*')`) для производных признаков;
- движковый `UtilityAi<TContext>`, `ResponseCurve`, `Suitability.Trapezoid`;
- день/ночь, сезоны, климат, террейн `water`, `ProductDef`;
- паттерн компонентов растений: `…Organism { Genome; Phenotype Traits }`,
`…Growth { species, stage, ageDays }`, `…Needs`, `…Brain`, `AppearanceSystem` (sim→`Sprite`).
- Friflo допускает managed-ссылку в `IComponent` (доказано `Genome`/`Tilemap`) —
поэтому `Health`/`Pregnant` несут managed-объекты.
## Принцип моддинга: всё расширяется данными
Главное требование — **система должна целиком модифицироваться через моды без правки
кода**. Для этого:
1. **Никаких C#-`enum` для видового контента.** Виды, части тела, органы, способности
(capacities), болезни, нужды, мысли — это **дефы со строковыми id**, интернируемые
в int при загрузке (ровно как уже сделано с `geneId`). Enum нельзя расширить модом —
строковый id можно.
2. **Формулы вместо констант** везде, где можно (как `effects` у генов): модер меняет
баланс формулой в дефе, а не пересборкой.
3. **Реестр поведенческих действий** (`actionId → исполнитель-код`). Деф нужды/ИИ
ссылается на `actionId`. Граница честная и в духе проекта (движок без сэмпла,
фичи демонстрируются игрой): **комбинировать готовые кирпичи — мод; принципиально
новое поведение — код + деф.**
4. **Patch-система (фаза G5)** уже позволяет модеру менять чужие дефы по regex
(например, «всем хищникам +агрессия»).
5. Любой деф переопределяется одноимённым из позднего мода; локализация — в `Languages`.
Итог: модер добавляет новый вид зверя, орган, болезнь, нужду или мысль одними JSON-файлами.
## Геном животного
Животные гены живут в `genes.json` рядом с растительными (один организм-агностичный
тип `Gene`). Предлагаемый набор (числовые, если не сказано иное):
| Группа | Гены |
|---|---|
| Тело/метаболизм | `GeneMaxBodySize`, `GeneMetabolism`, `GeneMoveSpeed`, `GeneBloodVolume`, `GeneVision`, `GeneInsulation` (мех/терморегуляция) |
| Жизненный цикл | `GeneMaturityAge`, `GeneLifespan` (есть), `GeneGestationDays`, `GeneLitterSize` |
| Органы | `GeneHeartEfficiency`, `GeneLungCapacity`, `GeneImmunityGain`, `GeneHealRate`, `GenePainTolerance` |
| Мозг | `GeneBrainSize` → признак `brainSize` (см. «Мозг и интеллект») |
| Поведение | `GeneAggression`, `GeneSociability`, `GeneActivityPattern` (дневной/ночной/сумеречный) |
| Среда | переиспользуем `GeneOptimalTemperature/Tolerance/Cold/HeatHardiness` — звери тоже мёрзнут/перегреваются через ту же трапецию |
| Морфология | `GeneFurColor` (тинт спрайта, как `leafHue`), `GeneSex` (дискретный, см. ниже) |
**Пол выводится из диплоидности бесплатно.** Локус с аллелями {X=0, Y=1}: самка = XX,
самец = XY. При `Genome.Breed` мать может отдать только X (у неё нет Y), отец — X/Y
поровну → потомок XX/XY ровно 50/50, **без спец-кода в скрещивании**. У гена пола
`mutationChance: 0` (как у `GeneFruitSeason`), чтобы X не мутировал в Y.
> Тонкость генерации (не скрещивания): обычный `Generate` дискретного гена выбрал бы
> два аллеля независимо и мог бы выдать невозможный **YY**. Поэтому пол особи-основателя
> назначается явно — XX или XY (по 50/50) — а дальнейшее наследование корректно само.
Признаки собираются в `AnimalPhenotype.FromTraits(traits)` — зеркало `PlantPhenotype`.
Организм: `AnimalOrganism { Genome; AnimalPhenotype Traits; int Generation }` (поколение =
max(род.) + 1, у основателей 0 — для `popstats` и видимого дрейфа).
## Жизненный цикл и стадии роста
Зеркало `PlantGrowth`: `AnimalGrowth { species, stage, ageDays }`. Стадии задаются
данными в дефе вида: `Embryo` (в утробе) → `Baby``Juvenile``Adult``Senior`,
пороги из генов (`MaturityAge`, `Lifespan`). `AnimalGrowthSystem` двигает стадию,
масштабирует `sizeCells`, меняет спрайт/набор текстур (Baby ↔ ♀/♂). Стадия `Senior`
повышает шанс возрастных hediff и смерти — стык со здоровьем.
> **Путь смерти по фазам.** Чтобы на A4 (размножение) популяция не взрывалась без
> убыли, простая **смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)** появляется уже в A3.
> На A5 она «апгрейдится»: смерть идёт через здоровье (возрастные hediff, истощение, отказ
> органов) и оставляет **труп** вместо деспавна.
## Нужды и ИИ
Обобщаем `PawnNeeds` (одна энергия) → `AnimalNeeds`: голод, жажда, сон, секс (0..1).
- скорости падения из `GeneMetabolism` × размер (масштаб по Клайберу: ∝ size^0.75);
- **голод** — ест растения/продукты. **Поедание реально воздействует на сущность
растения** (важно для контура ёмкости среды): выедает накопленные плоды
(`Fruiting.RipeFruit`) и/или убавляет биомассу/стадию растения; перевыпас может убить
растение. **Диета** (`AnimalDef.diet`) — список съедобного: теги растений/`ProductDef`
(для будущих хищников — живая добыча/мясо/трупы), плюс способ (выедание плодов vs выпас);
- **жажда** — пьёт на клетках террейна `water`;
- **сон** — спит в неактивную фазу суток (`GeneActivityPattern`): дневные ночью и т.д.;
- **секс** — удовлетворяется размножением.
ИИ разбит на **два слоя — выбор и исполнение**:
1. **Выбор**`AnimalDecisionSystem` на движковом `UtilityAi`: из активных нужд выбирает
действие `FindFood / FindWater / Sleep / SeekMate / Wander(default)` (готовые
`ResponseCurve`) и пишет его + цель в `AnimalBrain { Action; Target; DecideIn }`.
Действия и нужды описаны дефами `NeedDef` (decay-формула, `minBrain`).
2. **Исполнение** — отдельный слой систем (реестр `actionId → исполнитель`, см. «Принцип
моддинга») доводит выбранное действие до результата по схеме **найти цель → дойти →
выполнить → удовлетворить нужду**:
- *Eat*: ближайшее съедобное (плод/биомасса) → подойти → съесть (убавить растение) → ↑ сытость;
- *Drink*: ближайшая клетка `water` → подойти → попить → ↓ жажда;
- *Sleep*: остановиться → спать → ↓ усталость;
- *Mate*: подходящий партнёр → сблизиться → акт → `Pregnant` + сброс `Mating`;
- *Wander*: движение по умолчанию.
Без этого слоя нужда только падает, но не исполняется.
**Передвижение и поиск цели.** Движение к цели — рулевое смещение к точке (реюз
`Transform2D` + `WanderSystem`/`SeparationSystem` для обхода препятствий: стволы деревьев,
другие звери), без полноценного A* на старте. Вода непроходима для сухопутных → `Drink`
целит клетку суши у кромки воды. «Ближайшее съедобное/вода/партнёр» — **пространственный
запрос по сетке/тайлмапу** с радиусом из `Vision`/`Sight` (не O(n²)); ничьи в «ближайшем»
разрешаются детерминированно (по id сущности).
> Порядок фаз: формальный **гейтинг нужд интеллектом — фаза A7**. В A2 у оленя просто
> полный набор нужд зверя (тир 4); поле `minBrain` уже пишем в дефы, но активируется оно
> на A7 (см. «Мозг и интеллект»).
## Размножение (млекопитающие)
Главное отличие от растений — двуполость и отложенное во времени вынашивание:
1. **Влечение и гон (через хедиф).** Нужда `Mating` есть **круглый год** на низком фоне.
В брачный сезон вида на взрослых вешается **хедиф `Rut` (гон)**, который поднимает
влечение (множитель на рост `Mating` / снижение порога действия). **Только под `Rut`
влечение переходит порог `SeekMate` → вне сезона зачатия фактически нет**, хотя нужда
формально существует. Хедиф снимается с концом сезона и **виден в инспекторе** (как
любой hediff). Это унифицирует сезонность с hediff-механизмом, а не городит спец-флаг.
2. **Спаривание → беременность.** Два взрослых разного пола сближаются (действие `Mate`) →
акт → у самки появляется `Pregnant : IComponent { Genome FatherGenome; float
ConceivedDay; float GestationDays; int LitterSize }` — managed-ссылка на геном отца
(оплодотворение = «слепок» отца). Беременность повышает метаболизм (голод) и снижает
`Moving`. (Можно реализовать и как hediff, но держим компонентом ради managed-ссылки
на геном отца.)
3. **Роды.** По достижении срока спавним `LitterSize` детёнышей, каждому
`Genome.Breed(мать, отец, mutationRate)`, стадия `Baby`, рядом с матерью. Лактация/
опека — опционально после.
Стратегии r/K выводятся из генов: мелкие (заяц) — большой помёт, короткая жизнь;
крупные (олень/медведь) — мало потомства, долгая жизнь.
**Решённые параметры (A4):**
- **Гон = хедиф `Rut`** (а не «нужда растёт в сезон»): навешивается в брачный сезон
`GeneBreedingSeason` (как `fruitSeason`, 0..3) — у **оленя осень** (→ роды весной к
обилию корма); у r-стратегов (заяц) — круглогодично/частый гон. Под `Rut` влечение
переходит порог действия; вне `Rut` зачатия нет.
- **Hediff-каркас рождается здесь (A4).** Гон — первый хедиф, поэтому в A4 появляется
лёгкий каркас: контейнер `Health`/`HealthState` со списком хедифов, `HediffDef` со
стадиями и модификаторами, навешивание/снятие по триггеру. A5/A6 расширяют его
частями тела, кровью, болезнями.
- **Триггер акта** — взрослые, разный пол, у обоих `Mating > 0.6`, рядом (1–2 клетки),
самка не беременна, оба не спят/не убегают.
- **Послеродовый кулдаун** — самка не зачинает снова до родов + восстановления;
самец восстанавливается быстро → **полигиния** (один самец кроет нескольких самок).
- **Выбор партнёра (половой отбор)** — НЕ в A4: на старте берётся ближайший подходящий;
предпочтение по размеру/здоровью/настроению добавим позже отдельной итерацией.
## Здоровье — полная модель RimWorld
### Данные (дефы)
- **`BodyDef`** — дерево частей. У части: `coverage` (доля тела → вес попадания),
`parent`, `maxHp` (масштаб от размера тела), флаги (`vital`, `solid`, `skinCovered`),
**вклады в capacities** `{ breathing: 0.5, consciousness: 1.0, moving: 0.25, … }`.
Пример (олень): `body → torso → (heart, lungs×2, liver, stomach, kidneys×2, spine),
head → (brain, eyes×2, ears×2, jaw), legs×4 → hooves`.
- **`HediffDef`** — *всё* есть hediff (рана, потеря части, болезнь, имплант, можно и
беременность): `stages` с порогами по severity; стадия задаёт `capMods`
(offset/factor/setMax по capacity), `painOffset/painFactor`, `bleedRate`, для болезней —
параметры иммунитета.
- **`CapacityDef`** — общий каталог способностей строковыми id: `Consciousness, Moving,
Manipulation, Sight, Hearing, Breathing, BloodPumping, BloodFiltration, Digestion,
Metabolism` (расширяемо модом). Это **каталог**, а не обязательный набор: вид имеет
лишь те способности, в которые вкладываются части его `BodyDef` (у копытного оленя нет
`Manipulation` — некому вкладываться).
### Компонент
`Health : IComponent { HealthState State }` — managed-класс (как `Genome`):
`List<PartInstance>` (деф + текущий hp), `List<Hediff>` (severity, привязка к части,
иммунитет), кэш `Capacities`, `Pain`, `BloodLevel`, `Dead`.
> Контейнер растёт по фазам: **рождается в A4** с одним лишь `List<Hediff>` (под гон-хедиф
> `Rut`); части тела, кровь, capacities и `Dead` добавляются в A5, болезни/иммунитет — A6.
### Расчёт capacities (обобщённая дата-модель)
Способности зависят друг от друга, считаем в порядке зависимостей:
1. `BloodLevel` (0..1) ← запас минус кровопотеря;
2. `BloodPumping` ← сердце × BloodLevel; `Breathing` ← лёгкие × BloodLevel;
`BloodFiltration` ← печень/почки;
3. `Consciousness` ← мозг × BloodPumping × Breathing × (1 болевой штраф);
4. `Moving` ← ноги/позвоночник × Consciousness × BloodPumping; `Sight` ← глаза ×
Consciousness; `Digestion` и пр. — домножаются на вышестоящие.
Формула одна и общая: `capacity = Σ(вклады работающих частей × partHp/maxHp) ×
вышестоящие capacity`. **Без хардкода на каждую способность** — новую способность
вводит деф. Каждая capacity — множитель на действия: `Moving`→скорость, `Sight`→радиус
поиска, `Digestion`→скорость насыщения, `Consciousness`→интеллект и сам факт сознания.
### Кровь — как hediff (реалистичная модель RW)
Кровопотеря = hediff `BloodLoss` (severity 0..1). Кровоточащие раны поднимают её через
`bleedRate`; без кровотечения медленно рассасывается; severity = 1 → смерть; влияет на
`BloodPumping`/`Consciousness` через `capMods`. `GeneBloodVolume` масштабирует скорость
роста severity (больше крови → медленнее теряет).
### Болезни и иммунитет (гонка)
severity болезни растёт за день; параллельно растёт иммунитет (0..1) со скоростью из
стата (зависит от `BloodFiltration`, отдыха, сытости, `GeneImmunityGain`). Иммунитет→1
раньше = выздоровел; severity→летальный порог раньше = смерть. Голодный/раненый зверь
борется с болезнью медленнее.
### Смерть
Триггеры: разрушена `vital`-часть (мозг/сердце), `Consciousness ≤ порога`,
`BloodLevel = 0`, летальная severity болезни, старость (возрастные hediff: катаракта,
больная спина, деменция, закупорка артерий + шанс смерти от старости). На смерти:
стоп-ИИ, переход в труп.
### Тик
Медленный «health tick» раз в игровой час + событийный пересчёт при уроне.
Детерминизм: привязка к игровому времени, не к FPS.
### Источники урона в v1
**Почти никаких.** Строим весь каркас (части, кровь, capacities, hediff-framework, условия
смерти), но не вводим *травмирующих* источников. На старте (A1–A2) смерть только **от
старости**.
Порядок источников урона по фазам: **истощение/обезвоживание** — уже в **A3** (простое
правило «нужда=0 дольше N дней → смерть», замыкает контур ёмкости среды; в A5
переоформляется в hediff истощения) → **температура** (гипотермия/тепловой удар, hediff на
той же трапеции, что у растений) → **болезни** (A6) → **хищничество** (горизонт).
## Труп и разложение
Труп — отдельная сущность с `Corpse { RotDays; Stage }`. Конвейер (скорость зависит от
температуры/сезона — реюз климата):
```
Fresh ──→ Rotting ──→ Skeleton ──→ (исчезает)
│ │ │
│ разделка │ разделка └─ остаётся ProductBone
└──────────┴─→ ProductMeat (кол-во ∝ GeneBodySize) + опц. ProductLeather
```
- свежий/гниющий можно **разделать** → мясо (объём от размера тела) + шкура;
спрайт `Dessicated_*` (для оленя уже есть) на стадии Rotting;
- **скелет** — финальная стадия разложения (как просили, скелет — часть процесса):
мясо уже не получить, остаются кости (`ProductBone`);
- после скелета труп **исчезает в ничто**. На будущее — возврат плодородия в почву
(ниточка к растениям, опционально).
- мясо/кости/падаль → кормовая база будущих хищников и падальщиков.
Новые продукты: `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather`.
**Спрайт скелета — нужен настоящий (решено).** В проекте костяных/скелетных текстур
нет (проверено) → это **ассет-задача**: создать/найти спрайт скелета (желательно
универсальный + по-видовой при наличии), путь вида `things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`.
До появления ассета стадию Skeleton можно временно рисовать обработкой `Dessicated_*`,
но финальная версия требует своего спрайта.
## Мозг и интеллект
`GeneBrainSize` → признак `brainSize`. **Эффективный интеллект** = `brainSize ×
Consciousness` — т.е. повреждение/болезнь мозга, боль, кровопотеря динамически снижают
интеллект (сильная связка со здоровьем).
Интеллект **гейтит набор нужд и действий**. У `NeedDef`/действия поле `minBrain`:
активный набор особи = те, у кого `minBrain ≤ brainSize`. **Без enum** — шкала
непрерывная, тиры ниже лишь ярлыки для авторов контента (числа порогов — контент,
правятся модом). `brainSize` нормирован 0..1.
| Тир | `minBrain` | Кто | Что открывается |
|---|---|---|---|
| 1 — рефлекс | 0.00 | губки, простейшие | пассивный голод, реактивность |
| 2 — примитив | ~0.10 | насекомые, черви | голод; реактивное поведение |
| 3 — низший позвоночный | ~0.25 | рыбы, рептилии, амфибии | +жажда; простое избегание |
| 4 — зверь | ~0.45 | млекопитающие, птицы (**олень**, заяц, волк) | +сон, секс, Flee, SeekMate; **настроение**; факультативно стадность/память |
| 5 — умный (на будущее) | ~0.75 | приматы, врановые, люди | +социальные нужды, игра, любопытство, память о ресурсах, планирование, обучение, сложное настроение/отношения |
Олень = **тир 4**. Настроение, сон и брачное поведение включаются с тира 4.
## Настроение
`Mood` (0..1) собирается **из двух источников** (решено):
1. **Непрерывные состояния → в настроение напрямую** по кривой `ResponseCurve`:
уровни голода, жажды, усталости, боли (из здоровья), температуры вне комфорта.
Это не дискретные мысли, а текущий вклад нужд/состояния.
2. **События → `ThoughtDef { moodOffset, durationDays, trigger }`** (модель thoughts
RimWorld, данными): «дала потомство», «спарилась», «напилась после долгой жажды»,
«потеряла детёныша» — временный сдвиг настроения с затуханием.
Настроение есть только с тира 4 (зверь) — гейт интеллектом; у примитивных его нет.
Влияет на поведение (низкое → паника/бегство, не спаривается) и видно в инспекторе.
## Ориентировочные числа для оленя (старт)
Шкала времени мира: **год = 60 игровых дней**, сезон = 15 дней (для справки растения
живут ~160 дней). Числа — стартовая точка, балансируются при реализации; это значения
по умолчанию генома вида (`GenomeTemplate`), вокруг которых идёт разброс и мутации.
| Параметр | Ген/поле | Значение | Заметка |
|---|---|---|---|
| Размер тела | `GeneMaxBodySize` | ♀ 1.4 / ♂ 1.6 sizeCells | как в текущих `DeerDoe`/`DeerBuck` |
| Продолжительность жизни | `GeneLifespan` | ~360 дн (~6 лет) | дольше растений, видно несколько поколений |
| Взросление (→Adult) | `GeneMaturityAge` | ~90 дн (~1.5 года) | Baby 020, Juvenile 2090, Adult 90~290, Senior 290+ |
| Срок беременности | `GeneGestationDays` | ~30 дн (2 сезона) | гон осенью → роды весной |
| Помёт | `GeneLitterSize` | 1 (изредка 2) | K-стратег |
| Сезон гона | `GeneBreedingSeason` | осень | у зайца — круглый год |
| Размер мозга | `GeneBrainSize` | ~0.45 (тир 4) | открывает сон/секс/настроение |
| Объём крови | `GeneBloodVolume` | ~1.0 (×размер) | масштабирует скорость кровопотери |
| Скорость | `GeneMoveSpeed` | ~1.1–1.3 | олень быстрый |
| Голод | `NeedDef` decay | полный голод за ~1.5 дн | по Клайберу ∝ size^0.75 |
| Жажда | `NeedDef` decay | полная жажда за ~0.75 дн | быстрее голода |
| Сон | `NeedDef` decay | суточный цикл | спит в неактивную фазу |
## Идеи для реализма (бэклог)
Опционально, по мере фаз — каждая ложится на дата-модель:
- **Гон/брачный сезон** — хедиф `Rut`, навешиваемый в сезон, поднимает влечение (реализовано в A4).
- **Терморегуляция мехом** — `GeneInsulation` сдвигает температурную трапецию;
новорождённые мёрзнут сильнее.
- **Метаболизм по Клайберу** — расход ∝ size^0.75 (крупные едят больше абсолютно,
меньше на кг).
- **Циркадные ритмы** — дневные/ночные/сумеречные виды (`GeneActivityPattern`).
- **Стадность** — `GeneSociability`: стадные держатся группой (реюз `SeparationSystem`
+ когезия) → эмерджентные стада.
- **Сезонный окрас** — арктические лиса/заяц/волк белеют зимой (текстуры `*_arctic`
есть) — сезонный свитч спрайта/тинта.
- **Половой диморфизм** — рога/размер у самцов (ген, проявляется при XY).
- **r/K-стратегии** — выводятся из `litterSize/gestation/lifespan`.
- **Инбридинг-депрессия** (продвинутое) — родственное скрещивание снижает fitness
через накопление рецессивных аллелей.
- **Память о ресурсах/территория** (для умных) — водопои, кормовые места.
- **Возврат нутриентов** — полное разложение трупа повышает плодородие клетки.
## Новые типы дефов (для модеров)
| Тип | Назначение |
|---|---|
| `AnimalDef : PawnDef` (подтип) | вид: геном-шаблон (ссылки на гены), `BodyDef`, диета, текстуры по стадиям/полу, размеры. Наследник `PawnDef` — существующие 9 животных-`PawnDef` остаются валидными; поведение на компонентах, не на типе дефа |
| `BodyDef` | дерево частей тела с coverage/parent/maxHp/флагами/вкладами в capacities |
| `HediffDef` | раны/болезни/состояния: стадии, capMods, боль, кровотечение, иммунитет |
| `CapacityDef` | именованная способность (строковый id) |
| `NeedDef` | нужда: формула расхода, `minBrain`, привязка к действию |
| `ThoughtDef` | мысль настроения: offset, длительность, условие-триггер |
| `ProductDef` (есть) | + `ProductMeat`, `ProductBone`, `ProductLeather` |
CLR-классы — `src/LittleSim/Content/GameDefs.cs`; новый тип = класс + `RegisterType` в
`GameContent.Load` (см. [mods.md](mods.md)).
## Отбор, экология и наблюдаемость
Смысл генетики — чтобы за поколениями популяция **реально адаптировалась к климату
сида** (дрейф признаков под отбором). Чтобы это было видно (столп «наблюдаемость»):
- **Команда `popstats <species>`** — среднее и разброс ключевых признаков популяции +
счётчик поколений. Без неё отбор «есть, но невидим». Появляется, как только в мире
есть популяция (≈A1–A2), расширяется по мере добавления признаков.
- **Контур ёмкости среды (Лотка–Вольтерра через корм).** Даже без хищников травоядные
могут **выесть растения → голод → крах популяции → восстановление флоры → новый рост**.
Это бесплатная эмерджентность уже на A2, **если поедание реально уменьшает растения**.
Явно проверяем этот контур на A2 (поедание убавляет плод/растение, голод растёт при
нехватке корма). **Важно:** полный «крах» популяции требует **смерти от голода** — она
появляется в **A3** (простое правило). На A2 контур наблюдается частично (звери голодают
и тормозят, но не вымирают), полностью замыкается с A3.
## Сквозные требования (каждая фаза)
- **Детерминизм.** Любая случайность (спавн, выбор партнёра, мутации, выбор части под
урон, шанс инфекции) — из seeded `Random`, выведенного из сида мира (+ id сущности),
никогда `Random.Shared`. Один сид = воспроизводимый мир. Ничьи в пространственных
запросах («ближайший корм/вода/партнёр») разрешаются по id сущности, не по порядку обхода.
- **Сериализация — чек-лист по каждой фазе.** Каждая фаза сразу делает сейв/лоад своих
данных: A1 геном (уже умеет, geneId→Allele) → A3 стадия/возраст/пол → A4 беременность
(срок + **геном отца**) + список хедифов (гон `Rut`) → A5 здоровье (части тела, кровь,
capacities) + труп (стадия/таймер разложения) → A8 настроение/мысли. Пустой/старый
сейв — регенерируется, не крашит.
- **Sim/presentation split.** Системы симуляции пишут только компоненты; спрайт/тинт
(пол, стадия, мех, гниль) ставит `AppearanceSystem`. Никаких draw/UI из симуляции.
## План реализации (фазы A1–A8)
По аналогии с фазами генов G1–G5. Каждая фаза — отдельный коммит, дев-команда для
проверки, проверка через `--check-content` (где можно), и пункты сквозных требований выше.
**Вкладки инспектора добавляются по мере появления данных:** needs@A2, health@A5, mood@A8.
1. **A1 — фундамент.** `AnimalDef` + животные гены + `AnimalPhenotype`/`AnimalOrganism`
+ per-species `GenomeTemplate` + спавн оленя в `WorldScene` + рендер + команда
`animal <species>`.
2. **A2 — нужды + ИИ (выбор + исполнение).** `AnimalNeeds` + `AnimalDecisionSystem`
(выбор) + **слой исполнения** (Eat/Drink/Sleep: найти→дойти→выполнить→удовлетворить) +
еда-растения / вода-террейн / сон по фазе суток + `AppearanceSystem`. **Проверить
контур ёмкости среды** (поедание убавляет растения → колебания). Команда `popstats`.
3. **A3 — жизненный цикл.** Стадии Baby→Adult→Senior, ген пола (XX/XY, генерация без
YY), спрайт по стадии/полу, **простая смерть по старости и от голода/жажды (деспавн)**
— последняя замыкает контур ёмкости среды.
4. **A4 — размножение.** Нужда `Mating` + **лёгкий hediff-каркас** + гон-хедиф `Rut`
(сезон) + исполнение `Mate` → `Pregnant` → роды через `Genome.Breed`.
5. **A5 — здоровье I.** `BodyDef`, части тела, кровь (hediff), capacities, **апгрейд
смерти**: через здоровье + **труп** с разложением до скелета (вместо деспавна A3).
6. **A6 — здоровье II.** Болезни/`HediffDef` с иммунитетом, боль.
7. **A7 — мозг/интеллект.** Ген→интеллект→гейт нужд/действий + обратная связь от
повреждения мозга.
8. **A8 — настроение.** `Mood` + `ThoughtDef` + вкладки инспектора (needs/health/mood —
`InspectPanel` уже умеет вкладки overview/genes/products).
## После A8 — экологический горизонт
То, ради чего вся глубина: превращает «зоопарк» в живую экосистему. Каждая фича опирается
на уже построенные системы.
- **Хищный кластер.** Хищничество (волк→олень): диета = живая добыча; действие `Hunt`
(выследить → преследовать → атака → **урон через здоровье A5** → добить → съесть труп).
Это **первый «активный» (травмирующий) источник урона** для системы здоровья и
полноценная Лотка–Вольтерра с хищником. Рядом: **падальщики** (едят трупы Fresh/Rotting)
и **угроза/бегство** (хищник в радиусе `Sight` → страх → действие `Flee`, удар по
настроению; стадо снижает страх).
- **Родительская опека / импринтинг.** Детёныш ходит за матерью, голод гасится близостью
к лактирующей матери до ювенильной стадии; мать ведёт/защищает. Реализм + детёныши не
мрут от голода в одиночку.
- **Эпидемии.** Болезни (A6) распространяются по контакту/плотности → плотностно-зависимый
регулятор популяции (вспышки-крахи). Исход решает иммунитет (`GeneImmunityGain`).
- **Миграция.** При локальном истощении корма / некомфортном климате — уход к лучшим
клеткам (концепт: «голод+неурожай→миграция»). Эмерджентно из нужд + пространственного
поиска с большим радиусом.
Сюда же тяготеют пункты бэклога: половой отбор (выбор партнёра), сезонный окрас,
инбридинг-депрессия, возврат нутриентов в почву.
## Открытые вопросы
- Конкретный список `ThoughtDef`-событий для оленя (набор и величины offset/длительности)
— детализируется при реализации A8.
- Ассет: создать/найти спрайт скелета (`things/pawn/animal/deer/Skeleton_*`) к фазе A5.