Initial LittleSim scaffold on the mrgameeng engine submodule
God-game: minimal graphics, deep simulation. The engine lives in the engine/ git submodule and its sources plus test suites are part of LittleSim.sln, so engine and game are developed in one editor window. Playable skeleton: seed-deterministic terrain (smoothed height field -> water/sand/grass/forest/mountain tinted cells), 80 wandering villagers on a Y-sorted layer, god camera (WASD pan, wheel zoom, world-bounds clamp), HUD and the dev console with a 'regen [seed]' command. CLAUDE.md sets the game rules: simulation-first, one-seed determinism, simulation/presentation split, a console command for every mechanic. Design docs in Russian under docs/. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
# LittleSim — концепт
|
||||
|
||||
## Видение
|
||||
|
||||
**LittleSim** — симулятор бога: игрок наблюдает за маленьким живым миром и вмешивается
|
||||
в него божественными силами. Графика нарочно простая (тонированные квадраты, никакого
|
||||
арта на старте) — вся сложность уходит в **глубину симуляции**. Идеал: мир, за которым
|
||||
интересно просто наблюдать, как за муравейником, а каждое вмешательство игрока даёт
|
||||
каскад непредсказуемых, но объяснимых последствий.
|
||||
|
||||
## Столпы
|
||||
|
||||
1. **Симуляция важнее картинки.** Любой выбор «красивее или глубже» решается в пользу глубже.
|
||||
2. **Эмерджентность.** Поведение мира складывается из простых правил отдельных систем,
|
||||
а не скриптуется. Голод + неурожай → миграция; не «событие миграции» по таймеру.
|
||||
3. **Детерминизм.** Весь мир выводится из одного целого сида. Один сид = один мир =
|
||||
воспроизводимый баг-репорт.
|
||||
4. **Наблюдаемость.** Всё, что симулируется, можно увидеть: через визуальное состояние
|
||||
мира, HUD, дев-консоль. Скрытая симуляция — несуществующая симуляция.
|
||||
|
||||
## Мир
|
||||
|
||||
- Клеточный рельеф: вода, песок, трава, лес, горы (высотная карта по сиду).
|
||||
- Жители — автономные агенты с потребностями (еда, сон, безопасность, общение),
|
||||
которые сами решают, что делать (utility-подход: действие = максимум полезности).
|
||||
- Ресурсы и экология: еда растёт и истощается, лес вырубается и восстанавливается.
|
||||
- Время: день/ночь, сезоны; `timescale` управляет скоростью наблюдения.
|
||||
|
||||
## Роль игрока (бог)
|
||||
|
||||
Игрок не управляет жителями напрямую — только воздействует на мир:
|
||||
- терраформинг (поднять/опустить землю, вода);
|
||||
- климат и катаклизмы (дождь, засуха, молния);
|
||||
- благословения/проклятия отдельных жителей или земель.
|
||||
|
||||
Вера жителей — ресурс бога: вмешательства тратят её, впечатляющие результаты пополняют.
|
||||
|
||||
## Технология
|
||||
|
||||
Движок — mrgameeng (сабмодуль `engine/`): ECS Friflo, свой батчер-рендерер,
|
||||
ассеты без пайплайна, Myra UI, дев-консоль. Правила разработки — в CLAUDE.md
|
||||
(корень и engine/).
|
||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
||||
# Roadmap LittleSim
|
||||
|
||||
Этап закрыт, когда механика работает, наблюдаема (HUD/консоль/визуал)
|
||||
и управляется командой консоли.
|
||||
|
||||
## Этап 0 — Каркас ✅
|
||||
- [x] Репозиторий с движком-сабмодулем, общий solution
|
||||
- [x] Генерация рельефа по сиду (вода/песок/трава/лес/горы)
|
||||
- [x] Жители-заглушки (блуждание), камера бога, HUD, консоль (`regen`)
|
||||
|
||||
## Этап 1 — Жители как агенты
|
||||
- [ ] Потребности: голод, усталость (тикают со временем)
|
||||
- [ ] Utility-выбор действия: искать еду / отдыхать / бродить
|
||||
- [ ] Еда на траве/в лесу: растёт, собирается, истощается
|
||||
- [ ] Смерть от голода; визуальное состояние жителя (цвет/прозрачность)
|
||||
- [ ] Консоль: `spawn <n>`, `feed`, `starve` для тестов
|
||||
|
||||
## Этап 2 — Общество
|
||||
- [ ] Дома и поселения (житель несёт еду домой, спит дома)
|
||||
- [ ] Размножение при сытости; рост населения
|
||||
- [ ] Простые профессии: собиратель, строитель
|
||||
|
||||
## Этап 3 — Бог
|
||||
- [ ] Вера как ресурс (генерируется жителями)
|
||||
- [ ] Первые силы: дождь (ускоряет рост еды), молния (поджигает лес)
|
||||
- [ ] Терраформинг клеток
|
||||
|
||||
## Этап 4 — Экология и время
|
||||
- [ ] День/ночь, сезоны
|
||||
- [ ] Восстановление/деградация ресурсов, пожары
|
||||
- [ ] Миграции при нехватке ресурсов
|
||||
|
||||
## Бэклог
|
||||
- Сохранение/загрузка мира (сериализация Friflo)
|
||||
- Фиксированный тик симуляции, независимый от рендера
|
||||
- Исторические графики (население, еда) в дев-оверлее
|
||||
Reference in New Issue
Block a user