Initial LittleSim scaffold on the mrgameeng engine submodule

God-game: minimal graphics, deep simulation. The engine lives in the
engine/ git submodule and its sources plus test suites are part of
LittleSim.sln, so engine and game are developed in one editor window.

Playable skeleton: seed-deterministic terrain (smoothed height field ->
water/sand/grass/forest/mountain tinted cells), 80 wandering villagers
on a Y-sorted layer, god camera (WASD pan, wheel zoom, world-bounds
clamp), HUD and the dev console with a 'regen [seed]' command.

CLAUDE.md sets the game rules: simulation-first, one-seed determinism,
simulation/presentation split, a console command for every mechanic.
Design docs in Russian under docs/.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-11 05:33:10 +03:00
co-authored by Claude Fable 5
commit beed114508
15 changed files with 1168 additions and 0 deletions
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
# LittleSim — концепт
## Видение
**LittleSim** — симулятор бога: игрок наблюдает за маленьким живым миром и вмешивается
в него божественными силами. Графика нарочно простая (тонированные квадраты, никакого
арта на старте) — вся сложность уходит в **глубину симуляции**. Идеал: мир, за которым
интересно просто наблюдать, как за муравейником, а каждое вмешательство игрока даёт
каскад непредсказуемых, но объяснимых последствий.
## Столпы
1. **Симуляция важнее картинки.** Любой выбор «красивее или глубже» решается в пользу глубже.
2. **Эмерджентность.** Поведение мира складывается из простых правил отдельных систем,
а не скриптуется. Голод + неурожай → миграция; не «событие миграции» по таймеру.
3. **Детерминизм.** Весь мир выводится из одного целого сида. Один сид = один мир =
воспроизводимый баг-репорт.
4. **Наблюдаемость.** Всё, что симулируется, можно увидеть: через визуальное состояние
мира, HUD, дев-консоль. Скрытая симуляция — несуществующая симуляция.
## Мир
- Клеточный рельеф: вода, песок, трава, лес, горы (высотная карта по сиду).
- Жители — автономные агенты с потребностями (еда, сон, безопасность, общение),
которые сами решают, что делать (utility-подход: действие = максимум полезности).
- Ресурсы и экология: еда растёт и истощается, лес вырубается и восстанавливается.
- Время: день/ночь, сезоны; `timescale` управляет скоростью наблюдения.
## Роль игрока (бог)
Игрок не управляет жителями напрямую — только воздействует на мир:
- терраформинг (поднять/опустить землю, вода);
- климат и катаклизмы (дождь, засуха, молния);
- благословения/проклятия отдельных жителей или земель.
Вера жителей — ресурс бога: вмешательства тратят её, впечатляющие результаты пополняют.
## Технология
Движок — mrgameeng (сабмодуль `engine/`): ECS Friflo, свой батчер-рендерер,
ассеты без пайплайна, Myra UI, дев-консоль. Правила разработки — в CLAUDE.md
(корень и engine/).