KNI spike: engine core + Friflo render via WebGL in the browser

spikes/KniWeb (outside LittleSim.sln): a kni-blazor-gl template project
(KNI 4.2.9001, net8.0) referencing MrGameEng.Core directly. A mini-host
in the GameHost mold drives EngineContext/GameClock/Scene phases over
KNI's Game; the scene moves 300 Friflo entities in the update phase and
draws them with SpriteBatch (WebGL). Verified in a real browser: sprites
render and animate, browser console is clean.

Decision (docs/web-client.md): path A — KNI — is the primary route for
the web client; the core runs in Blazor WASM unchanged thanks to the
Core/Host split. Known follow-ups: per-platform compilation of the
graphics libraries against nkast.* packages, shader compatibility for
Renderer2D, HTTP-served content instead of the filesystem.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-12 23:27:40 +03:00
co-authored by Claude Fable 5
parent 8a7e2cce52
commit ce8f8ba2ed
26 changed files with 3231 additions and 0 deletions
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
# Веб-клиент: spike KNI и решение A/B
Дата: 2026-06-12. Спайк живёт в `spikes/KniWeb` (вне `LittleSim.sln`).
## Вопрос
Путь A — «MonoGame в браузере» через [KNI](https://github.com/kniEngine/kni)
(форк MonoGame с платформой Blazor WebAssembly/WebGL, те же неймспейсы
`Microsoft.Xna.Framework.*`). Путь B — тонкий веб-клиент без MonoGame
(TypeScript/PixiJS поверх сетевой репликации). Спайк проверял минимальную
жизнеспособность пути A: **ядро движка + Friflo + WebGL-спрайт в браузере**.
## Что сделано
`dotnet new kni-blazor-gl` (пакет шаблонов `nkast.Kni.Templates`, KNI 4.2.9001,
net8.0) + ProjectReference на `engine/src/MrGameEng.Core` + мини-хост в духе
`GameHost` поверх KNI `Game`. Сцена: 300 сущностей в Friflo `EntityStore`,
`QuerySystem` двигает их в Update-фазе (отскок от краёв, seed 42), Draw-фаза
рисует через KNI `SpriteBatch` (WebGL).
## Результат — путь A жизнеспособен
- **`MrGameEng.Core` работает в Blazor WASM без изменений**: `EngineContext`,
`GameClock`, `Scene`/`SceneManager`, тайминг переходов — всё ядро завелось
как есть (заслуга расслоения Core/Host: в ядре нет ни MonoGame, ни платформы).
- **Friflo.Engine.ECS 3.6 работает в wasm**: создание сущностей, архетипы,
`QuerySystem`, `ForEachEntity` — без ошибок в консоли браузера.
- **KNI 4.2.9001 рендерит через WebGL** с XNA-API: `Game`,
`GraphicsDeviceManager`, `SpriteBatch`, `Texture2D.SetData` — совпадает с
кодом, который пишется под десктопный MonoGame.
- Сборка тривиальна: обычный `Microsoft.NET.Sdk.BlazorWebAssembly` проект,
никаких wasm-workload-плясок не понадобилось.
## Известные ограничения пути A (работа на этапе «веб-клиент»)
1. **Пер-платформенная компиляция библиотек движка.** `MrGameEng.Graphics`,
`Content`, `Audio`, `UI` ссылаются на `MonoGame.Framework.DesktopGL`; для
веба их надо собирать против пакетов `nkast.*` (типы те же по API, но другие
сборки). Решение — msbuild-условие (`KniPlatform=BlazorGL` → nkast-пакеты),
без изменения исходников.
2. **Шейдеры.** `Renderer2D` использует прекомпилированные `dotnet-mgfxc`
эффекты — KNI имеет собственный компилятор эффектов; совместимость надо
проверять отдельным спайком, прежде чем тащить батчер в веб.
3. **Нет файловой системы.** Моды/дефы/атласы в браузер приезжают по HTTP;
текущая схема «собрать атласы при старте из PNG» в вебе не работает —
атласы пре-билдятся и кладутся в `wwwroot` (или приезжают с сервера).
4. **Потоки.** `Task.Run`-загрузка контента и `Thread.Sleep`-пейсинг не для
браузера (клиенту `HeadlessHost.Run` и не нужен — цикл гонит
`requestAnimationFrame` через KNI).
5. **Производительность не мерялась** (300 спрайтов — гладко); бюджет
сущностей в wasm-интерпретаторе будет заметно ниже десктопного, замерять
на реальной сцене с включённым AOT.
## Решение
**Путь A (KNI)** — основной для веб-клиента: переиспользуем ядро, сцены и
в перспективе графику движка; код игры один на все платформы. Путь B остаётся
запасным, если упрёмся в шейдеры (п. 2) или производительность (п. 5).
Порядок работ не меняется: сначала `MrGameEng.Net` (WebSocket-транспорт +
репликация — нужен любому пути) и сетевой мультиплеер на десктопе, затем
`MrGameEng.Host.Web` поверх KNI по образцу спайка.