Merge main (gene system G1-G5, phases C-D) into the multiplayer branch

Main independently adopted the engine Core/Host split in G1, so the
scene adaptations conflicted with identical changes here — resolved in
main's favor (its scenes also carry the gene-driven world). Kept from
this branch: BootScene's --connect path into MultiplayerScene, the
buildAtlases switch in GameContent.Load (with the Task.Run lambda fix
its optional parameter requires), net.* localization keys, and the
Net/Server/Web projects in the solution. Program.cs now has both CLI
modes: --check-content (main) and --connect (here). The engine pointer
lands on d044caf, which linearly contains both lines of work.

Verified on the merged tree: 366 engine tests pass, --check-content
reports genes/traits intact, and a live --listen server replicates
moving pawns to the probe.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-13 04:23:51 +03:00
co-authored by Claude Fable 5
31 changed files with 2178 additions and 1150 deletions
+30
View File
@@ -1,7 +1,33 @@
using System.Text.Json;
using MrGameEng.Genetics;
namespace LittleSim.App;
/// <summary>Сериализуемое состояние одного растения: вид (деф), позиция, возраст, стадия, почва и геном.</summary>
public sealed class PlantSave
{
/// <summary>Имя дефа вида — по нему при загрузке берётся индекс/стадии/текстуры.</summary>
public string Species { get; set; } = "";
/// <summary>Позиция X в мировых координатах.</summary>
public float X { get; set; }
/// <summary>Позиция Y в мировых координатах.</summary>
public float Y { get; set; }
/// <summary>Накопленный возраст в игровых днях.</summary>
public float AgeDays { get; set; }
/// <summary>Текущая стадия роста.</summary>
public int Stage { get; set; }
/// <summary>Плодородность клетки.</summary>
public float CellFertility { get; set; }
/// <summary>Геном особи: аллели по id генов (переменного состава).</summary>
public Dictionary<string, Allele> Genome { get; set; } = new();
}
/// <summary>Сериализуемое состояние одного жителя (sim-компоненты; спрайт пересобирается из дефа по <see cref="DefName"/>).</summary>
public sealed class PawnSave
{
@@ -70,6 +96,9 @@ public sealed class WorldSave
/// <summary>Снимок жителей.</summary>
public List<PawnSave> Pawns { get; set; } = [];
/// <summary>Снимок всех растений (геномы, позиции, возраст, стадия).</summary>
public List<PlantSave> Plants { get; set; } = [];
/// <summary>Конфиг мира для пересоздания сцены.</summary>
public WorldConfig ToConfig() =>
new()
@@ -90,6 +119,7 @@ public sealed class SaveStore
{
WriteIndented = true,
PropertyNameCaseInsensitive = true,
IncludeFields = true, // на случай публичных полей в сохраняемых sim-структурах
};
private readonly string _directory;
+11
View File
@@ -1,5 +1,6 @@
using MrGameEng.Atlases;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Genetics;
using MrGameEng.Mods;
namespace LittleSim.Content;
@@ -58,9 +59,19 @@ public sealed class GameContent
var defs = new DefDatabase();
defs.RegisterType<TerrainDef>("Terrain");
defs.RegisterType<GeneDef>("Gene");
defs.RegisterType<ProductDef>("Product");
defs.RegisterType<PlantDef>("Plant");
defs.RegisterType<PawnDef>("Pawn");
defs.RegisterType<WorldPresetDef>("WorldPreset");
// Валидация имён при загрузке (фаза G5): гены и продукты обязаны иметь префикс типа.
defs.RegisterValidator("Gene", "defName", "^Gene", "gene defName must start with 'Gene'");
defs.RegisterValidator(
"Product",
"defName",
"^Product",
"product defName must start with 'Product'"
);
defs.Load(mods);
var languages = new LanguageManager(defaultLanguage: "ru");
+50
View File
@@ -27,6 +27,9 @@ public sealed class TerrainDef : Def
/// <summary>Суша: здесь появляются жители, животные и растения.</summary>
public bool IsLand { get; init; }
/// <summary>Загораживает свет (горы) — базовый окклюдер для лайтмапа/теней.</summary>
public bool BlocksLight { get; init; }
/// <summary>Ключ текстуры поверхности для тайловой сцены; null — тонированный тайл.</summary>
public string? Surface { get; init; }
@@ -63,6 +66,17 @@ public sealed class PlantGrowthStage
public string? Label { get; init; }
}
/// <summary>
/// Продукт (Defs/products.json): что растение даёт при сборе (древесина, трава) или плодоношении
/// (ягоды, жёлудь). Источник истины — деф; растения ссылаются на него по имени, а количество
/// определяют гены. <see cref="Def.Label"/> — ключ локализации (product.*).
/// </summary>
public sealed class ProductDef : Def
{
/// <summary>Категория продукта (например "material" или "food") — для будущей экономики/инвентаря.</summary>
public string Kind { get; init; } = "";
}
/// <summary>
/// Базовый геном вида (вложенный объект <see cref="PlantDef.Genome"/>): оптимумы и толерантности по
/// факторам среды + базовая бодрость роста. Особь при спавне получает аллели рядом с этими базами
@@ -91,8 +105,38 @@ public sealed class GenomeDef
/// <summary>Базовая бодрость роста (множитель скорости в идеальных условиях).</summary>
public float Vigor { get; init; } = 1f;
/// <summary>Продолжительность жизни (игровых дней) до смерти от старости.</summary>
public float Lifespan { get; init; } = 80f;
/// <summary>Дальность расселения семян (в клетках).</summary>
public float DispersalRange { get; init; } = 2f;
/// <summary>Средний интервал между попытками дать семя (игровых дней).</summary>
public float ReproduceInterval { get; init; } = 8f;
/// <summary>Способность к самоопылению (0..1): шанс дать семя без партнёра.</summary>
public float SelfPollination { get; init; } = 0.4f;
/// <summary>Темп мутаций (0..1): вероятность сдвига аллеля у потомка.</summary>
public float MutationRate { get; init; } = 0.05f;
/// <summary>Доля рецессивного аллеля морфы в стартовой популяции (0..1).</summary>
public float VariantChance { get; init; } = 0.15f;
/// <summary>Доля разброса аллелей вокруг базы при генерации особи.</summary>
public float Spread { get; init; } = 0.08f;
/// <summary>Плодовитость: сколько плодов несёт зрелое растение в сезон (0 — не плодоносит).</summary>
public float FruitYield { get; init; }
/// <summary>Сезон плодоношения (0 — весна, 1 — лето, 2 — осень, 3 — зима).</summary>
public float FruitSeason { get; init; } = 1f;
/// <summary>Сколько продукта даёт сбор растения (масштаб <see cref="PlantDef.HarvestProduct"/>).</summary>
public float HarvestAmount { get; init; } = 1f;
/// <summary>Оттенок листвы (0..1) — сдвиг тинта спрайта; ген цвета.</summary>
public float LeafHue { get; init; } = 0.33f;
}
/// <summary>Растение (Defs/plants.json): текстура, размер, опциональный ствол-препятствие, стадии роста, геном.</summary>
@@ -112,6 +156,12 @@ public sealed class PlantDef : Def
/// <summary>Базовый геном вида: оптимумы/толерантности по среде и бодрость роста.</summary>
public GenomeDef Genome { get; init; } = new();
/// <summary>Имя <see cref="ProductDef"/>, выдаваемого при сборе растения (дерево/трава); null — несборное.</summary>
public string? HarvestProduct { get; init; }
/// <summary>Имя <see cref="ProductDef"/>, выдаваемого плодами (ягоды/жёлудь); null — не плодоносит.</summary>
public string? FruitProduct { get; init; }
}
/// <summary>
+62 -1
View File
@@ -1,4 +1,5 @@
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using MrGameEng.Genetics;
using MrGameEng.Graphics;
namespace LittleSim.Content;
@@ -23,6 +24,9 @@ public sealed class PlantSet
/// <summary>Стадии роста по порядку; последняя — терминальная.</summary>
public required Stage[] Stages { get; init; }
/// <summary>Набор генов вида: базовые значения для генерации особи (геном из общих <see cref="GeneDef"/>).</summary>
public required GenomeTemplate Template { get; init; }
/// <summary>День, с которого растение достигает последней (зрелой) стадии.</summary>
public float MaturityDays => Stages[^1].EnterDay;
@@ -42,15 +46,28 @@ public sealed class PlantSet
private readonly Species[] _species;
private readonly Dictionary<PlantDef, int> _index = new();
/// <summary>Общий реестр генов (по id) для скрещивания и вычисления признаков растений.</summary>
public IReadOnlyDictionary<string, GeneDef> GeneRegistry { get; }
/// <summary>Строит таблицу из всех (не-abstract) <see cref="PlantDef"/> мода.</summary>
public PlantSet(GameContent content, ModAtlases atlases, GraphicsDevice device)
{
var genes = content
.Defs.All<GeneDef>()
.ToDictionary(g => g.DefName, g => g, StringComparer.Ordinal);
GeneRegistry = genes;
var defs = content.Defs.All<PlantDef>().ToArray();
_species = new Species[defs.Length];
for (var i = 0; i < defs.Length; i++)
{
var def = defs[i];
_species[i] = new Species { Def = def, Stages = BuildStages(def, atlases, device) };
_species[i] = new Species
{
Def = def,
Stages = BuildStages(def, atlases, device),
Template = BuildTemplate(def.Genome, genes),
};
_index[def] = i;
}
}
@@ -64,6 +81,50 @@ public sealed class PlantSet
/// <summary>Индекс вида по дефу.</summary>
public int IndexOf(PlantDef def) => _index[def];
// Переводит базовый геном вида (числа из plants.json) в набор генов: каждое число — центр
// аллелей соответствующего общего GeneDef; морфа — дискретный ген с долей рецессива из вида.
private static GenomeTemplate BuildTemplate(
GenomeDef g,
IReadOnlyDictionary<string, GeneDef> genes
)
{
GeneDef Gene(string id) =>
genes.TryGetValue(id, out var def)
? def
: throw new KeyNotFoundException(
$"Gene def '{id}' not found — is Mods/Core/Defs/genes.json loaded?"
);
GenomeTemplate.Entry Numeric(string id, float baseValue) =>
new(Gene(id), baseValue, g.Spread);
return new GenomeTemplate([
Numeric("GeneOptimalLight", g.OptimalLight),
Numeric("GeneLightTolerance", g.LightTolerance),
Numeric("GeneOptimalTemperature", g.OptimalTemperature),
Numeric("GeneTemperatureTolerance", g.TemperatureTolerance),
Numeric("GeneOptimalFertility", g.OptimalFertility),
Numeric("GeneFertilityTolerance", g.FertilityTolerance),
Numeric("GeneVigor", g.Vigor),
Numeric("GeneLifespan", g.Lifespan),
Numeric("GeneDispersalRange", g.DispersalRange),
Numeric("GeneReproduceInterval", g.ReproduceInterval),
Numeric("GeneSelfPollination", g.SelfPollination),
Numeric("GeneMutationRate", g.MutationRate),
// Контент (G4): плодоношение, добыча, цвет.
Numeric("GeneFruitYield", g.FruitYield),
new GenomeTemplate.Entry(Gene("GeneFruitSeason"), g.FruitSeason, 0f), // сезон фиксирован по виду
Numeric("GeneHarvestAmount", g.HarvestAmount),
new GenomeTemplate.Entry(Gene("GeneLeafHue"), g.LeafHue, 0.04f),
new GenomeTemplate.Entry(
Gene("GeneMorph"),
0f,
0f,
[1f - g.VariantChance, g.VariantChance]
),
]);
}
private static Stage[] BuildStages(PlantDef def, ModAtlases atlases, GraphicsDevice device)
{
// Без явных стадий растение существует как одна терминальная стадия из базовой текстуры.
+27
View File
@@ -1,8 +1,35 @@
using LittleSim.Content;
using LittleSim.Net;
using LittleSim.Scenes;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Genetics;
using MrGameEng.Host;
// Контент-линт без окна/GPU: грузит моды/дефы (патчи и валидаторы тоже), компилирует формулы генов
// (включая группировку gsum) и выходит. Удобно для CI.
if (args.Contains("--check-content"))
{
try
{
var content = GameContent.Load();
var genes = content.Defs.All<GeneDef>();
var registry = genes.ToDictionary(g => g.DefName, g => g, StringComparer.Ordinal);
var traits = Phenotype.Compute(Genome.Generate(genes, new Random(1)), registry);
Console.WriteLine(
$"content ok: {content.Defs.TypeKeys.Count} def types, {genes.Count} genes, "
+ $"{content.Defs.NamesOf("Plant").Count} plants, {traits.Count} traits "
+ $"(hardiness={traits.GetValueOrDefault("hardiness"):0.##})"
);
return;
}
catch (Exception error)
{
Console.Error.WriteLine($"content FAILED: {error.Message}");
Environment.Exit(1);
return;
}
}
// --connect [ws://host:port] — после загрузки контента сразу в сетевую сцену
// (см. MultiplayerScene); без аргументов — обычный запуск в главное меню.
string? connect = null;
+1
View File
@@ -1,3 +1,4 @@
using System;
using System.Threading.Tasks;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
+10 -20
View File
@@ -36,29 +36,19 @@ internal static class ScatterSpawner
var def = content.Defs.Get<PlantDef>(entry.Options[random.Next(entry.Options.Count)]);
var index = plants.IndexOf(def);
var species = plants[index];
var px = (cell.X + 0.3f + random.NextSingle() * 0.4f) * cellSize;
var py = (cell.Y + 0.3f + random.NextSingle() * 0.4f) * cellSize;
var age = random.NextSingle() * species.MaturityDays;
var stage = species.StageAt(age);
var resolved = species.Stages[stage];
var age = random.NextSingle() * plants[index].MaturityDays;
var sprite = new Sprite(resolved.Region, GameLayers.Beings);
sprite.CenterOrigin();
scene.Store.CreateEntity(
new Transform2D(
new Vector2(px, py),
scale: new Vector2(cellSize * resolved.SizeCells / resolved.Region.Width)
),
sprite,
new PlantGrowth
{
Species = index,
Stage = stage,
AgeDays = age,
CellFertility = terrain.Fertility,
},
PlantGenome.FromDef(def.Genome, random)
PlantFactory.Create(
scene.Store,
plants,
index,
new Vector2(px, py),
age,
plants[index].Template.Generate(random),
terrain.Fertility,
cellSize
);
}
}
+47 -47
View File
@@ -1,47 +1,47 @@
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>Экран «Авторы»: демонстрационный, пока один автор. Назад — кнопкой или Esc.</summary>
public sealed class CreditsScene : Scene
{
protected override void OnLoad()
{
var lang = Context.Services.Get<GameContent>().Languages;
var input = this.UseInput();
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
var column = Ui.Column(12);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("credits.title")));
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("credits.author")));
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("credits.role")));
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("credits.back"), Back));
desktop.Root = Ui.Screen(column);
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>Экран «Авторы»: демонстрационный, пока один автор. Назад — кнопкой или Esc.</summary>
public sealed class CreditsScene : Scene
{
protected override void OnLoad()
{
var lang = Context.Services.Get<GameContent>().Languages;
var input = this.UseInput();
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
var column = Ui.Column(12);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("credits.title")));
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("credits.author")));
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("credits.role")));
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("credits.back"), Back));
desktop.Root = Ui.Screen(column);
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
+111 -111
View File
@@ -1,111 +1,111 @@
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Экран загрузки: список сохранений из <see cref="SaveStore"/> (имя, размер, дата) с
/// кнопками «Загрузить» и «Удалить». Загрузка пересоздаёт мир из полного состояния симуляции.
/// </summary>
public sealed class LoadGameScene : Scene
{
private readonly SaveStore _store = new();
private GameContent _content = null!;
private Desktop _desktop = null!;
protected override void OnLoad()
{
_content = Context.Services.Get<GameContent>();
var input = this.UseInput();
_desktop = this.UseUI();
Rebuild();
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private void Rebuild()
{
var lang = _content.Languages;
var column = Ui.Column(8);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("load.title")));
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
var saves = _store.List();
if (saves.Count == 0)
{
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("load.empty")));
}
foreach (var entry in saves)
{
var save = entry.Save;
var row = Ui.Row(8);
row.Widgets.Add(
new Label
{
TextColor = Ui.Accent,
Text =
$"{save.Name} — {save.Width}×{save.Height} — "
+ save.SavedUtc.ToLocalTime().ToString("yyyy-MM-dd HH:mm"),
}
);
var file = entry.FileName;
row.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("load.load"),
() =>
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(
new WorldScene(save.ToConfig(), save),
Transitions.Fade(0.6f)
);
}
},
width: 130
)
);
row.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("load.delete"),
() =>
{
_store.Delete(file);
Rebuild();
},
width: 130
)
);
column.Widgets.Add(row);
}
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("load.back"), Back));
_desktop.Root = Ui.Screen(column);
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Экран загрузки: список сохранений из <see cref="SaveStore"/> (имя, размер, дата) с
/// кнопками «Загрузить» и «Удалить». Загрузка пересоздаёт мир из полного состояния симуляции.
/// </summary>
public sealed class LoadGameScene : Scene
{
private readonly SaveStore _store = new();
private GameContent _content = null!;
private Desktop _desktop = null!;
protected override void OnLoad()
{
_content = Context.Services.Get<GameContent>();
var input = this.UseInput();
_desktop = this.UseUI();
Rebuild();
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private void Rebuild()
{
var lang = _content.Languages;
var column = Ui.Column(8);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("load.title")));
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
var saves = _store.List();
if (saves.Count == 0)
{
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("load.empty")));
}
foreach (var entry in saves)
{
var save = entry.Save;
var row = Ui.Row(8);
row.Widgets.Add(
new Label
{
TextColor = Ui.Accent,
Text =
$"{save.Name} — {save.Width}×{save.Height} — "
+ save.SavedUtc.ToLocalTime().ToString("yyyy-MM-dd HH:mm"),
}
);
var file = entry.FileName;
row.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("load.load"),
() =>
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(
new WorldScene(save.ToConfig(), save),
Transitions.Fade(0.6f)
);
}
},
width: 130
)
);
row.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("load.delete"),
() =>
{
_store.Delete(file);
Rebuild();
},
width: 130
)
);
column.Widgets.Add(row);
}
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("load.back"), Back));
_desktop.Root = Ui.Screen(column);
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
+44 -44
View File
@@ -1,44 +1,44 @@
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Главное меню: заголовок и кнопки Новый мир / Загрузка / Настройки / Авторы / Выход.
/// Все подписи — из локализации Core-мода. Чистый UI-экран (Myra), без мира и рендерера.
/// </summary>
public sealed class MainMenuScene : Scene
{
protected override void OnLoad()
{
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
var lang = content.Languages;
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
var column = Ui.Column(12);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("menu.title")));
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("menu.subtitle")));
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.newworld"), () => Go(new NewWorldScene())));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.load"), () => Go(new LoadGameScene())));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.settings"), () => Go(new SettingsScene())));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.credits"), () => Go(new CreditsScene())));
column.Widgets.Add(
Ui.Button(lang.Get("menu.quit"), () => Context.Services.Get<Game>().Exit())
);
desktop.Root = Ui.Screen(column);
}
private void Go(Scene scene)
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(scene, Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Главное меню: заголовок и кнопки Новый мир / Загрузка / Настройки / Авторы / Выход.
/// Все подписи — из локализации Core-мода. Чистый UI-экран (Myra), без мира и рендерера.
/// </summary>
public sealed class MainMenuScene : Scene
{
protected override void OnLoad()
{
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
var lang = content.Languages;
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
var column = Ui.Column(12);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("menu.title")));
column.Widgets.Add(Ui.Subtitle(lang.Get("menu.subtitle")));
column.Widgets.Add(new Myra.Graphics2D.UI.Label { Height = 16 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.newworld"), () => Go(new NewWorldScene())));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.load"), () => Go(new LoadGameScene())));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.settings"), () => Go(new SettingsScene())));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("menu.credits"), () => Go(new CreditsScene())));
column.Widgets.Add(
Ui.Button(lang.Get("menu.quit"), () => Context.Services.Get<Game>().Exit())
);
desktop.Root = Ui.Screen(column);
}
private void Go(Scene scene)
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(scene, Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
+167 -167
View File
@@ -1,167 +1,167 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Окно настройки нового мира: имя, размер (пресеты из <see cref="WorldPresetDef"/> Core-мода),
/// сид (с кнопкой «случайно») и сглаживание рельефа. «Создать» запускает <see cref="WorldScene"/>.
/// </summary>
public sealed class NewWorldScene : Scene
{
private const int MinSmoothing = 1;
private const int MaxSmoothing = 8;
private WorldPresetDef _preset = null!;
private int _smoothing = 4;
private TextBox _name = null!;
private TextBox _seed = null!;
private readonly List<Action> _refreshers = [];
protected override void OnLoad()
{
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
var lang = content.Languages;
var input = this.UseInput();
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
var presets = content.Defs.All<WorldPresetDef>().OrderBy(p => p.Order).ToList();
_preset = presets[0];
var column = Ui.Column(10);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("newworld.title")));
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
_name = new TextBox { Text = lang.Get("newworld.defaultname"), Width = 280 };
column.Widgets.Add(LabeledRow(lang.Get("newworld.name"), _name));
// Размер — сегменты пресетов.
var sizeRow = Ui.Row(6);
sizeRow.Widgets.Add(new Label { Text = lang.Get("newworld.size"), TextColor = Ui.Muted });
foreach (var preset in presets)
{
var value = preset;
var button = new TextButton { Text = lang.Get(preset.Label) };
button.Click += (_, _) =>
{
_preset = value;
Refresh();
};
sizeRow.Widgets.Add(button);
_refreshers.Add(() =>
button.TextColor = ReferenceEquals(_preset, value) ? Ui.Accent : Ui.Muted
);
}
column.Widgets.Add(sizeRow);
// Сид + случайно.
_seed = new TextBox { Text = Random.Shared.Next().ToString(), Width = 200 };
var seedRow = Ui.Row(6);
seedRow.Widgets.Add(new Label { Text = lang.Get("newworld.seed"), TextColor = Ui.Muted });
seedRow.Widgets.Add(_seed);
seedRow.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("newworld.random"),
() => _seed.Text = Random.Shared.Next().ToString(),
width: 120
)
);
column.Widgets.Add(seedRow);
// Сглаживание /+.
var smoothRow = Ui.Row(6);
var smoothLabel = new Label { TextColor = Ui.Muted };
_refreshers.Add(() => smoothLabel.Text = $"{lang.Get("newworld.smoothing")}: {_smoothing}");
var minus = new TextButton { Text = "" };
minus.Click += (_, _) =>
{
_smoothing = Math.Max(MinSmoothing, _smoothing - 1);
Refresh();
};
var plus = new TextButton { Text = "+" };
plus.Click += (_, _) =>
{
_smoothing = Math.Min(MaxSmoothing, _smoothing + 1);
Refresh();
};
smoothRow.Widgets.Add(smoothLabel);
smoothRow.Widgets.Add(minus);
smoothRow.Widgets.Add(plus);
column.Widgets.Add(smoothRow);
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
var buttons = Ui.Row(10);
buttons.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("newworld.create"), Create, width: 150));
buttons.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("newworld.back"), Back, width: 150));
column.Widgets.Add(buttons);
desktop.Root = Ui.Screen(column);
Refresh();
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private static Widget LabeledRow(string label, Widget control)
{
var row = Ui.Row(6);
row.Widgets.Add(new Label { Text = label, TextColor = Ui.Muted });
row.Widgets.Add(control);
return row;
}
private void Refresh()
{
foreach (var refresh in _refreshers)
{
refresh();
}
}
private void Create()
{
if (Context.Scenes.IsTransitioning)
{
return;
}
var seed = int.TryParse(_seed.Text, out var parsed) ? parsed : Random.Shared.Next();
var name = string.IsNullOrWhiteSpace(_name.Text) ? "World" : _name.Text.Trim();
var config = new WorldConfig
{
Name = name,
Width = _preset.Width,
Height = _preset.Height,
Population = _preset.Population,
Seed = seed,
SmoothPasses = _smoothing,
};
Context.Scenes.Switch(new WorldScene(config), Transitions.Fade(0.6f));
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Окно настройки нового мира: имя, размер (пресеты из <see cref="WorldPresetDef"/> Core-мода),
/// сид (с кнопкой «случайно») и сглаживание рельефа. «Создать» запускает <see cref="WorldScene"/>.
/// </summary>
public sealed class NewWorldScene : Scene
{
private const int MinSmoothing = 1;
private const int MaxSmoothing = 8;
private WorldPresetDef _preset = null!;
private int _smoothing = 4;
private TextBox _name = null!;
private TextBox _seed = null!;
private readonly List<Action> _refreshers = [];
protected override void OnLoad()
{
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
var lang = content.Languages;
var input = this.UseInput();
var desktop = this.UseUI(); // ставит MyraEnvironment.Game до создания виджетов
var presets = content.Defs.All<WorldPresetDef>().OrderBy(p => p.Order).ToList();
_preset = presets[0];
var column = Ui.Column(10);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("newworld.title")));
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
_name = new TextBox { Text = lang.Get("newworld.defaultname"), Width = 280 };
column.Widgets.Add(LabeledRow(lang.Get("newworld.name"), _name));
// Размер — сегменты пресетов.
var sizeRow = Ui.Row(6);
sizeRow.Widgets.Add(new Label { Text = lang.Get("newworld.size"), TextColor = Ui.Muted });
foreach (var preset in presets)
{
var value = preset;
var button = new TextButton { Text = lang.Get(preset.Label) };
button.Click += (_, _) =>
{
_preset = value;
Refresh();
};
sizeRow.Widgets.Add(button);
_refreshers.Add(() =>
button.TextColor = ReferenceEquals(_preset, value) ? Ui.Accent : Ui.Muted
);
}
column.Widgets.Add(sizeRow);
// Сид + случайно.
_seed = new TextBox { Text = Random.Shared.Next().ToString(), Width = 200 };
var seedRow = Ui.Row(6);
seedRow.Widgets.Add(new Label { Text = lang.Get("newworld.seed"), TextColor = Ui.Muted });
seedRow.Widgets.Add(_seed);
seedRow.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("newworld.random"),
() => _seed.Text = Random.Shared.Next().ToString(),
width: 120
)
);
column.Widgets.Add(seedRow);
// Сглаживание /+.
var smoothRow = Ui.Row(6);
var smoothLabel = new Label { TextColor = Ui.Muted };
_refreshers.Add(() => smoothLabel.Text = $"{lang.Get("newworld.smoothing")}: {_smoothing}");
var minus = new TextButton { Text = "" };
minus.Click += (_, _) =>
{
_smoothing = Math.Max(MinSmoothing, _smoothing - 1);
Refresh();
};
var plus = new TextButton { Text = "+" };
plus.Click += (_, _) =>
{
_smoothing = Math.Min(MaxSmoothing, _smoothing + 1);
Refresh();
};
smoothRow.Widgets.Add(smoothLabel);
smoothRow.Widgets.Add(minus);
smoothRow.Widgets.Add(plus);
column.Widgets.Add(smoothRow);
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
var buttons = Ui.Row(10);
buttons.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("newworld.create"), Create, width: 150));
buttons.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("newworld.back"), Back, width: 150));
column.Widgets.Add(buttons);
desktop.Root = Ui.Screen(column);
Refresh();
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private static Widget LabeledRow(string label, Widget control)
{
var row = Ui.Row(6);
row.Widgets.Add(new Label { Text = label, TextColor = Ui.Muted });
row.Widgets.Add(control);
return row;
}
private void Refresh()
{
foreach (var refresh in _refreshers)
{
refresh();
}
}
private void Create()
{
if (Context.Scenes.IsTransitioning)
{
return;
}
var seed = int.TryParse(_seed.Text, out var parsed) ? parsed : Random.Shared.Next();
var name = string.IsNullOrWhiteSpace(_name.Text) ? "World" : _name.Text.Trim();
var config = new WorldConfig
{
Name = name,
Width = _preset.Width,
Height = _preset.Height,
Population = _preset.Population,
Seed = seed,
SmoothPasses = _smoothing,
};
Context.Scenes.Switch(new WorldScene(config), Transitions.Fade(0.6f));
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
+168 -168
View File
@@ -1,168 +1,168 @@
using System;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Audio;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using Myra.Graphics2D.Brushes;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Внутриигровое меню-пауза: затемняющий оверлей поверх мира (мир остаётся загруженным).
/// Открытие ставит игру на паузу через <see cref="GameSpeed"/>, закрытие — снимает.
/// Кнопки: Продолжить / Настройки (общая <see cref="SettingsPanel"/>) / Сохранить /
/// Главное меню / Выход. <see cref="Root"/> добавляется в корневую панель сцены.
/// </summary>
internal sealed class PauseMenu
{
private readonly EngineContext _context;
private readonly GameContent _content;
private readonly GameSpeed _speed;
private readonly GameHost _host;
private readonly AudioManager _audio;
private readonly Func<string> _onSave;
private readonly Action _onMainMenu;
private readonly Action _onQuit;
private readonly Panel _overlay;
private GameSettings _settings = GameSettingsStore.Load();
private bool _inSettings;
private string? _savedToast;
public PauseMenu(
EngineContext context,
GameContent content,
GameSpeed speed,
Func<string> onSave,
Action onMainMenu,
Action onQuit
)
{
_context = context;
_content = content;
_speed = speed;
_host = (GameHost)context.Services.Get<Game>();
_audio = context.Services.Get<AudioManager>();
_onSave = onSave;
_onMainMenu = onMainMenu;
_onQuit = onQuit;
_overlay = new Panel
{
Visible = false,
Background = new SolidBrush(new Color(0, 0, 0, 200)),
HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Stretch,
VerticalAlignment = VerticalAlignment.Stretch,
};
}
/// <summary>Виджет оверлея для добавления в корень сцены.</summary>
public Widget Root => _overlay;
/// <summary>Открыт ли оверлей паузы.</summary>
public bool IsOpen { get; private set; }
/// <summary>
/// Реакция на Esc: закрыть подменю настроек → вернуться к кнопкам; иначе открыть/закрыть
/// меню паузы.
/// </summary>
public void Toggle()
{
if (!IsOpen)
{
Open();
}
else if (_inSettings)
{
_inSettings = false;
ShowButtons();
}
else
{
Close();
}
}
private void Open()
{
IsOpen = true;
_inSettings = false;
_savedToast = null;
_speed.Pause();
ShowButtons();
_overlay.Visible = true;
}
private void Close()
{
IsOpen = false;
_inSettings = false;
_overlay.Visible = false;
_speed.Resume();
}
private void ShowButtons()
{
var lang = _content.Languages;
var column = Ui.Column(10);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("pause.title")));
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.resume"), Close));
column.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("pause.settings"),
() =>
{
_inSettings = true;
ShowSettings();
}
)
);
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.save"), Save));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.mainmenu"), _onMainMenu));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.quit"), _onQuit));
if (_savedToast is not null)
{
column.Widgets.Add(
new Label { Text = lang.Format("pause.saved", _savedToast), TextColor = Ui.Muted }
);
}
SetContent(column);
}
private void ShowSettings() =>
SetContent(
SettingsPanel.Build(
_settings,
_content.Languages,
onApply: () =>
{
GameSettingsStore.Save(_settings);
GameSettingsStore.Apply(_settings, _host.Graphics, _content.Languages, _audio);
ShowSettings(); // язык мог смениться
},
onBack: () =>
{
_inSettings = false;
ShowButtons();
}
)
);
private void Save()
{
_savedToast = _onSave();
ShowButtons();
}
private void SetContent(Widget content)
{
_overlay.Widgets.Clear();
_overlay.Widgets.Add(content);
}
}
using System;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Audio;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using Myra.Graphics2D.Brushes;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Внутриигровое меню-пауза: затемняющий оверлей поверх мира (мир остаётся загруженным).
/// Открытие ставит игру на паузу через <see cref="GameSpeed"/>, закрытие — снимает.
/// Кнопки: Продолжить / Настройки (общая <see cref="SettingsPanel"/>) / Сохранить /
/// Главное меню / Выход. <see cref="Root"/> добавляется в корневую панель сцены.
/// </summary>
internal sealed class PauseMenu
{
private readonly EngineContext _context;
private readonly GameContent _content;
private readonly GameSpeed _speed;
private readonly GameHost _host;
private readonly AudioManager _audio;
private readonly Func<string> _onSave;
private readonly Action _onMainMenu;
private readonly Action _onQuit;
private readonly Panel _overlay;
private GameSettings _settings = GameSettingsStore.Load();
private bool _inSettings;
private string? _savedToast;
public PauseMenu(
EngineContext context,
GameContent content,
GameSpeed speed,
Func<string> onSave,
Action onMainMenu,
Action onQuit
)
{
_context = context;
_content = content;
_speed = speed;
_host = (GameHost)context.Services.Get<Game>();
_audio = context.Services.Get<AudioManager>();
_onSave = onSave;
_onMainMenu = onMainMenu;
_onQuit = onQuit;
_overlay = new Panel
{
Visible = false,
Background = new SolidBrush(new Color(0, 0, 0, 200)),
HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Stretch,
VerticalAlignment = VerticalAlignment.Stretch,
};
}
/// <summary>Виджет оверлея для добавления в корень сцены.</summary>
public Widget Root => _overlay;
/// <summary>Открыт ли оверлей паузы.</summary>
public bool IsOpen { get; private set; }
/// <summary>
/// Реакция на Esc: закрыть подменю настроек → вернуться к кнопкам; иначе открыть/закрыть
/// меню паузы.
/// </summary>
public void Toggle()
{
if (!IsOpen)
{
Open();
}
else if (_inSettings)
{
_inSettings = false;
ShowButtons();
}
else
{
Close();
}
}
private void Open()
{
IsOpen = true;
_inSettings = false;
_savedToast = null;
_speed.Pause();
ShowButtons();
_overlay.Visible = true;
}
private void Close()
{
IsOpen = false;
_inSettings = false;
_overlay.Visible = false;
_speed.Resume();
}
private void ShowButtons()
{
var lang = _content.Languages;
var column = Ui.Column(10);
column.Widgets.Add(Ui.Title(lang.Get("pause.title")));
column.Widgets.Add(new Label { Height = 8 });
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.resume"), Close));
column.Widgets.Add(
Ui.Button(
lang.Get("pause.settings"),
() =>
{
_inSettings = true;
ShowSettings();
}
)
);
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.save"), Save));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.mainmenu"), _onMainMenu));
column.Widgets.Add(Ui.Button(lang.Get("pause.quit"), _onQuit));
if (_savedToast is not null)
{
column.Widgets.Add(
new Label { Text = lang.Format("pause.saved", _savedToast), TextColor = Ui.Muted }
);
}
SetContent(column);
}
private void ShowSettings() =>
SetContent(
SettingsPanel.Build(
_settings,
_content.Languages,
onApply: () =>
{
GameSettingsStore.Save(_settings);
GameSettingsStore.Apply(_settings, _host.Graphics, _content.Languages, _audio);
ShowSettings(); // язык мог смениться
},
onBack: () =>
{
_inSettings = false;
ShowButtons();
}
)
);
private void Save()
{
_savedToast = _onSave();
ShowButtons();
}
private void SetContent(Widget content)
{
_overlay.Widgets.Clear();
_overlay.Widgets.Add(content);
}
}
+66 -66
View File
@@ -1,66 +1,66 @@
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Audio;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Экран настроек игры (язык, экран, громкость, разрешение). Использует общий
/// <see cref="SettingsPanel"/>. «Применить» сохраняет в settings.json и применяет к движку
/// (смена языка перестраивает подписи на лету); «Назад»/Esc — в главное меню.
/// </summary>
public sealed class SettingsScene : Scene
{
private GameContent _content = null!;
private AudioManager _audio = null!;
private GameHost _host = null!;
private Desktop _desktop = null!;
private GameSettings _settings = GameSettingsStore.Load();
protected override void OnLoad()
{
_content = Context.Services.Get<GameContent>();
_audio = Context.Services.Get<AudioManager>();
_host = (GameHost)Context.Services.Get<Game>();
var input = this.UseInput();
_desktop = this.UseUI();
Rebuild();
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private void Rebuild() =>
_desktop.Root = Ui.Screen(SettingsPanel.Build(_settings, _content.Languages, Apply, Back));
private void Apply()
{
GameSettingsStore.Save(_settings);
GameSettingsStore.Apply(_settings, _host.Graphics, _content.Languages, _audio);
Rebuild(); // язык мог смениться — перестраиваем подписи
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Audio;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Экран настроек игры (язык, экран, громкость, разрешение). Использует общий
/// <see cref="SettingsPanel"/>. «Применить» сохраняет в settings.json и применяет к движку
/// (смена языка перестраивает подписи на лету); «Назад»/Esc — в главное меню.
/// </summary>
public sealed class SettingsScene : Scene
{
private GameContent _content = null!;
private AudioManager _audio = null!;
private GameHost _host = null!;
private Desktop _desktop = null!;
private GameSettings _settings = GameSettingsStore.Load();
protected override void OnLoad()
{
_content = Context.Services.Get<GameContent>();
_audio = Context.Services.Get<AudioManager>();
_host = (GameHost)Context.Services.Get<Game>();
var input = this.UseInput();
_desktop = this.UseUI();
Rebuild();
UpdateSystems.Add(
new CallbackSystem(() =>
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
Back();
}
})
);
}
private void Rebuild() =>
_desktop.Root = Ui.Screen(SettingsPanel.Build(_settings, _content.Languages, Apply, Back));
private void Apply()
{
GameSettingsStore.Save(_settings);
GameSettingsStore.Apply(_settings, _host.Graphics, _content.Languages, _audio);
Rebuild(); // язык мог смениться — перестраиваем подписи
}
private void Back()
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
}
}
}
+617 -312
View File
@@ -1,312 +1,617 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Friflo.Engine.ECS;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.Sim;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Assets;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.DevConsole;
using MrGameEng.Graphics;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.Inspector;
using MrGameEng.Lighting;
using MrGameEng.Tilemaps;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Мир LittleSim: тайловый рельеф целиком описан дефами Core-мода и строится из
/// <see cref="WorldConfig"/> (размер/сид/масштаб деталей) процедурной генерацией движка
/// (<see cref="WorldGenerator"/>). Каждый тип клетки рисуется текстурой-поверхностью из атласа
/// (вода — тонированным тайлом). Поверх мира — HUD, полоса скорости (пауза/x1/x3/x6 + горячие
/// клавиши), меню-пауза (Esc) и дев-консоль. Жителей/растений пока нет — только террейн.
/// </summary>
public sealed class WorldScene : Scene
{
public const int CellSize = 16;
/// <summary>
/// Сколько секунд масштабированного времени длится один игровой день. База (x1) — 3 игровые
/// минуты за 1 реальную секунду: сутки = 1440 мин ÷ 3 = 480 с.
/// </summary>
public const float SecondsPerDay = 480f;
private readonly WorldConfig _config;
private readonly WorldSave? _save;
private readonly RectF _bounds;
private GameSpeed _speed = null!;
private PauseMenu _pause = null!;
private readonly List<Action> _speedRefreshers = [];
/// <summary>Новый мир из конфига.</summary>
public WorldScene(WorldConfig config)
: this(config, null) { }
/// <summary>Мир, восстановленный из сохранения (рельеф детерминирован сидом конфига).</summary>
public WorldScene(WorldConfig config, WorldSave? save)
{
_config = config;
_save = save;
_bounds = new RectF(0f, 0f, config.Width * CellSize, config.Height * CellSize);
}
protected override void OnLoad()
{
var assets = Context.Services.GetOrDefault<AssetManager>() ?? Context.UseAssets();
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
var atlases = Context.Services.Get<ModAtlases>();
var device = Context.GetGraphicsDevice();
var input = this.UseInput();
_speed = Context.Services.Get<GameSpeed>();
_speed.SetStep(0); // новый мир/загрузка стартуют на x1
var renderer = this.UseRenderer2D(
new Renderer2DOptions { VirtualResolution = new Point(1280, 720) }
);
GameLayers.EnsureRegistered(renderer);
this.UseTilemaps();
var calendar = Context.UseCalendar(SecondsPerDay);
var climate = Context.UseClimate(ClimateSettings.Default);
var dayNight = this.UseDayNight(renderer); // мир темнеет ночью — амбиент идёт в рендер
// Рельеф и расстановка растений детерминированы сидом мира (независимые потоки seed).
var plants = new PlantSet(content, atlases, device);
var random = new Random(_config.Seed);
BuildTerrain(content, atlases, device, assets, plants, random);
var camera = Store.CreateEntity(new Camera(_bounds.Center, zoom: 1f, bounds: _bounds));
// HUD, полоса скорости и меню-пауза в одной корневой панели.
var desktop = this.UseUI();
var hudLabel = new Label { Left = 10, Top = 8 };
var speedBar = BuildSpeedBar(content);
_pause = new PauseMenu(
Context,
content,
_speed,
onSave: SaveWorld,
onMainMenu: () => Switch(new MainMenuScene()),
onQuit: () => Context.Services.Get<Game>().Exit()
);
desktop.Root = Ui.Screen(hudLabel, speedBar, _pause.Root);
this.UseInspector(renderer);
var console = this.UseDevConsole();
RegisterCommands(console, content, atlases);
UpdateSystems.Add(new PlantGrowthSystem(plants, calendar, climate, dayNight, CellSize));
UpdateSystems.Add(
new GodCameraSystem(camera, input, renderer, console, () => _pause.IsOpen)
);
UpdateSystems.Add(
new HudSystem(
Context,
content.Languages,
hudLabel,
"hud.world",
_config.Seed,
calendar,
climate
)
);
UpdateSystems.Add(new CallbackSystem(() => Hotkeys(input)));
Log.Info(
$"World '{_config.Name}': {_config.Width}x{_config.Height}, seed {_config.Seed}"
+ (_save is null ? " (new)" : " (loaded)")
);
}
/// <summary>
/// Строит одну сущность-<see cref="Tilemap"/>: тайлсет из дефов рельефа (поверхность из
/// атласа либо тонированный тайл) и сетка тайлов по карте высот процедурной генерации, а
/// поверх — растительность по скаттеру дефов (с компонентом роста, разной зрелости).
/// </summary>
private void BuildTerrain(
GameContent content,
ModAtlases atlases,
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice device,
AssetManager assets,
PlantSet plants,
Random random
)
{
var white = new Texture2DRegion(assets.Load(GameAssets.Textures.White));
// Тайлсет из дефов: есть поверхность — текстура из атласа, нет — тонированный тайл (вода).
var tiles = new TileSet();
var tileByDef = new Dictionary<TerrainDef, ushort>();
foreach (var terrain in content.Terrains.All)
{
tileByDef[terrain] = terrain.Surface is { } surface
? tiles.Add(atlases.GetRegion(device, surface))
: tiles.Add(white, terrain.Tint);
}
// Рельеф детерминирован сидом и масштабом деталей — и для нового мира, и для загрузки.
var heights = WorldGenerator.Generate(
_config.Width,
_config.Height,
_config.Seed,
_config.SmoothPasses
);
var grid = new TileGrid(_config.Width, _config.Height);
for (var x = 0; x < _config.Width; x++)
{
for (var y = 0; y < _config.Height; y++)
{
var terrain = content.Terrains.Classify(heights[x, y]);
grid[x, y] = tileByDef[terrain];
ScatterSpawner.Spawn(
this,
content,
plants,
terrain,
new Point(x, y),
CellSize,
random
);
}
}
Store.CreateEntity(new Tilemap(grid, tiles, CellSize));
}
private HorizontalStackPanel BuildSpeedBar(GameContent content)
{
var bar = Ui.Row(6);
bar.HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Center;
bar.VerticalAlignment = VerticalAlignment.Bottom;
bar.Margin = new Thickness(0, 0, 0, 12);
var pause = new TextButton { Text = content.Languages.Get("speed.pause") };
pause.Click += (_, _) => _speed.Pause();
bar.Widgets.Add(pause);
_speedRefreshers.Add(() => pause.TextColor = _speed.IsPaused ? Ui.Accent : Ui.Muted);
for (var i = 0; i < _speed.Steps.Count; i++)
{
var index = i;
var button = new TextButton { Text = $"x{_speed.Steps[i]:0}" };
button.Click += (_, _) => _speed.SetStep(index);
bar.Widgets.Add(button);
_speedRefreshers.Add(() =>
button.TextColor =
!_speed.IsPaused && _speed.StepIndex == index ? Ui.Accent : Ui.Muted
);
}
void Refresh()
{
foreach (var refresh in _speedRefreshers)
{
refresh();
}
}
_speed.Changed += Refresh;
RegisterUnload(() => _speed.Changed -= Refresh);
Refresh();
return bar;
}
private void Hotkeys(InputManager input)
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
_pause.Toggle();
}
if (_pause.IsOpen)
{
return;
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.Space))
{
_speed.TogglePause();
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.D1))
{
_speed.SetStep(0);
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.D2) && _speed.Steps.Count > 1)
{
_speed.SetStep(1);
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.D3) && _speed.Steps.Count > 2)
{
_speed.SetStep(2);
}
}
private string SaveWorld()
{
// Жителей пока нет — сохраняем только конфиг мира; рельеф воспроизводится из сида.
var save = new WorldSave
{
Name = _config.Name,
Width = _config.Width,
Height = _config.Height,
Seed = _config.Seed,
SmoothPasses = _config.SmoothPasses,
Population = _config.Population,
SavedUtc = DateTime.UtcNow,
ElapsedSeconds = Context.Clock.TotalTime,
};
new SaveStore().Write(save);
Log.Info($"World '{_config.Name}' saved");
return _config.Name;
}
private void Switch(Scene scene)
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
_speed.Resume();
Context.Scenes.Switch(scene, Transitions.Fade(0.5f));
}
}
private void RegisterCommands(DevConsole console, GameContent content, ModAtlases atlases)
{
ContentCommands.Register(console, content, atlases);
console.Register(
"regen",
"regen [seed] — regenerate the world with a new seed",
(c, args) =>
{
if (Context.Scenes.IsTransitioning)
{
return;
}
var seed = args.Length > 0 ? int.Parse(args[0]) : Random.Shared.Next();
c.WriteLine($"regenerating world, seed {seed}");
Context.Scenes.Switch(
new WorldScene(_config with { Seed = seed }),
Transitions.Fade(0.6f)
);
}
);
console.Register(
"menu",
"menu — return to the main menu",
(_, _) => Switch(new MainMenuScene())
);
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using Friflo.Engine.ECS;
using LittleSim.App;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.Sim;
using LittleSim.UI;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using MrGameEng.Assets;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.DevConsole;
using MrGameEng.Formulas;
using MrGameEng.Genetics;
using MrGameEng.Graphics;
using MrGameEng.Host;
using MrGameEng.Input;
using MrGameEng.Inspector;
using MrGameEng.Lighting;
using MrGameEng.Tilemaps;
using MrGameEng.UI;
using Myra.Graphics2D;
using Myra.Graphics2D.UI;
namespace LittleSim.Scenes;
/// <summary>
/// Мир LittleSim: тайловый рельеф целиком описан дефами Core-мода и строится из
/// <see cref="WorldConfig"/> (размер/сид/масштаб деталей) процедурной генерацией движка
/// (<see cref="WorldGenerator"/>). Каждый тип клетки рисуется текстурой-поверхностью из атласа
/// (вода — тонированным тайлом). Поверх растёт растительность с геномом (рост по свету/температуре/
/// почве, размножение по Менделю и смерть), климат и день/ночь. UI: HUD, полоса скорости
/// (пауза/x1/x3/x6 + горячие клавиши), меню-пауза (Esc), дев-консоль и ECS-инспектор (F1).
/// </summary>
public sealed class WorldScene : Scene
{
public const int CellSize = 16;
/// <summary>
/// Сколько секунд масштабированного времени длится один игровой день. База (x1) — 3 игровые
/// минуты за 1 реальную секунду: сутки = 1440 мин ÷ 3 = 480 с.
/// </summary>
public const float SecondsPerDay = 480f;
/// <summary>Максимум растений на клетку — потолок плотности для размножения.</summary>
public const int DensityCap = 4;
private readonly WorldConfig _config;
private readonly WorldSave? _save;
private readonly RectF _bounds;
private GameSpeed _speed = null!;
private PauseMenu _pause = null!;
private readonly List<Action> _speedRefreshers = [];
private PlantSet _plants = null!;
private float[] _cellFertility = [];
private bool[] _cellLand = [];
private bool[] _cellOccluderBase = []; // горы (статично из террейна)
private bool[] _cellOccluder = []; // горы + зрелые деревья (пересобирается лайтмапом)
/// <summary>Новый мир из конфига.</summary>
public WorldScene(WorldConfig config)
: this(config, null) { }
/// <summary>Мир, восстановленный из сохранения (рельеф детерминирован сидом конфига).</summary>
public WorldScene(WorldConfig config, WorldSave? save)
{
_config = config;
_save = save;
_bounds = new RectF(0f, 0f, config.Width * CellSize, config.Height * CellSize);
}
protected override void OnLoad()
{
var assets = Context.Services.GetOrDefault<AssetManager>() ?? Context.UseAssets();
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
var atlases = Context.Services.Get<ModAtlases>();
var device = Context.GetGraphicsDevice();
var input = this.UseInput();
_speed = Context.Services.Get<GameSpeed>();
_speed.SetStep(0); // новый мир/загрузка стартуют на x1
var renderer = this.UseRenderer2D(
new Renderer2DOptions { VirtualResolution = new Point(1280, 720) }
);
GameLayers.EnsureRegistered(renderer);
this.UseTilemaps();
var calendar = Context.UseCalendar(SecondsPerDay);
var climate = Context.UseClimate(ClimateSettings.Default);
var dayNight = new DayNight(calendar, DayNightSettings.Default);
// Рельеф детерминирован сидом. Растения: новый мир — скаттер из сида; загрузка — из сейва.
_plants = new PlantSet(content, atlases, device);
var loadingPlants = _save?.Plants is { Count: > 0 };
BuildTerrain(
content,
atlases,
device,
assets,
loadingPlants ? null : new Random(_config.Seed)
);
if (loadingPlants)
{
RestorePlants(content);
}
// Освещение: лайтмап (день/ночь × окклюзия от гор/крон + точечные) множится поверх мира,
// а Lighting.SampleAt даёт локальный свет системе роста (подлесок под кронами растёт хуже).
var lighting = this.UseLighting(
renderer,
dayNight,
_config.Width,
_config.Height,
CellSize,
Vector2.Zero,
BuildOccluders
);
var camera = Store.CreateEntity(new Camera(_bounds.Center, zoom: 1f, bounds: _bounds));
// HUD, полоса скорости и меню-пауза в одной корневой панели.
var desktop = this.UseUI();
var hudLabel = new Label { Left = 10, Top = 8 };
var speedBar = BuildSpeedBar(content);
_pause = new PauseMenu(
Context,
content,
_speed,
onSave: SaveWorld,
onMainMenu: () => Switch(new MainMenuScene()),
onQuit: () => Context.Services.Get<Game>().Exit()
);
desktop.Root = Ui.Screen(hudLabel, speedBar, _pause.Root);
this.UseInspector(renderer);
var console = this.UseDevConsole();
RegisterCommands(console, content, atlases);
console.Register(
"light",
"light [radius] — place a point light at the cursor (night shadows demo)",
(c, args) =>
{
var radius =
args.Length > 0
? float.Parse(args[0], System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture)
: 120f;
var mouse = Mouse.GetState();
var world = renderer.ScreenToWorld(new Vector2(mouse.X, mouse.Y));
Store.CreateEntity(
Transform2D.At(world),
new PointLight
{
Radius = radius,
Color = Color.White,
Intensity = 0.9f,
}
);
c.WriteLine($"light at {world.X:0},{world.Y:0} r{radius:0}");
}
);
UpdateSystems.Add(new PlantGrowthSystem(_plants, calendar, climate, lighting, CellSize));
UpdateSystems.Add(new PlantFruitingSystem(_plants, calendar, climate));
UpdateSystems.Add(
new PlantLifecycleSystem(
Store,
_plants,
calendar,
Context.Clock,
_config.Width,
_config.Height,
CellSize,
_cellFertility,
_cellLand,
DensityCap,
_config.Seed
)
);
UpdateSystems.Add(
new GodCameraSystem(camera, input, renderer, console, () => _pause.IsOpen)
);
UpdateSystems.Add(
new HudSystem(
Context,
content.Languages,
hudLabel,
"hud.world",
_config.Seed,
calendar,
climate
)
);
UpdateSystems.Add(new CallbackSystem(() => Hotkeys(input)));
Log.Info(
$"World '{_config.Name}': {_config.Width}x{_config.Height}, seed {_config.Seed}"
+ (_save is null ? " (new)" : " (loaded)")
);
}
/// <summary>
/// Строит сущность-<see cref="Tilemap"/> (тайлсет из дефов рельефа + сетка по карте высот) и
/// заполняет по-клеточные массивы плодородности/суши для жизненного цикла. Если
/// <paramref name="scatterRandom"/> задан (новый мир) — рассыпает растительность по дефам;
/// при загрузке передаётся null (растения восстанавливаются из сейва отдельно).
/// </summary>
private void BuildTerrain(
GameContent content,
ModAtlases atlases,
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice device,
AssetManager assets,
Random? scatterRandom
)
{
var white = new Texture2DRegion(assets.Load(GameAssets.Textures.White));
// Тайлсет из дефов: есть поверхность — текстура из атласа, нет — тонированный тайл (вода).
var tiles = new TileSet();
var tileByDef = new Dictionary<TerrainDef, ushort>();
foreach (var terrain in content.Terrains.All)
{
tileByDef[terrain] = terrain.Surface is { } surface
? tiles.Add(atlases.GetRegion(device, surface))
: tiles.Add(white, terrain.Tint);
}
// Рельеф детерминирован сидом и масштабом деталей — и для нового мира, и для загрузки.
var heights = WorldGenerator.Generate(
_config.Width,
_config.Height,
_config.Seed,
_config.SmoothPasses
);
var grid = new TileGrid(_config.Width, _config.Height);
var cells = _config.Width * _config.Height;
_cellFertility = new float[cells];
_cellLand = new bool[cells];
_cellOccluderBase = new bool[cells];
_cellOccluder = new bool[cells];
for (var x = 0; x < _config.Width; x++)
{
for (var y = 0; y < _config.Height; y++)
{
var terrain = content.Terrains.Classify(heights[x, y]);
grid[x, y] = tileByDef[terrain];
var cell = y * _config.Width + x;
_cellFertility[cell] = terrain.Fertility;
_cellLand[cell] = terrain.IsLand;
_cellOccluderBase[cell] = terrain.BlocksLight;
if (scatterRandom is not null)
{
ScatterSpawner.Spawn(
this,
content,
_plants,
terrain,
new Point(x, y),
CellSize,
scatterRandom
);
}
}
}
Store.CreateEntity(new Tilemap(grid, tiles, CellSize));
}
private HorizontalStackPanel BuildSpeedBar(GameContent content)
{
var bar = Ui.Row(6);
bar.HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Center;
bar.VerticalAlignment = VerticalAlignment.Bottom;
bar.Margin = new Thickness(0, 0, 0, 12);
var pause = new TextButton { Text = content.Languages.Get("speed.pause") };
pause.Click += (_, _) => _speed.Pause();
bar.Widgets.Add(pause);
_speedRefreshers.Add(() => pause.TextColor = _speed.IsPaused ? Ui.Accent : Ui.Muted);
for (var i = 0; i < _speed.Steps.Count; i++)
{
var index = i;
var button = new TextButton { Text = $"x{_speed.Steps[i]:0}" };
button.Click += (_, _) => _speed.SetStep(index);
bar.Widgets.Add(button);
_speedRefreshers.Add(() =>
button.TextColor =
!_speed.IsPaused && _speed.StepIndex == index ? Ui.Accent : Ui.Muted
);
}
void Refresh()
{
foreach (var refresh in _speedRefreshers)
{
refresh();
}
}
_speed.Changed += Refresh;
RegisterUnload(() => _speed.Changed -= Refresh);
Refresh();
return bar;
}
private void Hotkeys(InputManager input)
{
if (input.IsKeyPressed(Keys.Escape))
{
_pause.Toggle();
}
if (_pause.IsOpen)
{
return;
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.Space))
{
_speed.TogglePause();
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.D1))
{
_speed.SetStep(0);
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.D2) && _speed.Steps.Count > 1)
{
_speed.SetStep(1);
}
if (input.IsKeyPressed(Keys.D3) && _speed.Steps.Count > 2)
{
_speed.SetStep(2);
}
}
private string SaveWorld()
{
var save = new WorldSave
{
Name = _config.Name,
Width = _config.Width,
Height = _config.Height,
Seed = _config.Seed,
SmoothPasses = _config.SmoothPasses,
Population = _config.Population,
SavedUtc = DateTime.UtcNow,
ElapsedSeconds = Context.Clock.TotalTime,
};
// Снимок всей популяции растений: вид (деф), позиция, возраст, стадия, почва и геном.
Store
.Query<PlantGrowth, PlantOrganism, Transform2D>()
.ForEachEntity(
(
ref PlantGrowth grow,
ref PlantOrganism org,
ref Transform2D transform,
Entity _
) =>
{
save.Plants.Add(
new PlantSave
{
Species = _plants[grow.Species].Def.DefName,
X = transform.Position.X,
Y = transform.Position.Y,
AgeDays = grow.AgeDays,
Stage = grow.Stage,
CellFertility = grow.CellFertility,
Genome = org.Genome.ToDictionary(),
}
);
}
);
new SaveStore().Write(save);
Log.Info($"World '{_config.Name}' saved ({save.Plants.Count} plants)");
return _config.Name;
}
private void RestorePlants(GameContent content)
{
var fallback = new Random(_config.Seed); // для старых/битых сейвов без генома
foreach (var plant in _save!.Plants)
{
if (!content.Defs.TryGet<PlantDef>(plant.Species, out var def))
{
continue; // вид пропал (мод убрали) — пропускаем растение
}
var index = _plants.IndexOf(def);
var genome = plant.Genome is { Count: > 0 }
? new Genome(plant.Genome)
: _plants[index].Template.Generate(fallback);
PlantFactory.Create(
Store,
_plants,
index,
new Vector2(plant.X, plant.Y),
plant.AgeDays,
genome,
plant.CellFertility,
CellSize
);
}
}
// Текущая сетка окклюдеров для лайтмапа: статичные горы + клетки со зрелыми деревьями.
private bool[] BuildOccluders()
{
Array.Copy(_cellOccluderBase, _cellOccluder, _cellOccluder.Length);
Store
.Query<PlantGrowth, Transform2D>()
.ForEachEntity(
(ref PlantGrowth grow, ref Transform2D transform, Entity _) =>
{
var species = _plants[grow.Species];
if (
species.Def.TrunkRadiusCells <= 0f
|| grow.Stage < species.Stages.Length - 1
)
{
return; // затеняют только зрелые деревья (со стволом)
}
var cx = Math.Clamp(
(int)(transform.Position.X / CellSize),
0,
_config.Width - 1
);
var cy = Math.Clamp(
(int)(transform.Position.Y / CellSize),
0,
_config.Height - 1
);
_cellOccluder[cy * _config.Width + cx] = true;
}
);
return _cellOccluder;
}
private void Switch(Scene scene)
{
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
{
_speed.Resume();
Context.Scenes.Switch(scene, Transitions.Fade(0.5f));
}
}
private void RegisterCommands(DevConsole console, GameContent content, ModAtlases atlases)
{
ContentCommands.Register(console, content, atlases);
console.Register(
"regen",
"regen [seed] — regenerate the world with a new seed",
(c, args) =>
{
if (Context.Scenes.IsTransitioning)
{
return;
}
var seed = args.Length > 0 ? int.Parse(args[0]) : Random.Shared.Next();
c.WriteLine($"regenerating world, seed {seed}");
Context.Scenes.Switch(
new WorldScene(_config with { Seed = seed }),
Transitions.Fade(0.6f)
);
}
);
console.Register(
"formula",
"formula <expr> — compile and evaluate an expression (gene-formula engine demo)",
(c, args) =>
{
if (args.Length == 0)
{
c.WriteLine(
"usage: formula <expr> e.g. formula clamp(lerp(0, 10, 0.5), 0, 8)"
);
return;
}
var expression = string.Join(' ', args);
try
{
c.WriteLine($"{expression} = {Formula.Compile(expression).Evaluate()}");
}
catch (FormulaException e)
{
c.WriteLine($"error: {e.Message}");
}
}
);
console.Register(
"gene",
"gene [seed] — generate a genome from Gene defs, show alleles/traits and a bred child",
(c, args) => RunGeneDemo(c, content, args)
);
console.Register(
"plant",
"plant <species> [seed] — sample a species genome and show its gene-driven traits/products",
(c, args) => RunPlantDemo(c, content, args)
);
console.Register(
"menu",
"menu — return to the main menu",
(_, _) => Switch(new MainMenuScene())
);
}
// Демонстрация генной системы (фаза G2): из Gene-дефов генерируем геном, печатаем аллели,
// выраженные значения и признаки (вычисленные формулами), затем скрещиваем двух особей.
private static void RunGeneDemo(DevConsole console, GameContent content, string[] args)
{
var genes = content.Defs.All<GeneDef>();
if (genes.Count == 0)
{
console.WriteLine("no Gene defs loaded");
return;
}
var registry = genes.ToDictionary(g => g.DefName, g => g, StringComparer.Ordinal);
var seed = args.Length > 0 ? int.Parse(args[0]) : Random.Shared.Next();
var random = new Random(seed);
console.WriteLine($"genome from {genes.Count} genes, seed {seed}:");
var parentA = Genome.Generate(genes, random);
foreach (var gene in genes)
{
var allele = parentA[gene.DefName];
console.WriteLine(
$" {gene.DefName}: [{allele.A:0.##}, {allele.B:0.##}] -> {parentA.Express(gene):0.###}"
);
}
console.WriteLine("traits:");
foreach (var (trait, value) in Phenotype.Compute(parentA, registry).OrderBy(t => t.Key))
{
console.WriteLine($" {trait} = {value:0.###}");
}
var parentB = Genome.Generate(genes, random);
var child = Genome.Breed(parentA, parentB, registry, random);
var childTraits = Phenotype.Compute(child, registry);
console.WriteLine(
$"bred child: {child.Alleles.Count} genes, "
+ $"vigor={childTraits.GetValueOrDefault("vigor"):0.###}, "
+ $"lifespan={childTraits.GetValueOrDefault("lifespan"):0.#}, "
+ $"variant={childTraits.GetValueOrDefault("variant"):0}"
);
}
// Демонстрация генного контента (фаза G4): по виду берём его набор генов, генерируем особь и
// печатаем признаки роста/жизни и продукты (плоды/добыча с количеством от генов).
private void RunPlantDemo(DevConsole console, GameContent content, string[] args)
{
var species = content.Defs.NamesOf("Plant");
if (args.Length == 0)
{
console.WriteLine("usage: plant <species> [seed] e.g. plant TreeOakA");
console.WriteLine($"species: {string.Join(", ", species)}");
return;
}
if (!content.Defs.TryGet<PlantDef>(args[0], out var def))
{
console.WriteLine($"no plant '{args[0]}'; species: {string.Join(", ", species)}");
return;
}
var index = _plants.IndexOf(def);
var seed = args.Length > 1 ? int.Parse(args[1]) : Random.Shared.Next();
var genome = _plants[index].Template.Generate(new Random(seed));
var traits = PlantPhenotype.FromTraits(Phenotype.Compute(genome, _plants.GeneRegistry));
console.WriteLine(
$"{def.DefName} (seed {seed}){(traits.IsVariant ? " [variant morph]" : "")}:"
);
console.WriteLine(
$" vigor {traits.Vigor:0.##}, lifespan {traits.Lifespan:0} d, "
+ $"optimalLight {traits.OptimalLight:0.##}, leafHue {traits.LeafHue:0.##}"
);
if (def.HarvestProduct is { } harvest)
{
console.WriteLine(
$" harvest: {ProductLabel(content, harvest)} x{traits.HarvestAmount:0.#}"
);
}
if (def.FruitProduct is { } fruit && traits.FruitYield >= 1f)
{
var season = content.Languages.Get(
$"season.{((Season)traits.FruitSeason).ToString().ToLowerInvariant()}"
);
console.WriteLine(
$" fruit: {ProductLabel(content, fruit)} x{traits.FruitYield:0.#} in {season}"
);
}
else
{
console.WriteLine(" barren (no fruit)");
}
}
private static string ProductLabel(GameContent content, string productDefName) =>
content.Defs.TryGet<ProductDef>(productDefName, out var product)
? content.Languages.Get(product.Label)
: productDefName;
}
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
using Friflo.Engine.ECS;
using LittleSim.Content;
using LittleSim.Scenes;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Genetics;
using MrGameEng.Graphics;
namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>
/// Единая точка создания сущности-растения: спрайт стадии по возрасту, признаки из генома формулами
/// генов, тинт по морфе и компоненты роста/организма. Переиспользуется начальным скаттером,
/// размножением и загрузкой сейва — чтобы все растения собирались одинаково.
/// </summary>
public static class PlantFactory
{
// Тинт рецессивной морфы (домножается на текстуру) — делает вариант визуально отличимым.
private static readonly Color VariantTint = new(214, 150, 176);
// Якоря оттенка листвы: тёплый жёлто-зелёный → холодный сине-зелёный (по гену leafHue).
private static readonly Color LeafWarm = new(170, 200, 90);
private static readonly Color LeafCool = new(90, 170, 150);
/// <summary>Создаёт растение вида <paramref name="species"/> с заданным возрастом и геномом.</summary>
public static Entity Create(
EntityStore store,
PlantSet plants,
int species,
Vector2 position,
float ageDays,
Genome genome,
float cellFertility,
int cellSize
)
{
var sp = plants[species];
var stage = sp.StageAt(ageDays);
var resolved = sp.Stages[stage];
var traits = PlantPhenotype.FromTraits(Phenotype.Compute(genome, plants.GeneRegistry));
var sprite = new Sprite(resolved.Region, GameLayers.Beings);
sprite.CenterOrigin();
sprite.Color = Tint(traits);
return store.CreateEntity(
new Transform2D(
position,
scale: new Vector2(cellSize * resolved.SizeCells / resolved.Region.Width)
),
sprite,
new PlantGrowth
{
Species = species,
Stage = stage,
AgeDays = ageDays,
CellFertility = cellFertility,
},
new PlantOrganism { Genome = genome, Traits = traits },
new Fruiting()
);
}
// Цвет растения из генов: лёгкий оттенок листвы (ген leafHue) поверх текстуры; рецессивная морфа
// дополнительно сдвигает тинт в свою сторону.
private static Color Tint(in PlantPhenotype traits)
{
var leaf = Color.Lerp(LeafWarm, LeafCool, Math.Clamp(traits.LeafHue, 0f, 1f));
var tint = Color.Lerp(Color.White, leaf, 0.35f);
return traits.IsVariant ? Color.Lerp(tint, VariantTint, 0.6f) : tint;
}
}
+62
View File
@@ -0,0 +1,62 @@
using Friflo.Engine.ECS.Systems;
using LittleSim.Content;
using MrGameEng.AI;
using MrGameEng.Core;
namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>
/// Плодоношение (фаза G4): у зрелого растения с признаком <see cref="PlantPhenotype.FruitYield"/> &gt; 0
/// в его генетический сезон (<see cref="PlantPhenotype.FruitSeason"/>) копятся зрелые плоды до потолка
/// <see cref="PlantPhenotype.FruitYield"/>; вне сезона плоды опадают. Полностью управляется генами через
/// признаки — система лишь применяет их к компоненту <see cref="Fruiting"/>. Незрелые/бесплодные
/// растения остаются с нулём.
/// </summary>
public sealed class PlantFruitingSystem(PlantSet plants, Calendar calendar, Climate climate)
: QuerySystem<PlantGrowth, PlantOrganism, Fruiting>
{
// За сколько игровых дней набирается/опадает полный урожай.
private const float RipenDays = 10f;
private const float DropDays = 20f;
protected override void OnUpdate()
{
var deltaDays = Tick.deltaTime / calendar.SecondsPerDay;
if (deltaDays <= 0f)
{
return; // пауза
}
var season = (int)climate.Season;
foreach (var (growths, organisms, fruits, _) in Query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var orgs = organisms.Span;
var f = fruits.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
ref var traits = ref orgs[i].Traits;
var mature = g[i].Stage >= plants[g[i].Species].Stages.Length - 1;
if (!mature || traits.FruitYield < 1f)
{
f[i].RipeFruit = 0f; // незрелое или бесплодное — плодов нет
continue;
}
ref var ripe = ref f[i].RipeFruit;
if (season == traits.FruitSeason)
{
ripe = MathF.Min(
traits.FruitYield,
ripe + deltaDays * (traits.FruitYield / RipenDays)
);
}
else
{
ripe = MathF.Max(0f, ripe - deltaDays * (traits.FruitYield / DropDays));
}
}
}
}
}
-90
View File
@@ -1,90 +0,0 @@
using Friflo.Engine.ECS;
using LittleSim.Content;
namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>
/// Диплоидный геном растения: по паре аллелей на ген. Для числовых генов экспрессия гибридная —
/// фенотип есть среднее двух аллелей (дискретные доминант/рецессивные гены добавятся с размножением).
/// Аллели — наследуемые данные (правятся в инспекторе); фенотип-свойства читает система роста.
/// </summary>
public struct PlantGenome : IComponent
{
/// <summary>Аллели оптимума освещённости (0..1).</summary>
public float OptimalLightA;
public float OptimalLightB;
/// <summary>Аллели толерантности по свету.</summary>
public float LightToleranceA;
public float LightToleranceB;
/// <summary>Аллели оптимума температуры (°C).</summary>
public float OptimalTemperatureA;
public float OptimalTemperatureB;
/// <summary>Аллели толерантности по температуре (°C).</summary>
public float TemperatureToleranceA;
public float TemperatureToleranceB;
/// <summary>Аллели оптимума плодородности.</summary>
public float OptimalFertilityA;
public float OptimalFertilityB;
/// <summary>Аллели толерантности по плодородности.</summary>
public float FertilityToleranceA;
public float FertilityToleranceB;
/// <summary>Аллели бодрости роста.</summary>
public float VigorA;
public float VigorB;
/// <summary>Фенотип: оптимальная освещённость.</summary>
public readonly float OptimalLight => (OptimalLightA + OptimalLightB) * 0.5f;
/// <summary>Фенотип: толерантность по свету.</summary>
public readonly float LightTolerance => (LightToleranceA + LightToleranceB) * 0.5f;
/// <summary>Фенотип: оптимальная температура.</summary>
public readonly float OptimalTemperature => (OptimalTemperatureA + OptimalTemperatureB) * 0.5f;
/// <summary>Фенотип: толерантность по температуре.</summary>
public readonly float TemperatureTolerance =>
(TemperatureToleranceA + TemperatureToleranceB) * 0.5f;
/// <summary>Фенотип: оптимальная плодородность.</summary>
public readonly float OptimalFertility => (OptimalFertilityA + OptimalFertilityB) * 0.5f;
/// <summary>Фенотип: толерантность по плодородности.</summary>
public readonly float FertilityTolerance => (FertilityToleranceA + FertilityToleranceB) * 0.5f;
/// <summary>Фенотип: бодрость роста.</summary>
public readonly float Vigor => (VigorA + VigorB) * 0.5f;
/// <summary>
/// Генерирует особь из базового генома вида: каждый аллель — база ± относительный разброс
/// (<see cref="GenomeDef.Spread"/>). Сидируется переданным <paramref name="random"/> — детерминизм.
/// </summary>
public static PlantGenome FromDef(GenomeDef def, Random random)
{
float Allele(float baseValue) =>
baseValue + (random.NextSingle() * 2f - 1f) * def.Spread * baseValue;
return new PlantGenome
{
OptimalLightA = Allele(def.OptimalLight),
OptimalLightB = Allele(def.OptimalLight),
LightToleranceA = Allele(def.LightTolerance),
LightToleranceB = Allele(def.LightTolerance),
OptimalTemperatureA = Allele(def.OptimalTemperature),
OptimalTemperatureB = Allele(def.OptimalTemperature),
TemperatureToleranceA = Allele(def.TemperatureTolerance),
TemperatureToleranceB = Allele(def.TemperatureTolerance),
OptimalFertilityA = Allele(def.OptimalFertility),
OptimalFertilityB = Allele(def.OptimalFertility),
FertilityToleranceA = Allele(def.FertilityTolerance),
FertilityToleranceB = Allele(def.FertilityTolerance),
VigorA = Allele(def.Vigor),
VigorB = Allele(def.Vigor),
};
}
}
+19 -17
View File
@@ -11,17 +11,18 @@ namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>
/// Двигает рост растений по игровому календарю: прирост возраста = пригодность среды для генов
/// растения. Скорость = <c>бодрость · пригодность(свет) · пригодность(температура) ·
/// пригодность(плодородность)</c>, каждая пригодность — гауссов «колокол» вокруг оптимума из генов
/// (см. <see cref="PlantGenome"/>). Свет/температура в фазе B глобальные (день/ночь и сезон); стадии
/// и спрайт переключаются по накопленному возрасту как прежде. Терминальную стадию пропускает.
/// пригодность(плодородность)</c>, каждая пригодность — гауссов «колокол» вокруг оптимума из
/// признаков (<see cref="PlantPhenotype"/>), вычисленных формулами генов. Свет локальный (лайтмап),
/// температура глобальная (сезон/день-ночь); стадии и спрайт переключаются по накопленному
/// возрасту как прежде. Терминальную стадию пропускает.
/// </summary>
public sealed class PlantGrowthSystem(
PlantSet plants,
Calendar calendar,
Climate climate,
DayNight dayNight,
Lighting lighting,
int cellSize
) : QuerySystem<PlantGrowth, PlantGenome, Sprite, Transform2D>
) : QuerySystem<PlantGrowth, PlantOrganism, Sprite, Transform2D>
{
protected override void OnUpdate()
{
@@ -31,14 +32,13 @@ public sealed class PlantGrowthSystem(
return; // пауза — рост стоит
}
// В фазе B свет и температура глобальные — считаем раз за кадр (фаза D даст локальный свет).
var light = dayNight.Intensity;
// Температура глобальная; свет — локальный (лайтмап: подлесок под кронами темнее).
var temperature = climate.Temperature;
foreach (var (growths, genomes, sprites, transforms, _) in Query.Chunks)
foreach (var (growths, organisms, sprites, transforms, _) in Query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var dna = genomes.Span;
var orgs = organisms.Span;
var s = sprites.Span;
var t = transforms.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
@@ -47,22 +47,24 @@ public sealed class PlantGrowthSystem(
var stages = plants[grow.Species].Stages;
if (grow.Stage >= stages.Length - 1)
{
continue; // уже зрелое — рост окончен
grow.AgeDays += deltaDays; // зрелое: старение в реальном времени → смерть по старости
continue;
}
ref var gene = ref dna[i];
ref var traits = ref orgs[i].Traits;
var light = lighting.SampleAt(t[i].Position);
var rate =
gene.Vigor
* Suitability.Gaussian(light, gene.OptimalLight, gene.LightTolerance)
traits.Vigor
* Suitability.Gaussian(light, traits.OptimalLight, traits.LightTolerance)
* Suitability.Gaussian(
temperature,
gene.OptimalTemperature,
gene.TemperatureTolerance
traits.OptimalTemperature,
traits.TemperatureTolerance
)
* Suitability.Gaussian(
grow.CellFertility,
gene.OptimalFertility,
gene.FertilityTolerance
traits.OptimalFertility,
traits.FertilityTolerance
);
grow.AgeDays += deltaDays * rate;
+316
View File
@@ -0,0 +1,316 @@
using Friflo.Engine.ECS;
using Friflo.Engine.ECS.Systems;
using LittleSim.Content;
using Microsoft.Xna.Framework;
using MrGameEng.Core;
using MrGameEng.Genetics;
using MrGameEng.Graphics;
namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>
/// Жизненный цикл растений: размножение (наследование по Менделю) и смерть от старости. Запускается
/// не каждый кадр, а раз в <see cref="IntervalDays"/> игрового дня. За тик: строит по-клеточную сетку
/// (счётчик плотности + «представитель» вида/генома), собирает умерших по возрасту, затем зрелые с
/// вероятностью <c>elapsed/ReproduceInterval</c> сеют потомка — приоритет перекрёстного опыления
/// (зрелый сосед того же вида в радиусе расселения), иначе самоопыление по гену. Семя падает в
/// случайную клетку радиуса, если это суша и не превышен лимит плотности. Структурные изменения
/// (создание/удаление сущностей) применяются после проходов по запросу — это безопасно.
/// </summary>
public sealed class PlantLifecycleSystem : BaseSystem
{
private const float IntervalDays = 0.25f;
private readonly EntityStore _store;
private readonly PlantSet _plants;
private readonly Calendar _calendar;
private readonly GameClock _clock;
private readonly int _width;
private readonly int _height;
private readonly int _cellSize;
private readonly float[] _cellFertility;
private readonly bool[] _cellLand;
private readonly int _densityCap;
private readonly Random _rng;
private readonly ArchetypeQuery<PlantGrowth, PlantOrganism, Transform2D> _query;
private readonly int[] _count;
private readonly CellRep[] _rep;
private readonly List<Entity> _deaths = [];
private readonly List<Candidate> _candidates = [];
private readonly List<Birth> _births = [];
private float _accumulator;
public PlantLifecycleSystem(
EntityStore store,
PlantSet plants,
Calendar calendar,
GameClock clock,
int width,
int height,
int cellSize,
float[] cellFertility,
bool[] cellLand,
int densityCap,
int seed
)
{
_store = store;
_plants = plants;
_calendar = calendar;
_clock = clock;
_width = width;
_height = height;
_cellSize = cellSize;
_cellFertility = cellFertility;
_cellLand = cellLand;
_densityCap = densityCap;
_rng = new Random(seed);
_query = store.Query<PlantGrowth, PlantOrganism, Transform2D>();
_count = new int[width * height];
_rep = new CellRep[width * height];
}
protected override void OnUpdateGroup()
{
_accumulator += _clock.DeltaTime / _calendar.SecondsPerDay; // прошло игровых дней (с учётом паузы/скорости)
if (_accumulator < IntervalDays)
{
return;
}
var elapsed = _accumulator;
_accumulator = 0f;
BuildGridAndCollect();
Reproduce(elapsed);
Apply();
}
// Проход 1: сетка плотности + представители, сбор умерших и зрелых-кандидатов.
private void BuildGridAndCollect()
{
Array.Clear(_count);
for (var c = 0; c < _rep.Length; c++)
{
_rep[c].Species = -1;
}
_deaths.Clear();
_candidates.Clear();
_births.Clear();
foreach (var (growths, organisms, transforms, entities) in _query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var orgs = organisms.Span;
var t = transforms.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
ref var grow = ref g[i];
ref var org = ref orgs[i];
if (grow.AgeDays > org.Traits.Lifespan)
{
_deaths.Add(entities.EntityAt(i)); // умер от старости
continue;
}
var pos = t[i].Position;
var cx = Math.Clamp((int)(pos.X / _cellSize), 0, _width - 1);
var cy = Math.Clamp((int)(pos.Y / _cellSize), 0, _height - 1);
var cell = cy * _width + cx;
_count[cell]++;
var mature = grow.Stage >= _plants[grow.Species].Stages.Length - 1;
_rep[cell] = new CellRep
{
Species = grow.Species,
Mature = mature,
Genome = org.Genome,
MutationRate = org.Traits.MutationRate,
};
if (mature)
{
_candidates.Add(
new Candidate
{
Cell = cell,
Species = grow.Species,
Genome = org.Genome,
Traits = org.Traits,
}
);
}
}
}
}
// Проход 2: зрелые сеют потомка (перекрёстно или само-) в подходящую клетку радиуса.
private void Reproduce(float elapsed)
{
foreach (var cand in _candidates)
{
var interval = MathF.Max(0.5f, cand.Traits.ReproduceInterval);
if (_rng.NextSingle() >= elapsed / interval)
{
continue; // в этот тик не сеет
}
var range = Math.Clamp((int)MathF.Round(cand.Traits.DispersalRange), 1, 6);
var cx = cand.Cell % _width;
var cy = cand.Cell / _width;
if (!TryFindPartner(cx, cy, range, cand.Species, out var partner))
{
if (_rng.NextSingle() >= cand.Traits.SelfPollination)
{
continue; // нет партнёра и самоопыление не удалось
}
// самоопыление — партнёр это сам кандидат
partner = new Partner
{
Genome = cand.Genome,
MutationRate = cand.Traits.MutationRate,
};
}
if (!TryPickTarget(cx, cy, range, out var tcell))
{
continue; // некуда сеять (нет суши/свободного места рядом)
}
// Темп мутаций потомка — средний эволюционирующий признак родителей (ген управляет мутацией).
var mutationChance = (cand.Traits.MutationRate + partner.MutationRate) * 0.5f;
var child = Genome.Breed(
cand.Genome,
partner.Genome,
_plants.GeneRegistry,
_rng,
mutationChance
);
var tx = tcell % _width;
var ty = tcell / _width;
var position = new Vector2(
(tx + 0.3f + _rng.NextSingle() * 0.4f) * _cellSize,
(ty + 0.3f + _rng.NextSingle() * 0.4f) * _cellSize
);
_births.Add(
new Birth
{
Species = cand.Species,
Position = position,
Genome = child,
Fertility = _cellFertility[tcell],
}
);
_count[tcell]++; // резервируем место, чтобы не переполнить клетку за тик
}
}
private bool TryFindPartner(int cx, int cy, int range, int species, out Partner partner)
{
for (var dy = -range; dy <= range; dy++)
{
for (var dx = -range; dx <= range; dx++)
{
if (dx == 0 && dy == 0)
{
continue; // партнёр — другая клетка (приоритет перекрёстного)
}
var nx = cx + dx;
var ny = cy + dy;
if (nx < 0 || nx >= _width || ny < 0 || ny >= _height)
{
continue;
}
ref var rep = ref _rep[ny * _width + nx];
if (rep.Species == species && rep.Mature)
{
partner = new Partner { Genome = rep.Genome, MutationRate = rep.MutationRate };
return true;
}
}
}
partner = default;
return false;
}
private bool TryPickTarget(int cx, int cy, int range, out int cell)
{
for (var attempt = 0; attempt < 6; attempt++)
{
var tx = cx + _rng.Next(-range, range + 1);
var ty = cy + _rng.Next(-range, range + 1);
if (tx < 0 || tx >= _width || ty < 0 || ty >= _height)
{
continue;
}
var candidate = ty * _width + tx;
if (_cellLand[candidate] && _count[candidate] < _densityCap)
{
cell = candidate;
return true;
}
}
cell = -1;
return false;
}
private void Apply()
{
foreach (var entity in _deaths)
{
entity.DeleteEntity();
}
foreach (var birth in _births)
{
PlantFactory.Create(
_store,
_plants,
birth.Species,
birth.Position,
ageDays: 0f,
birth.Genome,
birth.Fertility,
_cellSize
);
}
}
private struct CellRep
{
public int Species;
public bool Mature;
public Genome Genome;
public float MutationRate;
}
private struct Candidate
{
public int Cell;
public int Species;
public Genome Genome;
public PlantPhenotype Traits;
}
private struct Partner
{
public Genome Genome;
public float MutationRate;
}
private struct Birth
{
public int Species;
public Vector2 Position;
public Genome Genome;
public float Fertility;
}
}
+87
View File
@@ -0,0 +1,87 @@
using System.Collections.Generic;
using Friflo.Engine.ECS;
using MrGameEng.Genetics;
namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>
/// Растительные признаки (фенотип), вычисленные из генома формулами генов (см. <c>genes.json</c>):
/// готовые значения, которые читают системы роста и жизненного цикла, не касаясь генов напрямую.
/// Имена полей соответствуют именам признаков в эффектах генов.
/// </summary>
public struct PlantPhenotype
{
public float OptimalLight;
public float LightTolerance;
public float OptimalTemperature;
public float TemperatureTolerance;
public float OptimalFertility;
public float FertilityTolerance;
public float Vigor;
public float Lifespan;
public float DispersalRange;
public float ReproduceInterval;
public float SelfPollination;
public float MutationRate;
// --- Контент (G4): плодоношение, добыча, цвет ---
public float FruitYield;
public int FruitSeason;
public float HarvestAmount;
public float LeafHue;
/// <summary>Морфа: рецессивный вариант (выраженное значение гена морфы ≈ 1) — другой тинт спрайта.</summary>
public bool IsVariant;
/// <summary>Собирает фенотип из карты признаков, посчитанной <see cref="Phenotype.Compute"/>.</summary>
public static PlantPhenotype FromTraits(IReadOnlyDictionary<string, float> traits)
{
float T(string name) => traits.GetValueOrDefault(name);
return new PlantPhenotype
{
OptimalLight = T("optimalLight"),
LightTolerance = T("lightTolerance"),
OptimalTemperature = T("optimalTemperature"),
TemperatureTolerance = T("temperatureTolerance"),
OptimalFertility = T("optimalFertility"),
FertilityTolerance = T("fertilityTolerance"),
Vigor = T("vigor"),
Lifespan = T("lifespan"),
DispersalRange = T("dispersalRange"),
ReproduceInterval = T("reproduceInterval"),
SelfPollination = T("selfPollination"),
MutationRate = T("mutationRate"),
FruitYield = T("fruitYield"),
FruitSeason = (int)MathF.Round(Math.Clamp(T("fruitSeason"), 0f, 3f)),
HarvestAmount = T("harvestAmount"),
LeafHue = T("leafHue"),
IsVariant = T("variant") >= 0.5f,
};
}
}
/// <summary>
/// Компонент-организм растения: его управляемый <see cref="Genome"/> (для размножения, сейва и
/// пересчёта) и выраженный фенотип <see cref="Traits"/>, по которому работают системы. Заменяет
/// прежний фиксированный <c>PlantGenome</c> — теперь геном переменного состава и признаки из формул
/// генов (фаза G3). Геном — ссылочный объект, поэтому компонент несёт ссылку, а не копию.
/// </summary>
public struct PlantOrganism : IComponent
{
/// <summary>Геном особи (аллели по генам); общий источник истины для признаков и размножения.</summary>
public Genome Genome;
/// <summary>Выраженные признаки — то, что читают системы роста/жизненного цикла.</summary>
public PlantPhenotype Traits;
}
/// <summary>
/// Плодоношение растения: сколько зрелых плодов сейчас на нём. Копится у зрелого растения в его
/// сезон плодоношения (признак <see cref="PlantPhenotype.FruitSeason"/>) до потолка
/// <see cref="PlantPhenotype.FruitYield"/>, вне сезона опадает. Управляется <c>PlantFruitingSystem</c>.
/// </summary>
public struct Fruiting : IComponent
{
/// <summary>Накоплено зрелых плодов (0..FruitYield).</summary>
public float RipeFruit;
}