Files
LittleSim/docs/concept.md
Leonid PershinandClaude Fable 5 beed114508 Initial LittleSim scaffold on the mrgameeng engine submodule
God-game: minimal graphics, deep simulation. The engine lives in the
engine/ git submodule and its sources plus test suites are part of
LittleSim.sln, so engine and game are developed in one editor window.

Playable skeleton: seed-deterministic terrain (smoothed height field ->
water/sand/grass/forest/mountain tinted cells), 80 wandering villagers
on a Y-sorted layer, god camera (WASD pan, wheel zoom, world-bounds
clamp), HUD and the dev console with a 'regen [seed]' command.

CLAUDE.md sets the game rules: simulation-first, one-seed determinism,
simulation/presentation split, a console command for every mechanic.
Design docs in Russian under docs/.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 05:33:10 +03:00

3.2 KiB

LittleSim — концепт

Видение

LittleSim — симулятор бога: игрок наблюдает за маленьким живым миром и вмешивается в него божественными силами. Графика нарочно простая (тонированные квадраты, никакого арта на старте) — вся сложность уходит в глубину симуляции. Идеал: мир, за которым интересно просто наблюдать, как за муравейником, а каждое вмешательство игрока даёт каскад непредсказуемых, но объяснимых последствий.

Столпы

  1. Симуляция важнее картинки. Любой выбор «красивее или глубже» решается в пользу глубже.
  2. Эмерджентность. Поведение мира складывается из простых правил отдельных систем, а не скриптуется. Голод + неурожай → миграция; не «событие миграции» по таймеру.
  3. Детерминизм. Весь мир выводится из одного целого сида. Один сид = один мир = воспроизводимый баг-репорт.
  4. Наблюдаемость. Всё, что симулируется, можно увидеть: через визуальное состояние мира, HUD, дев-консоль. Скрытая симуляция — несуществующая симуляция.

Мир

  • Клеточный рельеф: вода, песок, трава, лес, горы (высотная карта по сиду).
  • Жители — автономные агенты с потребностями (еда, сон, безопасность, общение), которые сами решают, что делать (utility-подход: действие = максимум полезности).
  • Ресурсы и экология: еда растёт и истощается, лес вырубается и восстанавливается.
  • Время: день/ночь, сезоны; timescale управляет скоростью наблюдения.

Роль игрока (бог)

Игрок не управляет жителями напрямую — только воздействует на мир:

  • терраформинг (поднять/опустить землю, вода);
  • климат и катаклизмы (дождь, засуха, молния);
  • благословения/проклятия отдельных жителей или земель.

Вера жителей — ресурс бога: вмешательства тратят её, впечатляющие результаты пополняют.

Технология

Движок — mrgameeng (сабмодуль engine/): ECS Friflo, свой батчер-рендерер, ассеты без пайплайна, Myra UI, дев-консоль. Правила разработки — в CLAUDE.md (корень и engine/).