Wire the engine's new MrGameEng.AI module into a PawnBrain for world pawns, plus surrounding content/scene tweaks. Apply CSharpier across the game and document the convention in CLAUDE.md. Add .vscode/settings.json so the editor formats on save with the CSharpier extension.
2.4 KiB
2.4 KiB
Roadmap LittleSim
Этап закрыт, когда механика работает, наблюдаема (HUD/консоль/визуал) и управляется командой консоли.
Этап 0 — Каркас ✅
- Репозиторий с движком-сабмодулем, общий solution
- Генерация рельефа по сиду (вода/песок/трава/лес/горы)
- Жители-заглушки (блуждание), камера бога, HUD, консоль (
regen)
Этап 1 — Жители как агенты
- [~] Потребности: голод, усталость (тикают со временем) — усталость/энергия готова (
PawnNeeds), голод впереди - [~] Utility-выбор действия: искать еду / отдыхать / бродить — каркас на движке (
MrGameEng.AI), выбор «отдыхать/бродить» работает; «искать еду» впереди - Еда на траве/в лесу: растёт, собирается, истощается
- Смерть от голода; визуальное состояние жителя (цвет/прозрачность)
- Консоль:
spawn <n>,feed,starveдля тестов
Этап 2 — Общество
- Дома и поселения (житель несёт еду домой, спит дома)
- Размножение при сытости; рост населения
- Простые профессии: собиратель, строитель
Этап 3 — Бог
- Вера как ресурс (генерируется жителями)
- Первые силы: дождь (ускоряет рост еды), молния (поджигает лес)
- Терраформинг клеток
Этап 4 — Экология и время
- День/ночь, сезоны
- Восстановление/деградация ресурсов, пожары
- Миграции при нехватке ресурсов
Бэклог
- Сохранение/загрузка мира (сериализация Friflo)
- Фиксированный тик симуляции, независимый от рендера
- Исторические графики (население, еда) в дев-оверлее