Files
LittleSim/Mods/Core/Defs/Hediffs/Hediffs.json
T
Leonid PershinandClaude Opus 4.8 562e365be1 Animal thermoregulation (insulation) + wound infection
Two health threads finished, both via the existing hediff engine in
AnimalHealthSystem (now also takes Climate + the new hediff defs):

- Thermoregulation revives the dead GeneInsulation. A comfort band is derived
  per animal: fur (insulation) widens cold tolerance but worsens heat tolerance,
  larger body resists cold. Outside it, Hypothermia/Heatstroke severity builds
  (Poisoned-pattern: Intensify zeroes immunity so it can't recover while still
  exposed), capacities drop, severity 1 = death; back in comfort it heals.
  Seasonal/climate mortality and a real cold↔heat adaptation tradeoff.
- Wound infection marries the injury and disease systems: while bleeding, a
  chance (∝ wound severity) to contract Infection, a progressing disease fought
  by immunity × blood filtration — weak kidneys/liver or many wounds = worse.

New hediffs Hypothermia/Heatstroke/Infection (+ru/en). Build + --check-content
clean. Not GUI-verified.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 16:53:27 +03:00

61 lines
4.2 KiB
JSON
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
{
"type": "Hediff",
// Хедифы — состояния организма (фаза A4: лёгкий каркас). Гон (Rut) навешивается сезонно на взрослых
// и поднимает половое влечение. Раны/болезни/возрастные эффекты со стадиями придут в A5/A6.
"defs": [
{ "defName": "Rut", "label": "hediff.rut" },
// Болезнь (фаза A6): прогрессирует, параллельно растёт иммунитет (гонка). Обычно иммунитет
// успевает победить (~3 дня), но больной зверь медленнее и слабее; слабые/невезучие гибнут.
{
"defName": "Fever", "label": "hediff.fever",
"initialSeverity": 0.05, "severityPerDay": 0.25, "immunityPerDay": 0.32,
"lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.3, "ambientPerDay": 0.03,
"capMods": { "Moving": 0.6, "Consciousness": 0.85, "Digestion": 0.8 }
},
// Рана/кровотечение (предатор-кластер): первый травматический урон. Не прогрессирует сама
// (severityPerDay 0), но immunityPerDay её «сворачивает» (рана заживает ~за 2 дня). Пока активна —
// теряется кровь (bloodLossPerDay × тяжесть); кровь на нуле = смерть. Боль и капмоды от тяжёлых ран.
// Каждый укус усиливает тяжесть и сбрасывает заживление (см. HealthState.Intensify).
{
"defName": "Bleeding", "label": "hediff.bleeding",
"initialSeverity": 0.3, "immunityPerDay": 0.5, "bloodLossPerDay": 0.8,
"pain": 0.25, "capMods": { "Moving": 0.92, "Consciousness": 0.95 }
},
// Отравление растительным ядом (коэволюция): сама не прогрессирует (severityPerDay 0) — тяжесть
// копится при поедании токсичных растений (HealthState.Intensify в AnimalActionSystem). Иммунитет
// её рассасывает (~1.5 дня), но если зверь ест яд быстрее, чем выводит, тяжесть доходит до 1 → смерть.
// Это селективное давление: ядовитый корм опасен для травоядных с низкой устойчивостью.
{
"defName": "Poisoned", "label": "hediff.poisoned",
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.65, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.2,
"capMods": { "Moving": 0.85, "Consciousness": 0.9, "Digestion": 0.7 }
},
// Терморегуляция (как Poisoned-паттерн): сами не прогрессируют — тяжесть копится, пока зверю
// холодно/жарко (см. AnimalHealthSystem, зависит от GeneInsulation + размера тела), а в комфорте
// immunityPerDay их рассасывает. Тяжесть 1 = смерть от переохлаждения/перегрева.
{
"defName": "Hypothermia", "label": "hediff.hypothermia",
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.5, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.15,
"capMods": { "Moving": 0.7, "Consciousness": 0.8 }
},
{
"defName": "Heatstroke", "label": "hediff.heatstroke",
"initialSeverity": 0.0, "immunityPerDay": 0.5, "lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.15,
"capMods": { "Moving": 0.75, "Consciousness": 0.8 }
},
// Заражение раны (предатор/шипы → кровотечение → инфекция): прогрессирует, иммунитет (× фильтрация
// крови) душит. Слабая фильтрация/много ран → выше риск и хуже исход.
{
"defName": "Infection", "label": "hediff.infection",
"initialSeverity": 0.08, "severityPerDay": 0.2, "immunityPerDay": 0.28,
"lethalSeverity": 1.0, "pain": 0.25,
"capMods": { "Moving": 0.8, "Consciousness": 0.85, "BloodFiltration": 0.8 }
}
]
}