Files
g-world/CLAUDE.md
T

68 lines
5.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# CLAUDE.md
Заметки для агентов, работающих с этим репозиторием.
## Что это за проект
Двумерная игра с видом сбоку на Godot 4.7. Референс — Fallout Shelter: разрез убежища,
комнаты в сетке, жители. **Игра полностью 2D.** Если встречаете 3D-узлы — это остатки
заглушки, а не направление проекта.
## Работа через MCP, а не через файлы
В проекте включён плагин `addons/godot_ai`, редактор Godot обычно запущен и подключён.
Сцены и ресурсы правьте инструментами MCP (`scene_manage`, `ui_manage`, `node_create`,
`theme_manage`, `resource_manage`), а не редактированием `.tscn` руками — иначе открытый
редактор перезапишет изменения при сохранении.
Скрипты — через `script_create` / `script_patch`: они возвращают диагностику парсера сразу.
Проверять результат — `project_run` + `editor_screenshot(source="game")`. Ввод в запущенную
игру шлётся через `game_manage(op="input_key")`; **`input_action` не двигает фокус Control-ов**,
для навигации по UI нужны настоящие события клавиш.
### Известные особенности
- `node_set_property` не принимает целочисленный `0` — используйте `batch_execute`
с командой `set_property`.
- Правка скрипта, который зарегистрирован автозагрузкой, даёт в ответе
`GDScript reload failed with error code 43`. Это неудачная горячая перезагрузка в редакторе,
а не ошибка разбора: проверяйте `logs_read(source="editor")`, игра при этом запускается чисто.
- `project_manage(op="settings_set")` отказывается менять `application/run/main_scene`.
- Большие `ui_manage(op="build_layout")` иногда не доезжают целиком — стройте дерево
несколькими вызовами поменьше.
- Запуск из редактора отдаёт встроенное окно: `Embedded window can't be resized` в логе — норма.
## Конвенции кода
- Отступы — табы (см. `.editorconfig`), статическая типизация везде, где возможно.
- Комментарии и весь UI-текст — по-русски; имена узлов, файлов, методов, сигналов — по-английски.
- Комментарий объясняет **почему**, а не пересказывает код.
- Приватные члены — с подчёркиванием: `_card`, `_focus_first_button()`.
- Документирующие комментарии `##` — на классах, сигналах и неочевидных методах.
## Архитектура UI
- Единая тема `themes/main_menu.theme.tres` на корне каждого экрана. Цвета в узлах не хардкодим.
- Экран = сцена со своим скриптом, наружу торчат `open()` / `close()` и сигнал `closed`.
- Оверлеи центрируются `CenterContainer`, а **не** пресетом `center`: пресет ставит левый
верхний угол карточки в центр экрана.
- Контейнеры не раскладывают скрытые узлы — после `visible = true` нужен
`await get_tree().process_frame`, прежде чем читать `size` (например, для `pivot_offset`).
- Наведение мышью делается фокусом (`mouse_entered``grab_focus`), чтобы у мыши и клавиатуры
была одна подсветка.
## Автозагрузки
`GameSettings` (`GameSettingsService`) и `SaveManager` (`SaveManagerService`).
У обеих есть `class_name`: константы, перечисления и типы берём через него, экземпляр —
через `get_node("/root/...")`. Имя автозагрузки редактор не резолвит без перезапуска проекта.
Контракт сохранения игровой сцены описан в [README.md](README.md).
## Проверка
Изменения в UI считаются сделанными только после запуска и скриншота. Логи смотреть в обоих
источниках: `logs_read(source="game")` и `logs_read(source="editor")` — ошибки загрузки скриптов
попадают только во второй.