Fix layout issues in the user interface by adjusting CSS styles for better responsiveness and accessibility. Update component structure to improve maintainability and enhance user experience across different devices.
ci / server (push) Failing after 3m32s
ci / client (push) Successful in 15s

This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-08-18 13:21:41 +03:00
parent cc9efca891
commit d96b420133
6 changed files with 430 additions and 0 deletions
+234
View File
@@ -0,0 +1,234 @@
# Defs, карта и моды
Договорённость на ближайшее планирование, не текущий код.
Экран игрока: [`near-term.md`](near-term.md). Потоки и ECS: [`runtime.md`](runtime.md).
Как устроен хост сейчас: [`../architecture.md`](../architecture.md).
Идея как у RimWorld: **ядро — код систем**, содержание игры — **данные (defs)**. Новый стул, кабинет
или действие, которое уже умеет код, появляются без пересборки `HSchool.Simulation`. Сборка нужна,
только когда появляется *новый вид поведения*, которого нет ни в одной системе.
Это не локальная RimWorld: сервер авторитетен, клиент — браузер. Папка мода живёт **у сервера**.
Клиент не грузит defs и не считает ходы; он рисует снимки, которые сервер собрал из defs + инстанса
карты.
## Два слоя, не один
| Слой | Что это | Пример |
| --- | --- | --- |
| **Def** | Тип, каталог | «Стул», «Сесть», «Кабинет директора» |
| **Инстанс** | Конкретная школа / карта | *этот* стул директора в *этом* кабинете, дверь в *этот* коридор |
Дерево в UI — вид на инстанс. Граф проходов (из кабинета в коридор и обратно) тоже **инстанс**:
в def кабинета нельзя честно написать «ведёт в коридор №3», этого коридора ещё нет. В def —
какие предметы и работы *характерны* для типа помещения; на карте — какие узлы реально стоят
и какими рёбрами связаны.
Должность и вакансия рождаются из инстанса: поставили кабинет директора → в школе появилась
должность и незакрытая вакансия. Снесли кабинет — вакансия уходит. Def помещения говорит
*какую* должность этот тип создаёт, карта говорит *что уже построено*.
## Виды def (первая нарезка)
Имена предварительные, смысл — ваш.
1. **ActionDef** — глагол: сесть, перенести. Код системы знает, как исполнить известный `defName`.
2. **ThingDef** — предмет. Ссылается на действия, которые с ним допустимы (`Chair``Sit`).
3. **PositionDef** — должность (директор). Вакансия — не def, а состояние школы.
4. **WorkDef** — работа, которую можно вести в помещении (работа директора, урок, обход школы).
5. **RoomDef** — тип помещения. Слоты предметов, должности, которые он открывает, список WorkDef.
6. **BuildingDef** / группировка этажа — если зданию нужны свои свойства; иначе этаж может быть
только узлом карты без отдельного def.
Связи «из A можно попасть в B» **не** поле RoomDef, а рёбра карты. Иначе дефолтная и пользовательская
карта не смогут расставить одни и те же типы комнат по-разному.
## Как выглядит дефолтная карта
Это файл **раскладки**, не каталог типов. Он ссылается на `defName` и задаёт id узлов.
Иерархия дерева (она же закрывает вопрос «из чего дерево»):
```
территория школы
└── здание (их может быть несколько)
└── этаж (если в здании больше одного; иначе этаж можно не показывать)
└── помещение
```
Граф локаций — те же помещения плюс рёбра в обе стороны (кабинет ↔ коридор). Дерево — группировка
для UI, граф — куда можно перейти и откуда берутся «соседние» события.
В процессе разработки кладём одну ванильную раскладку в Core. При создании школы игрок может
изменить её в редакторе или стереть и собрать свою. Редактор оперирует инстансом и **выбирает
типы из каталога def**, а не рисует свободную геометрию (геометрии в этом горизонте нет).
## Формат: JSONC, не новый язык
Рекомендация: **JSON с комментариями и хвостовыми запятыми** (JSONC). `System.Text.Json` это уже
умеет (`ReadCommentHandling.Allow`, `AllowTrailingCommas`). Отдельный YAML/TOML/XML не даёт
выигрыша, а RimWorld-XML здесь ни к чему — патчи можно сделать проще.
Почему не «чистый JSON»: defs пишут люди, комментарии обязательны. Почему не YAML: пробелы и
два парсера в голове. Почему не свой формат: его придётся документировать сильнее, чем игру.
Один файл — один def или небольшая пачка одного вида (`things/chair.jsonc`). Ссылки — строки
`defName`, резолв после загрузки всего каталога (как у RimWorld: сначала прочитать, потом связать).
Наследование по желанию, как `ParentName`: `{ "defName": "OfficeChair", "parent": "Chair" }`.
Не обязательно в первом срезе; без него можно жить, пока стульев мало.
Патчи модов (добавить действие к ванильному стулу, не копируя файл) — отдельным видом файлов
позже. Сначала: новые defs + замена дефолтной карты целиком. Частичные патчи — когда появится
второй мод, которому это реально нужно.
Подписи содержания живут **не в def**, а в `localizations/` мода. В def остаётся `defName`
(и при необходимости ключ, если он не совпадает с именем). Черновик без вшитых ru/en:
```jsonc
// ActionDef — заготовка: каталог знает глагол, исполнения в этом горизонте нет
{ "defName": "Sit" }
// ThingDef
{ "defName": "Chair", "actions": ["Sit"] }
// RoomDef: тип, не конкретный кабинет на карте
{
"defName": "PrincipalsOffice",
"slots": [
{ "key": "directorChair", "thing": "DirectorsChair" },
{ "key": "desk", "thing": "Desk" },
{ "key": "guestChair", "thing": "Chair", "count": 2 },
],
"positions": ["Principal"],
"works": ["PrincipalOfficeWork", "TeachLesson", "WalkSchool"],
}
// Кусок карты (инстанс)
{
"rooms": [
{
"id": "principals-office",
"def": "PrincipalsOffice",
"building": "main",
"floor": "1",
"links": ["corridor-1"],
},
],
}
```
## Что остаётся кодом
Def говорит «у стула есть Sit». Система `Sit` в C# знает правила: кто может сесть, сколько это
длится, что происходит с персонажем. Новый предмет с тем же `Sit` — только JSON. Новый глагол
«взломать замок», которого нет в коде — либо обобщённый исполнитель (долго и скользко), либо
сборка с новой системой.
Пока держим правило RimWorld: **данные компонуют известные глаголы; неизвестный глагол = код.**
Скриптовый язык внутри JSON в этом горизонте не заводим.
В первой живой версии ActionDef и ссылки с предметов — **заготовки**: они есть в каталоге и на
карте, системы их ещё не исполняют, игрок не отдаёт приказ «сесть». Имеет смысл уже показать
список в панели локации (чтобы каркас был правдой), но не симулировать.
## Карта: пустые комнаты и связность
Помещение может быть **пустым** (ни одного предмета в слотах). Не может быть **висячим**: каждое
помещение связано хотя бы с одним другим, и карта в целом — один связный неориентированный граф
(рёбра двусторонние).
Исключение: школа из **одной** комнаты — граф из одной вершины, рёбер нет, это допустимо.
Два здания без перехода между ними — нет: нужен общий узел (коридор, двор, территория как
локация) или явное ребро.
Сервер отвергает раскладку с изолированной комнатой, ребром в несуществующий id и `defName`,
которого нет в каталоге *выбранных для этой школы* модов.
## Редактор — только при создании
В этом горизонте карту меняют **до** того, как школа пошла жить: в диалоге создания. После
create раскладка замораживается вместе с набором модов. Построить/снести в уже идущей школе —
отдельный разговор (это уже игровые приказы, не редактор).
Порядок в UI: выбрать моды → получить каталог (типы комнат/предметов) → править или стереть
дефолтную карту → имя, дата, создать. Редактор без списка модов не знает, какие RoomDef существуют.
## Папка мода и локализации
Моды — подпапки на диске сервера, например `mods/<id>/`. Ядро — тоже мод (всегда включён или
выбирается отдельно, см. открытые вопросы), лежит рядом, чтобы путь загрузки был один.
```
mods/
core/
defs/ # JSONC типов
localizations/
ru.jsonc
en.jsonc
maps/
default.jsonc # ванильная раскладка
furniture-pack/
defs/
localizations/
ru.jsonc
en.jsonc
```
Ключи локализации — по `defName` (и суффиксам вроде `.label`, если понадобятся несколько строк
на тип). Нет ключа — в UI показывается `defName`, это сразу видно в тесте мода.
Хром клиента (меню, кнопки) по-прежнему в `src/HSchool.Client/src/i18n/`. Строки содержания
сервер резолвит из `localizations/` включённых модов под язык клиента и кладёт в снимок / в
ответ каталога для редактора. Браузер файлы модов не читает.
При создании школы в UI показывают список папок из `mods/` (кроме того, что решим всегда
включать). Выбранный набор уходит вместе с раскладкой. Работник школы грузит **этот** набор
и замораживает каталог. Новые файлы на диске влияют только на следующие школы; список модов
для диалога можно сканировать при `GET`, без рестарта процесса.
## Где это живёт в решении
- Каталог def и загрузка папок — `HSchool.Simulation` (без ASP.NET, без сокетов). Тесты читают
фикстуры и резолвят ссылки. Каталог **на школу**: зависит от модов, выбранных при create.
- Инстанс карты — часть `School`, рядом с часами и ECS. Свой `World` у каждой школы; свой поток —
см. [`runtime.md`](runtime.md).
- Валидация раскладки с клиента — на сервере: неизвестный `defName`, ребро в никуда, несвязный
граф, изолированная комната (если комнат больше одной).
- Клиент редактора — DOM в диалоге создания; тело create = имя, дата, список модов, раскладка.
Сканирование `mods/` — при запросе списка и при создании школы, не каждый тик. Горячая подмена
каталога у уже живой школы в этом горизонте не нужна.
## Советы, которые стоит принять сразу
- Не класть граф проходов в RoomDef — только в карту.
- Не слать весь каталог и всю карту 20 раз в секунду: дерево и состав комнаты — при изменении
или при открытии школы; часы как сейчас.
- Редактор только в create: шлёт раскладку и список id модов, не пути на диск и не C#.
- Слоты в RoomDef — чертёж; на карте слот можно не заполнять (пустая комната).
- Локали не смешивать с defs: иначе мод на третьем языке правит типы.
## Зафиксировано этим разговором
| Тема | Решение |
| --- | --- |
| Содержание игры | Максимально defs, ядро — системы под известные глаголы |
| Формат (предложение) | JSONC, ссылки строками `defName` |
| Карта | Инстанс: территория → здания → этажи → помещения + граф связей |
| Дефолтная карта | Одна ванильная раскладка Core; при создании можно править или стереть |
| Редактор | Только в диалоге создания школы |
| Пустая комната | Можно; граф должен быть связным (одна комната — ок) |
| Действия | Заготовки в def, без исполнения и без приказов |
| Моды | `mods/<id>/` на диске сервера, выбор в UI при создании; каталог замораживается |
| Локализация модов | `mods/<id>/localizations/{ru,en}.jsonc`, не внутри def |
| Код модов (DLL) | Не в этом горизонте |
| Поток / ECS | Отдельный `World` обязательно; отдельный поток на школу — цель, см. [`runtime.md`](runtime.md) |
## Ещё не решено
1. `core` всегда включён и его нельзя снять в UI, или это такой же мод в списке?
2. Территория / двор — отдельная ходибельная локация (чтобы связывать здания), или только группировка в дереве?
3. Этаж без отдельного def — ок, пока у этажа нет своих свойств?
4. Порядок модов в списке при create влияет на коллизии `defName` (последний победил) — так и делаем?
5. Сохранение школы на диск — здесь или после первого живого среза? (набор модов и раскладку всё равно надо будет сериализовать вместе со школой, когда сохранения появятся)
+60
View File
@@ -0,0 +1,60 @@
# Ближайший горизонт: что видит игрок
Это не текущее состояние кода, а договорённости на ближайшее планирование.
Как устроено сейчас — в [`architecture.md`](../architecture.md).
## Решение: не PixiJS, а менеджер на DOM
Внутри школы нет 2D-сцены, камеры и спрайтов. Интерфейс ближе к менеджеру, чем к классическому
QSP: не «полотно текста + список действий», а панели.
Ориентир по экрану школы (после часов и паузы, которые уже есть):
- **Карта** — дерево локаций (tree view).
- **Общие события** — то, что происходит в школе целиком, не привязано к выбранному узлу.
- **Выбранная локация** — что происходит именно там.
Картинок локаций и портретов в этом горизонте нет; позже можно добавить, не ломая панели.
Анимация пока только переходы панелей/списков и живые цифры (часы, счётчики). Графики —
когда появятся числа, которые ими стоит показывать, не раньше.
Клиент остаётся plain DOM + CSS. `pixi.js` для этого не нужен и в этом горизонте его стоит
убрать из зависимостей.
Симуляция по-прежнему на сервере: ученики и комнаты могут существовать как данные в Arch ECS,
даже если клиент рисует строки списка, а не человечков.
Типы комнат, предметов и действий описываются **defs** (JSONC), конкретная школа — **картой-инстансом**.
Подробности: [`defs.md`](defs.md). Дерево в UI — это территория → здания → этажи → помещения.
## Что уже зафиксировано
| Тема | Решение |
| --- | --- |
| Вид внутри школы | Менеджер: дерево + общие события + содержимое локации |
| Рендер | DOM, не WebGL/Pixi |
| Картинки | Нет в этом горизонте |
| Анимация | Переходы и живые цифры |
| Часы, пауза, скорость | Остаются; это не отменяется панелями |
| Логика игры | Только сервер; клиент шлёт намерения и рисует то, что сказали |
| Данные игры | Defs (типы) + карта (инстанс), см. [`defs.md`](defs.md) |
| Дерево карты | Территория → здание → этаж → помещение; рёбра проходов — граф инстанса |
| Редактор карты | Только при создании школы |
| Моды | Папки на сервере, выбор в диалоге создания |
| Поток школы | Цель: один поток и один ECS world на школу, см. [`runtime.md`](runtime.md) |
## Ещё не решено
Эти вопросы закрывают игровой срез. Карту и моды больше не блокируют.
1. Что такое «общее событие»: лог за смену, только текущие процессы, или новости («урок начался»)?
2. Что видно на выбранной локации сначала: предметы (в т.ч. пусто), заготовки действий, вакансии?
3. Выбор узла в дереве — только фильтр на клиенте или намерение на сервер?
Открытые вопросы по core-моду, двору и коллизиям имён — в конце [`defs.md`](defs.md).
## Заведомо не сейчас
- Портреты, арт локаций, схема этажа в пикселях.
- Управление персонажем от первого/третьего лица.
- Победа/кампания, пока нет даже наблюдаемого мира.
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
# Рантайм школы: поток и ECS
Договорённость на ближайшее планирование. Сейчас в коде **не так**: один `GameLoopService`
тикает все школы на одном потоке, и это записано в `AGENTS.md` как инвариант. Ниже — целевая
модель. Менять инвариант в рабочих соглашениях имеет смысл только вместе с кодом.
Экран и defs: [`near-term.md`](near-term.md), [`defs.md`](defs.md).
## Что уже почти есть
У каждой `School` уже свой Arch `World`. Это оставляем и делаем жёстким правилом: мир не
разделяется между школами и не отдаётся чужому потоку. Arch не потокобезопасен.
## Целевая модель
Каждая школа — **актор**: свой поток (или `TaskCreationOptions.LongRunning`, что для нас то же
самое: выделенный поток, не пул тиков), свой `World`, свои часы, свой **замороженный** каталог
def (набор модов, выбранный при создании).
Над ними — тонкий супервизор (сегодняшняя роль `GameLoopService` + `SchoolRegistry`):
- создать / удалить школу, знать лимит;
- держать ящики: `id →` очередь команд этой школы;
- собирать **снимки** для `GET /api/schools` (работник публикует неизменяемое состояние, как
сейчас цикл публикует `SchoolsState`);
- маршрутизировать сокет: `OpenSchool` / `SetRunning` / кадры часов — только в ящик той школы.
Супервизор **не** вызывает `World`, не тикает часы, не читает defs инстанса. Работник **не**
трогает чужой мир и не ходит в ASP.NET.
Тик по-прежнему фиксированный (`SimulationOptions.FixedDeltaTime`), у каждого работника свой
таймер. Школы не синхронизируют календарь друг с другом — так и задумано.
Пока школ максимум шесть, шесть потоков — нормально. Не ставить тик симуляции на `ThreadPool`:
под нагрузкой его заберут запросы и часы начнут плыть.
## Зачем ломать текущий цикл
Один поток на все школы дешевле и проще (нет гонок между мирами). Отдельный поток нужен, когда
школы перестанут быть «только часы»: моды, карта, ECS. Тогда одна тяжёлая школа не должна
останавливать остальные, и набор модов у школы A не должен быть глобальным синглтоном процесса.
Каталог def **на школу**, не на процесс: при создании выбирают моды, работник грузит папки и
больше их не перечитывает. Иначе правка JSON на диске внезапно меняет уже идущую школу.
## Как это стыкуется с сокетом и меню
Как сейчас по смыслу, другое только «кто трогает School»:
- входящее с HTTP/WS → команда в ящик школы (или супервизору, если это create/delete);
- меню читает опубликованный снимок, без блокировки работника;
- исходящие кадры часов — из работника в outbox соединения, не наоборот.
Инвариант вместо «только поток цикла трогает registry» становится: **только работник школы
трогает её `School` / `World` / каталог; супервизор трогает только таблицу ящиков.**
## Пока не делаем
- Потоки на системы внутри одной школы (job system как у RimWorld) — рано.
- Миграция живой школы на другой набор модов.
- Правка `AGENTS.md` до тех пор, пока цикл в коде ещё общий.
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
# Фаза 0. Убрать PixiJS
## Зависимости
Нет.
## Зачем
`pixi.js` стоит в клиенте «для вида внутри школы». Ближайший вид — DOM-менеджер, не сцена.
Держать пакет без импорта нельзя: это противоречит бюджету зависимостей в `AGENTS.md`.
## Задачи
- [ ] Удалить `pixi.js` из `src/HSchool.Client/package.json` и обновить lockfile
- [ ] Убрать обещание Pixi из `README.md` и `AGENTS.md` (клиент: Vite + TypeScript + DOM)
## Критерий готовности
- `npm --prefix src/HSchool.Client run build` проходит
- в клиентском коде нет импорта `pixi.js`
- в рабочих соглашениях больше нет формулировки «Pixi стоит на будущий вид»
+39
View File
@@ -0,0 +1,39 @@
# Фаза 1. Оболочка менеджера на экране школы
## Зависимости
- [Фаза 0](00-drop-pixi.md) — не обязательно технически, но логично закрыть первой
## Зачем
Сейчас внутри школы только часы и кнопки скорости. Дальше туда поедут списки, а не холст.
Нужен каркас панелей, чтобы следующий срез (локации, события) садился в готовые места, а не
ломал вёрстку часов.
Пока нет ответа, **что** лежит в дереве и в ленте, фаза рисует пустые панели с подписями и
сохраняет часы/паузу/скорость. Это не игра, это экран, в который игра въедет.
## Советы по укладке (не задачи, пока не закрыт дизайн)
- Выбор узла дерева на этом шаге можно держать **на клиенте**: сервер ещё не шлёт карту.
Когда появится симуляция локаций, решить отдельно, фильтр это или `OpenLocation`.
- Не слать дерево 20 раз в секунду. Часы уже едут по сокету; списки и события — когда меняются
(отдельные кадры или редкий снимок). Иначе меню-карточки повторятся внутри школы.
- Строки UI — через `t(...)`, как остальной клиент.
## Задачи
- [ ] На экране школы три области: дерево карты, общие события, выбранная локация — плюс текущие часы и управление временем
- [ ] Пока нет данных с сервера, панели показывают пустое состояние (не ломаются)
- [ ] Переключение языка обновляет подписи панелей
## Критерий готовности
- Можно открыть школу и увидеть каркас менеджера рядом с работающими часами
- Нет регрессии паузы и скоростей
- Клиентские тесты и `npm --prefix src/HSchool.Client run build` проходят
## Стоп
Не наполнять панели выдуманными учениками и комнатами. Наполнение идёт из defs и карты
([`../design/defs.md`](../design/defs.md)), когда закроются открытые вопросы там.
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
# Фазы ближайшего горизонта
Индекс. Статус: ⬜ не начата, 🔄 в работе, ✅ готова.
Дизайн игрока: [`../design/near-term.md`](../design/near-term.md).
Defs и карта: [`../design/defs.md`](../design/defs.md).
Потоки: [`../design/runtime.md`](../design/runtime.md).
| Фаза | Статус | Зачем |
| --- | --- | --- |
| [0. Убрать PixiJS](00-drop-pixi.md) | ⬜ | Зависимость была под сцену, которой не будет |
| [1. Оболочка менеджера](01-manager-shell.md) | ⬜ | Каркас экрана школы под дерево / события / локацию |
| Работник на школу (поток + свой World) | — | Ломает текущий общий цикл; делать до тяжёлой симуляции |
| Каталог def + ванильная карта | — | Загрузчик JSONC, локали мода, связность карты |
| Моды и редактор при создании | — | Список `mods/`, выбор, раскладка в POST create |