17 KiB
Defs, карта и моды
Договорённость на ближайшее планирование, не текущий код.
Экран игрока: near-term.md. Потоки и ECS: runtime.md.
Как устроен хост сейчас: ../architecture.md.
Идея как у RimWorld: ядро — код систем, содержание игры — данные (defs). Новый стул, кабинет
или действие, которое уже умеет код, появляются без пересборки HSchool.Simulation. Сборка нужна,
только когда появляется новый вид поведения, которого нет ни в одной системе.
Это не локальная RimWorld: сервер авторитетен, клиент — браузер. Папка мода живёт у сервера. Клиент не грузит defs и не считает ходы; он рисует снимки, которые сервер собрал из defs + инстанса карты.
Два слоя, не один
| Слой | Что это | Пример |
|---|---|---|
| Def | Тип, каталог | «Стул», «Сесть», «Кабинет директора» |
| Инстанс | Конкретная школа / карта | этот стул директора в этом кабинете, дверь в этот коридор |
Дерево в UI — вид на инстанс. Граф проходов (из кабинета в коридор и обратно) тоже инстанс: в def кабинета нельзя честно написать «ведёт в коридор №3», этого коридора ещё нет. В def — какие предметы и работы характерны для типа помещения; на карте — какие узлы реально стоят и какими рёбрами связаны.
Должность и вакансия рождаются из инстанса: поставили кабинет директора → в школе появилась должность и незакрытая вакансия. Снесли кабинет — вакансия уходит. Def помещения говорит какую должность этот тип создаёт, карта говорит что уже построено.
Виды def (первая нарезка)
Имена предварительные, смысл — ваш.
- ActionDef — глагол: сесть, перенести. Код системы знает, как исполнить известный
defName. - ThingDef — предмет. Ссылается на действия, которые с ним допустимы (
Chair→Sit). - PositionDef — должность (директор). Вакансия — не def, а состояние школы.
- WorkDef — работа, которую можно вести в помещении (работа директора, урок, обход школы).
- RoomDef — тип помещения. Слоты предметов, должности, которые он открывает, список WorkDef.
- BuildingDef / группировка этажа — если зданию нужны свои свойства; иначе этаж может быть только узлом карты без отдельного def.
Связи «из A можно попасть в B» не поле RoomDef, а рёбра карты. Иначе дефолтная и пользовательская карта не смогут расставить одни и те же типы комнат по-разному.
Как выглядит дефолтная карта
Это файл раскладки, не каталог типов. Он ссылается на defName и задаёт id узлов.
Иерархия дерева (она же закрывает вопрос «из чего дерево»):
территория школы
└── здание (их может быть несколько)
└── этаж (если в здании больше одного; иначе этаж можно не показывать)
└── помещение
Граф локаций — те же помещения плюс рёбра в обе стороны (кабинет ↔ коридор). Дерево — группировка для UI, граф — куда можно перейти и откуда берутся «соседние» события.
В процессе разработки кладём одну ванильную раскладку в Core. При создании школы игрок может изменить её в редакторе или стереть и собрать свою. Редактор оперирует инстансом и выбирает типы из каталога def, а не рисует свободную геометрию (геометрии в этом горизонте нет).
Формат: JSONC, не новый язык
Рекомендация: JSON с комментариями и хвостовыми запятыми (JSONC). System.Text.Json это уже
умеет (ReadCommentHandling.Allow, AllowTrailingCommas). Отдельный YAML/TOML/XML не даёт
выигрыша, а RimWorld-XML здесь ни к чему — патчи можно сделать проще.
Почему не «чистый JSON»: defs пишут люди, комментарии обязательны. Почему не YAML: пробелы и два парсера в голове. Почему не свой формат: его придётся документировать сильнее, чем игру.
Один файл — один def или небольшая пачка одного вида (things/chair.jsonc). Ссылки — строки
defName, резолв после загрузки всего каталога (как у RimWorld: сначала прочитать, потом связать).
Наследование по желанию, как ParentName: { "defName": "OfficeChair", "parent": "Chair" }.
Не обязательно в первом срезе; без него можно жить, пока стульев мало.
Патчи модов (добавить действие к ванильному стулу, не копируя файл) — отдельным видом файлов позже. Сначала: новые defs + замена дефолтной карты целиком. Частичные патчи — когда появится второй мод, которому это реально нужно.
Подписи содержания живут не в def, а в localizations/ мода. В def остаётся defName
(и при необходимости ключ, если он не совпадает с именем). Черновик без вшитых ru/en:
// ActionDef — заготовка: каталог знает глагол, исполнения в этом горизонте нет
{ "defName": "Sit" }
// ThingDef
{ "defName": "Chair", "actions": ["Sit"] }
// RoomDef: тип, не конкретный кабинет на карте
{
"defName": "PrincipalsOffice",
"slots": [
{ "key": "directorChair", "thing": "DirectorsChair" },
{ "key": "desk", "thing": "Desk" },
{ "key": "guestChair", "thing": "Chair", "count": 2 },
],
"positions": ["Principal"],
"works": ["PrincipalOfficeWork", "TeachLesson", "WalkSchool"],
}
// Кусок карты (инстанс)
{
"rooms": [
{
"id": "principals-office",
"def": "PrincipalsOffice",
"building": "main",
"floor": "1",
"links": ["corridor-1"],
},
],
}
Что остаётся кодом
Def говорит «у стула есть Sit». Система Sit в C# знает правила: кто может сесть, сколько это
длится, что происходит с персонажем. Новый предмет с тем же Sit — только JSON. Новый глагол
«взломать замок», которого нет в коде — либо обобщённый исполнитель (долго и скользко), либо
сборка с новой системой.
Пока держим правило RimWorld: данные компонуют известные глаголы; неизвестный глагол = код. Скриптовый язык внутри JSON в этом горизонте не заводим.
В первой живой версии ActionDef и ссылки с предметов — заготовки: они есть в каталоге и на карте, системы их ещё не исполняют, игрок не отдаёт приказ «сесть». Имеет смысл уже показать список в панели локации (чтобы каркас был правдой), но не симулировать.
Карта: пустые комнаты и связность
Помещение может быть пустым (ни одного предмета в слотах). Не может быть висячим: каждое помещение связано хотя бы с одним другим, и карта в целом — один связный неориентированный граф (рёбра двусторонние).
Исключение: школа из одной комнаты — граф из одной вершины, рёбер нет, это допустимо. Два здания без перехода между ними — нет: нужен общий узел (коридор, двор, территория как локация) или явное ребро.
Сервер отвергает раскладку с изолированной комнатой, ребром в несуществующий id и defName,
которого нет в каталоге выбранных для этой школы модов.
Редактор — только при создании
В этом горизонте карту меняют до того, как школа пошла жить: в диалоге создания. После create раскладка замораживается вместе с набором модов. Построить/снести в уже идущей школе — отдельный разговор (это уже игровые приказы, не редактор).
Порядок в UI: выбрать моды → получить каталог (типы комнат/предметов) → править или стереть дефолтную карту → имя, дата, создать. Редактор без списка модов не знает, какие RoomDef существуют.
Папка мода и локализации
Моды — подпапки на диске сервера, например mods/<id>/. Ядро — тоже мод (всегда включён или
выбирается отдельно, см. открытые вопросы), лежит рядом, чтобы путь загрузки был один.
mods/
core/
defs/ # JSONC типов
localizations/
ru.jsonc
en.jsonc
maps/
default.jsonc # ванильная раскладка
furniture-pack/
defs/
localizations/
ru.jsonc
en.jsonc
Ключи локализации — по defName (и суффиксам вроде .label, если понадобятся несколько строк
на тип). Нет ключа — в UI показывается defName, это сразу видно в тесте мода.
Хром клиента (меню, кнопки) по-прежнему в src/HSchool.Client/src/i18n/. Строки содержания
сервер резолвит из localizations/ включённых модов под язык клиента и кладёт в снимок / в
ответ каталога для редактора. Браузер файлы модов не читает.
При создании школы в UI показывают список папок из mods/ (кроме того, что решим всегда
включать). Выбранный набор уходит вместе с раскладкой. Работник школы грузит этот набор
и замораживает каталог. Новые файлы на диске влияют только на следующие школы; список модов
для диалога можно сканировать при GET, без рестарта процесса.
Где это живёт в решении
- Каталог def и загрузка папок —
HSchool.Simulation(без ASP.NET, без сокетов). Тесты читают фикстуры и резолвят ссылки. Каталог на школу: зависит от модов, выбранных при create. - Инстанс карты — часть
School, рядом с часами и ECS. СвойWorldу каждой школы; свой поток — см.runtime.md. - Валидация раскладки с клиента — на сервере: неизвестный
defName, ребро в никуда, несвязный граф, изолированная комната (если комнат больше одной). - Клиент редактора — DOM в диалоге создания; тело create = имя, дата, список модов, раскладка.
Сканирование mods/ — при запросе списка и при создании школы, не каждый тик. Горячая подмена
каталога у уже живой школы в этом горизонте не нужна.
Советы, которые стоит принять сразу
- Не класть граф проходов в RoomDef — только в карту.
- Не слать весь каталог и всю карту 20 раз в секунду: дерево и состав комнаты — при изменении или при открытии школы; часы как сейчас.
- Редактор только в create: шлёт раскладку и список id модов, не пути на диск и не C#.
- Слоты в RoomDef — чертёж; на карте слот можно не заполнять (пустая комната).
- Локали не смешивать с defs: иначе мод на третьем языке правит типы.
Зафиксировано этим разговором
| Тема | Решение |
|---|---|
| Содержание игры | Максимально defs, ядро — системы под известные глаголы |
| Формат (предложение) | JSONC, ссылки строками defName |
| Карта | Инстанс: территория → здания → этажи → помещения + граф связей |
| Дефолтная карта | Одна ванильная раскладка Core; при создании можно править или стереть |
| Редактор | Только в диалоге создания школы |
| Пустая комната | Можно; граф должен быть связным (одна комната — ок) |
| Действия | Заготовки в def, без исполнения и без приказов |
| Моды | mods/<id>/ на диске сервера, выбор в UI при создании; каталог замораживается |
| Локализация модов | mods/<id>/localizations/{ru,en}.jsonc, не внутри def |
| Код модов (DLL) | Не в этом горизонте |
| Поток / ECS | Отдельный World обязательно; отдельный поток на школу — цель, см. runtime.md |
Ещё не решено
coreвсегда включён и его нельзя снять в UI, или это такой же мод в списке?- Территория / двор — отдельная ходибельная локация (чтобы связывать здания), или только группировка в дереве?
- Этаж без отдельного def — ок, пока у этажа нет своих свойств?
- Порядок модов в списке при create влияет на коллизии
defName(последний победил) — так и делаем? - Сохранение школы на диск — здесь или после первого живого среза? (набор модов и раскладку всё равно надо будет сериализовать вместе со школой, когда сохранения появятся)