18 KiB
Сессия и темп
Договорённость на следующий срез, не текущий код.
Оболочка: near-term.md. Рантайм: runtime.md.
Протокол: ../protocol.md.
Один процесс сервера, несколько браузеров в локальной сети. Это не аккаунты и не интернет: общий пароль альфы пускает к двери, имя отличает игроков. Школу по-прежнему тикает её работник, кто бы ни смотрел. Параллельно часы становятся смотрибельными: ×1 — минута за секунду, высокие скорости не гоняют тяжёлые системы двадцать раз в секунду.
Срез отвечает на вопросы «кто я», «чьи это школы» и «насколько быстро идёт календарь». Оценок, приказов и облачных аккаунтов нет.
Что меняется в уже принятом
| Было | Стало | Почему |
|---|---|---|
| Любой, кто открыл клиент, видит и трогает все школы | Сначала пароль, потом имя; свои школы и чужие — разные списки | Иначе локальный мультиплеер — это гонка за одну кучу сейвов |
MaxSchools = 6 на весь процесс |
MaxSchools = 2 на игрока; отдельно MaxSchoolsTotal на процесс |
Четверо по две школы уже не влезают в шесть воркеров |
| ×½ ×1 ×2 ×3 ×4, ×1 = 5 игровых минут/с | ×½ ×1 ×2 ×5 ×10, ×1 = 1 игровая минута/с | Пять минут в секунду нельзя смотреть; ×5/×10 нужнее, чем ×3/×4 |
| Скорость только множит минуты, тик всегда 20 Гц | Календарь по-прежнему 20 Гц; ходьба, решения и нужды на ×5/×10 реже | Дорогое — люди, не GameClock.Advance |
Этап A — кто вошёл
Пароль альфы
Один пароль на сервер, в конфиге HSchool:AlphaPassword. Это не пароль пользователя и не хеш
в базе: кто знает строку — может назваться любым ещё не занятым в сети именем.
Пустой пароль в конфиге — сервер не стартует (валидация опций). В репозитории для локальной
игры стоит заглушка alpha; хостовые тесты задают своё через окружение AppHost, как уже задают
папку сейвов.
Имя
После верного пароля клиент просит имя. Нормализация та же, что у школы: обрезка, без
управляющих, 1–40 символов. Занятость без учёта регистра: Leo и leo — одно имя. Как
написали в первый раз — так и показывается.
Имя закреплено навсегда в saves/users.json (рядом со школами, тот же каталог). С тем же
паролем альфы в него можно войти снова. «Занято» (409 name-online) — только если сейчас
есть живой WebSocket с этим именем. Закрыл вкладку — имя снова свободно для входа, в том числе
с другой машины. Две вкладки одного браузера: второе соединение получает «занято».
Это сознательная слабость альфы: пароль общий, имя и есть личность. Кто знает и пароль, и имя, может войти как этот человек, пока тот офлайн.
Куки
POST /api/session { "password", "userName" } ставит HttpOnly-куку сессии
(SameSite=Lax, Path=/). Клиент пароль в localStorage не кладёт. Срок — недели, чтобы не
вводить каждый запуск; точное число — поле конфига, не константа в коде.
Кука — подписанный идентификатор (ASP.NET Data Protection или HMAC), не «голый» пароль. Рестарт процесса не выкидывает всех: подпись проверяется заново. Живое «онлайн» при рестарте сбрасывается — сокеты умерли.
GET /api/session — текущее имя или 401. DELETE /api/session — выйти, сменить имя.
Без выхода второе имя с той же куки не взять.
WebSocket /ws/game без валидной куки не получает Welcome: закрытие с политикой, не кадр.
Hello по-прежнему несёт только версию протокола и локаль — имя с куки, не с кадра. Раскладка
сокета не меняется, версия протокола не растёт.
Клиент сначала сессия, потом сокет. Сейчас сокет открывается вместе со страницей; после этого среза — только когда кука уже есть. Реконнект сокета несёт ту же куку сам.
Что закрыто без сессии
Все /api/schools, каталог, моды, люди, расписание, найм — 401. Живут без куки:
GET /healthPOST/GET/DELETE /api/session- дев-ручки под
HSchool:AllowSaveReload— с кукой, как остальной API
Хостовые тесты логинятся в ResetAsync (или рядом): один тестовый пользователь на прогон,
иначе каждый тест упирается в 401.
Этап B — чьи школы
Потолки
SimulationOptions.MaxSchools меняет смысл: это слоты одного игрока, по умолчанию 2.
Старое «шесть на процесс» уезжает в MaxSchoolsTotal (по умолчанию 16) — сколько воркеров
вообще можно поднять.
Create отказывает:
- своих уже
MaxSchools—limit-reached(как сейчас, но считает только школы этого имени); - воркеров уже
MaxSchoolsTotal— тот же код или соседнийserver-full. Два кода лучше: игрок понимает, кончились его слоты или весь сервер.
При старте процесса с диска поднимаем до MaxSchoolsTotal файлов, не до MaxSchools. Иначе
четверо игроков по две школы потеряют сейвы после рестарта.
GET /api/schools и Welcome по-прежнему несут maxSchools — теперь это слоты игрока. Байтов
Welcome не трогаем, версию не бампим. Глобальный потолок — только в HTTP (maxSchoolsTotal).
Хозяин
На сейве поле owner — нормализованное имя. Формат не бампим: поле опциональное, лишние JSON
поля и так игнорируются. Нет поля / пусто — школа бесхозная.
Бесхозные и чужие живут в одном втором списке меню. Бесхозную может удалить любой залогиненный (почистить альфу после обновления). Смотреть — все. Пауза, скорость, наём, правила — никто: хозяина нет. Забрать себе бесхозную нельзя.
Новая школа записывает хозяина в том же create, что и имя.
Меню
Два блока, не два браузерных окна:
- Мои — нынешние карточки: создать, открыть, удалить. Кнопка создания гаснет по своим слотам, не по чужим.
- Чужие — карточка с именем хозяина (или «—», если бесхозная), открыть; удалить только у бесхозной.
Опрос раз в секунду тот же: патч карточек на месте, не пересборка сетки.
Гость внутри школы
Открыть чужую можно. Сервер пускает OpenSchool любому с сессией. Кадры часов и присутствия
идут как хозяину: школа и так тикает без зрителей.
Гость не может:
- пауза, скорость, пропуск пустого времени — кадр сокета игнорируется (не закрывает соединение);
- удалить, нанять, назначить, сменить правила, закрепить урок — HTTP
403not-owner; - генерировать портреты — можно: пресеты лежат на школе, модель одна и та же;
- видеть вкладку «Управление» — клиент её не монтирует. Карта и люди — да, карточка — да.
Хозяин, который смотрит свою, ничего не теряет. Несколько гостей на одну школу — несколько подписок на те же кадры.
Клиент не угадывает права: GET /api/schools/{id} (карточка меню или мелкая сводка при
открытии) несёт owner и mine. Кнопки часов и вкладка управления — от mine, не от
«я залогинен».
Этап C — темп
База GameMinutesPerRealSecond = 1. Таблица кнопок, индекс на проводе как сейчас:
| Индекс | Подпись | Множитель |
|---|---|---|
| 0 | ×½ | 0.5 |
| 1 | ×1 | 1 |
| 2 | ×2 | 2 |
| 3 | ×5 | 5 |
| 4 | ×10 | 10 |
×1 по-прежнему стартовый индекс. ×3 и ×4 уходят: индексы 3 и 4 — это теперь ×5 и ×10.
Раскладка SetSpeed не меняется (байт индекса), версия протокола не растёт. Зеркало таблицы
в ClockSpeed.cs и protocol.ts правится вместе, как сейчас.
Инвариант фиксированного шага жив: воркер по-прежнему будит мир 20 раз в секунду и двигает календарь на каждом импульсе. Нельзя заменить это «прыжком на десять минут одним Tick» — тогда нужды и ходьба применятся в новой точке, а не по пути.
На ×½, ×1 и ×2 тяжёлые системы вызываются каждый импульс, как сейчас.
На ×5 и ×10 тяжёлые системы вызываются реже, с накопленными игровыми минутами с прошлого вызова:
| Скорость | Импульс календаря | Тяжёлые системы | Накопление |
|---|---|---|---|
| ×5 | каждый (20 Гц) | каждый 4-й | 1 игровая минута |
| ×10 | каждый (20 Гц) | каждый 2-й | 1 игровая минута |
Так на высоких скоростях квант ходьбы и нужд — одна игровая минута, а не двадцать мелких шагов в секунду. Экран часов обновляется с 20 Гц: минуты сами крупные, кадр не прыгает через час.
Тяжёлые (реже):
- ходьба и присутствие (
PresenceSystem.Apply); - действия и очередь решений;
- декей нужд и тепла;
- рост навыка на уроке;
- износ одежды.
Каждый импульс, даже на ×10:
GameClock.Advance;- граница суток лога (6:00);
- годовой набор и недельное обновление пула;
- погода, когда она и так пересчитывается по дате.
Пауза по-прежнему не двигает календарь; пропуск пустого времени — по-прежнему прыжок, не тик. Потолок догона воркера (5 шагов, лишнее сбросить) не трогаем.
Поток данных
Имя живёт на соединении после handshake, не в каждом HTTP-теле. HTTP читает куку, сокет —
ту же куку на upgrade. Супервизор знает userName клиента и при create/delete/командах часов
сверяет с owner школы. Работник по-прежнему не знает про «пользователя»: SetRunning либо
доходит из супервизора, либо нет.
users.json пишет супервизор (или тонкий сервис рядом), не работник школы: это не мир.
Школьный owner пишет работник при create/persist, как остальные поля сейва.
Где живёт код
Нового проекта нет.
| Что | Куда |
|---|---|
Пароль, кука, users.json, онлайн по имени |
HSchool.Server |
owner на сейве, потолки create |
HSchool.Server + поле на снимке |
| HTTP сессии, 401/403, два списка меню | HSchool.Server/Api + клиент + docs/protocol.md |
| Таблица скоростей | ClockSpeed + protocol.ts (зеркало, не раскладка) |
| База минут/с | SimulationOptions.GameMinutesPerRealSecond |
| Страйд тяжёлых систем | HSchool.Simulation (School.Tick) |
Советы, которые стоит принять сразу
- Не делать пароль на каждого. Для альфы это второй пикер и «я забыл», без выигрыша.
- Не класть пароль в куку и не слать его в Hello.
- Не бампить протокол из-за смены множителей и смысла
maxSchools: байты те же. - Не урезать календарь до 2 Гц на ×10 — тогда часы в UI лгут о «живом» времени.
- Не применять 5 игровых минут одним
PresenceSystem.Apply: уже написано, чем это кончается. - Не прятать чужие школы за «добавить в друзья». В альфе все на одном сервере — все видны.
Заведомо не сейчас
- Регистрация, почта, уникальный пароль на игрока, OAuth.
- Права «редактор» / «админ», передача школы другому.
- Гость крутит часы или видит «Управление».
- Забрать бесхозную себе.
- Облако, отдельный процесс на игрока, синхронизация сейвов.
- Оценки, приказы, вызов родителей.
- Перегруз ходьбы от ноши, штраф урока отдельным правилом — рост навыка уже режется нуждой.
Зафиксировано этим разговором
| Тема | Решение |
|---|---|
| Пароль | Один, HSchool:AlphaPassword; пустой — не стартовать |
| Имя | Закреплено навсегда; «занято» = живой сокет; регистр не различает |
| Куки | HttpOnly-сессия, не пароль в localStorage |
| Сокет | После сессии; без куки нет Welcome; имя не в кадре |
| Слоты | MaxSchools на игрока (2); MaxSchoolsTotal на процесс (16) |
| Меню | Мои / чужие; бесхозные в чужих, удалить может любой |
| Гость | Смотрит карту и людей; часов не трогает; «Управление» скрыто |
| Хозяин | Поле owner на сейве; нет поля — бесхозная |
| ×1 | 1 игровая минута за реальную секунду |
| Кнопки | ×½ ×1 ×2 ×5 ×10 |
| Тики | Календарь 20 Гц всегда; тяжёлые системы на ×5/×10 с шагом 1 игровая минута |
| Протокол | Раскладка не меняется |
| Игрок гостя | Наблюдает |