Files
mrgameeng/docs/roadmap.md
T
Leonid PershinandClaude Fable 5 e06f24a319 Parallel rendering pipeline, ring vertex buffer, phase timings
Five optimizations measured on the 100k-entity stress scene (Release,
vsync off): 103 FPS baseline -> 297 FPS.

- Sprite submission and vertex building run on all cores above
  Renderer2DOptions.ParallelThreshold (default 8192). Work is sliced
  into 4096-entity segments: a Friflo chunk holds a whole archetype,
  so per-chunk parallelism degenerates to one thread. Segments merge
  in deterministic order, preserving radix sort stability.
- Vertex buffer is ring-written with SetDataOptions.NoOverwrite
  (GPU buffer 2x frame size); Discard only on wrap-around.
- Texture2DRegion precomputes UVs - four float divisions per sprite
  per frame removed.
- Renderer2D exposes per-phase timings (submit/sort/build/upload/draw),
  shown in the sample HUD - all further optimization is data-driven.
- Sample BounceSystem parallelized the same segmented way.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 05:06:55 +03:00

26 lines
1.8 KiB
Markdown

# Roadmap
Базовый движок (ядро, рендер, ассеты с кодогенерацией, ввод, звук, демо) реализован —
текущие возможности описаны в [architecture.md](architecture.md). Здесь — только планы.
Пункт считается завершённым, когда покрыт тестами и показан в `MrGameEng.Sample`;
после завершения он убирается отсюда и фиксируется в architecture.md.
## Ближайшее
- [ ] Текст: рендер шрифтов FontStashSharp через батчер движка
(новый модуль `MrGameEng.Text`, потребует зависимости от Graphics)
- [ ] MSBuild target для автоматической компиляции `.fx``.mgfx` через `dotnet-mgfxc`
(лоадер `.mgfx` в AssetManager уже готов; target — когда появится первый кастомный шейдер)
## Бэклог
- Physics2D (выбор библиотеки: Aether.Physics2D / своя)
- Tilemap (поддержка Tiled)
- Particles
- UI: загрузка MML-разметки Myra через AssetManager + хендлы в кодогенераторе
- UI: рендер Myra через наш батчер (`IMyraRenderer`), если UI станет узким местом по draw call'ам
- DevTools-модуль на ImGui.NET: инспектор сущностей, дебаг-панели
- Бенчмарки BenchmarkDotNet для систем (сейчас производительность контролируется стресс-сценой)
- Spatial hash для culling на очень больших мирах (если профилирование покажет необходимость)