Five optimizations measured on the 100k-entity stress scene (Release, vsync off): 103 FPS baseline -> 297 FPS. - Sprite submission and vertex building run on all cores above Renderer2DOptions.ParallelThreshold (default 8192). Work is sliced into 4096-entity segments: a Friflo chunk holds a whole archetype, so per-chunk parallelism degenerates to one thread. Segments merge in deterministic order, preserving radix sort stability. - Vertex buffer is ring-written with SetDataOptions.NoOverwrite (GPU buffer 2x frame size); Discard only on wrap-around. - Texture2DRegion precomputes UVs - four float divisions per sprite per frame removed. - Renderer2D exposes per-phase timings (submit/sort/build/upload/draw), shown in the sample HUD - all further optimization is data-driven. - Sample BounceSystem parallelized the same segmented way. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
26 lines
1.8 KiB
Markdown
26 lines
1.8 KiB
Markdown
# Roadmap
|
|
|
|
Базовый движок (ядро, рендер, ассеты с кодогенерацией, ввод, звук, демо) реализован —
|
|
текущие возможности описаны в [architecture.md](architecture.md). Здесь — только планы.
|
|
|
|
Пункт считается завершённым, когда покрыт тестами и показан в `MrGameEng.Sample`;
|
|
после завершения он убирается отсюда и фиксируется в architecture.md.
|
|
|
|
## Ближайшее
|
|
|
|
- [ ] Текст: рендер шрифтов FontStashSharp через батчер движка
|
|
(новый модуль `MrGameEng.Text`, потребует зависимости от Graphics)
|
|
- [ ] MSBuild target для автоматической компиляции `.fx` → `.mgfx` через `dotnet-mgfxc`
|
|
(лоадер `.mgfx` в AssetManager уже готов; target — когда появится первый кастомный шейдер)
|
|
|
|
## Бэклог
|
|
|
|
- Physics2D (выбор библиотеки: Aether.Physics2D / своя)
|
|
- Tilemap (поддержка Tiled)
|
|
- Particles
|
|
- UI: загрузка MML-разметки Myra через AssetManager + хендлы в кодогенераторе
|
|
- UI: рендер Myra через наш батчер (`IMyraRenderer`), если UI станет узким местом по draw call'ам
|
|
- DevTools-модуль на ImGui.NET: инспектор сущностей, дебаг-панели
|
|
- Бенчмарки BenchmarkDotNet для систем (сейчас производительность контролируется стресс-сценой)
|
|
- Spatial hash для culling на очень больших мирах (если профилирование покажет необходимость)
|