Подземелье: тёмная шахта (комнаты друг над другом) вместо телепорта

- Тёмные комнаты теперь одной колонкой = скрытая вертикальная шахта
- Персонаж идёт к шахте на своём этаже и ПРОХОДИТ по ней вертикально на другой этаж
- Движение (и горизонтальное, и по шахте) анимируется боевым walk_0

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-08-03 17:22:43 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 2a629adf2c
commit 085cf3e5fa
2 changed files with 45 additions and 36 deletions
+3 -3
View File
@@ -26,9 +26,9 @@ D:\Godot_v4.7.1\Godot_v4.7.1-stable_mono_win64.exe
Главное меню (`scenes/MainMenu.tscn`) ведёт на три сцены (назад в меню — `Esc`): Главное меню (`scenes/MainMenu.tscn`) ведёт на три сцены (назад в меню — `Esc`):
1. **Подземелье** (`scenes/Dungeon.tscn`) — разрез убежища à la Fallout Shelter: сетка 6×5 1. **Подземелье** (`scenes/Dungeon.tscn`) — разрез убежища à la Fallout Shelter: сетка 6×5
комнат, **тёмные комнаты-телепорты** (по одной на этаж — персонаж заходит и комнат, **тёмная шахта** (колонка тёмных комнат друг над другом = скрытая лестница;
переносится на другой этаж), **объекты** (фонари/свет) и **несколько персонажей**, персонаж заходит и проходит по ней на другой этаж, анимация — боевой `walk_0`),
которые ходят по этажам (нативные сцены, `walk_0`/`idle_0`). **объекты** (фонари/свет) и **несколько персонажей** на этажах.
ЛКМ по персонажу — выбрать/тащить (перенос в комнату), ЛКМ по фону/WASD — панорама, ЛКМ по персонажу — выбрать/тащить (перенос в комнату), ЛКМ по фону/WASD — панорама,
колесо — зум, `R` — сброс. колесо — зум, `R` — сброс.
2. **Просмотр спрайтов** (`scenes/SpriteViewer.tscn`) — галерея вытащенных изображений 2. **Просмотр спрайтов** (`scenes/SpriteViewer.tscn`) — галерея вытащенных изображений
+42 -33
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ public partial class RoomMap : Node2D
private Vector2 _homePos; private Vector2 _homePos;
private static float FloorY(int row) => row * Cell + Cell * 0.9f; private static float FloorY(int row) => row * Cell + Cell * 0.9f;
private float[] _darkX; // X центра тёмной комнаты-телепорта на каждом этаже private float _shaftX; // X тёмной шахты (комнаты друг над другом = скрытая лестница)
private readonly List<Pawn> _pawns = new(); private readonly List<Pawn> _pawns = new();
private System.Random _rng; private System.Random _rng;
@@ -30,15 +30,15 @@ public partial class RoomMap : Node2D
private PanelContainer _infoPanel; private PanelContainer _infoPanel;
private Label _infoLabel; private Label _infoLabel;
private enum PState { Idle, Walk, GoDark, Held } private enum PState { Idle, Walk, GoShaft, Climb, Held }
private class Pawn private class Pawn
{ {
public Node2D Node; public Node2D Node;
public AnimationPlayer Ap; public AnimationPlayer Ap;
public string Name; public string Name;
public int Row; public int Row, TargetRow;
public float X, TargetX, Speed, MinX, MaxX, IdleTimer; public float X, TargetX, TargetY, Speed, MinX, MaxX, IdleTimer;
public PState State; public PState State;
public string WalkAnim, IdleAnim; public string WalkAnim, IdleAnim;
} }
@@ -118,21 +118,19 @@ public partial class RoomMap : Node2D
BuildPawns(); BuildPawns();
} }
// ---------- тёмные комнаты-телепорты (по одной на этаж) ---------- // ---------- тёмная шахта: колонка тёмных комнат друг над другом (скрытая лестница) ----------
private void BuildDarkRooms() private void BuildDarkRooms()
{ {
int[] cols = { 5, 0, 5, 0, 5 }; // столбец тёмной комнаты для каждого этажа (в шахматку по бокам) const int col = 5; // одна колонка на всю высоту
_darkX = new float[Rows]; _shaftX = col * Cell + Cell * 0.5f;
for (int r = 0; r < Rows; r++) for (int r = 0; r < Rows; r++)
{ {
int c = cols[r % cols.Length];
_darkX[r] = c * Cell + Cell * 0.5f;
// затемнение интерьера ячейки // затемнение интерьера ячейки
AddRect(new Rect2(c * Cell + 8, r * Cell + 8, Cell - 16, Cell - 16), new Color(0.02f, 0.02f, 0.05f, 0.93f)); AddRect(new Rect2(col * Cell + 8, r * Cell + 8, Cell - 16, Cell - 16), new Color(0.02f, 0.02f, 0.05f, 0.94f));
// портальное свечение по центру // слабое свечение по центру — вход в шахту
AddTex("res://assets/room_sliced/Light.png", AddTex("res://assets/room_sliced/Light.png",
new Rect2(c * Cell + Cell * 0.28f, r * Cell + Cell * 0.28f, Cell * 0.44f, Cell * 0.44f), new Rect2(col * Cell + Cell * 0.3f, r * Cell + Cell * 0.3f, Cell * 0.4f, Cell * 0.4f),
_world, new Color(0.5f, 0.4f, 1f, 0.55f)); _world, new Color(0.45f, 0.38f, 0.9f, 0.4f));
} }
} }
@@ -214,13 +212,13 @@ public partial class RoomMap : Node2D
private void PlayWalk(Pawn p) { if (p.Ap != null && p.WalkAnim != null) p.Ap.Play(p.WalkAnim); } private void PlayWalk(Pawn p) { if (p.Ap != null && p.WalkAnim != null) p.Ap.Play(p.WalkAnim); }
private void PlayIdle(Pawn p) { if (p.Ap != null && p.IdleAnim != null) p.Ap.Play(p.IdleAnim); } private void PlayIdle(Pawn p) { if (p.Ap != null && p.IdleAnim != null) p.Ap.Play(p.IdleAnim); }
// решить, что делать после простоя: гулять по этажу или уйти в тёмную комнату (телепорт) // решить: гулять по этажу или уйти в тёмную шахту и перейти на другой этаж
private void Decide(Pawn p) private void Decide(Pawn p)
{ {
if (Rows > 1 && _rng.NextDouble() < 0.45) if (Rows > 1 && _rng.NextDouble() < 0.45)
{ {
p.TargetX = _darkX[p.Row]; p.TargetX = _shaftX;
p.State = PState.GoDark; p.State = PState.GoShaft;
PlayWalk(p); PlayWalk(p);
} }
else else
@@ -241,7 +239,7 @@ public partial class RoomMap : Node2D
break; break;
case PState.Walk: case PState.Walk:
case PState.GoDark: case PState.GoShaft:
{ {
float d = Mathf.Sign(p.TargetX - p.X); float d = Mathf.Sign(p.TargetX - p.X);
p.X += d * p.Speed * dt; p.X += d * p.Speed * dt;
@@ -249,12 +247,37 @@ public partial class RoomMap : Node2D
p.Node.Position = new Vector2(p.X, FloorY(p.Row)); p.Node.Position = new Vector2(p.X, FloorY(p.Row));
if (Mathf.Abs(p.TargetX - p.X) < 4f) if (Mathf.Abs(p.TargetX - p.X) < 4f)
{ {
if (p.State == PState.GoDark) Teleport(p); if (p.State == PState.GoShaft)
{
p.X = _shaftX;
do { p.TargetRow = _rng.Next(Rows); } while (p.TargetRow == p.Row);
p.TargetY = FloorY(p.TargetRow);
p.State = PState.Climb;
PlayWalk(p); // движение по шахте — боевой walk
}
else { p.State = PState.Idle; p.IdleTimer = 0.8f + (float)_rng.NextDouble() * 2.2f; PlayIdle(p); } else { p.State = PState.Idle; p.IdleTimer = 0.8f + (float)_rng.NextDouble() * 2.2f; PlayIdle(p); }
} }
break; break;
} }
case PState.Climb: // вертикальное движение сквозь тёмную шахту
{
float cy = p.Node.Position.Y;
cy += Mathf.Sign(p.TargetY - cy) * p.Speed * dt;
p.Node.Position = new Vector2(_shaftX, cy);
p.Node.Scale = new Vector2(1f, 1f);
if (Mathf.Abs(p.TargetY - cy) < 4f)
{
p.Row = p.TargetRow;
p.Node.Position = new Vector2(_shaftX, FloorY(p.Row));
p.State = PState.Idle;
p.IdleTimer = 0.4f + (float)_rng.NextDouble() * 1.5f;
PlayIdle(p);
if (_selected == p) ShowInfo(p);
}
break;
}
case PState.Idle: case PState.Idle:
p.IdleTimer -= dt; p.IdleTimer -= dt;
if (p.IdleTimer <= 0f) Decide(p); if (p.IdleTimer <= 0f) Decide(p);
@@ -263,20 +286,6 @@ public partial class RoomMap : Node2D
} }
} }
// телепорт: из тёмной комнаты своего этажа — в тёмную комнату случайного другого этажа
private void Teleport(Pawn p)
{
int dest = p.Row;
if (Rows > 1) do { dest = _rng.Next(Rows); } while (dest == p.Row);
p.Row = dest;
p.X = _darkX[dest];
p.Node.Position = new Vector2(p.X, FloorY(dest));
p.State = PState.Idle;
p.IdleTimer = 0.5f + (float)_rng.NextDouble() * 1.2f;
PlayIdle(p);
if (_selected == p) ShowInfo(p);
}
private Pawn PawnAt(Vector2 worldPos) private Pawn PawnAt(Vector2 worldPos)
{ {
float w = Cell * 0.5f, h = Cell * 0.85f; float w = Cell * 0.5f, h = Cell * 0.85f;
@@ -347,7 +356,7 @@ public partial class RoomMap : Node2D
private void UpdateLabel() private void UpdateLabel()
{ {
_label.Text = _label.Text =
$"Карта убежища — {Cols}×{Rows} комнат, тёмные комнаты-телепорты, {_pawns.Count} персонажа\n" + $"Карта убежища — {Cols}×{Rows} комнат, тёмная шахта (скрытая лестница), {_pawns.Count} персонажа\n" +
$"ЛКМ по персонажу — выбрать/тащить · ЛКМ по фону/WASD — панорама · колесо — зум · R — сброс · Esc — меню"; $"ЛКМ по персонажу — выбрать/тащить · ЛКМ по фону/WASD — панорама · колесо — зум · R — сброс · Esc — меню";
} }