Подземелье: тёмные комнаты-телепорты вместо лестниц
- Убраны процедурные лестницы - По одной тёмной комнате на этаж (затемнение + фиолетовое портальное свечение) - Персонаж идёт в тёмную комнату своего этажа и телепортируется в тёмную комнату случайного другого этажа Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Opus 4.8
parent
46fdb230fe
commit
2a629adf2c
@@ -26,9 +26,11 @@ D:\Godot_v4.7.1\Godot_v4.7.1-stable_mono_win64.exe
|
||||
Главное меню (`scenes/MainMenu.tscn`) ведёт на три сцены (назад в меню — `Esc`):
|
||||
|
||||
1. **Подземелье** (`scenes/Dungeon.tscn`) — разрез убежища à la Fallout Shelter: сетка 6×5
|
||||
комнат, **лестницы** между этажами, **объекты** (фонари/свет) и **несколько персонажей**,
|
||||
которые ходят по этажам (нативные сцены с анимацией `walk_0`/`idle_0`).
|
||||
ЛКМ/WASD — панорама, колесо — зум, `R` — сброс.
|
||||
комнат, **тёмные комнаты-телепорты** (по одной на этаж — персонаж заходит и
|
||||
переносится на другой этаж), **объекты** (фонари/свет) и **несколько персонажей**,
|
||||
которые ходят по этажам (нативные сцены, `walk_0`/`idle_0`).
|
||||
ЛКМ по персонажу — выбрать/тащить (перенос в комнату), ЛКМ по фону/WASD — панорама,
|
||||
колесо — зум, `R` — сброс.
|
||||
2. **Просмотр спрайтов** (`scenes/SpriteViewer.tscn`) — галерея вытащенных изображений
|
||||
(UI, фоны, эффекты, нарезанные спрайты). `A/D` — картинка, `W/S` — категория, колесо — зум.
|
||||
3. **Нативные анимации** (`scenes/NativeViewer.tscn`) — браузер всех 38 персонажей нативно:
|
||||
|
||||
+43
-55
@@ -19,8 +19,8 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
private float _viewZoom = 1f;
|
||||
private Vector2 _homePos;
|
||||
|
||||
private static readonly float[] LadderXs = { 2f * Cell, 4f * Cell };
|
||||
private static float FloorY(int row) => row * Cell + Cell * 0.9f;
|
||||
private float[] _darkX; // X центра тёмной комнаты-телепорта на каждом этаже
|
||||
|
||||
private readonly List<Pawn> _pawns = new();
|
||||
private System.Random _rng;
|
||||
@@ -30,15 +30,15 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
private PanelContainer _infoPanel;
|
||||
private Label _infoLabel;
|
||||
|
||||
private enum PState { Idle, Walk, GoLadder, Climb, Held }
|
||||
private enum PState { Idle, Walk, GoDark, Held }
|
||||
|
||||
private class Pawn
|
||||
{
|
||||
public Node2D Node;
|
||||
public AnimationPlayer Ap;
|
||||
public string Name;
|
||||
public int Row, TargetRow;
|
||||
public float X, TargetX, TargetY, Speed, MinX, MaxX, IdleTimer, LadderX;
|
||||
public int Row;
|
||||
public float X, TargetX, Speed, MinX, MaxX, IdleTimer;
|
||||
public PState State;
|
||||
public string WalkAnim, IdleAnim;
|
||||
}
|
||||
@@ -113,28 +113,27 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
for (int c = 0; c < Cols; c++)
|
||||
AddCell("res://assets/room_sliced/Frame.png", c, r, 1, 1, new Color(1, 1, 1, 0.5f));
|
||||
|
||||
BuildStairs();
|
||||
BuildDarkRooms();
|
||||
BuildObjects();
|
||||
BuildPawns();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ---------- лестницы (вертикальные шахты с перекладинами) ----------
|
||||
private void BuildStairs()
|
||||
// ---------- тёмные комнаты-телепорты (по одной на этаж) ----------
|
||||
private void BuildDarkRooms()
|
||||
{
|
||||
AddLadder(2 * Cell);
|
||||
AddLadder(4 * Cell);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void AddLadder(float centerX)
|
||||
{
|
||||
const float w = 48f;
|
||||
float x = centerX - w / 2f;
|
||||
float h = Rows * Cell;
|
||||
AddRect(new Rect2(x, 0, w, h), new Color(0.10f, 0.08f, 0.06f, 0.9f)); // шахта
|
||||
AddRect(new Rect2(x + 3, 0, 7, h), new Color(0.45f, 0.30f, 0.17f)); // рельс слева
|
||||
AddRect(new Rect2(x + w - 10, 0, 7, h), new Color(0.45f, 0.30f, 0.17f)); // рельс справа
|
||||
for (float ry = 22; ry < h; ry += 40)
|
||||
AddRect(new Rect2(x + 6, ry, w - 12, 8), new Color(0.55f, 0.38f, 0.20f)); // ступени
|
||||
int[] cols = { 5, 0, 5, 0, 5 }; // столбец тёмной комнаты для каждого этажа (в шахматку по бокам)
|
||||
_darkX = new float[Rows];
|
||||
for (int r = 0; r < Rows; r++)
|
||||
{
|
||||
int c = cols[r % cols.Length];
|
||||
_darkX[r] = c * Cell + Cell * 0.5f;
|
||||
// затемнение интерьера ячейки
|
||||
AddRect(new Rect2(c * Cell + 8, r * Cell + 8, Cell - 16, Cell - 16), new Color(0.02f, 0.02f, 0.05f, 0.93f));
|
||||
// портальное свечение по центру
|
||||
AddTex("res://assets/room_sliced/Light.png",
|
||||
new Rect2(c * Cell + Cell * 0.28f, r * Cell + Cell * 0.28f, Cell * 0.44f, Cell * 0.44f),
|
||||
_world, new Color(0.5f, 0.4f, 1f, 0.55f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void AddRect(Rect2 r, Color c)
|
||||
@@ -215,17 +214,13 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
private void PlayWalk(Pawn p) { if (p.Ap != null && p.WalkAnim != null) p.Ap.Play(p.WalkAnim); }
|
||||
private void PlayIdle(Pawn p) { if (p.Ap != null && p.IdleAnim != null) p.Ap.Play(p.IdleAnim); }
|
||||
|
||||
// решить, что делать после простоя: гулять по этажу или лезть на другой этаж
|
||||
// решить, что делать после простоя: гулять по этажу или уйти в тёмную комнату (телепорт)
|
||||
private void Decide(Pawn p)
|
||||
{
|
||||
bool canUp = p.Row > 0, canDown = p.Row < Rows - 1;
|
||||
if (_rng.NextDouble() < 0.5 && (canUp || canDown))
|
||||
if (Rows > 1 && _rng.NextDouble() < 0.45)
|
||||
{
|
||||
p.LadderX = LadderXs[_rng.Next(LadderXs.Length)];
|
||||
int dir = (canUp && canDown) ? (_rng.NextDouble() < 0.5 ? -1 : 1) : (canUp ? -1 : 1);
|
||||
p.TargetRow = p.Row + dir;
|
||||
p.TargetX = p.LadderX;
|
||||
p.State = PState.GoLadder;
|
||||
p.TargetX = _darkX[p.Row];
|
||||
p.State = PState.GoDark;
|
||||
PlayWalk(p);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -246,41 +241,20 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PState.Walk:
|
||||
case PState.GoLadder:
|
||||
case PState.GoDark:
|
||||
{
|
||||
float tx = p.State == PState.GoLadder ? p.LadderX : p.TargetX;
|
||||
float d = Mathf.Sign(tx - p.X);
|
||||
float d = Mathf.Sign(p.TargetX - p.X);
|
||||
p.X += d * p.Speed * dt;
|
||||
p.Node.Scale = new Vector2(d >= 0 ? 1f : -1f, 1f);
|
||||
p.Node.Position = new Vector2(p.X, FloorY(p.Row));
|
||||
if (Mathf.Abs(tx - p.X) < 4f)
|
||||
if (Mathf.Abs(p.TargetX - p.X) < 4f)
|
||||
{
|
||||
if (p.State == PState.GoLadder)
|
||||
{
|
||||
p.X = p.LadderX;
|
||||
p.TargetY = FloorY(p.TargetRow);
|
||||
p.State = PState.Climb;
|
||||
}
|
||||
if (p.State == PState.GoDark) Teleport(p);
|
||||
else { p.State = PState.Idle; p.IdleTimer = 0.8f + (float)_rng.NextDouble() * 2.2f; PlayIdle(p); }
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PState.Climb:
|
||||
{
|
||||
float cy = p.Node.Position.Y;
|
||||
cy += Mathf.Sign(p.TargetY - cy) * p.Speed * dt;
|
||||
p.Node.Position = new Vector2(p.LadderX, cy);
|
||||
p.Node.Scale = new Vector2(1f, 1f);
|
||||
if (Mathf.Abs(p.TargetY - cy) < 4f)
|
||||
{
|
||||
p.Row = p.TargetRow;
|
||||
p.Node.Position = new Vector2(p.LadderX, FloorY(p.Row));
|
||||
p.State = PState.Idle; p.IdleTimer = 0.4f + (float)_rng.NextDouble() * 1.5f; PlayIdle(p);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PState.Idle:
|
||||
p.IdleTimer -= dt;
|
||||
if (p.IdleTimer <= 0f) Decide(p);
|
||||
@@ -289,6 +263,20 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// телепорт: из тёмной комнаты своего этажа — в тёмную комнату случайного другого этажа
|
||||
private void Teleport(Pawn p)
|
||||
{
|
||||
int dest = p.Row;
|
||||
if (Rows > 1) do { dest = _rng.Next(Rows); } while (dest == p.Row);
|
||||
p.Row = dest;
|
||||
p.X = _darkX[dest];
|
||||
p.Node.Position = new Vector2(p.X, FloorY(dest));
|
||||
p.State = PState.Idle;
|
||||
p.IdleTimer = 0.5f + (float)_rng.NextDouble() * 1.2f;
|
||||
PlayIdle(p);
|
||||
if (_selected == p) ShowInfo(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private Pawn PawnAt(Vector2 worldPos)
|
||||
{
|
||||
float w = Cell * 0.5f, h = Cell * 0.85f;
|
||||
@@ -359,7 +347,7 @@ public partial class RoomMap : Node2D
|
||||
private void UpdateLabel()
|
||||
{
|
||||
_label.Text =
|
||||
$"Карта убежища — {Cols}×{Rows} комнат, лестницы, {_pawns.Count} персонажа (ходят по этажам)\n" +
|
||||
$"Карта убежища — {Cols}×{Rows} комнат, тёмные комнаты-телепорты, {_pawns.Count} персонажа\n" +
|
||||
$"ЛКМ по персонажу — выбрать/тащить · ЛКМ по фону/WASD — панорама · колесо — зум · R — сброс · Esc — меню";
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user