Сборки нередко раздают только пресет одиночной игры. Внутри это плоский список «Параметр=значение» с точками вместо вложенности, поэтому значения переносятся в SandboxVars.lua профиля по одному: комментарии игры и порядок остаются на месте, а параметры модов, которых в файле ещё нет, пропускаются со счётом. Если файла нет вовсе, он собирается из пресета целиком. Заодно панель принимает строку из игровой кнопки «Поделиться» («Название:ModA;ModB;…»): она заменяет список включённых модов, сохраняя порядок загрузки. Идентификаторов мастерской в такой строке нет, поэтому пакеты добавляются только для модов, чьи файлы уже на диске, а про остальные панель предупреждает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
171 lines
6.0 KiB
Go
171 lines
6.0 KiB
Go
package preset
|
|
|
|
import (
|
|
"bytes"
|
|
"fmt"
|
|
"regexp"
|
|
"strconv"
|
|
"strings"
|
|
)
|
|
|
|
// Пресет песочницы одиночной игры — это плоский key=value с точками вместо
|
|
// вложенных таблиц:
|
|
//
|
|
// Version=6
|
|
// # Комментарий игры
|
|
// -- 1 = Insane
|
|
// Zombies=4
|
|
// ZombieLore.Speed=2
|
|
// KDOT.SpecialVehicleChance=4.0
|
|
//
|
|
// Серверу нужен тот же набор значений, но в виде Lua-таблицы SandboxVars.
|
|
|
|
var (
|
|
// sandboxKeyRe — путь параметра: имя или несколько имён через точку.
|
|
sandboxKeyRe = regexp.MustCompile(`^[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*(?:\.[A-Za-z_][A-Za-z0-9_]*)*$`)
|
|
// numberRe — то, что в Lua записывается без кавычек.
|
|
numberRe = regexp.MustCompile(`^-?\d+(?:\.\d+)?$`)
|
|
)
|
|
|
|
// sandboxMarkers — параметры, которые есть в любом пресете песочницы. По ним
|
|
// он отличается от прочих .cfg в архиве (списки модов, настройки папок).
|
|
var sandboxMarkers = []string{
|
|
"Zombies", "Distribution", "DayLength", "StartYear", "StartMonth", "WaterShut",
|
|
"ElecShut", "XpMultiplier", "StatsDecrease", "Temperature", "Rain", "ZombieLore.Speed",
|
|
"ZombieLore.Strength", "LootRespawn", "FoodRotSpeed", "Nutrition",
|
|
}
|
|
|
|
const sandboxMarkersRequired = 3
|
|
|
|
// SandboxPreset — разобранный пресет песочницы.
|
|
type SandboxPreset struct {
|
|
// Version — версия формата из первой строки пресета.
|
|
Version string
|
|
// Values — путь параметра → значение, уже записанное на языке Lua.
|
|
Values map[string]string
|
|
// order хранит порядок появления: файл песочницы читают глазами, и
|
|
// перемешивать параметры незачем.
|
|
order []string
|
|
}
|
|
|
|
// ParseSandboxPreset разбирает пресет. Строки, не похожие на параметр
|
|
// (комментарии игры, расшифровки значений), пропускаются.
|
|
func ParseSandboxPreset(data []byte) *SandboxPreset {
|
|
p := &SandboxPreset{Values: map[string]string{}}
|
|
|
|
text := strings.ReplaceAll(string(data), "\r\n", "\n")
|
|
for _, line := range strings.Split(text, "\n") {
|
|
trimmed := strings.TrimSpace(line)
|
|
// Расшифровки значений игра пишет как "-- 1 = Insane", и знак равенства
|
|
// в них есть — без этой проверки они стали бы параметрами.
|
|
if trimmed == "" || strings.HasPrefix(trimmed, "#") || strings.HasPrefix(trimmed, "--") {
|
|
continue
|
|
}
|
|
key, value, found := strings.Cut(trimmed, "=")
|
|
key = strings.TrimSpace(key)
|
|
if !found || !sandboxKeyRe.MatchString(key) {
|
|
continue
|
|
}
|
|
if strings.EqualFold(key, "Version") {
|
|
p.Version = strings.TrimSpace(value)
|
|
continue
|
|
}
|
|
if _, seen := p.Values[key]; !seen {
|
|
p.order = append(p.order, key)
|
|
}
|
|
p.Values[key] = luaValue(value)
|
|
}
|
|
return p
|
|
}
|
|
|
|
// Order возвращает пути параметров в порядке их появления в пресете.
|
|
func (p *SandboxPreset) Order() []string { return p.order }
|
|
|
|
// looksLikeSandboxPreset отличает пресет песочницы от прочих .cfg.
|
|
func looksLikeSandboxPreset(data []byte) bool {
|
|
p := ParseSandboxPreset(data)
|
|
found := 0
|
|
for _, key := range sandboxMarkers {
|
|
if _, ok := p.Values[key]; ok {
|
|
found++
|
|
}
|
|
}
|
|
return found >= sandboxMarkersRequired
|
|
}
|
|
|
|
// luaValue переводит значение пресета в запись Lua: числа и логические
|
|
// значения идут как есть, всё остальное — строка в кавычках.
|
|
func luaValue(raw string) string {
|
|
value := strings.TrimSpace(raw)
|
|
switch {
|
|
case value == "true" || value == "false":
|
|
return value
|
|
case numberRe.MatchString(value):
|
|
return value
|
|
default:
|
|
return strconv.Quote(value)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// node — узел дерева параметров: либо значение, либо вложенная таблица.
|
|
// Дерево нужно потому, что в Lua «ZombieLore.Speed = 2» внутри таблицы
|
|
// написать нельзя — только настоящей вложенностью.
|
|
type node struct {
|
|
value string
|
|
order []string
|
|
children map[string]*node
|
|
}
|
|
|
|
func (n *node) child(name string) *node {
|
|
if n.children == nil {
|
|
n.children = map[string]*node{}
|
|
}
|
|
if _, ok := n.children[name]; !ok {
|
|
n.children[name] = &node{}
|
|
n.order = append(n.order, name)
|
|
}
|
|
return n.children[name]
|
|
}
|
|
|
|
// Lua собирает из пресета целый SandboxVars.lua. Нужен, когда переносить
|
|
// значения некуда: профиль ещё ни разу не запускался, и своего файла
|
|
// песочницы у него нет.
|
|
func (p *SandboxPreset) Lua() []byte {
|
|
root := &node{}
|
|
|
|
version := p.Version
|
|
if version == "" {
|
|
version = "1"
|
|
}
|
|
root.child("VERSION").value = version
|
|
|
|
for _, key := range p.order {
|
|
current := root
|
|
for _, name := range strings.Split(key, ".") {
|
|
current = current.child(name)
|
|
}
|
|
current.value = p.Values[key]
|
|
}
|
|
|
|
var buf bytes.Buffer
|
|
buf.WriteString("SandboxVars = {\n")
|
|
writeNode(&buf, root, " ")
|
|
buf.WriteString("}\n")
|
|
return buf.Bytes()
|
|
}
|
|
|
|
func writeNode(buf *bytes.Buffer, n *node, indent string) {
|
|
for _, name := range n.order {
|
|
child := n.children[name]
|
|
// Значение и вложенные параметры одновременно означали бы, что в
|
|
// пресете есть и «A», и «A.B»: доверяем вложенности, она полнее.
|
|
if len(child.order) == 0 {
|
|
fmt.Fprintf(buf, "%s%s = %s,\n", indent, name, child.value)
|
|
continue
|
|
}
|
|
fmt.Fprintf(buf, "%s%s = {\n", indent, name)
|
|
writeNode(buf, child, indent+" ")
|
|
fmt.Fprintf(buf, "%s},\n", indent)
|
|
}
|
|
}
|