Perf: kill per-frame allocations and string lookups in hot sim paths

- AnimalNeedsSystem (per-frame, every animal): drop the string-keyed genome lookup
  and Mass.OfAnimal call; Kleiber factor is now (size/refBody)^2.25 using a
  precomputed AnimalSet.Species.RefBodySize. No dict probe per animal per frame.
- AnimalActionSystem: fetch the Skills component ONCE per acting animal instead of
  twice per action (SkillFactor + GrantXp took in Skills now).
- RecomputeCapacities: apply the senescence scale inside CapacityCalc.Compute
  instead of a second pass that allocated a List<string> of keys every recompute
  (per animal per health tick, and per injury in combat).
- AnimalFactory.SkillSeed: iterate genome.Alleles (IReadOnlyDictionary, no copy)
  instead of ToDictionary() which allocated a dict per spawn.

Behaviour-preserving (same numbers). Build + --check-content clean.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-14 22:39:36 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 3dfa8c658f
commit 2b9d1fd105
5 changed files with 40 additions and 38 deletions
+8
View File
@@ -41,6 +41,10 @@ public sealed class AnimalSet
/// <summary>Набор генов вида: базовые значения для генерации особи.</summary>
public required GenomeTemplate Template { get; init; }
/// <summary>Эталонный размер тела вида (база GeneMaxBodySize) — предпосчитан для горячих путей
/// (масса/метаболизм Клайбера каждый кадр), чтобы не делать строковый словарный лукап в цикле.</summary>
public required float RefBodySize { get; init; }
}
// Встроенный набор стадий по умолчанию (если вид не задал свой): как было до выноса в данные.
@@ -121,6 +125,10 @@ public sealed class AnimalSet
Stages = def.Stages.Length > 0 ? def.Stages : DefaultStages,
Body = content.Defs.TryGet<BodyDef>(def.Body, out var body) ? body : null,
Template = BuildTemplate(def.Genome, genes),
RefBodySize =
def.Genome.TryGetValue("GeneMaxBodySize", out var refSize) && refSize > 0f
? refSize
: 1f,
};
_index[def] = i;
}
+1 -1
View File
@@ -90,7 +90,7 @@ public static class AnimalFactory
private static int SkillSeed(Genome genome)
{
var acc = 0;
foreach (var (_, allele) in genome.ToDictionary())
foreach (var (_, allele) in genome.Alleles) // IReadOnlyDictionary без копии — без аллокации
{
acc += (int)(allele.A * 7919f) + (int)(allele.B * 104729f);
}
+2 -10
View File
@@ -216,7 +216,8 @@ public sealed class HealthState
Pain = Math.Clamp(pain, 0f, 1f);
var caps = CapacityCalc.Compute(Parts, BloodLevel, Pain);
// Множитель старения применяется внутри Compute (без второго прохода/аллокации списка ключей).
var caps = CapacityCalc.Compute(Parts, BloodLevel, Pain, capacityScale);
foreach (var h in _hediffs)
{
if (h.Def.CapMods.Count == 0)
@@ -231,15 +232,6 @@ public sealed class HealthState
}
}
if (capacityScale < 1f)
{
var scale = Math.Clamp(capacityScale, 0f, 1f);
foreach (var capacity in new List<string>(caps.Keys))
{
caps[capacity] *= scale;
}
}
Capacities = caps;
}
+18 -24
View File
@@ -155,15 +155,18 @@ public sealed class AnimalNeedsSystem(
}
// Обмен веществ = ген × цена устойчивости к яду (C2) × множитель Клайбера по массе тела:
// расход ∝ масса^0.75, нормирован на эталон вида → молодняк экономнее, крупные особи
// прожорливее (масса растёт с размером/возрастом). Множитель к расходу убывающих нужд.
// расход ∝ масса^0.75 = (линейный размер/эталон)^2.25 (масса ∝ размер³), нормирован на
// эталон вида → молодняк экономнее, крупные прожорливее. Эталон предпосчитан (без словаря).
var sp = animals[o[i].Species];
var stageScale = sp.Stages[Math.Clamp(g[i].Stage, 0, sp.Stages.Length - 1)].Scale;
var mass = Mass.OfAnimal(sp.Def, o[i].Traits, stageScale);
var sizeRatio = MathF.Max(
0.01f,
o[i].Traits.BodySize * stageScale / sp.RefBodySize
);
var metabolism =
MathF.Max(0.1f, o[i].Traits.Metabolism)
* (1f + ToleranceMetabolicCost * Math.Clamp(o[i].Traits.ToxinTolerance, 0f, 1f))
* Mass.KleiberFactor(mass, sp.Def.BaseMassKg);
* MathF.Pow(sizeRatio, 2.25f);
var lethalEmpty = false;
for (var k = 0; k < needs.Count; k++)
{
@@ -985,6 +988,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
var eating = hh[i].State.Capacity(AnimalCapacities.Eating);
var foodEff = eating * hh[i].State.Capacity(AnimalCapacities.Digestion);
var self = entities.EntityAt(i);
self.TryGetComponent<Skills>(out var skills); // один лукап на особь (эффекты + XP)
// Ноша замедляет (задел под перенос): перегруз сверх грузоподъёмности роняет скорость.
if (self.TryGetComponent<Carrier>(out var carrier) && carrier.CarriedKg > 0f)
{
@@ -1009,7 +1013,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
if (MoveTo(ref pos, brain.Target, speed * seconds))
{
// Навык добычи корма: опытный форажир извлекает больше сытости; растёт от практики.
var forageF = SkillFactor(_forageSkill, self);
var forageF = SkillFactor(_forageSkill, skills);
Refill(values, AnimalActions.Eat, days, foodEff * forageF);
Graze(
brain.TargetPlant,
@@ -1025,7 +1029,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
);
// Эндозоохория: шанс проглотить семя зрелого растения (высадит позже).
TryIngestSeed(brain.TargetPlant, self);
GrantXp(_forageSkill, self, days);
GrantXp(_forageSkill, skills, days);
}
break;
@@ -1079,9 +1083,9 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
speed * seconds,
days,
foodEff,
SkillFactor(_huntSkill, self)
SkillFactor(_huntSkill, skills)
);
GrantXp(_huntSkill, self, days);
GrantXp(_huntSkill, skills, days);
break;
case AnimalActions.Flee:
@@ -1089,9 +1093,9 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
MoveTo(
ref pos,
brain.Target,
speed * FleeSpeedMult * SkillFactor(_evadeSkill, self) * seconds
speed * FleeSpeedMult * SkillFactor(_evadeSkill, skills) * seconds
);
GrantXp(_evadeSkill, self, days);
GrantXp(_evadeSkill, skills, days);
break;
default: // Wander
@@ -1278,14 +1282,9 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
}
// Бонус-множитель от уровня навыка: 0.7 (новичок) … 1.3 (мастер). Навык не определён модом → 1 (без эффекта).
private float SkillFactor(int idx, Entity self)
private static float SkillFactor(int idx, in Skills s)
{
if (
idx < 0
|| !self.TryGetComponent<Skills>(out var s)
|| s.Levels is null
|| idx >= s.Levels.Length
)
if (idx < 0 || s.Levels is null || idx >= s.Levels.Length)
{
return 1f;
}
@@ -1294,14 +1293,9 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
}
// Начисляет опыт навыку от практики: рост ∝ скорость обучения × страсть × (1−уровень) (убывающая отдача).
private void GrantXp(int idx, Entity self, float days)
private void GrantXp(int idx, in Skills s, float days)
{
if (
idx < 0
|| !self.TryGetComponent<Skills>(out var s)
|| s.Levels is null
|| idx >= s.Levels.Length
)
if (idx < 0 || s.Levels is null || idx >= s.Levels.Length)
{
return;
}
+11 -3
View File
@@ -40,8 +40,14 @@ public static class AnimalCapacities
/// </summary>
public static class CapacityCalc
{
/// <summary>Считает карту способностей из инстансов частей, уровня крови (0..1) и боли (0..1).</summary>
public static Dictionary<string, float> Compute(PartInstance[] parts, float blood, float pain)
/// <summary>Считает карту способностей из инстансов частей, уровня крови (0..1) и боли (0..1);
/// <paramref name="capacityScale"/> — общий множитель (старение), применяется к итогу без лишних аллокаций.</summary>
public static Dictionary<string, float> Compute(
PartInstance[] parts,
float blood,
float pain,
float capacityScale = 1f
)
{
// Сырой вклад каждой способности (Σ доля·HP) и НАБОР объявленных телом способностей: вид имеет
// только те, к которым его части вообще причастны (у оленя нет манипуляции). Объявленность —
@@ -100,10 +106,12 @@ public static class CapacityCalc
// В результат — только объявленные телом способности: известные по формуле зависимостей, прочие
// (модовые) — сырым вкладом. Так у вида видны ровно его способности, а не весь каталог.
var scale = Clamp01(capacityScale);
var result = new Dictionary<string, float>(System.StringComparer.Ordinal);
foreach (var capacity in declared)
{
result[capacity] = computed.TryGetValue(capacity, out var v) ? v : Raw(capacity);
var value = computed.TryGetValue(capacity, out var v) ? v : Raw(capacity);
result[capacity] = scale < 1f ? value * scale : value;
}
return result;