G1: bump engine (formula engine + Host split), wire formula demo
Engine pointer -> 10898b0, which brings in two engine changes: - the gene-system formula engine (Core): a data-driven expression evaluator that compiles a def string once and evaluates it allocation-free against a variable context; - a parallel refactor splitting the platform out of Core into a new MrGameEng.Host library. Game migration for the Host split: reference MrGameEng.Host (+ add it and its test project to the solution), import MrGameEng.Host where GameHost/GameHostOptions/Input are used, switch Transition.Fade -> Transitions.Fade, and read the device via context.GetGraphicsDevice() now that EngineContext is platform-free. Showcase the formula engine with a dev-console 'formula <expr>' command that compiles and evaluates an expression. Also adds docs/гены.md, the gene-system design doc (phases G1-G5). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Opus 4.8
parent
49936a1de3
commit
32bae03869
@@ -41,6 +41,10 @@ Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "MrGameEng.UI.Tests", "engin
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "MrGameEng.Audio.Tests", "engine\tests\MrGameEng.Audio.Tests\MrGameEng.Audio.Tests.csproj", "{E0E37D87-4F62-41E9-9CD1-3E7432301508}"
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "MrGameEng.Host", "engine\src\MrGameEng.Host\MrGameEng.Host.csproj", "{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}"
|
||||
EndProject
|
||||
Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") = "MrGameEng.Host.Tests", "engine\tests\MrGameEng.Host.Tests\MrGameEng.Host.Tests.csproj", "{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}"
|
||||
EndProject
|
||||
Global
|
||||
GlobalSection(SolutionConfigurationPlatforms) = preSolution
|
||||
Debug|Any CPU = Debug|Any CPU
|
||||
@@ -231,6 +235,30 @@ Global
|
||||
{E0E37D87-4F62-41E9-9CD1-3E7432301508}.Release|x64.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{E0E37D87-4F62-41E9-9CD1-3E7432301508}.Release|x86.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{E0E37D87-4F62-41E9-9CD1-3E7432301508}.Release|x86.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Debug|x64.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Debug|x64.Build.0 = Debug|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Debug|x86.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Debug|x86.Build.0 = Debug|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Release|x64.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Release|x64.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Release|x86.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6}.Release|x86.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Debug|Any CPU.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Debug|Any CPU.Build.0 = Debug|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Debug|x64.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Debug|x64.Build.0 = Debug|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Debug|x86.ActiveCfg = Debug|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Debug|x86.Build.0 = Debug|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Release|Any CPU.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Release|Any CPU.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Release|x64.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Release|x64.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Release|x86.ActiveCfg = Release|Any CPU
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A}.Release|x86.Build.0 = Release|Any CPU
|
||||
EndGlobalSection
|
||||
GlobalSection(SolutionProperties) = preSolution
|
||||
HideSolutionNode = FALSE
|
||||
@@ -253,5 +281,7 @@ Global
|
||||
{86ECA4A0-46A2-45F4-8CF4-8FB8BB5DC050} = {CD3B5CE5-C23F-38B4-04AA-A303F94731A5}
|
||||
{BC64F7AF-0FC3-4608-A4FF-1273AB8F2ABD} = {CD3B5CE5-C23F-38B4-04AA-A303F94731A5}
|
||||
{E0E37D87-4F62-41E9-9CD1-3E7432301508} = {CD3B5CE5-C23F-38B4-04AA-A303F94731A5}
|
||||
{6EFAFBB4-F11A-42B9-A8AB-B98E735431F6} = {F4A69A46-AF86-AB4E-7D23-4CCCB7B9A519}
|
||||
{BE18D2E0-B8AD-4632-AA0F-F9C80BE5D83A} = {CD3B5CE5-C23F-38B4-04AA-A303F94731A5}
|
||||
EndGlobalSection
|
||||
EndGlobal
|
||||
|
||||
+104
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
# Гены как фундамент
|
||||
|
||||
Гены — **основополагающая** система LittleSim, общая для растений, животных и людей, а не
|
||||
структура под один вид. Геном — переменного состава, поэтому возможны произвольные **гибриды**
|
||||
(хоть человек с генами растения). Поведение организма не зашито в код, а **вычисляется из генов
|
||||
формулами** через слой признаков. Этот документ описывает модель и порядок реализации (фазы G1–G5).
|
||||
Дизайн потребителя-растений — в [растения.md](растения.md); гены заменяют его жёсткий `PlantGenome`.
|
||||
|
||||
## Ключевые понятия
|
||||
|
||||
- **`GeneDef`** — отдельный деф на ген, организм-агностичный: id, тип (числовой/дискретный/флаг),
|
||||
диапазон/дефолт/разброс (для генерации особи), доминантность (дискретные — доминант/рецессив;
|
||||
числовые — смешение), мутации (вероятность/величина), теги/категория и **эффекты** — вклады гена
|
||||
в признаки через формулы.
|
||||
- **Геном** — управляемый объект на сущности: набор генов **переменного состава** (id гена → пара
|
||||
аллелей, диплоид). Поддерживает добавление/удаление/смешивание генов → гибриды. Скрещивание —
|
||||
помейозно по объединению генов родителей + мутация. Сериализуется в сейв.
|
||||
- **Признаки (traits)** — фенотип, вычисляемый из генома + среды: `growthSpeed`, `fruitYield`,
|
||||
продукт добычи, цвет, период плодоношения, жизнь, расселение… **Системы читают готовые признаки**,
|
||||
а не гены напрямую. Поэтому одна система плодоношения работает и для дерева, и для человека с
|
||||
«плодовым» геном; и так «учитываются гены во всех расчётах».
|
||||
- **Движок формул** — свой (без внешних библиотек) вычислитель выражений в дефах: числа, операции,
|
||||
функции (`min/max/clamp/lerp/pow/exp/…`), переменные (значения генов/среды/других признаков).
|
||||
Парсинг → AST → компиляция в делегат; детерминизм; покрыт тестами.
|
||||
- **Регэкспы в дефах** — три применения: выбор/группировка генов по шаблону имени в формулах
|
||||
(напр. «сумма всех `leaf_*`»); правила/патчи контента (применять патч ко всем дефам по шаблону);
|
||||
валидация строковых полей дефов при загрузке.
|
||||
|
||||
## Модель
|
||||
|
||||
```
|
||||
GeneDef (данные) ──┐
|
||||
├─► Геном особи (id гена → аллели) ──► [формулы эффектов + среда] ──► Признаки ──► Системы
|
||||
GeneDef.effects ───┘ (движок формул) (traits)
|
||||
```
|
||||
|
||||
- Генерация особи: из базового набора генов вида (деф организма ссылается на `GeneDef` с базовыми
|
||||
значениями/разбросом) создаются аллели; всё сидируется `Random` мира — детерминизм.
|
||||
- Признаки кэшируются на особи; пересчитываются при изменении генома (статические признаки) и/или по
|
||||
среде (динамические — напр. итоговая скорость роста зависит ещё от света/температуры в точке).
|
||||
- Скрещивание: для каждого гена потомок берёт по аллелю от каждого родителя (если ген есть у обоих;
|
||||
если только у одного — наследуется с шансом), затем мутация по `GeneDef`.
|
||||
|
||||
## Фазы
|
||||
|
||||
Каждая фаза — отдельным планом (план → утверждение → коммит), как остальные работы.
|
||||
|
||||
### G1 — движок формул (Core)
|
||||
|
||||
Самодостаточный keystone, нужен всему остальному.
|
||||
- Свой вычислитель выражений: лексер → парсер → AST → компиляция в `Func<context, float>`.
|
||||
Поддержка: числа, `+ - * / %`, скобки, унарный минус, сравнения/тернарник (для условий вроде
|
||||
«плодоносит ли»), функции (`min,max,clamp,lerp,pow,exp,floor,round,abs,…`), переменные по имени.
|
||||
- Контекст переменных — провайдер `name → value` (значения генов, среды, признаков).
|
||||
- Детерминизм, без аллокаций при вычислении (компиляция один раз). Тесты на парсинг/вычисление/ошибки.
|
||||
- Локация: `engine/src/MrGameEng.Core` (или `MrGameEng.Content`, ближе к дефам) — уточнится в плане.
|
||||
|
||||
### G2 — фундамент генов (движок + контент-слой)
|
||||
|
||||
- `GeneDef` (тип дефа) и реестр генов; парсинг эффектов как формул (зависит от G1).
|
||||
- Управляемый `Genome` (компонент-объект): набор генов с аллелями; генерация из набора вида;
|
||||
скрещивание + мутация; (де)сериализация.
|
||||
- Слой признаков: вычисление `traits` из генома и эффектов (формулы) + провайдера среды; кэш и
|
||||
инвалидация. API `Trait(name)` для систем.
|
||||
- Без растительной специфики — общая машинерия для любых организмов.
|
||||
|
||||
### G3 — миграция растений на гены/признаки
|
||||
|
||||
- Рост/размножение/жизненный цикл растений читают **признаки** (`growthSpeed`, оптимум/толерантность
|
||||
света/температуры/почвы, жизнь, расселение, самоопыление, мутации) вместо полей фиксированного
|
||||
`PlantGenome`.
|
||||
- `plants.json`/`GeneDef`: набор генов вида описывается данными; убираем жёсткий `PlantGenome`/`Breed`.
|
||||
- Поведение эквивалентно текущему (фазы A–D), но теперь полностью data-driven через гены/формулы.
|
||||
- Сейв популяции хранит динамический геном.
|
||||
|
||||
### G4 — генный контент растений
|
||||
|
||||
Новые механики как признаки + небольшие системы:
|
||||
- **Плодоношение:** признаки «плодоносит ли» (флаг), тип плода (дискретный ген → продукт-деф), число
|
||||
плодов, период/сезон плодоношения; система создаёт плоды у зрелых растений.
|
||||
- **Добыча:** что даёт при сборе (дерево/грибы/трава/…) — дискретный ген → продукт; количество — числом.
|
||||
- **Цвета/морфология:** тинт и вариации спрайта из генов; периоды и скорость роста — уже признаки.
|
||||
|
||||
### G5 — регэкспы и контент-инструменты
|
||||
|
||||
- Группировка генов по шаблону имени в формулах/эффектах (часть G1/G2, выносится сюда как фича).
|
||||
- **Контент-патчи:** применять патч-деф ко всем дефам, чьё имя подходит под регэксп (массовые правки
|
||||
модами поверх Core).
|
||||
- **Валидация:** проверка строковых полей дефов (id/ключи/форматы) по шаблонам при загрузке мода.
|
||||
|
||||
### Позже — животные и люди, гибриды
|
||||
|
||||
Та же машинерия генома/признаков переиспользуется для животных и людей; гибриды — добавлением
|
||||
«чужих» генов в геном (напр. фотосинтез человеку «растительным» геном, дающим признак, который
|
||||
читает существующая система). Никаких спец-веток в коде — только новые `GeneDef` и формулы.
|
||||
|
||||
## Принципы
|
||||
|
||||
- **Гены — источник истины; формулы — мост; признаки — то, что читают системы.** Системы не знают
|
||||
о конкретных видах, только о признаках.
|
||||
- **Data-driven:** новый ген/эффект/признак — это деф и формула, а не код.
|
||||
- **Детерминизм:** генерация, скрещивание и мутации — на сидированном `Random`; формулы чисты.
|
||||
- **Движок vs игра:** движок даёт формулы, `GeneDef`, геном, вычисление признаков, регэксп-инструменты;
|
||||
игра задаёт конкретные гены/формулы/системы-потребители (плодоношение, добыча) данными и кодом.
|
||||
+1
-1
Submodule engine updated: 79d406a9f4...10898b08a0
@@ -6,6 +6,7 @@
|
||||
|
||||
<ItemGroup>
|
||||
<ProjectReference Include="..\..\engine\src\MrGameEng.Core\MrGameEng.Core.csproj" />
|
||||
<ProjectReference Include="..\..\engine\src\MrGameEng.Host\MrGameEng.Host.csproj" />
|
||||
<ProjectReference Include="..\..\engine\src\MrGameEng.Graphics\MrGameEng.Graphics.csproj" />
|
||||
<ProjectReference Include="..\..\engine\src\MrGameEng.Audio\MrGameEng.Audio.csproj" />
|
||||
<ProjectReference Include="..\..\engine\src\MrGameEng.Content\MrGameEng.Content.csproj" />
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
using LittleSim.Scenes;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
|
||||
// Контент Core-мода грузится уже в окне — на загрузочном экране (BootScene), в фоне.
|
||||
using var host = new GameHost(
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@ using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
|
||||
@@ -73,6 +74,6 @@ public sealed class BootScene : Scene
|
||||
Context.Services.Add(content);
|
||||
Context.Services.Add(new ModAtlases(content.AtlasCacheDirectory));
|
||||
content.Languages.SetLanguage(_settings.Language);
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transition.Fade(0.6f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.6f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@ using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.Input;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +41,7 @@ public sealed class CreditsScene : Scene
|
||||
{
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transition.Fade(0.4f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@ using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.Input;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
@@ -73,7 +74,7 @@ public sealed class LoadGameScene : Scene
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(
|
||||
new WorldScene(save.ToConfig(), save),
|
||||
Transition.Fade(0.6f)
|
||||
Transitions.Fade(0.6f)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
@@ -104,7 +105,7 @@ public sealed class LoadGameScene : Scene
|
||||
{
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transition.Fade(0.4f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@ using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
|
||||
namespace LittleSim.Scenes;
|
||||
@@ -37,7 +38,7 @@ public sealed class MainMenuScene : Scene
|
||||
{
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(scene, Transition.Fade(0.4f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(scene, Transitions.Fade(0.4f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@ using LittleSim.Content;
|
||||
using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.Input;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
@@ -153,14 +154,14 @@ public sealed class NewWorldScene : Scene
|
||||
Seed = seed,
|
||||
SmoothPasses = _smoothing,
|
||||
};
|
||||
Context.Scenes.Switch(new WorldScene(config), Transition.Fade(0.6f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new WorldScene(config), Transitions.Fade(0.6f));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Back()
|
||||
{
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transition.Fade(0.4f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@ using LittleSim.UI;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using Myra.Graphics2D.Brushes;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,6 +5,7 @@ using Microsoft.Xna.Framework;
|
||||
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
|
||||
using MrGameEng.Audio;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.Input;
|
||||
using MrGameEng.UI;
|
||||
using Myra.Graphics2D.UI;
|
||||
@@ -59,7 +60,7 @@ public sealed class SettingsScene : Scene
|
||||
{
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transition.Fade(0.4f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(new MainMenuScene(), Transitions.Fade(0.4f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,9 @@ using Microsoft.Xna.Framework.Input;
|
||||
using MrGameEng.Assets;
|
||||
using MrGameEng.Core;
|
||||
using MrGameEng.DevConsole;
|
||||
using MrGameEng.Formulas;
|
||||
using MrGameEng.Graphics;
|
||||
using MrGameEng.Host;
|
||||
using MrGameEng.Input;
|
||||
using MrGameEng.Inspector;
|
||||
using MrGameEng.Lighting;
|
||||
@@ -73,7 +75,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene
|
||||
var assets = Context.Services.GetOrDefault<AssetManager>() ?? Context.UseAssets();
|
||||
var content = Context.Services.Get<GameContent>();
|
||||
var atlases = Context.Services.Get<ModAtlases>();
|
||||
var device = Context.GraphicsDevice;
|
||||
var device = Context.GetGraphicsDevice();
|
||||
var input = this.UseInput();
|
||||
_speed = Context.Services.Get<GameSpeed>();
|
||||
_speed.SetStep(0); // новый мир/загрузка стартуют на x1
|
||||
@@ -435,7 +437,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene
|
||||
if (!Context.Scenes.IsTransitioning)
|
||||
{
|
||||
_speed.Resume();
|
||||
Context.Scenes.Switch(scene, Transition.Fade(0.5f));
|
||||
Context.Scenes.Switch(scene, Transitions.Fade(0.5f));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -456,10 +458,34 @@ public sealed class WorldScene : Scene
|
||||
c.WriteLine($"regenerating world, seed {seed}");
|
||||
Context.Scenes.Switch(
|
||||
new WorldScene(_config with { Seed = seed }),
|
||||
Transition.Fade(0.6f)
|
||||
Transitions.Fade(0.6f)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
console.Register(
|
||||
"formula",
|
||||
"formula <expr> — compile and evaluate an expression (gene-formula engine demo)",
|
||||
(c, args) =>
|
||||
{
|
||||
if (args.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
c.WriteLine(
|
||||
"usage: formula <expr> e.g. formula clamp(lerp(0, 10, 0.5), 0, 8)"
|
||||
);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var expression = string.Join(' ', args);
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
c.WriteLine($"{expression} = {Formula.Compile(expression).Evaluate()}");
|
||||
}
|
||||
catch (FormulaException e)
|
||||
{
|
||||
c.WriteLine($"error: {e.Message}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
console.Register(
|
||||
"menu",
|
||||
"menu — return to the main menu",
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user