G1: bump engine (formula engine + Host split), wire formula demo

Engine pointer -> 10898b0, which brings in two engine changes:
- the gene-system formula engine (Core): a data-driven expression
  evaluator that compiles a def string once and evaluates it
  allocation-free against a variable context;
- a parallel refactor splitting the platform out of Core into a new
  MrGameEng.Host library.

Game migration for the Host split: reference MrGameEng.Host (+ add it
and its test project to the solution), import MrGameEng.Host where
GameHost/GameHostOptions/Input are used, switch Transition.Fade ->
Transitions.Fade, and read the device via context.GetGraphicsDevice()
now that EngineContext is platform-free.

Showcase the formula engine with a dev-console 'formula <expr>' command
that compiles and evaluates an expression. Also adds docs/гены.md, the
gene-system design doc (phases G1-G5).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-12 23:30:44 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 49936a1de3
commit 32bae03869
13 changed files with 181 additions and 12 deletions
+104
View File
@@ -0,0 +1,104 @@
# Гены как фундамент
Гены — **основополагающая** система LittleSim, общая для растений, животных и людей, а не
структура под один вид. Геном — переменного состава, поэтому возможны произвольные **гибриды**
(хоть человек с генами растения). Поведение организма не зашито в код, а **вычисляется из генов
формулами** через слой признаков. Этот документ описывает модель и порядок реализации (фазы G1–G5).
Дизайн потребителя-растений — в [растения.md](растения.md); гены заменяют его жёсткий `PlantGenome`.
## Ключевые понятия
- **`GeneDef`** — отдельный деф на ген, организм-агностичный: id, тип (числовой/дискретный/флаг),
диапазон/дефолт/разброс (для генерации особи), доминантность (дискретные — доминант/рецессив;
числовые — смешение), мутации (вероятность/величина), теги/категория и **эффекты** — вклады гена
в признаки через формулы.
- **Геном** — управляемый объект на сущности: набор генов **переменного состава** (id гена → пара
аллелей, диплоид). Поддерживает добавление/удаление/смешивание генов → гибриды. Скрещивание —
помейозно по объединению генов родителей + мутация. Сериализуется в сейв.
- **Признаки (traits)** — фенотип, вычисляемый из генома + среды: `growthSpeed`, `fruitYield`,
продукт добычи, цвет, период плодоношения, жизнь, расселение… **Системы читают готовые признаки**,
а не гены напрямую. Поэтому одна система плодоношения работает и для дерева, и для человека с
«плодовым» геном; и так «учитываются гены во всех расчётах».
- **Движок формул** — свой (без внешних библиотек) вычислитель выражений в дефах: числа, операции,
функции (`min/max/clamp/lerp/pow/exp/…`), переменные (значения генов/среды/других признаков).
Парсинг → AST → компиляция в делегат; детерминизм; покрыт тестами.
- **Регэкспы в дефах** — три применения: выбор/группировка генов по шаблону имени в формулах
(напр. «сумма всех `leaf_*`»); правила/патчи контента (применять патч ко всем дефам по шаблону);
валидация строковых полей дефов при загрузке.
## Модель
```
GeneDef (данные) ──┐
├─► Геном особи (id гена → аллели) ──► [формулы эффектов + среда] ──► Признаки ──► Системы
GeneDef.effects ───┘ (движок формул) (traits)
```
- Генерация особи: из базового набора генов вида (деф организма ссылается на `GeneDef` с базовыми
значениями/разбросом) создаются аллели; всё сидируется `Random` мира — детерминизм.
- Признаки кэшируются на особи; пересчитываются при изменении генома (статические признаки) и/или по
среде (динамические — напр. итоговая скорость роста зависит ещё от света/температуры в точке).
- Скрещивание: для каждого гена потомок берёт по аллелю от каждого родителя (если ген есть у обоих;
если только у одного — наследуется с шансом), затем мутация по `GeneDef`.
## Фазы
Каждая фаза — отдельным планом (план → утверждение → коммит), как остальные работы.
### G1 — движок формул (Core)
Самодостаточный keystone, нужен всему остальному.
- Свой вычислитель выражений: лексер → парсер → AST → компиляция в `Func<context, float>`.
Поддержка: числа, `+ - * / %`, скобки, унарный минус, сравнения/тернарник (для условий вроде
«плодоносит ли»), функции (`min,max,clamp,lerp,pow,exp,floor,round,abs,…`), переменные по имени.
- Контекст переменных — провайдер `name → value` (значения генов, среды, признаков).
- Детерминизм, без аллокаций при вычислении (компиляция один раз). Тесты на парсинг/вычисление/ошибки.
- Локация: `engine/src/MrGameEng.Core` (или `MrGameEng.Content`, ближе к дефам) — уточнится в плане.
### G2 — фундамент генов (движок + контент-слой)
- `GeneDef` (тип дефа) и реестр генов; парсинг эффектов как формул (зависит от G1).
- Управляемый `Genome` (компонент-объект): набор генов с аллелями; генерация из набора вида;
скрещивание + мутация; (де)сериализация.
- Слой признаков: вычисление `traits` из генома и эффектов (формулы) + провайдера среды; кэш и
инвалидация. API `Trait(name)` для систем.
- Без растительной специфики — общая машинерия для любых организмов.
### G3 — миграция растений на гены/признаки
- Рост/размножение/жизненный цикл растений читают **признаки** (`growthSpeed`, оптимум/толерантность
света/температуры/почвы, жизнь, расселение, самоопыление, мутации) вместо полей фиксированного
`PlantGenome`.
- `plants.json`/`GeneDef`: набор генов вида описывается данными; убираем жёсткий `PlantGenome`/`Breed`.
- Поведение эквивалентно текущему (фазы A–D), но теперь полностью data-driven через гены/формулы.
- Сейв популяции хранит динамический геном.
### G4 — генный контент растений
Новые механики как признаки + небольшие системы:
- **Плодоношение:** признаки «плодоносит ли» (флаг), тип плода (дискретный ген → продукт-деф), число
плодов, период/сезон плодоношения; система создаёт плоды у зрелых растений.
- **Добыча:** что даёт при сборе (дерево/грибы/трава/…) — дискретный ген → продукт; количество — числом.
- **Цвета/морфология:** тинт и вариации спрайта из генов; периоды и скорость роста — уже признаки.
### G5 — регэкспы и контент-инструменты
- Группировка генов по шаблону имени в формулах/эффектах (часть G1/G2, выносится сюда как фича).
- **Контент-патчи:** применять патч-деф ко всем дефам, чьё имя подходит под регэксп (массовые правки
модами поверх Core).
- **Валидация:** проверка строковых полей дефов (id/ключи/форматы) по шаблонам при загрузке мода.
### Позже — животные и люди, гибриды
Та же машинерия генома/признаков переиспользуется для животных и людей; гибриды — добавлением
«чужих» генов в геном (напр. фотосинтез человеку «растительным» геном, дающим признак, который
читает существующая система). Никаких спец-веток в коде — только новые `GeneDef` и формулы.
## Принципы
- **Гены — источник истины; формулы — мост; признаки — то, что читают системы.** Системы не знают
о конкретных видах, только о признаках.
- **Data-driven:** новый ген/эффект/признак — это деф и формула, а не код.
- **Детерминизм:** генерация, скрещивание и мутации — на сидированном `Random`; формулы чисты.
- **Движок vs игра:** движок даёт формулы, `GeneDef`, геном, вычисление признаков, регэксп-инструменты;
игра задаёт конкретные гены/формулы/системы-потребители (плодоношение, добыча) данными и кодом.