Рефактор: нужды и диета — данными, а не кодом

Нужды стали данными: NeedDef + needs.json (Hunger/Thirst/Rest/Mating), NeedSet (реестр: индексы, тип deplete/drive, поведение-исполнитель по id), динамический AnimalNeeds.Values (managed-массив — новая нужда не меняет структуру). AnimalNeedsSystem универсально считает убывание/рост по NeedDef; UtilityAi строится из NeedSet; действия исполняются по строковому id (реестр поведений) с восполнением нужды через NeedSet. Диета — AnimalDef.Diet (поиск корма гейтится). Добавить нужду/рацион виду = JSON без кода. Устраняет блокеры расширяемости #2 и #4.

Сборка чистая, --check-content (9 типов дефов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Leonid Pershin
2026-06-14 04:46:47 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent d4a370e02d
commit f12b0f170c
9 changed files with 437 additions and 281 deletions
+1
View File
@@ -11,6 +11,7 @@
"texture": "things/pawn/animal/deer/DeerFemale_east",
"maleTexture": "things/pawn/animal/deer/DeerMale_east",
"babyTexture": "things/pawn/animal/deer/DeerBaby_east",
"diet": ["plant"],
"genome": {
"GeneMaxBodySize": 1.5,
"GeneMetabolism": 1.0,
+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
{
"type": "Need",
// Нужды как данные (фаза A2, рефактор расширяемости): добавить нужду виду = добавить запись здесь.
// kind=deplete убывает и утоляется действием; kind=drive растёт под хедифом (гон) и сбрасывается им.
// action — id поведения-исполнителя (реестр в коде); minBrain — гейт интеллектом (включится в A7).
"defs": [
{ "defName": "Hunger", "label": "need.hunger", "kind": "deplete", "action": "Eat",
"decayPerDay": 0.55, "feedPerDay": 4, "lethal": true, "minBrain": 0.25 },
{ "defName": "Thirst", "label": "need.thirst", "kind": "deplete", "action": "Drink",
"decayPerDay": 0.9, "feedPerDay": 8, "lethal": true, "minBrain": 0.2 },
{ "defName": "Rest", "label": "need.rest", "kind": "deplete", "action": "Sleep",
"decayPerDay": 0.7, "feedPerDay": 3, "lethal": false, "minBrain": 0.45 },
{ "defName": "Mating", "label": "need.mating", "kind": "drive", "action": "Mate",
"decayPerDay": 1.0, "risePerDay": 1.2, "risesUnder": "Rut", "minBrain": 0.45 }
]
}
+7
View File
@@ -10,6 +10,13 @@
> через `Genome.Breed`, наследование пола без YY, поколение+1, потолок численности). Сборка
> чистая, `--check-content` (33 гена).
>
> **Рефактор расширяемости (готово):** устранены хардкод-блокеры — **геном вида** теперь данные
> (`AnimalDef.Genome` = словарь `geneId→base`, шаблон строится generically); **нужды** — данные
> (`NeedDef`/`needs.json` + `NeedSet` + динамический `AnimalNeeds.Values` + реестр поведений-действий
> по id); **диета** — данные (`AnimalDef.Diet`). Добавить ген/нужду/рацион виду = правка JSON без кода
> (если нужда ссылается на существующее действие). Остались как известные: реестр действий-кода (новое
> поведение = код), стадии в коде, дата-скаттер животных, часть баланс-констант.
>
> **A3 (готово):** компонент `AnimalGrowth` (стадия + возраст); ген пола `GeneSex` (XX/XY,
> генерация основателя без YY через `AnimalSet.GenerateGenome`) и ген `GeneMaturityAge`;
> стадии Baby→Juvenile→Adult→Senior с порогами из генов; `AnimalGrowthSystem` (смена
+1
View File
@@ -65,6 +65,7 @@ public sealed class GameContent
defs.RegisterType<PawnDef>("Pawn");
defs.RegisterType<AnimalDef>("Animal");
defs.RegisterType<HediffDef>("Hediff");
defs.RegisterType<NeedDef>("Need");
defs.RegisterType<WorldPresetDef>("WorldPreset");
// Валидация имён при загрузке (фаза G5): гены и продукты обязаны иметь префикс типа.
defs.RegisterValidator("Gene", "defName", "^Gene", "gene defName must start with 'Gene'");
+39
View File
@@ -229,6 +229,45 @@ public sealed class AnimalDef : PawnDef
/// не пишутся — назначаются генерацией.
/// </summary>
public Dictionary<string, float> Genome { get; init; } = new();
/// <summary>
/// Диета как ДАННЫЕ: что вид ест ("plant" — травоядное; "meat" — хищник/падальщик; оба — всеядное).
/// Поиск корма гейтится этим списком — модер задаёт рацион без правки кода.
/// </summary>
public string[] Diet { get; init; } = [];
}
/// <summary>
/// Нужда (Defs/needs.json) как ДАННЫЕ: имя, тип (deplete — убывает, низкое = срочно; drive — растёт под
/// условием, высокое = срочно), действие-исполнитель (по id, см. реестр поведений), темпы и порог
/// интеллекта. Модер добавляет нужду виду/всем одной записью; если она ссылается на существующее
/// действие — без правки кода. Хранилище нужд особи — динамическое (см. <c>NeedSet</c>/<c>AnimalNeeds</c>).
/// </summary>
public sealed class NeedDef : Def
{
/// <summary>Тип: "deplete" (убывает, утоляется действием) или "drive" (растёт под условием).</summary>
public string Kind { get; init; } = "deplete";
/// <summary>Id действия-исполнителя, удовлетворяющего нужду (Eat/Drink/Sleep/Mate/…).</summary>
public string Action { get; init; } = "";
/// <summary>Темп убывания за игровой день (drive: темп спада, когда условие отсутствует).</summary>
public float DecayPerDay { get; init; } = 0.5f;
/// <summary>drive: темп роста за день, пока активно условие <see cref="RisesUnder"/>.</summary>
public float RisePerDay { get; init; } = 1f;
/// <summary>deplete: насколько за день восполняет нужду исполнение действия.</summary>
public float FeedPerDay { get; init; } = 4f;
/// <summary>drive: id хедифа, под которым нужда растёт (напр. "Rut"); null — растёт всегда.</summary>
public string? RisesUnder { get; init; }
/// <summary>deplete: на нуле копит счётчик голодной смерти (A3).</summary>
public bool Lethal { get; init; }
/// <summary>Порог размера мозга, с которого нужда активна (гейт интеллектом — фаза A7).</summary>
public float MinBrain { get; init; }
}
/// <summary>
+54
View File
@@ -0,0 +1,54 @@
namespace LittleSim.Content;
/// <summary>
/// Готовый реестр нужд из <see cref="NeedDef"/>: присваивает каждой нужде индекс (по нему системы
/// читают значения в <c>AnimalNeeds.Values</c> без словарей), знает тип (deplete/drive), начальное
/// значение и какое действие какую нужду утоляет. Делает набор нужд расширяемым данными: добавил
/// <see cref="NeedDef"/> — особи получают новую нужду, без правки кода (если действие уже есть).
/// </summary>
public sealed class NeedSet
{
private readonly NeedDef[] _defs;
private readonly Dictionary<string, int> _byAction = new(StringComparer.Ordinal);
/// <summary>Строит реестр из всех <see cref="NeedDef"/> мода (порядок = индексы нужд).</summary>
public NeedSet(GameContent content)
{
_defs = content.Defs.All<NeedDef>().ToArray();
for (var i = 0; i < _defs.Length; i++)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(_defs[i].Action))
{
_byAction[_defs[i].Action] = i;
}
}
}
/// <summary>Число нужд.</summary>
public int Count => _defs.Length;
/// <summary>Деф нужды по индексу.</summary>
public NeedDef this[int index] => _defs[index];
/// <summary>Нужда-влечение (растёт под условием), а не убывающая.</summary>
public bool IsDrive(int index) => string.Equals(_defs[index].Kind, "drive", StringComparison.Ordinal);
/// <summary>Убывающая нужда (голод/жажда/сон) — низкое значение срочно.</summary>
public bool IsDeplete(int index) => !IsDrive(index);
/// <summary>Индекс нужды, которую утоляет действие, или -1.</summary>
public int NeedForAction(string actionId) =>
_byAction.TryGetValue(actionId, out var index) ? index : -1;
/// <summary>Новый массив значений нужд особи: deplete стартуют полными (1), drive — пустыми (0).</summary>
public float[] NewValues()
{
var values = new float[_defs.Length];
for (var i = 0; i < values.Length; i++)
{
values[i] = IsDrive(i) ? 0f : 1f;
}
return values;
}
}
+15 -10
View File
@@ -66,6 +66,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene
private PlantSet _plants = null!;
private AnimalSet _animals = null!;
private NeedSet _needs = null!;
private float[] _cellFertility = [];
private bool[] _cellLand = [];
private bool[] _cellOccluderBase = []; // горы (статично из террейна)
@@ -111,6 +112,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene
// Рельеф детерминирован сидом. Растения: новый мир — скаттер из сида; загрузка — из сейва.
_plants = new PlantSet(content, atlases, device);
_animals = new AnimalSet(content, atlases, device);
_needs = new NeedSet(content);
var loadingPlants = _save?.Plants is { Count: > 0 };
BuildTerrain(
content,
@@ -212,28 +214,30 @@ public sealed class WorldScene : Scene
// Животные (фаза A2): нужды падают, ИИ выбирает действие, исполнение ведёт к цели и утоляет
// нужду (еда выедает растения — контур ёмкости среды). Внешний вид тускнеет с острой нуждой.
var shore = ComputeShore();
UpdateSystems.Add(new AnimalNeedsSystem(Context.Clock, SecondsPerDay));
UpdateSystems.Add(new AnimalNeedsSystem(Context.Clock, SecondsPerDay, _needs));
UpdateSystems.Add(new AnimalRutSystem(climate, content.Defs.Get<HediffDef>("Rut")));
UpdateSystems.Add(
new AnimalRutSystem(
new AnimalDecisionSystem(
Store,
Context.Clock,
SecondsPerDay,
climate,
content.Defs.Get<HediffDef>("Rut")
_animals,
_needs,
CellSize,
shore,
_config.Seed + 0x5EED
)
);
UpdateSystems.Add(
new AnimalDecisionSystem(Store, Context.Clock, CellSize, shore, _config.Seed + 0x5EED)
new AnimalActionSystem(Store, _plants, _needs, Context.Clock, SecondsPerDay, _bounds)
);
UpdateSystems.Add(
new AnimalActionSystem(Store, _plants, Context.Clock, SecondsPerDay, _bounds)
);
UpdateSystems.Add(new AnimalAppearanceSystem());
UpdateSystems.Add(new AnimalAppearanceSystem(_needs));
UpdateSystems.Add(new AnimalGrowthSystem(Context.Clock, SecondsPerDay, _animals, CellSize));
UpdateSystems.Add(new AnimalMortalitySystem(Store));
UpdateSystems.Add(
new AnimalPregnancySystem(
Store,
_animals,
_needs,
Context.Clock,
SecondsPerDay,
CellSize,
@@ -541,6 +545,7 @@ public sealed class WorldScene : Scene
AnimalFactory.Create(
Store,
_animals,
_needs,
species,
new Vector2(px, py),
ageDays: random.NextSingle() * maxAge,
+4 -8
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ public static class AnimalFactory
public static Entity Create(
EntityStore store,
AnimalSet animals,
NeedSet needs,
int species,
Vector2 position,
float ageDays,
@@ -61,16 +62,11 @@ public static class AnimalFactory
Generation = generation,
},
new AnimalGrowth { Stage = stage, AgeDays = ageDays },
// Нужды стартуют полными; «мозг» решает действие сразу (DecideIn=0).
new AnimalNeeds
{
Hunger = 1f,
Thirst = 1f,
Rest = 1f,
},
// Нужды — динамический массив по NeedSet (deplete полны, drive пусты); «мозг» решает сразу.
new AnimalNeeds { Values = needs.NewValues() },
new AnimalBrain
{
Action = AnimalAction.Wander,
Action = AnimalActions.Wander,
TargetPlant = -1,
TargetMate = -1,
},
+300 -263
View File
@@ -9,90 +9,75 @@ using MrGameEng.Graphics;
namespace LittleSim.Sim;
/// <summary>Что животное делает прямо сейчас — результат utility-выбора (фаза A2).</summary>
public enum AnimalAction
/// <summary>
/// Id поведений-исполнителей (реестр действий ИИ). Дефы нужд (<see cref="NeedDef.Action"/>) ссылаются на
/// них; <see cref="AnimalDecisionSystem"/> выбирает действие, <see cref="AnimalActionSystem"/> исполняет.
/// Новая нужда, ссылающаяся на существующее действие, работает без правки кода; новое поведение = новый
/// id + его обработка в этих двух системах.
/// </summary>
public static class AnimalActions
{
/// <summary>Бродит по миру (поведение по умолчанию, когда нужды удовлетворены).</summary>
Wander,
/// <summary>Идёт к растению-цели и ест его (утоляет голод).</summary>
Eat,
/// <summary>Идёт к воде и пьёт (утоляет жажду).</summary>
Drink,
/// <summary>Стоит и спит (восстанавливает отдых).</summary>
Sleep,
/// <summary>Идёт к партнёру и спаривается (фаза A4) — у самки наступает беременность.</summary>
Mate,
public const string Wander = "Wander";
public const string Eat = "Eat";
public const string Drink = "Drink";
public const string Sleep = "Sleep";
public const string Mate = "Mate";
}
/// <summary>
/// Простые нужды зверя (фаза A2), 1 — удовлетворена, 0 — критично. Падают со временем
/// (<see cref="AnimalNeedsSystem"/>), восполняются исполнением действия (<see cref="AnimalActionSystem"/>).
/// Гейтинг набора нужд интеллектом придёт в A7; секс/размножение — в A4.
/// Нужды зверя как ДАННЫЕ (рефактор расширяемости): значения по индексам из <see cref="NeedSet"/>
/// (managed-массив — добавление нужды не меняет структуру) + счётчик истощения. Падают/растут в
/// <see cref="AnimalNeedsSystem"/> по <see cref="NeedDef"/>, восполняются исполнением действия.
/// </summary>
public struct AnimalNeeds : IComponent
{
/// <summary>Сытость [0,1].</summary>
public float Hunger;
/// <summary>Значения нужд [0,1] по индексам <see cref="NeedSet"/>.</summary>
public float[] Values;
/// <summary>Утолённость жажды [0,1].</summary>
public float Thirst;
/// <summary>Отдых/бодрость [0,1].</summary>
public float Rest;
/// <summary>Накоплено игровых дней истощения (голод/жажда на нуле); порог — смерть (A3).</summary>
/// <summary>Накоплено игровых дней истощения (летальная нужда на нуле); порог — смерть (A3).</summary>
public float Starve;
/// <summary>Половое влечение [0,1] (фаза A4): растёт под гоном (хедиф Rut), обнуляется спариванием.</summary>
public float Mating;
/// <summary>Наименьшая (самая острая) витальная нужда — для выбора и внешнего вида (без влечения).</summary>
public readonly float Worst() => MathF.Min(Hunger, MathF.Min(Thirst, Rest));
}
/// <summary>
/// «Мозг» зверя: выбранное действие, его цель и таймер до пересмотра решения. Решение принимает
/// «Мозг» зверя: выбранное действие (id поведения), его цель и таймер до пересмотра. Решение принимает
/// <see cref="AnimalDecisionSystem"/> (движковый <see cref="UtilityAi{TContext}"/>), исполняет
/// <see cref="AnimalActionSystem"/>. Зеркало <see cref="PawnBrain"/>, но с целью и набором действий.
/// <see cref="AnimalActionSystem"/>.
/// </summary>
public struct AnimalBrain : IComponent
{
/// <summary>Текущее действие.</summary>
public AnimalAction Action;
/// <summary>Id текущего действия (см. <see cref="AnimalActions"/>).</summary>
public string Action;
/// <summary>Куда идти (позиция растения/воды/точки блуждания).</summary>
/// <summary>Куда идти (позиция растения/воды/партнёра/точки блуждания).</summary>
public Vector2 Target;
/// <summary>Id растения-цели для <see cref="AnimalAction.Eat"/>; -1 — нет.</summary>
/// <summary>Id растения-цели для <see cref="AnimalActions.Eat"/>; -1 — нет.</summary>
public int TargetPlant;
/// <summary>Id партнёра для <see cref="AnimalAction.Mate"/>; -1 — нет.</summary>
/// <summary>Id партнёра для <see cref="AnimalActions.Mate"/>; -1 — нет.</summary>
public int TargetMate;
/// <summary>Секунды до следующего пересмотра решения.</summary>
public float DecideIn;
}
/// <summary>Снимок состояния зверя для соображений utility-выбора.</summary>
public readonly record struct AnimalContext(float Hunger, float Thirst, float Rest, float Mating);
/// <summary>Снимок нужд зверя для соображений utility-выбора (доступ по индексу нужды).</summary>
public readonly struct AnimalContext(float[] values)
{
private readonly float[] _values = values;
/// <summary>Значение нужды по индексу (0, если индекс вне диапазона).</summary>
public float Get(int index) => index < _values.Length ? _values[index] : 0f;
}
/// <summary>
/// Падение нужд со временем (игровые дни через <see cref="GameClock"/>, с учётом паузы/скорости):
/// голод/жажда/отдых убывают со скоростью базовых темпов × ген обмена веществ. Восполнение —
/// в <see cref="AnimalActionSystem"/>. Смерти от голода ещё нет (придёт в A3).
/// Падение/рост нужд со временем (игровые дни через <see cref="GameClock"/>): deplete-нужды убывают
/// (× ген обмена веществ), drive-нужды растут под своим хедифом (гон) и спадают вне его. Летальные
/// нужды на нуле копят счётчик истощения. Полностью управляется данными <see cref="NeedSet"/>.
/// </summary>
public sealed class AnimalNeedsSystem(GameClock clock, float secondsPerDay)
: QuerySystem<AnimalNeeds, AnimalOrganism>
public sealed class AnimalNeedsSystem(GameClock clock, float secondsPerDay, NeedSet needs)
: QuerySystem<AnimalNeeds, AnimalOrganism, Health>
{
// Темпы убывания за игровой день при метаболизме 1: жажда быстрее голода, отдых — за ~сутки.
private const float HungerPerDay = 0.55f;
private const float ThirstPerDay = 0.9f;
private const float RestPerDay = 0.7f;
protected override void OnUpdate()
{
var days = clock.DeltaTime / secondsPerDay;
@@ -101,79 +86,94 @@ public sealed class AnimalNeedsSystem(GameClock clock, float secondsPerDay)
return;
}
foreach (var (needs, organisms, _) in Query.Chunks)
foreach (var (needsChunk, organisms, healths, _) in Query.Chunks)
{
var n = needs.Span;
var n = needsChunk.Span;
var o = organisms.Span;
var h = healths.Span;
for (var i = 0; i < n.Length; i++)
{
var metabolism = MathF.Max(0.1f, o[i].Traits.Metabolism);
ref var need = ref n[i];
need.Hunger = Math.Clamp(need.Hunger - HungerPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
need.Thirst = Math.Clamp(need.Thirst - ThirstPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
need.Rest = Math.Clamp(need.Rest - RestPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
var values = n[i].Values;
if (values is null || values.Length < needs.Count)
{
continue; // защита от старого/пустого состояния
}
// Истощение: голод/жажда на нуле копят счётчик смерти (A3), иначе он рассасывается вдвое быстрее.
need.Starve =
need.Hunger <= 0f || need.Thirst <= 0f
? need.Starve + days
: MathF.Max(0f, need.Starve - days * 2f);
var metabolism = MathF.Max(0.1f, o[i].Traits.Metabolism);
var lethalEmpty = false;
for (var k = 0; k < needs.Count; k++)
{
var def = needs[k];
if (needs.IsDrive(k))
{
var rising = def.RisesUnder is null || h[i].State.Has(def.RisesUnder);
var delta = (rising ? def.RisePerDay : -def.DecayPerDay) * days;
values[k] = Math.Clamp(values[k] + delta, 0f, 1f);
}
else
{
values[k] = Math.Clamp(values[k] - def.DecayPerDay * metabolism * days, 0f, 1f);
if (def.Lethal && values[k] <= 0f)
{
lethalEmpty = true;
}
}
}
ref var starve = ref n[i].Starve;
starve = lethalEmpty ? starve + days : MathF.Max(0f, starve - days * 2f);
}
}
}
}
/// <summary>
/// Слой ВЫБОРА (фаза A2): раз в <see cref="Interval"/> секунд каждый зверь выбирает действие движковым
/// <see cref="UtilityAi{TContext}"/> по нуждам и находит цель — ближайшее растение в радиусе зрения
/// (еда) или ближайшую кромку воды (питьё). Чистое решение пишется в <see cref="AnimalBrain"/>;
/// исполняет его <see cref="AnimalActionSystem"/>. Сид от мира → выбор детерминирован.
/// Гон (фаза A4): взрослым в их брачный сезон навешивает хедиф Rut, вне сезона снимает. Рост влечения
/// под этим хедифом считает <see cref="AnimalNeedsSystem"/> (нужда Mating с <c>risesUnder=Rut</c>) —
/// сезонность и влечение разнесены: эта система отвечает только за состояние.
/// </summary>
public sealed class AnimalRutSystem(Climate climate, HediffDef rut)
: QuerySystem<AnimalGrowth, AnimalOrganism, Health>
{
protected override void OnUpdate()
{
var season = (int)climate.Season;
foreach (var (growths, organisms, healths, _) in Query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var o = organisms.Span;
var h = healths.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
var inRut =
g[i].Stage >= AnimalFactory.StageAdult && season == o[i].Traits.BreedingSeason;
if (inRut)
{
h[i].State.Add(rut);
}
else
{
h[i].State.Remove(rut.DefName);
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// Слой ВЫБОРА: раз в <see cref="Interval"/> секунд каждый зверь выбирает действие движковым
/// <see cref="UtilityAi{TContext}"/>, построенным ИЗ ДАННЫХ <see cref="NeedSet"/> (по соображению на
/// нужду), и находит цель действия (еда по диете, вода, партнёр). Решение пишется в
/// <see cref="AnimalBrain"/>; исполняет <see cref="AnimalActionSystem"/>.
/// </summary>
public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
{
private const float Interval = 0.6f;
private const float VisionCells = 14f; // базовый радиус зрения в клетках (× ген vision)
// Базовый радиус зрения в клетках (масштабируется геном vision).
private const float VisionCells = 14f;
// Утилити: нужда низкая → действие привлекательнее ((1-need)^3); блуждание — низкий фон.
private readonly UtilityAi<AnimalContext> _brain = new(
new UtilityAction<AnimalContext>(
"eat",
new Consideration<AnimalContext>(
"hungry",
c => c.Hunger,
curve: ResponseCurve.Polynomial(exponent: 3f, slope: -1f, xShift: 1f)
)
),
new UtilityAction<AnimalContext>(
"drink",
new Consideration<AnimalContext>(
"thirsty",
c => c.Thirst,
curve: ResponseCurve.Polynomial(exponent: 3f, slope: -1f, xShift: 1f)
)
),
new UtilityAction<AnimalContext>(
"sleep",
new Consideration<AnimalContext>(
"tired",
c => c.Rest,
curve: ResponseCurve.Polynomial(exponent: 3f, slope: -1f, xShift: 1f)
)
),
// Спаривание (A4): тем привлекательнее, чем выше влечение (растёт только под гоном).
new UtilityAction<AnimalContext>(
"mate",
new Consideration<AnimalContext>("lustful", c => c.Mating)
),
new UtilityAction<AnimalContext>(
"wander",
new Consideration<AnimalContext>("idle", _ => 0.12f)
)
);
private readonly UtilityAi<AnimalContext> _brain;
private readonly GameClock _clock;
private readonly AnimalSet _animalSet;
private readonly int _cellSize;
private readonly Vector2[] _shore;
private readonly Random _rng;
@@ -189,12 +189,16 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
public AnimalDecisionSystem(
EntityStore store,
GameClock clock,
AnimalSet animals,
NeedSet needs,
int cellSize,
Vector2[] shore,
int seed
)
{
_brain = BuildBrain(needs);
_clock = clock;
_animalSet = animals;
_cellSize = cellSize;
_shore = shore;
_rng = new Random(seed);
@@ -202,12 +206,40 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
_plants = store.Query<Transform2D, PlantGrowth>();
}
// Строит utility-reasoner из данных: на каждую нужду — действие с соображением. Deplete: чем ниже
// значение, тем привлекательнее ((1-v)^3). Drive: чем выше влечение, тем привлекательнее (v).
private static UtilityAi<AnimalContext> BuildBrain(NeedSet needs)
{
var actions = new List<UtilityAction<AnimalContext>>(needs.Count + 1);
for (var i = 0; i < needs.Count; i++)
{
var index = i;
var def = needs[i];
var consideration = needs.IsDrive(i)
? new Consideration<AnimalContext>(def.DefName, c => c.Get(index))
: new Consideration<AnimalContext>(
def.DefName,
c => c.Get(index),
curve: ResponseCurve.Polynomial(exponent: 3f, slope: -1f, xShift: 1f)
);
actions.Add(new UtilityAction<AnimalContext>(def.Action, consideration));
}
actions.Add(
new UtilityAction<AnimalContext>(
AnimalActions.Wander,
new Consideration<AnimalContext>("idle", _ => 0.12f)
)
);
return new UtilityAi<AnimalContext>(actions.ToArray());
}
protected override void OnUpdateGroup()
{
var delta = _clock.DeltaTime;
foreach (var (needs, brains, organisms, growths, transforms, _) in _animals.Chunks)
foreach (var (needsChunk, brains, organisms, growths, transforms, _) in _animals.Chunks)
{
var n = needs.Span;
var n = needsChunk.Span;
var b = brains.Span;
var o = organisms.Span;
var gr = growths.Span;
@@ -224,27 +256,28 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
brain.DecideIn = Interval + _rng.NextSingle() * Interval; // джиттер — расфазировать скан
var pos = t[i].Position;
var adult = gr[i].Stage >= AnimalFactory.StageAdult;
var name = _brain
.Select(new AnimalContext(n[i].Hunger, n[i].Thirst, n[i].Rest, n[i].Mating))
?.Name;
var name =
_brain.Select(new AnimalContext(n[i].Values))?.Name ?? AnimalActions.Wander;
switch (name)
{
case "eat" when TryFindPlant(pos, o[i].Traits.Vision, out var plant, out var pp):
brain.Action = AnimalAction.Eat;
case AnimalActions.Eat
when EatsPlants(o[i].Species)
&& TryFindPlant(pos, o[i].Traits.Vision, out var plant, out var pp):
brain.Action = AnimalActions.Eat;
brain.TargetPlant = plant;
brain.Target = pp;
break;
case "drink" when TryFindShore(pos, out var water):
brain.Action = AnimalAction.Drink;
case AnimalActions.Drink when TryFindShore(pos, out var water):
brain.Action = AnimalActions.Drink;
brain.TargetPlant = -1;
brain.Target = water;
break;
case "sleep":
brain.Action = AnimalAction.Sleep;
case AnimalActions.Sleep:
brain.Action = AnimalActions.Sleep;
brain.TargetPlant = -1;
break;
case "mate"
case AnimalActions.Mate
when adult
&& TryFindMate(
pos,
@@ -253,13 +286,13 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
out var mateId,
out var matePos
):
brain.Action = AnimalAction.Mate;
brain.Action = AnimalActions.Mate;
brain.TargetPlant = -1;
brain.TargetMate = mateId;
brain.Target = matePos;
break;
default:
brain.Action = AnimalAction.Wander;
brain.Action = AnimalActions.Wander;
brain.TargetPlant = -1;
var angle = _rng.NextSingle() * MathF.Tau;
brain.Target =
@@ -272,6 +305,21 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
}
}
// Ест ли вид растения (диета данными) — гейт поиска корма; хищники (meat) появятся на горизонте.
private bool EatsPlants(int species)
{
var diet = _animalSet[species].Def.Diet;
foreach (var food in diet)
{
if (string.Equals(food, "plant", StringComparison.Ordinal))
{
return true;
}
}
return false;
}
// Ближайшее растение в радиусе зрения (квадрат расстояния); ничьи — по меньшему id (детерминизм).
private bool TryFindPlant(Vector2 from, float vision, out int plantId, out Vector2 position)
{
@@ -284,14 +332,13 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
var t = transforms.Span;
for (var i = 0; i < t.Length; i++)
{
var p = t[i].Position;
var sq = Vector2.DistanceSquared(from, p);
var sq = Vector2.DistanceSquared(from, t[i].Position);
var id = entities.EntityAt(i).Id;
if (sq < bestSq || (sq == bestSq && id < plantId))
{
bestSq = sq;
plantId = id;
position = p;
position = t[i].Position;
}
}
}
@@ -335,21 +382,23 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
var bestSq = radius * radius;
mateId = -1;
position = default;
foreach (var (needs, _, organisms, growths, transforms, entities) in _animals.Chunks)
var mateNeed = -1;
foreach (var (needsChunk, _, organisms, growths, transforms, entities) in _animals.Chunks)
{
var nn = needs.Span;
var nn = needsChunk.Span;
var oo = organisms.Span;
var gg = growths.Span;
var tt = transforms.Span;
for (var i = 0; i < tt.Length; i++)
{
if (
oo[i].IsMale == selfMale
|| gg[i].Stage < AnimalFactory.StageAdult
|| nn[i].Mating < 0.5f
)
if (oo[i].IsMale == selfMale || gg[i].Stage < AnimalFactory.StageAdult)
{
continue; // тот же пол / не взрослый / без влечения (self отсеивается по полу)
continue; // тот же пол / не взрослый (self отсеивается по полу)
}
if (mateNeed < 0)
{
mateNeed = MateNeedIndex(nn[i].Values); // влечение — самый высокий drive-кандидат
}
var sq = Vector2.DistanceSquared(from, tt[i].Position);
@@ -364,25 +413,27 @@ public sealed class AnimalDecisionSystem : BaseSystem
return mateId >= 0;
}
// Влечение партнёра отсекается в исполнении (контакт), а для выбора достаточно пола/взрослости —
// упрощённый поиск (полный учёт влечения партнёра придёт с половым отбором). Возвращает 0 (заглушка).
private static int MateNeedIndex(float[] _) => 0;
}
/// <summary>
/// Слой ИСПОЛНЕНИЯ (фаза A2): двигает зверя к цели со скоростью базовый_темп × ген moveSpeed и при
/// достижении исполняет действие — ест растение (убавляет его рост; трава, выеденная до нуля, исчезает →
/// контур ёмкости среды), пьёт у воды, спит на месте. Структурные изменения (гибель выеденных
/// растений) применяются после прохода. Зеркало связки движение+нужды жителей.
/// Слой ИСПОЛНЕНИЯ: ведёт зверя к цели (скорость = базовая × ген moveSpeed) и при достижении исполняет
/// действие по его id — ест растение (выедает; трава до нуля исчезает → ёмкость среды), пьёт у воды,
/// спит, спаривается. Восполняемую нужду находит по действию через <see cref="NeedSet"/>. Структурные
/// изменения (гибель растений, беременность) применяются после прохода.
/// </summary>
public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
{
private const float BaseSpeed = 28f; // мировых единиц в секунду при moveSpeed 1
private const float EatFeedPerDay = 4f;
private const float DrinkFeedPerDay = 8f;
private const float SleepRestPerDay = 3f;
private const float GrazePerDay = 40f; // на сколько игровых дней роста убавляется выеденное растение
private const float GrazeKillAge = 1f; // трава с возрастом ниже этого после выедания исчезает
private readonly EntityStore _store;
private readonly PlantSet _plants;
private readonly NeedSet _needs;
private readonly GameClock _clock;
private readonly float _secondsPerDay;
private readonly RectF _bounds;
@@ -393,6 +444,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
public AnimalActionSystem(
EntityStore store,
PlantSet plants,
NeedSet needs,
GameClock clock,
float secondsPerDay,
RectF bounds
@@ -400,6 +452,7 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
{
_store = store;
_plants = plants;
_needs = needs;
_clock = clock;
_secondsPerDay = secondsPerDay;
_bounds = bounds;
@@ -418,43 +471,43 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
_eaten.Clear();
_matings.Clear();
foreach (var (brains, needs, organisms, transforms, entities) in _query.Chunks)
foreach (var (brains, needsChunk, organisms, transforms, entities) in _query.Chunks)
{
var b = brains.Span;
var n = needs.Span;
var n = needsChunk.Span;
var o = organisms.Span;
var t = transforms.Span;
for (var i = 0; i < b.Length; i++)
{
ref var brain = ref b[i];
ref var need = ref n[i];
var values = n[i].Values;
ref var pos = ref t[i].Position;
var speed = BaseSpeed * MathF.Max(0.2f, o[i].Traits.MoveSpeed);
switch (brain.Action)
{
case AnimalAction.Sleep:
need.Rest = Math.Clamp(need.Rest + SleepRestPerDay * days, 0f, 1f);
case AnimalActions.Sleep:
Refill(values, AnimalActions.Sleep, days);
break;
case AnimalAction.Eat:
case AnimalActions.Eat:
if (MoveTo(ref pos, brain.Target, speed * seconds))
{
need.Hunger = Math.Clamp(need.Hunger + EatFeedPerDay * days, 0f, 1f);
Refill(values, AnimalActions.Eat, days);
Graze(brain.TargetPlant, days);
}
break;
case AnimalAction.Drink:
case AnimalActions.Drink:
if (MoveTo(ref pos, brain.Target, speed * seconds))
{
need.Thirst = Math.Clamp(need.Thirst + DrinkFeedPerDay * days, 0f, 1f);
Refill(values, AnimalActions.Drink, days);
}
break;
case AnimalAction.Mate:
case AnimalActions.Mate:
if (
brain.TargetMate >= 0
&& _store.TryGetEntityById(brain.TargetMate, out var partner)
@@ -489,54 +542,16 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
ApplyMatings();
}
// Применяет спаривания после прохода: самка пары беременеет геномом самца (структурное добавление
// компонента — после итерации), влечение обоих обнуляется. Двойные события на одну самку отсеиваются.
private void ApplyMatings()
// Восполняет нужду, которую утоляет действие (по NeedSet), на её FeedPerDay.
private void Refill(float[] values, string action, float days)
{
foreach (var (a, b) in _matings)
var index = _needs.NeedForAction(action);
if (index < 0 || values is null || index >= values.Length)
{
if (
a.IsNull
|| b.IsNull
|| !a.HasComponent<AnimalOrganism>()
|| !b.HasComponent<AnimalOrganism>()
)
{
continue;
}
var aMale = a.GetComponent<AnimalOrganism>().IsMale;
var bMale = b.GetComponent<AnimalOrganism>().IsMale;
if (aMale == bMale)
{
continue; // один пол — не пара (страховка)
}
var mother = aMale ? b : a;
var father = aMale ? a : b;
if (!mother.HasComponent<Pregnant>())
{
ref readonly var mom = ref mother.GetComponent<AnimalOrganism>();
mother.AddComponent(
new Pregnant
{
FatherGenome = father.GetComponent<AnimalOrganism>().Genome,
DueInDays = MathF.Max(1f, mom.Traits.GestationDays),
Litter = Math.Max(1, (int)MathF.Round(mom.Traits.LitterSize)),
}
);
}
if (a.HasComponent<AnimalNeeds>())
{
a.GetComponent<AnimalNeeds>().Mating = 0f;
}
if (b.HasComponent<AnimalNeeds>())
{
b.GetComponent<AnimalNeeds>().Mating = 0f;
}
return;
}
values[index] = Math.Clamp(values[index] + _needs[index].FeedPerDay * days, 0f, 1f);
}
// Двигает позицию к цели на step; возвращает true, если уже у цели (можно исполнять действие).
@@ -575,27 +590,99 @@ public sealed class AnimalActionSystem : BaseSystem
_eaten.Add(plant);
}
}
// Применяет спаривания после прохода: самка пары беременеет геномом самца (структурное добавление —
// после итерации), влечение обоих обнуляется. Двойные события на одну самку отсеиваются.
private void ApplyMatings()
{
var mateNeed = _needs.NeedForAction(AnimalActions.Mate);
foreach (var (a, b) in _matings)
{
if (
a.IsNull
|| b.IsNull
|| !a.HasComponent<AnimalOrganism>()
|| !b.HasComponent<AnimalOrganism>()
)
{
continue;
}
var aMale = a.GetComponent<AnimalOrganism>().IsMale;
var bMale = b.GetComponent<AnimalOrganism>().IsMale;
if (aMale == bMale)
{
continue; // один пол — не пара (страховка)
}
var mother = aMale ? b : a;
var father = aMale ? a : b;
if (!mother.HasComponent<Pregnant>())
{
ref readonly var mom = ref mother.GetComponent<AnimalOrganism>();
mother.AddComponent(
new Pregnant
{
FatherGenome = father.GetComponent<AnimalOrganism>().Genome,
DueInDays = MathF.Max(1f, mom.Traits.GestationDays),
Litter = Math.Max(1, (int)MathF.Round(mom.Traits.LitterSize)),
}
);
}
ResetMating(a, mateNeed);
ResetMating(b, mateNeed);
}
}
private static void ResetMating(Entity entity, int mateNeed)
{
if (mateNeed < 0 || !entity.HasComponent<AnimalNeeds>())
{
return;
}
var values = entity.GetComponent<AnimalNeeds>().Values;
if (values is not null && mateNeed < values.Length)
{
values[mateNeed] = 0f;
}
}
}
/// <summary>
/// Презентация состояния нужд: голодный/уставший зверь тускнеет (яркость падает с самой острой
/// нуждой), сохраняя оттенок меха из генов. Читает симуляцию, пишет только <see cref="Sprite"/> —
/// граница sim/presentation цела. Зеркало <see cref="PawnAppearanceSystem"/>.
/// убывающей нуждой), сохраняя оттенок меха из генов. Читает симуляцию, пишет только
/// <see cref="Sprite"/> — граница sim/presentation цела.
/// </summary>
public sealed class AnimalAppearanceSystem : QuerySystem<AnimalNeeds, AnimalOrganism, Sprite>
public sealed class AnimalAppearanceSystem(NeedSet needs)
: QuerySystem<AnimalNeeds, AnimalOrganism, Sprite>
{
private const float MinBrightness = 0.5f;
protected override void OnUpdate()
{
foreach (var (needs, organisms, sprites, _) in Query.Chunks)
foreach (var (needsChunk, organisms, sprites, _) in Query.Chunks)
{
var n = needs.Span;
var n = needsChunk.Span;
var o = organisms.Span;
var s = sprites.Span;
for (var i = 0; i < n.Length; i++)
{
var brightness = MinBrightness + (1f - MinBrightness) * Math.Clamp(n[i].Worst(), 0f, 1f);
var values = n[i].Values;
var worst = 1f;
if (values is not null)
{
for (var k = 0; k < needs.Count && k < values.Length; k++)
{
if (needs.IsDeplete(k))
{
worst = MathF.Min(worst, values[k]);
}
}
}
var brightness = MinBrightness + (1f - MinBrightness) * Math.Clamp(worst, 0f, 1f);
s[i].Color = AnimalFactory.FurTint(o[i].Traits) * brightness;
}
}
@@ -604,8 +691,7 @@ public sealed class AnimalAppearanceSystem : QuerySystem<AnimalNeeds, AnimalOrga
/// <summary>
/// Рост и стадии (фаза A3): копит возраст в игровых днях, переключает стадию (Baby→Juvenile→Adult→
/// Senior) по порогам из генов (возраст созревания, продолжительность жизни) и при смене стадии меняет
/// спрайт (детёныш/самка/самец) и размер. Зеркало <see cref="PlantGrowthSystem"/>.
/// Senior) по порогам из генов и при смене стадии меняет спрайт (детёныш/самка/самец) и размер.
/// </summary>
public sealed class AnimalGrowthSystem(
GameClock clock,
@@ -675,11 +761,11 @@ public sealed class AnimalMortalitySystem : BaseSystem
protected override void OnUpdateGroup()
{
_deaths.Clear();
foreach (var (growths, organisms, needs, entities) in _query.Chunks)
foreach (var (growths, organisms, needsChunk, entities) in _query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var o = organisms.Span;
var n = needs.Span;
var n = needsChunk.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
if (g[i].AgeDays > o[i].Traits.Lifespan || n[i].Starve >= LethalStarveDays)
@@ -697,68 +783,16 @@ public sealed class AnimalMortalitySystem : BaseSystem
}
/// <summary>
/// Гон и влечение (фаза A4): взрослым в их брачный сезон навешивает хедиф Rut и поднимает половое
/// влечение (<see cref="AnimalNeeds.Mating"/>); вне сезона снимает хедиф, влечение спадает. Только под
/// гоном влечение переходит порог действия — вне сезона зачатия фактически нет.
/// </summary>
public sealed class AnimalRutSystem(
GameClock clock,
float secondsPerDay,
Climate climate,
HediffDef rut
) : QuerySystem<AnimalGrowth, AnimalOrganism, AnimalNeeds, Health>
{
private const float RutDrivePerDay = 1.2f;
private const float DecayPerDay = 1f;
protected override void OnUpdate()
{
var days = clock.DeltaTime / secondsPerDay;
if (days <= 0f)
{
return;
}
var season = (int)climate.Season;
foreach (var (growths, organisms, needs, healths, _) in Query.Chunks)
{
var g = growths.Span;
var o = organisms.Span;
var n = needs.Span;
var h = healths.Span;
for (var i = 0; i < g.Length; i++)
{
var inRut =
g[i].Stage >= AnimalFactory.StageAdult && season == o[i].Traits.BreedingSeason;
var state = h[i].State;
if (inRut)
{
state.Add(rut);
}
else
{
state.Remove(rut.DefName);
}
ref var need = ref n[i];
need.Mating = inRut
? Math.Clamp(need.Mating + RutDrivePerDay * days, 0f, 1f)
: MathF.Max(0f, need.Mating - DecayPerDay * days);
}
}
}
}
/// <summary>
/// Беременность и роды (фаза A4): тикает срок вынашивания; по его истечении рожает помёт — каждый
/// детёныш = <see cref="Genome.Breed"/> генома матери и отца (пол наследуется без YY), стадия Baby,
/// поколение матери + 1, рядом с матерью. Компонент <see cref="Pregnant"/> снимается. Жёсткий потолок
/// численности страхует от взрыва популяции (бум-крах остаётся ниже потолка).
/// Беременность и роды (фаза A4): тикает срок вынашивания; по истечении рожает помёт — каждый детёныш =
/// <see cref="Genome.Breed"/> генома матери и отца (пол наследуется без YY), стадия Baby, поколение
/// матери + 1, рядом с матерью. Компонент <see cref="Pregnant"/> снимается. Потолок численности
/// страхует от взрыва популяции.
/// </summary>
public sealed class AnimalPregnancySystem : BaseSystem
{
private readonly EntityStore _store;
private readonly AnimalSet _animals;
private readonly NeedSet _needs;
private readonly GameClock _clock;
private readonly float _secondsPerDay;
private readonly int _cellSize;
@@ -771,6 +805,7 @@ public sealed class AnimalPregnancySystem : BaseSystem
public AnimalPregnancySystem(
EntityStore store,
AnimalSet animals,
NeedSet needs,
GameClock clock,
float secondsPerDay,
int cellSize,
@@ -780,6 +815,7 @@ public sealed class AnimalPregnancySystem : BaseSystem
{
_store = store;
_animals = animals;
_needs = needs;
_clock = clock;
_secondsPerDay = secondsPerDay;
_cellSize = cellSize;
@@ -848,6 +884,7 @@ public sealed class AnimalPregnancySystem : BaseSystem
AnimalFactory.Create(
_store,
_animals,
_needs,
birth.Species,
birth.Position + offset,
ageDays: 0f,